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실제 주먹은 얼굴 바로 앞에서 멈추거나 비껴갑니다.
맞는 배우가 고개를 순간적으로 확 돌려서 실제로 맞은 것처럼 보이게 합니다.
촬영 각도와 렌즈 때문에 주먹이 얼굴에 닿은 것처럼 보일 수 있습니다.
특수 분장·소품
얼굴이나 몸에 맞는 충격을 표현하기 위해 특수 분장용 보형물을 사용하기도 합니다.
피가 터지거나 입술이 찢어지는 것은 가짜 혈액과 분장으로 표현합니다.
CG/VFX
현대 영화에서는 주먹이 얼굴에 닿는 순간 얼굴 피부가 움푹 눌리는 효과를 디지털로 만들 수 있습니다.
실제 배우의 얼굴을 촬영한 뒤 그 일부를 디지털로 변형하는 방식입니다.
촬영·편집의 속임수
주먹이 얼굴에 닿기 직전의 장면과 맞은 직후의 장면을 빠르게 연결하면 실제 충돌처럼 느껴집니다.
아주 짧은 순간의 화면을 슬로모션으로 보여주면 충격이 훨씬 크게 느껴지기도 합니다.
특히 얼굴이 풍선처럼 크게 찌그러지는 장면은 실제 사람의 얼굴에 주먹을 때려서 만들 수 있는 효과가 아닙니다. 실제로 그렇게 때리면 배우가 심각하게 다칠 수 있기 때문입니다.
그리고 앞에서 이야기한 총격신과 상당히 비슷합니다.
총격
총알이 실제로 벽에 박히는 것이 아니라 → 벽에서 충격 효과를 만들어냄
출처 입력
격투
주먹이 실제로 얼굴을 가격하는 것이 아니라 → 배우의 반응 + 촬영각도 + 특수효과/CG로 충격을 만들어냄
출처 입력
그래서 영화 액션의 핵심은 실제 충격을 가하는 것이 아니라 관객의 눈과 뇌가 '충격이 있었다'고 받아들이게 만드는 것이라고 볼 수 있습니다.
요새 칼이 한국액션 영화가 많이 등장하는데 영화에서는 날카로운 칼로 보이는데
맞습니다. 요즘 한국 액션영화에서 칼이 등장하는 장면을 보면 실제로 매우 날카로운 칼날처럼 보이지만, 촬영에서 사용되는 모든 칼이 실제 날카로운 칼인 것은 아닙니다.
보통은 장면에 따라 여러 종류의 칼 소품을 바꿔가며 사용합니다.
촬영용 무딘 칼: 칼날을 실제로 날카롭게 갈지 않은 소품입니다. 가까운 거리에서 배우들이 칼싸움을 할 때 주로 사용합니다.
고무·실리콘 칼: 찌르거나 휘두르는 장면에서 안전을 위해 사용합니다. 화면에서는 금속 칼처럼 보이도록 만들 수 있습니다.
수지·플라스틱 소품: 실제 칼의 형태와 반사광을 상당히 정교하게 재현할 수 있습니다.
실제 금속 칼: 칼을 들고 서 있는 클로즈업 등 실제로 날카로운 움직임이 필요 없는 장면에서는 사용될 수도 있지만, 배우가 격렬하게 휘두르는 장면과는 구분됩니다.
CG 칼날: 촬영 때는 안전한 무딘 소품을 사용하고, 후반작업에서 칼날을 더 날카롭고 번쩍이는 금속처럼 보이게 만들 수도 있습니다.
특히 칼로 사람을 찌르는 장면은 상당히 많은 영화적 트릭이 들어갑니다.
실제로 배우의 몸을 찌르는 것이 아니라,
칼이 몸에 접근 → 촬영각도로 실제 접촉을 숨김 → 배우가 찔린 연기 → 의상 안의 특수효과로 피가 나타남
같은 방식입니다.
그리고 재미있는 것은 칼이 몸에 들어가는 것처럼 보이는 장면입니다. 칼날 전체가 실제로 몸속으로 들어가는 것이 아니라, 칼날의 일부가 손잡이 안으로 들어가거나 접히는 특수 소품을 사용하는 경우도 있습니다. 관객에게는 칼이 몸에 박힌 것처럼 보이게 하는 것이죠.
따라서 한국영화에서 보이는 「칼날의 날카로움」과 「실제 칼의 위험성」은 반드시 같은 것이 아닙니다. 오히려 액션 장면에서는 안전을 위해 여러 종류의 소품을 상황에 맞게 교체하면서 촬영한다고 보는 것이 정확합니다.
특히 최근 한국영화의 칼싸움은 《아저씨》 이후의 근접전투(CQC) 스타일처럼 상당히 현실적으로 보이도록 연출되는 경우가 많아서, 관객 입장에서는 "저건 진짜 칼 아닌가?"라는 느낌을 받기 쉽습니다.
최근 격투신이 많이 나오는 넷플릭스 드라마 김부장과 총신이 많이 나오는 킬러들의 쇼핑몰로 이전과 달리 영화속 격투신과 총신과 칼신 등에 대해 관심이 더 깊어짐.
그렇군요. 최근에 **《김부장》과 《킬러들의 쇼핑몰》**을 연이어 보셨다면, 지금까지와 달리 영화·드라마의 액션을 “저 장면은 실제로 어떻게 만들었을까?”라는 관점에서 보게 되는 것이 자연스럽습니다.
특히 《김부장》은 이 관심을 갖기에 좋은 사례입니다. 무술감독 이건문은 액션뿐 아니라 촬영과 편집에도 직접 관여했고, 빠른 컷으로 액션을 감추기보다 배우의 얼굴과 동작을 함께 보여주려고 했다고 설명했습니다. 주인공 소지섭의 액션 대역도 최소화했다고 합니다.
그래서 앞으로 액션신을 볼 때는 단순히 “잘 싸운다”가 아니라 다음처럼 보면 상당히 재미있습니다.
① 주먹질 — 실제로 때렸을까?
앞에서 말씀드린 것처럼 실제 가격은 대부분 피합니다.
주먹 → 얼굴 직전에서 멈춤 → 카메라 각도 → 맞는 배우의 반응
이 조합입니다.
그런데 《김부장》처럼 컷을 길게 가져가는 액션에서는 관객이 동작을 더 자세히 볼 수 있기 때문에 배우와 무술감독의 합이 훨씬 중요해집니다.
② 칼싸움 — 실제 칼날일까?
이것도 장면에 따라 무딘 금속 소품, 고무·수지 소품, 특수 소품, CG 등을 바꿔 사용합니다.
특히 칼이 얼굴이나 목 근처를 스치는 장면은 실제 날카로운 칼로 하지 않는 것이 기본입니다.
따라서 앞으로 보실 때는
“저 칼날이 실제로 사람에게 닿았나?”
출처 입력
와
“카메라에서는 닿은 것처럼 보이게 만들었나?”
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를 구별해 보시면 됩니다.
③ 총격 — 총알이 실제로 날아갔을까?
이건 앞에서 이야기한 것처럼
총 → 총구 화염 → 총성 → 탄피 → 벽·차량의 피격 효과 → 배우의 반응
이 각각 별개의 요소일 수 있습니다.
《킬러들의 쇼핑몰》은 특히 총격과 근접 액션이 결합되어 있어서 이런 부분을 관찰하기 좋습니다. 실제로 시즌1 당시 시청자들 사이에서도 액션 안무에 대한 평가가 상당히 높았습니다.
④ 사람이 총에 맞거나 칼에 찔리는 장면
여기서는 배우의 몸에 실제 충격을 주는 것과 화면상의 충격을 분리해서 생각하면 됩니다.
예를 들어
총 발사 → 배우가 움찔
→ 옷에서 피가 튐
→ 배우가 쓰러짐
→ 벽이나 자동차에도 피격 효과
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이 네 가지가 각각 다른 촬영·특수효과일 수 있습니다.
그리고 지금 시점에서는 한 가지가 더 흥미롭습니다.
《김부장》의 액션에는 AI까지 들어갔습니다. 북한에서의 과거 임무를 다룬 약 3분 분량의 시퀀스에는 건물 폭파, 총격전, 설원 차량 추격, 차량 전복과 수중 추락 등이 AI 영상으로 구현됐다고 보도됐습니다.
즉, 우리가 지금 보는 액션영화는
실제 촬영 → 스턴트 → 특수효과(SFX) → 컴퓨터그래픽(VFX) → AI 영상
이 모두가 한 작품 안에서 섞이는 단계까지 왔습니다.
그래서 앞으로 액션신을 보실 때 “저건 실제인가 가짜인가?”라는 이분법보다는 “이 장면의 어느 부분까지 실제이고, 어디부터 영화적 속임수인가?”라고 보면 훨씬 재미있습니다.
같은 액션신이라고 해도 이전과 달리 최근에 만든 드라마나 영화는 한단계 높아진 느낌을 들게 하는데 촬영기법이나 촬영카메라가 좀더 높아졌나
네. 그 느낌에는 상당한 근거가 있습니다. 다만 단순히 “카메라가 더 좋아졌다” 하나로 설명하기보다는, 카메라 장비 + 렌즈 + 짐벌/와이어캠 + 촬영 방식 + 편집 + 색보정 + 배우의 액션 훈련이 함께 발전한 결과라고 보는 것이 정확합니다.
특히 최근 한국 액션물을 보면서 느끼신 “같은 격투인데 한 단계 더 올라간 것 같다”는 느낌은 실제 액션 연출의 변화와 상당히 맞닿아 있습니다.
가장 큰 변화는 '흔들면서 빠르게 자르는 액션'에서 벗어난 것
예전 액션영화에서는
주먹 → 얼굴
컷!
발차기 → 컷!
넘어짐 → 컷!
다른 각도 → 컷!
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처럼 짧은 쇼트를 빠르게 이어붙이는 방식이 많았습니다.
그러면 실제로 어떤 동작을 했는지 관객이 정확히 보기 어려워도 상당히 격렬해 보입니다.
그런데 최근 한국 액션에서는 오히려 카메라가 배우를 따라가면서 한 동작을 비교적 오래 보여주는 방식이 많이 발전했습니다. 《공조》의 촬영감독도 액션에서 긴 쇼트와 넓은 화면을 사용해 실제감을 높이려 했다고 설명한 바 있습니다.
넷플릭스 《마이 네임》에서도 격투 장면에 흔들리는 카메라(shaky cam)를 줄이고 트래킹 쇼트와 롱테이크를 적극적으로 사용한 것이 특징으로 분석됩니다.
그리고 말씀하신 '카메라가 높아졌다'는 느낌도 일리가 있습니다
실제로 카메라가 더 다양한 위치에서 움직일 수 있게 됐습니다.
과거에는 무거운 카메라를 사람이 들고 빠르게 이동하는 데 한계가 있었습니다.
지금은
짐벌
스테디캠
드론
와이어캠
소형 시네마 카메라
고속 카메라
차량·오토바이에 장착하는 카메라
등을 이용할 수 있습니다.
2026년 영화 **《호프》**의 경우에는 특수촬영팀이 전동 바이크, 와이어캠, 시속 200km까지 이동 가능한 슬라이더 시스템 등을 활용했다고 공개됐습니다.
즉 카메라가 배우를 따라가는 능력 자체가 크게 향상된 것입니다.
최근 《김부장》은 아주 재미있는 사례입니다
말씀하신 《김부장》은 아예 소형 카메라의 장점을 액션 연출에 이용한 사례가 나왔습니다.
3화 액션에서는 소니 FX 카메라 두 대를 위아래로 붙이고, 각각 21mm 광각과 35mm 표준렌즈를 사용했습니다.
그리고 두 카메라의 영상을 교차 편집해서 실제 렌즈의 줌보다 훨씬 빠르게 줌인·줌아웃하는 것 같은 효과를 만들었습니다. 무거운 영화용 카메라였다면 하기 어려운 방식인데, 비교적 가벼운 FX 카메라였기 때문에 가능했다는 설명입니다.
이건 상당히 중요한 변화입니다.
카메라가 단순히 액션을 기록하는 도구가 아니라 액션 안무의 일부가 된 것입니다.
또 하나 중요한 것은 '고속촬영'
《김부장》에서도 초반 액션에 고속촬영을 활용해서 보다 판타지적인 느낌을 만들었다고 합니다. 이후에는 고속촬영을 줄이고 일대일 격투를 중심으로 구성하면서 액션의 완급을 조절했다고 합니다.
그래서 요즘 액션을 보면
실제 속도 → 순간적인 고속촬영 → 정상속도 → 짧은 슬로모션
같은 변화를 한 장면 안에서도 느낄 수 있습니다.
결국 지금 느끼시는 차이는 이것에 가깝습니다
과거
액션을 찍는다 → 편집으로 빠르게 만든다.
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최근
액션 안무를 만든다 → 그 안무에 맞춰 카메라가 움직인다 → 배우의 실제 동작을 보여준다 → 필요한 부분만 편집과 VFX로 강화한다.
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그래서 최근 액션이 “더 진짜 같다”면서도 동시에 “더 영화 같다”는 묘한 느낌을 주는 것입니다.
실제로 한국 액션영화의 흐름도 2010년대 이후 카메라가 더 안정되고, 격투 동작을 화면 중앙에서 명확하게 보여주는 방향으로 발전했다는 분석이 있습니다.
따라서 선생님께서 최근 《김부장》이나 《킬러들의 쇼핑몰》을 보면서 “예전 영화와 같은 주먹질·총격·칼싸움인데 뭔가 화면의 수준 자체가 다르다”고 느끼신 것은 단순한 기분만은 아닙니다.
카메라가 좋아진 것도 맞지만, 더 근본적으로는 '액션을 촬영하는 문법' 자체가 발전한 것이라고 보는 것이 가장 정확합니다.
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