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안녕하세요, 그리고 스텔라리스 개발 다이어리에 오신걸 환영합니다. 오늘의 다이어리는 2.0 체리 업데이트를 다룰것이고, 그리고 오랫동안 기다려온 둠스택 문제, 전투 밸런스와 함선 디자인과 구성요소들에 대한 자잘한 변화를 이야기 할것입니다.
둠스택
둠스택이란 컨셉은 여러분의 전함들을 하나의 뭉치로 묶어 다른 적의 하나로 된 뭉치를 공격하는 방법으로, 오래전부터 이 포럼에서 화제거리였습니다. 이런 둠스택 문제는 란체스터의 법칙중 병력 집중의 원리로 인해 꽤나 일반적인 디자인 문제였습니다: 그러니까, 거대한 군대와 작은 군대와 싸우게 되면 큰 쪽이 이길뿐 아니라, 잃는 수도 작습니다. 다른 말로, 13k 함대가 10k 함대와 싸울때 (모든 요소들이 동일하고 다른 팩터가 적용되지 않았을시), 13k 측이 언제나 승리할 뿐 아니라, 1.3배 이상의 피해를 추가로 발생시킵니다. 이는 스텔라리스의 높은 전략적인 요소와 치명적인 전투에서 결합되는데 (이는 다른 전략 게임들도 같습니다), 이 말은 전투에 많은 함선을 투입하지 못하면 진다는 말과 같습니다: 전술적에서 질뿐만 아니라 전략적으로 지게 되지요. 이렇게 되면 적에게 피해를 줘도 내 턴에 맞는 데미지로 상쇄 될 것입니다.
그래서 여러 사람들이 둠스택 해결방안을 많이 냈습니다. 어느건 간단했고, 어느건 복잡했지만 뭔가 빠트렸는거죠 (그렇게 우리가 오랜시간을 부었더랬죠). 빠트린건 하나의 답은 없다는것입니다. 둠스택은 여러 이유들과 문제들로 발생하는 복잡한 결과물로서, 개별적으로 해결하지 않는한 이 문제를 풀 수 없습니다. 이런 이유로 디자이너들이 둠스택 문제를 요소 문제로 나눈후 이를 해결하는 방안을 생각했습니다. 이제 우리가 파악한 문제와 해법들을 적을것입니다.
문제 1: 불균형적인 피해
불균형적인 피해는 위에서 말했는 것입니다: 거대한 군대와 작은군대와 싸우게 되면 언제나 작은쪽이 많은 피해를 보기 때문에 항상 버린패라고 볼수 있습니다. 자연적으로, 거대한 군대는 더욱 힘이 세지만, 이걸 처리하려면 두배는 더 강해야 하는 무력으로 맞서야 하고, 전투에서 잃는 양도 별로없고, 덤으로 고통없이 숫자의 이점을 누릴수 있었습니다. 이런 이유로 여기에 무력 불일치 전투 보너스(Force Disparity Combat Bonus)를 도입하게 되었습니다. 무력 불일치 보너스는 적은 함대가 거대한 함대와 맞설때 적용되며(이 무력은 한 전투를 보지 제국들이 얼마나 많고 함대가 얼마나 많은지 보지 않습니다), 작은 함대측에 더 빠른 공격 속도 보너스를 부여하게 됩니다. 예를 들어서 (이 숫자는 단순한 예시입니다. 실제 숫자가 아닙니다) 적 함대와 절반이라면 50%의 공격 속도 보너스를 받을수 있으며, 이런 점 때문에 작은 함대는 빠르게 움직이며, 쉽게 적 함대를 타겟팅합니다. 물론 큰 함대쪽이 여전히 유리하고 이길 확률이 높습니다 (작은 함대가 특별한 기술적 우위가 없다면 말이죠), 그러나 이 과정에서 많은 손실을 가져올것이며, 이로 인해 압도적인 숫자여도 적에게 자신에게 승리하기 위한 비용을 부담시킬수 있게 되었습니다.
문제 2: 결정론적인 전투
스텔라리스에서는 수동 퇴각 명령이 주어지지 않는다면 죽을때까지 싸울겁니다. 불균형적인 피해 문제와 합쳐져서 이는 종종 한 전쟁에서 모든걸 다 걸게 되고, 진쪽은 효과적으로 방어할 능력조차 없게 된다는 문제가 있었습니다. 또한 이런 건 작은 다툼이 거대한 유혈전으로 번지게 하는 경향이 있었습니다. 이런 문제를 해결하기 위해 함선 이탈이란 개념을 추가했습니다. 죽을때까지 싸우는 대신 이제 다른 날을 기약하면서 후퇴하거나 혹은 도피할수 있게 되었습니다. 전투에서 50%이상 함선 내구도가 깎이게 된다면 이탈 가능성이 생기며, 1차적으로는 함선 내구도, 두번째로는 함선 종류에 따라 달라지게 됩니다. 그러니까 작은 함선이 큰 함선보다 더 빨리 도망간다는 소리죠. 이렇게 이탈한 함선은 즉각적으로 전투에서 빠지며 이렇게 빠지게 되면 공격을 받을수도, 할수도 없습니다, 전투 인터페이스에서 함선 이탈이 아이콘으로 함선이 이탈한걸 보여줍니다.
만약 함대가 이런 이탈 함선들을 공격하게 되면, 이탈 함선들은 급하게 긴급 FTL 점프를 감행할것이며, 작전중 실종으로 처리되며, 또한 거대한 데미지를 입고 제국으로 돌아올것입니다. 그러나, 만약 비상 FTL을 하지 않은채(수동이든 혹은 강제로)로 전투가 끝나게 되면, 이런 이탈한 함선은 다시 전투에 들어올것이지만, 피해를 받았고, 수리를 필요로 할것입니다. 그러나 정상적으로 함대의 기능을 할것이고 말이죠. 왜 이렇게 했냐 하면 대부분의 경우 전함이 파괴되지 않고 이탈하기에 전투에서 진 제국이 전투에 손실될까봐 함선을 후퇴시키지 않고, 그들의 함선을 다시 수리한후 전투에 다시 내보낼수 있게 하기 위해서입니다. 덤으로 여러 지형에서 이탈할수 있는 기회에 대한 모디파이어가 있는데, 지역과(이전 개발다이어리 에서 더 많은 은하계 지형에 대해 보실수 있습니다), 전쟁 교리(저 아래에 있습니다) 그리고 함선이 우호적인 위치에 있는가도 영향을 미칩니다.
문제 3: 제독따윈 필요없다
둠스택 문제하관 관련이 없다지만, 한가지 관여하고 해결하고자 하는 바는 초계함이 몇대 없는 작은 제국이거나 혹은 수백대의 함선을 굴리는 제국이건간에 제독 하나만 필요했다는 것입니다. 이 문제를 풀기 위해서 지휘 제한을 도입했습니다. 지휘 제한은 여러분의 제국이 굴릴수 있는 한 함대의 크기를 제한합니다 (지금은 하드캡이지만 나중에 소프트 캡으로 바꿀수 있습니다), 그렇기에 제독을 고용하게 되면 왜 전투 보너스를 받는지를 설명합니다. 지휘제한은 기본적으로 전통과 기술에 의해서 변경되며, 제독 스킬은 여기에 영향을 주지 않습니다. 이 이유는 제독이 죽거나 혹은 다른 요인으로 재조직할때 지휘제한이 떨어지는것을 막기 위해서입니다. 덤으로, 이런 지휘 제한은 둠스택 문제 자체를 해결하지 않습니다만, 여러 변화들(그리고 FTL의 변화로 인해 한 함대로 전 제국을 커버칠수 없게 되었죠)로 인해 자연스럽게 여러 함대를 굴리게 되고, 이제 전체 싸움에서 한 전투가 전쟁전체를 위기에 빠트리지 않고 지연시킬수 있게 되었습니다. 또한 사소한 싸움도 마찬가지고요. 이런 부분의 일환으로 (그리고 FTL 변화를 포함해서) 우리는 또한 이런 함대들이 줄줄이 소세지로 FTL 하는동안 여러 성계를 이동하는 동안 떨어짐 없이 갈수 있도록 만들었습니다.
일단 우리는 이런 변화가 여러 다른 변화들 (성계기지, FTL 재작업등)로 인해 자연스럽게 둠스택 우선주의에서 벗어나게 될 것으로 믿고 있습니다. 물론 여전히 거대한 함대전이 있을것이고, 함대를 한곳에 뭉치는게 이점이 있을수도 있습니다. 그러나, 이것만이 유일한 플레이 방식이 되어서는 안되며, 또한 플레이어가 사용할수 있는 새로운 전략과 전술적인 기회를 같이 제공해야 한다고 생각합니다.
둠스택 문제로 돌아가, 이제 함선 디자이너에서 변경되는 요소들과 더불어서 함선 생산방법을 보도록 하지요.
함선 반응로
첫번째로, 그리고 아마 가장 중요한 변경점은 우리가 함선 동력 방식을 뜯었다는 것입니다. 반응로가 다른 구성요소들과 같은 취급을 받고, 장갑이나 보호막을 올릴때 혹은 그 반대 행동을 하는대신에 각각의 선박은 이제 반응로를 실은채로 움직이게 됩니다. 전체적인 동력 출력은 함선의 급수와 더불어 기술에 따라 변화됩니다. 예를들어서 처음 시작하는 초계함 핵원자로의 경우 75 파워를 생산하지만, 전함의 영점에너지 반응로는 1550 파워를 이용하여 무기, 보호막 그리고 기타 유틸리티등에 골고루 배분합니다. 덤으로 이 시스템을 약간 유연하게 하기 위해, 보조 유틸리티에 반응로 부스터를 넣을수 있습니다. 이로 인해서 함선을 업그레이드 할때 다운그레이드 할 필요가 없고 말이지요. 기본적인 반응로 부스터는 게임시작에 바로 등장하지만, 나중에 반응로 기술을 연구하면서 더 좋은 부스터로 갈아끼워버릴수 있습니다.
장갑, 쉴드, 그리고 선체
장갑은 언제나 스텔라리스에서 말 많은놈이었습니다. 기본적으로 장갑은 직접적인 데미지를 낮춥니다 (1 장갑이 모든 데미지에서 1을 깜), 그러나 결론은 장갑 떡칠한 전함이 완벽하게 처리하게 힘들게 되자 퍼센테이지로 바꿨고, 현재 적용되어 있습니다. 그러나, 우리는 단순하게 1 아머를 1%로 맞출수 없었고, 결론은 장갑 떡칠 전함과 장갑이 아예 없는 초계함이었죠. 그래서 수식을 만들었는데 이젠 아무도 알아먹지 못하게 되었고, '순양함과 전함에만 떡장갑질을 해라'라는 문제가 있었지요. 이런것 때문에높은 데미지 감소를 보이는 플라즈마가 주 무기가 되었는지 알기 쉬우실 겁니다.
이걸 해결하기 위해서, 장갑을 보호막과 비슷하게 동작하게 하고, 더 많은 직접적인 트레이드 오프를 만들게 되었습니다. 이제 각각의 장갑은 이제 효과적으로 히트 포인트를 제공하고, 선체와 보호막 사이의 새로운 체력바로 나타내질 것입니다. 장갑은 보호막과 비슷하게 거진 같은 양의 추가 '체력'을 제공하지만, 시간이 지나면 자동으로 회복하지 못하고, 기지에가서 수리를 맡겨야 할겁니다. 그러나, 장갑은 여전히 전원이 들지 않고, 믿을만한 보호를 제공합니다. 네, 보호막이 미사일무기를 회피 못하는것과 달리 말이지요. 기타 다른 무기들은 선체와 보호막 그리고 장갑에 각기 피해를 줄것입니다 (예를들어서 오토캐논의 경우 보호막과 선체를 아작내는데 특화되었지만 장갑에는 약하게 말이죠), 그리고 또한 전문화를 위한 새로운 구성요소와 자원이 추가될 것이고(예를들어서 함선의 장갑을 올린다던가 혹은 보호막을 올린다던가 하는 것 말이죠), 이로 인해 카운터 선박엔 매우 약하게 될것입니다. 마지막으로, 장갑과 보호막이 선체에 주는 직접적인 효과가 상승하였으며, 이제 장갑/보호막의 히트 포인트와 선체의 히트포인트와 비교할수 있게 되었습니다.
미사일과 선체 데미지
미사일은 차페크에서 버프를 받았지만, 여전히 스텔라리스에서 이상한 부분을 차지하고 있으며, 간단하게 거점 방어의 하드 카운터로서의 유효한 무기로 밖에 사용하지 않았습니다. 한가지 예외는 어뢰인데, 전용 슬롯과 목적(보호막을 넘어서 방어가 잘된 함선을 파괴)을 가지고 있었으나, 이것도 에너지 무기중 어뢰가 있어서 이것때문에 혼란이 심했습니다. 체리 업데이트에서 이제 모든 미사일은 어뢰와 비슷하게 가고, 어뢰 슬롯에 미사일을 넣을수 있으며 이 미사일은 모두 보호막을 관통하게 만들어져 있습니다. 여기에 더 추가하여 우리는 선체 데미지를 입은 함선을 좀 변경했습니다: 선체에 피해를 입은 함선의 경우 속도와 전투 능력이 줄어들고, 거의 파괴되었을경우엔 50%까지 내려갑니다. 즉 거점 방어에서 막히지 않은 미사일의 경우 적들의 함선 효과를 깎음으로서 적의 공격을 약화시킬수 있으며, 방어막을 뚫어서 적의 장갑과 더불어 선체에 피해를 미칠수 있게 되었다는 말입니다. 또한 미사일에 올인하려는 제국의 경우 어뢰 슬롯이 포함된 디자인과 선체 디자인을 사용해야 됩니다. 여기엔 또한 미사일 마다 다른 규칙들이 추가됩니다: 어뢰는 느리고 정확하지 않지만 장갑에 큰 데미지를 입힐수 있으며, 스위머 미사일의 경우 아머보다 약하지만 선체와 기존처럼 거점 방어에 카운터로 적합합니다. 에너지 어뢰는 어뢰 슬롯에서 삭제되어 거대 슬롯 병기에 들어갔으며, 에너지 무기에서의 운동에너지 포대역할과 동일합니다.
전쟁 교리
마지막으로 전쟁교리의 추가에 대해서 이야기 해야 겠군요. 이 새로운 정책은 사회학 연구의 성간 함대 전투를 연구하면 해금되며, 그리고 여러분에게 싸우려는 목적에 따라 기본 전략 독트린을 설정해줄수 있습니다. 예를들어서 종심방어 교리의 경우 우호 영토에서 전투 보너스를 받으며, 히트 앤 런 독트린은 함선 이탈가능성을 높이며 그리고 긴급 FTL 시간을 줄여줍니다, 빠른 급습은 급습이나 혹은 접전에 좋습니다.
자 여기까지입니다. 다음주는 체리 업데이트에서의 기술에 대해서 이야기 나누도록 하지요. 여기서 테크 티어와 진행이 어찌 변화 하는지에 대해서 말할려고 합니다. 또한 12월 7일은 저번주에 말한 인간형 종족 팩 이 출시되니, 여기에 대해 뭔가 말할것이 있을수 있다고 생각하실수 있겠지요. 여튼 다음주에 보아요~
첫댓글 진작에 이랬어야지....
이제 함대결전사상 안볼수있어서 좋............으려나?
또 이젠 짜잘한 AI함대 일일히 클릭해서 잡다가 ㅈ간 피로도 터지는 일이 생기면....
방어시설 지으란 소리인듯
1번은 호3에서 봤던 스태킹 페널티랑 비슷해 보이네요. 기술연구하면 해결이 어느정도 가능할지도 모르겠군요
스텔라리스의 중요한 매력이었던 거함거포 함대결전의 시대가 이렇게 저무는군요
여기에 더 추가하여 우리는 선체 데미지를 입은 함선을 좀 변경했습니다: 선체에 피해를 입은 함선의 경우 속도와 전투 능력이 줄어들고, 거의 파괴되었을경우엔 50%까지 내려갑니다. 즉 거점 방어에서 막히지 않은 미사일의 경우 적들의 함선 효과를 깎음으로서 적의 공격을 약화시킬수 있으며, 방어막을 뚫어서 적의 장갑과 더불어 선체에 피해를 미칠수 있게 되었다는 말입니다.
....그나저나 이거 예전에 제가 냈던 아이디어인데 진짜로 똑같이 언급되니 소름돋네요 ㄷㄷ
http://m.cafe.daum.net/Europa/OFlQ/3460?svc=cafeapp&sns=cafeapp
오호 진짜네요 ㄷㄷ
지형 장애물 없는 순수한 란체스터 1,2 법칙의 호쾌함의 시대여, 안녕히.
완전 새로 태어나는구만...언제나오냐...
이렇게 함대를 잘게 나누는 시스템을 만들면 필연적으로 호이의 작계 시스템도 도입해야...... 그런거 없이 그냥 함대만 쪼개놓으면 우리의 마우스와 손가락은 분명 고장날겁니다.
문제 1의 무력 불일치 전투 보너스라는 건 멍청한 발상이네요. 함선 이탈, 지휘 제한, 지형 요소 도입이면 충분한 것을 두고 이건 무슨 말도 안되는 편의주의적 시스템인지.
란체스터 법칙을 우회하는 방법을 제공하는 것으로 충분한데 왜 굳이 란체스터 법칙 그 자체를 무력화하려는 사족을 붙여서... 이러면 컨트롤에 능한 플레이어에게 훨씬 더 유리해지지 않습니까.
융통성이 부족한 AI가 플레이어에게 대항할 수 있는 가장 중요한 방법이 바로 인해전술을 통한 란체스터 법칙인데, 거기에 손을 대면 그 손실분만큼 전투 AI도 더 강화해준답니까?
아직 이런류 게임의 경험이 부족해서 그런건지...
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극공감
적극 공감합니다!
멍청한 발상이라는 건 동의하는데, 이게 플레이어에게 유리한 상황이라는 건 동의하지 않습니다. 내용대로 패치된다 해도, 결국 둠스택을 만들어 몰아치는 것이 나뉘어 공격하는 것보다 유리하며, 일반적인 플레이 양상을 봤을 때, 둠스택끼리의 전투가 끝난 후 AI는 생산된 함선을 그때 그때 모아서 소규모 함대로 방어에 나서지 플레이어처럼 자신이 유리한 시점까지 참았다가 방어에 나서지 않습니다. 때문에 기존에 플레이어가 한번의 전투로 승기를 잡으면 전쟁이 일방적으로 끝내버리는 것에 제동이 걸리는 게 AI가 손해를 보는 경우보다 영향이 크리라 생각합니다.
그러면 이제부터 한 뭉텅이로 운영하는건 손해를 본다는 말인가요? 먼가 귀찮게 만드는거 같은데
그래도 공격은 뭉텅이가 유리할듯 합니다.
다만 예비대는 운영해야할 느낌. (전투 져도 전멸이 아니게 바뀌니 이에 대한 교체요. 손 많이 바쁘겠네요.ㅠ)
그리고 개발일지대로라면 방어는 적당히 쪼개는것도 괜찮아 보이네요.
이제 모든 성계마다 최소한 0레벨 우주항이 존재하니 우주항 + 방어플랫폼(이전 개발일지에서 본 바로 0렙 우주항이면 방어슬롯 1개였죠?) + 종심방어교리로 무력불일치보너스 받아가면서 싸우면 성계 한 두세개만 줘도 컴퓨터의 공세종말이 올테고 이때 역공가는식으로 하려면 방어는 전부 뭉치는것보단 적당히 쪼개서 방어하는게 좋을 것 같네요. 마찬가지로 손이 바쁠듯.
뭐 출시해봐야 확실해지는거긴 하지만요.ㅋ
거함거포 둠스택 전쟁이여 이제 안녕
방어시설을 깨려면 강제로 둠스텍을 써야하죠. 따라서 전투 교리에 따라서 공격, 견제, 방어에 사용되는 함대 규모가 달라지겠군요.
일반 스테이션과 성계기지, 주둔 함대, 순찰 함대, 주력 함대, 위성 함대들이 얽혀서 난장판이 될듯.
이왕 하는거 호이 사단처럼 함대 편제 시스템 도입하지
둠스택 안사라질거같은데요. 여러함대로 이루어진 둠스택이 될거같은데 어자피 같이 다녀야 전투에 유리하니까요
갓텔라리스에 길을 걷는것인가
패치 내용 보니... 아이고 몰락제국 쫑났네.
뭉텅이가 더 재밌을거같은데.. 나와봐야 알겠지만 쩝
1번은 진짜 웃기네요.. 당연한 얘기를 가지고 문제삼네.. 많으면 많은쪽이 더 센거지 거기에 밸런스조정을 왜하는거야.. 어이가없게
흐음 나름 개선을 위해 노력하는건 아는데 "란체스터 법칙"을 고칠거 까지야?ㅡ.ㅡ;;;
1번은 좀 무리수인듯;;; 미사일은 부활할 것인가? 지금도 쓰긴 하지만.
삭제된 댓글 입니다.
뭐 1번을 그나마 그럴싸하게 설명하려면....
사방에 적이다! 식별할필요없이 보이는데로 쏘면 적이맞는다! 하는 정도?
@에른스트 이젠 정말로 은영전 겜이죠 뭐 ㅋㅋㅋㅋ
현실에서도 잉카에 쳐들어갔던 정복자들이 역으로 잉카인들에게 포위되어서 신전에서 농성하고 있었는데 사방이 전부 잉카 군인들로 쫙 깔려서 조준할 필요도 없이 대충 쏘면 누구한테든 맞았다니까요
@세세1285 그건 은영전이 아닌(톱을 노려라!)...(그거의 진짜 원조는 일본에서 오키나와전투를 배경으로 한영화인 격동의 쇼와사 오키나와 결전 이라는 영화에서 오키나와에 몰려온 미해군을 보고는 일본군 초병이 배가 7이고 바다가 3이다! 한게 원조라고...)
요약하면 어떻게 된다는거지요...??
전투 부분까지 바뀌면서 이젠 새로운 게임이 된 느낌이네요.
1번 무력 불일치 전투 보너스(Force Disparity Combat Bonus)는 지켜봐야할 부분이네요.