문명 참 재미있는데..
경제사 전공은 아니지만 책도 보고 수업도 좀 들어 본 사람 입장에서..
문명 게임에서 아쉬운 점이..
상업에 대한 묘사가 어색하다는 점입니다.
(이하 반말)
상업을 발전 시키면 플레이어가 '돈'을 번다는 개념이라는 점인데..
돈을 번다는 것은 상인 개인의 관점이고
'문명' 전체를 관장하는 존재- 신이든 왕이든 황제이든 대통령이든이
상업이 발달한다고 돈을 벌리는 없다.
상업이 발달할 수록 좋은 점은 무엇일까? 분업이 가능하다는 것이다.
이를테면
지금의 체계에서는 망치만 많은 도시는 건물은 빨리 올라가는 대신 인구 성장이 더디고
빵이 많은 도시는 인구 성장은 빠른데 건물이 더디게 올라간다.
현실과 게임이 같을 수 없지만.. 이를 현실에 비유해보자면..
곡창 지대인 전주의 인구 증가율은 크고
공장 지대인 울산의 인구 증가율은 더뎌야 한다.
울산의 인구가 전주 이상으로 증가 할 수 있는 이유는, 먹을 것을 다른 지역으로 부터 사오기 때문이
다.
문명을 관장하는 사람의 입장에서 상업력을 올릴 필요가 있는 것은 각 도시를 특화 시키기 위해서이다.
큰 강이 흐르는 전주 옆에는 대규모 관개 시설, 농장시설들을 집중해서 짓는다.
관개 시설은 농장이 1개이든 10개이든 모두 영향을 주므로, 일단 관개 시절 옆에는 농장만 짓는 것이 유리하다.
울산에는 큰 광산이 있어서 망치를 많이 생산해 낼 여력이 있으며,
도시 내에는 망치 생산을 촉진하는 시설도 지었다.
지도를 모두 망치 생산으로 도배하면 좋겠다.
상업이 발달하지 않은 상태에서는
전주는 농업 도시이지만 자체에서 수요하는 공업력을 공급 하기위해 광산이 있어야 하고
울산 역시 자체에서 필요한 식량을 생산하기 위해 울산에도 농장이 있어야 한다.
하지만 상업이 어느 정도 발달 하면 이 두 도시는 교역을 할 것이기 때문에
전주에는 농장만 지을 수 있고 울산에는 광산만 지을 수 있다.
현실적으로 상업이 인류 역사에 이바지한 것은 바로 이런 점이다.
이런 현실을 게임에 반영 하자면 이렇게 될 것이다.
예를 들어 울산에서 필요로 하는 곡식이 10인데,
농장으로 타일을 도배한다 해도 자체적으로 생산 할 수 있는 량은 5이다.
전주에 관개 시설을 짓는다면, 식량 생산력은 20이 될 수 있다.
하지만 이 도시 자체에서 필요로하는 식량은 10 뿐이고, 지금도 10을 생산하고 있다.
(전주는 식량 외에 다른 요소가 부족해서 성장이 정체 되었다.)
상업이 없는 상태에서
울산의 인구는 5에 머물 것이고
전주의 식량 생산은 10에 머물 것이다.
상업력이 5 이라면 두 도시 간의 유통량은 5 이다.
울산의 인구는 10이 될 것이고
전주는 15의 식량을 생산할 것이다. 관개 시설을 지을 필요가 생긴다.
이런 식이랄까요..
좀 더 추가 하자면 유통에 '거리' 개념을 둬서 상업 도시 개념도 생길 수 있겠죠.
예를 들어 전주에도 상업 시설을 짓고, 울산에도 상업 시설을 짓는 대신
두 도시의 중간 지점에 대구라는 상업 도시를 짓고 상업 시설을 집중한다는 식이죠.
시대가 지나서 해상 무역이 발달하면 육상 교통을 주로 하던 대구는 쇠퇴하고 항구가 있는 부산이 융성하게 된다든지 하는 모양도 만들 수 있겠네요.
실제로 척박한 사막이나 초원 한가운데 에도 도시가 선다든지..
유통로가 바뀌면서 이런 도시들이 쇠퇴한다든지 하는 경우가 많으니까요.
좀 더 덧붙이자면 국제 무역 수준에 이르려면 이렇게 묘사해야겠죠.
혹시 시저라는 게임 해보셨는지 모르겠지만..
이 게임이 경제나 도시 성장이라는 측면에서는 굉장히 현실을 잘 시뮬레이션 한 듯 해요.
인구가 성장 하려면 시민에게 여러가지 물건을 줘야 하는데..
(문명으로 따지자면, 위생이나 만족도 보너스를 주는 상품 개념이랄까?)
내 나라에서는 목재는 나지만 도기가 안나서 도기를 수입해야 한다든지?
종교에 따라 문명간의 호오도가 바뀐다든지..
문화에 따라 권역이 결정 된다든지.
외교를 굉장히 훌륭하게 묘사했다든지 하는 점에서 정말 놀랄만큼 뛰어나지만.
상업에 대한 개념만 제대로 잡아 줘도 게임이 훨씬 현실을 잘 시뮬레이션하지 않을까 하는 생각인데..
이걸 여기다 써도 시드마이어가 볼 일은 없겠죠.
문명2 때 비슷한 개념이 있었습니다. 일단 방패(문명2에서 망치에 해당)의 경우는 Capitalism 기술을 개발하면, Caravan 유닛을 이용해서--Truck이었나요?-- 방패가 많이 나는 도시에 있는 방패를 다른 곳으로 가져갈 수 있었죠. 아마 식량의 경우로 비슷한 개념이 있었을 겁니다. 하지만, 이러한 개념이 게임의 밴런스를 무너지게 했죠. 가령 Caravan을 이용한 원더 싹쓸이 같은... 그래도 문명3 때부터 "국고 시스템"이 좀 더 범위가 커졌죠...... 뭐, 문명4, 좀 부족한 점이 있기 때문에, 다음 작품에서는 정말 경제 개념이 좀 수정되었으면 합니다.
확실히 생각못하고 있던 점을 언급해주셨네요. 그러고 보니 어색하긴하네요. 음..이렇게 생각해보면 어떨까요? 커머스는 시민을 이용해서 망치나 식량대신에 채취하는거죠? 그리고, 국고에 투입되어 골드로 저축되거나 유지비로 나가기도 하지만 비커나, 첩보, 문화력 등에도 사용이 되고요. 커머스의 채취를 상업의 발전이라기 보단 망치와 마찬가지로 하나의 생산물 단지 생산결과물만 다른 것을 생산하는 것이라고 생각하면 어떨까요? 상업이 아니라 그냥 다른 형태의 산업? 글쓴이가 생각하시는 상업의 발전이라는 부분은 대신 없어지겠네요. 아마 교역로의 증가정도가 엇비슷할려나요.
ㅎㅎ 저랑 똑같은 고민을 하셨군요^^: 저도 사실 이런 것과 관련해서 문명 개발자 게시판? 머 그런거 쪽에 글을 한번 올리기도 했었습니다.ㅎ 저 나름 문명2의 캐러밴 등의 문제점을 해결하는 방법으로 턴당 캐러밴등의 물자수송 유닛 들의 보유 망치/식량이 줄어들도록 하는 것이었습니다. 그리고 망치/식량을 모으는 것에도 패널티를 주되 기술 개발, 건물보유 등에 따라서 그 효율성을 올리는 것이지요.ㅎㅎ 다만.. 이 모든 것이 구현될 경우 운영은 더욱 복잡해지고 어려워질듯합니다^^: 머 그만큼 더 재미있겠지요 ㅎㅎ
제가 생각했던 물자수송 유닛의 개발은 우마차(목축업,소 필요), 강, 해변을 따라 이동하는 나룻배(항해술필요)에서 부터.. 후반에는 컨테이너 트럭이나 컨테이너 배들.. 그리고 물자수송 유닛이 물자를 싣기 위해서는 하역장, 항구 등의 건물이 필요한다든지..ㅎ 냉동술 개발을 통해 식량 수송의 효율을 매우 높이고(한두턴 동안은 이동중 줄어드는 양을 극소화..) 이렇게 수송효율에 차등을 둠을 통해서 게임 후반으로 가면 갈수록 더욱 먼곳에 더욱 많은 자원을 옮길 수 있는 것이 나름 현실을 방영할 수 있다고 생각했습니다ㅎㅎ
언젠가는 이런 것들이 구현되리라 믿고 있습니다^^ 사실 문명3까지는 도시가 조금만 멀어지면 '부패'때문에 전혀 사용불가능한 도시들이 되었었는데.. 문명4에서는 '부패' 대신 '유지비'개념을 만들고.. 또 '식민지 독립' 등을 통해 보다 현실적인 도시 보유 밑 운영이 가능하게 되었으니까요^^
제작자입장에선 고민되겠죠. 원래 목표는 현실세계와 유사하게 게임에서 구현하는것일테고... 반면 그러다가 게임이 어려워지고 복잡해지면 인기가 떨어질지도 모른다는 불안감도 있을테니까요. 제 생각에는 콘솔용은 그저 후자선택을 실험적으로 해본것이고 문명5는 좀더 세밀하게 사실성을 중시하여 나올거라고 생각합니다. 이렇게 하면 양쪽 성향의 유저를 모두 갖고 갈수 있지요. 다만 개인적으로 게임이 너무 무거워지지는 않았으면 합니다.
첫댓글 시저 진짜 재밌죠 ㅎㅎ 저는 어려워서 3단계에서 해매고 있지만..(공화국) 저는 문명5을 만든다면 (재료+재료=합성물,상품개념)이라던지 자원을 개발하는 방식을 바꾸고 싶네요.
예를들어 와인농장은 포도자원을 개발해서 각 평야에 도로로 연결해주면 거기에 와인농장을 지어서 뭐 어떻게 한다던지.. 산출량이라던지.. 흠.. 너무 앞서갔나요^^
문명은 어디까지나 도시국가 단위의 전략 게임, 아쉬운점이 많긴 하지요...
문명2 때 비슷한 개념이 있었습니다. 일단 방패(문명2에서 망치에 해당)의 경우는 Capitalism 기술을 개발하면, Caravan 유닛을 이용해서--Truck이었나요?-- 방패가 많이 나는 도시에 있는 방패를 다른 곳으로 가져갈 수 있었죠. 아마 식량의 경우로 비슷한 개념이 있었을 겁니다. 하지만, 이러한 개념이 게임의 밴런스를 무너지게 했죠. 가령 Caravan을 이용한 원더 싹쓸이 같은... 그래도 문명3 때부터 "국고 시스템"이 좀 더 범위가 커졌죠...... 뭐, 문명4, 좀 부족한 점이 있기 때문에, 다음 작품에서는 정말 경제 개념이 좀 수정되었으면 합니다.
확실히 생각못하고 있던 점을 언급해주셨네요. 그러고 보니 어색하긴하네요. 음..이렇게 생각해보면 어떨까요? 커머스는 시민을 이용해서 망치나 식량대신에 채취하는거죠? 그리고, 국고에 투입되어 골드로 저축되거나 유지비로 나가기도 하지만 비커나, 첩보, 문화력 등에도 사용이 되고요. 커머스의 채취를 상업의 발전이라기 보단 망치와 마찬가지로 하나의 생산물 단지 생산결과물만 다른 것을 생산하는 것이라고 생각하면 어떨까요? 상업이 아니라 그냥 다른 형태의 산업? 글쓴이가 생각하시는 상업의 발전이라는 부분은 대신 없어지겠네요. 아마 교역로의 증가정도가 엇비슷할려나요.
시저는 저도 해봣는데 진짜 상업이란건 게임에서 경험해보시려면 캐피탈리즘해보세요 쩔어줌(그래픽과 사운드 역시 또다른 의미로 쩔어줌;;쿨럭)
ㅎㅎ 저랑 똑같은 고민을 하셨군요^^: 저도 사실 이런 것과 관련해서 문명 개발자 게시판? 머 그런거 쪽에 글을 한번 올리기도 했었습니다.ㅎ 저 나름 문명2의 캐러밴 등의 문제점을 해결하는 방법으로 턴당 캐러밴등의 물자수송 유닛 들의 보유 망치/식량이 줄어들도록 하는 것이었습니다. 그리고 망치/식량을 모으는 것에도 패널티를 주되 기술 개발, 건물보유 등에 따라서 그 효율성을 올리는 것이지요.ㅎㅎ 다만.. 이 모든 것이 구현될 경우 운영은 더욱 복잡해지고 어려워질듯합니다^^: 머 그만큼 더 재미있겠지요 ㅎㅎ
제가 생각했던 물자수송 유닛의 개발은 우마차(목축업,소 필요), 강, 해변을 따라 이동하는 나룻배(항해술필요)에서 부터.. 후반에는 컨테이너 트럭이나 컨테이너 배들.. 그리고 물자수송 유닛이 물자를 싣기 위해서는 하역장, 항구 등의 건물이 필요한다든지..ㅎ 냉동술 개발을 통해 식량 수송의 효율을 매우 높이고(한두턴 동안은 이동중 줄어드는 양을 극소화..) 이렇게 수송효율에 차등을 둠을 통해서 게임 후반으로 가면 갈수록 더욱 먼곳에 더욱 많은 자원을 옮길 수 있는 것이 나름 현실을 방영할 수 있다고 생각했습니다ㅎㅎ
언젠가는 이런 것들이 구현되리라 믿고 있습니다^^ 사실 문명3까지는 도시가 조금만 멀어지면 '부패'때문에 전혀 사용불가능한 도시들이 되었었는데.. 문명4에서는 '부패' 대신 '유지비'개념을 만들고.. 또 '식민지 독립' 등을 통해 보다 현실적인 도시 보유 밑 운영이 가능하게 되었으니까요^^
문명이 매니악하게 만들어지면.. 유저가 자꾸 줄어서 오히려 시드마이어가 안할수도. 도시국가단위로 다른거는 간략화된 채로 진행될 거라 생각하는 1인..
ㅎㅎ 최근 콘솔용으로도 나온 걸 생각하면 뜨르님 생각이 더 타당한 것 같기도 하네요;;ㅎ
제작자입장에선 고민되겠죠. 원래 목표는 현실세계와 유사하게 게임에서 구현하는것일테고... 반면 그러다가 게임이 어려워지고 복잡해지면 인기가 떨어질지도 모른다는 불안감도 있을테니까요. 제 생각에는 콘솔용은 그저 후자선택을 실험적으로 해본것이고 문명5는 좀더 세밀하게 사실성을 중시하여 나올거라고 생각합니다. 이렇게 하면 양쪽 성향의 유저를 모두 갖고 갈수 있지요. 다만 개인적으로 게임이 너무 무거워지지는 않았으면 합니다.