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1) 주제 : 애니메이션, 생각의 놀이터 2) 집필 목적 : 애니메이션이 단순히 보고 즐기는 것이 아닌, 사유(思惟, 생각을 하게하는)의 매개물이 될 수 있다는 것을 알리고 싶다. 우리나라에서는 일본 애니메이션을 좋아한다고 쉽게 얘기할 수 없다. 1998년 10월 당시 김대중 대통령이 일본을 방문해 개방 방침을 천명했지만 사람들의 의식은 천천히 변하고 있다. 가뜩 애니메이션의 장르가 대중문화가 아닌 소수의 문화(마이너)로 인식되어온 탓에 애니메이션을 좋아하는 것에 대한 부정적인 인식이 많다. 주변의 경험담에 따르면, 애니메이션의 깊이를 드러내다보면 어느새 ‘오타쿠’로 낙인이 찍힌다. 오타쿠의 긍정적인 측면보다 부정적인 측면의 선입견 때문에 안경쓴 뚱땡이가 되어버리는 것이다. 그러나 중학교 때부터 쭉 봐온 애니메이션을 단순히 ‘움직일 수 있는 동적인 그림’이 아닌 생각을 할 수 있는 사유의 매개물이 될 수 있다는 점을 얘기하고 싶다. 인문학적 텍스트로서의 의미 일본 애니메이션에 조금이나마 관심이 있는 사람이라면 `미야자키 하야오`라는 이름을 한번쯤은 들어보았을 것이다. `바람계곡이 나우시카` `이웃집 토토로` `원령공주` `센과 치히로의 행방불명` 등 우리나라에서도 인기를 끌었던 애니메이션이 그의 작품이다. 김용석(철학자) 씨는 그의 작품을 “삶에 대한 ‘물음표’들을 풍부하게 담고 있다”고 말한다. 『바람계곡의 나우시카』는 인간의 탐욕으로 인한 환경파괴, 이를 극복하려는 자연과의 공존공생 등 현대 사회의 문제점들을 짚어낸 깊이 있는 주제의식, 그리고 이에 못지않은 오락성을 겸비하여 사회적으로도 큰 반향을 일으켰다. 그리고 그전까지 어린이용 오락물로만 치부되었던 애니메이션이 예술성을 부여받게 된 첫 작품이라고 할 수 있다. 우리나라에서 120만 관객을 동원한 『센과 치히로의 행방불명』은 11세 소녀 치히로가 부모님과 함께 신비로운 신의 세계로 들어가면서 겪게 되는 흥미진진한 모험담이 주 줄거리다. 마녀 유바바의 마법에 걸려서 돼지가 되어버린 엄마와 아빠를 구하기 위해 신들의 온천탕에서 일을 하게 된 치히로는 인간계의 이름 ‘치히로’를 빼앗기고 ‘센’ 이라는 새로운 이름으로 불리게 된다. 그리고 유바바의 오른팔 하쿠와 우정을 키워나가면서 인간계로 돌아가기 위해 노력한다. 이 작품은 ‘이름’이 주는 의미는 무엇일까? 진지하게 고민하는 척 하면서 현대 자본주의 사회의 문제점, 정체성의 상실, 그리고 환경파괴를 꼬집고 있다. 먼저, 마녀 유바바의 명령으로 “일하기 싫으면 먹지도 말라! 너의 이름은 이제 치히로가 아닌 센이다!”라는 것은 인터넷과 매스컴에 휩쓸려가는 현대인이 모습과도 같다. 가깝게 한양대학교 안산자유게시판을 보자. 시간날 때마다 게시판을 모니터링하는 소수의 ‘죽돌이('죽치고 앉아있다'는 말에서 유래)’만이 글을 쓰고 담론을 만들어 간다. 다수의 사람들은 눈팅만 하거나 그 사람들의 의견에 크게 이의를 제기하는 댓글은 보기 힘들다. 또, 애니메이션 속에는 금을 나눠주는 요괴를 따라다니는 귀신들은 물질만능주의에 사로잡힌 사람들을 의미한다. 다시 한번 볼 기회가 있다면 온천장의 직원들을 자세히 보라. 정말 다들 비슷비슷하게 생겼다. 마지막으로 미야자키 하야오 작품의 빠질 수 없는 환경파괴에 대해 얘기한다. 마법의 세계 속에서 자신의 이름을 잃어버린 ‘하쿠’와 치히로. 용(하쿠)의 머리를 안고 함께 하늘을 날던 치히로가 불현듯 하쿠의 본명을 떠올리면서 그의 이름을 소리 높여 외친다. “네 진짜 이름은 코하쿠야. 내가 어렸을 때 개천에 빠졌었는데, 지금 그 위에 아파트가 지어졌어. 그 개천 이름이 생각났어. 그게 바로 코하쿠야.”(치히로) “나도 이제야 생각났어. 네가 내 안에 빠지자 신발을 주우려고 했었지.”(하쿠) 둘은 어릴 적 우정을 함께 나눴던 인간(치히로)과 자연(하쿠)이었다. 이 둘은 왜 그동안 서로의 존재를 기억하지 못할 정도로 멀어졌을까? 그건 치히로의 말 대로 인간의 개발 때문이었다. 개발이라는 미명 아래 개천(하쿠)을 마구잡이로 파괴해버리고 그 위에 아파트를 지어버린 인간. 그러면서 인간은 자연과의 소통을 스스로 끊어버리고 말았다. 인간의 '탐욕' 을 얘기하며 이러한 문제들을 보는 사람들에게 던져준다. 현실의 반영으로서 의미 혹자는 ‘미야자키 하야오’이기 때문에 또는 ‘극장판’이기 때문에 이러한 인문학적 텍스트로 의미를 가질 수 있고 TV판(흔히 신세기 에반게리온같은 26부작)은 이러한 의미를 찾기 힘들다고 얘기할 수도 있다. 일본의 방송은 기본적으로 1월, 4월, 7월, 10월을 기준으로 편성되며, 세 달을 묶어 한 쿨이라고 표현한다. 10월 시즌에도 수 많은 애니가 새롭게 방영을 시작하였는데 이 중에서 신령사냥을 예로 들며 설명해보고자 한다. 『신령사냥』은 『공각기동대』로 유명한 시로우 마사무네 씨가 원작을 담당하며, 하이 퀄리티 애니메이션으로 이름 높은 프로덕션 IG가 20주년을 기념해 만드는 작품이다. 이 작품은 현실세계와 마주한 영계를 넘나들 수 있게 된 세 명의 소년을 주인공으로, 떨쳐낼 수 없는 과거를 가진 그들이 현실과 다른 관점을 갖게 되며 겪어가는 일들을 그 스토리로 한다. 스토리의 소재로 ‘펜필드의 호문쿨루스’가 나온다. 여기서 ‘펜 필드’는 캐나다이 뇌외과 의사 와일더 펜필드(1891~1970)로서 ‘체성감각지도’로 유명하다. 체성감각지도란 뇌를 인체의 각 부위와 관련시켜, 중요도의 상관 관계에 따라 그린 인체 그림이다. 혀, 입술, 생식기, 손가락과 눈을 크게 확대하여 나타낸 것이 특징이라고 할 수 있다. 이러한 소재가 나오게 된 배경에는 최근 하버드 대학이나 MIT 등 세계 유수의 대학을 비롯해 모든 선진국이 뇌를 미래 국가경쟁력의 핵심 키워드로 삼고 있기 때문이 아닐까 조심스레 추측해본다. 벌써 ‘뇌의 시대’ ‘세계뇌주간’도 정해져 있다. 또, 대구에서는 국내에서 처음으로 두뇌정보산업을 미래핵심전략산업으로 규정하고 대구시의 차세대 신산업으로 구상하고 있다. ‘단지 만화일 뿐인데?’ 라고 생각할 수도 있지만 그 안에는 철저하게 역사극 못지않은 검증이 이뤄지고 있는 것이다. 맺으며… 말 수업 시간에 내가 좋아하는 문화로 ‘만화책’을 얘기했다. 좋아하는 이유로 마징가Z를 만든 나가이 고 감독의 인터뷰를 인용했는데, 읽고 즐거워야 한다, 괴로운 현실을 잊을 수 있을 만큼 재밌어야 한다, 그리고 시뮬레이션이어야 한다고 얘기했었다. 그러나 그랬던 놈이 갑자기 심각한 얘기를 들고 왔냐고 의문을 던질 수 있다. 또, ‘만화는 만화일 뿐이잖아!’라고 의문을 던질 수 있다. 그러나 나는 만화를 단지 어린 애들의 것이라고 생각하는 사람들에게 어느덧 중고등학생이 아닌 대학생으로서 당당히 취미가 애니메이션 감상이라고 얘기하기 위해서 여기까지 온 게 아닌가 생각한다. 또 영화는 가능한데 왜 애니메이션이라고 불가능하겠는가? 라는 생각도 한 몫 했던 것 같다. 일본에서는 23일 ‘전국종합 애니메이션 문화지식검정시험’이라는 것이 실시될 정도로 하나의 문화로 인정받고 있다. 나는 우리나라에서도 사유의 매개물이면서 하나의 문화로서 애니메이션이 자리잡기를 바라며 글을 줄인다. |
첫댓글 1-1글이 약간 설명문조로 가는것 같아요^^ 서론에서 우리나라에서는 일본 애니메이션을 좋아한다고 쉽게 얘기할 수 없다 결론에서 우리나라에서도 사유의 매개물이면서 하나의 문화로서 애니메이션이 자리잡기를 바라며 라고 했는데 위의 본문에서 우리나라어떤방식/대안으로 자리잡을수 있는것인가에 대한 주장이 없는것 같아요 ^^
3-2 관심이 있는 분야라 매우 흥미있게 읽었습니다. 애니메이션이 훌륭한 사유의 매개물이 될 수 있다는 주장에는 저도 동의합니다. 그런데 그 주장에 대한 한 가지 예로 '신령사냥'이 펜필드를 소재로 삼은 사실을 들고 계신데, 그 예는 주장하시는 내용을 입증하는데 큰 도움이 되는 것 같지는 않습니다. 그 예는 그냥 그 애니메이션이 소재의 선택을 시의적절하게 했다는 정도로 독자에게 이해될 가능성이 높다고 생각됩니다.
3-3 많은 사람들이 무의식적으로 생각하고 있던, '애니메이션은 애들의 문화일 뿐이다' 라는 점을 적절한 예를 들어서 잘 비판하신 것 같습니다. 다만 개인적으로 아쉬운 것은 (물론 일본이 애니메이션 산업이 잘 발달한 나라이고 우리 나라 사람들에게 잘 다가갈 수 있긴 하지만) 일본의 예만 들은 부분 입니다. 좀 부족한 점이 있더라도 우리나라의 예를 들어 발전가능성 적인 부분이다 그외 나라의 예를 들었으면 더 공감할 수 있는 글이 될듯 싶습니다.
3-1 결론에서 우리문화와 일본문화사이에는 문화적 차이가 있다는 전제조건하에서 우리식에 맞게 효과적으로 수용할 수 있는 방안을 쓴다면 결론이 보다 더 좋을 것 같습니다. 흥미로운주제와 다양한 몰랐던 지식을 알 수있어서 재미있게 읽었습니다.
글의 목적은 애니메이션이 더 나아가 사유가 될 수 있다는것을 강조한것으로 보이는데, 글에서 미야자키하야오의 작품 내용에 대한 비중이 너무 크다. 글의 구조를 기승전결에 알맞도록 다듬어야할 듯 하다.