첫째, 게임의 시점상 플레이어는 문명을 관장하는 왕 내지는 황제입니다.
세세한 전술적 결정을 한다는 것은 오히려 어색합니다.
왕은 장군을 전장에 보내고 싸워 이기기를 바라는 입장이지
'기병으로 포위 전술을 쓰길 바라오' 하는 식으로 편지를 보내지는 않으니까요.
확률로 승부를 보는 것이 제일 맞습니다.
둘째, 세세한 전술적 고려는 AI가 인간을 따라 오기 힘들테니까.
스타가 그렇고 삼국지가 그렇죠..
삼국지가 꽤 괜찮은 게임성에도 (개인적으로) 재미 없는 이유가 전쟁 AI가 너무 멍청하기 때문입니다.
코에이가 게임 일이년 만들어 본 회사도 아닐테고, 11탄 까지 나오면서 아직 안된다는 것은 원래 안되는 거겠죠.
(딴 이야기지만 오히려 삼국지가 문명의 전쟁 방식을 받아 들여야 한다고 생각합니다
커다란 전략 지도에서 관우 부대를 허저 부대에 돌격 시키면 몇 %로 이기는지.. 라는 식의)
하지만 문명에서도 고려해야할 몇 가지 '전략적' 인 수준의 개념은 있다고 봅니다.
첫째, 장기 원정시 사기 저하등의 문제.
선사시대 때 정찰 시켜놓고 잠시 존재를 까먹은 전사 유닛이 중세 쯤에 선전포고를 하자 갑자기 다른 나라 철퇴에 맞아 죽는 경우 못보셨습니까?
유닛을 거의 수천년간을 멀고먼 타지에서 돌아 다니게 했는데 불평 없이 임무를 수행하다가 산화하더군요..
훌륭한 전사이지만, 현실적으로는 불가능 하겠죠.
시저 3을 하다가 발견한 것인데요..
용감한 로마 레기온도 요새 밖에 오래 세워 두면 사기 저하가 일어나 나중에는 컨트롤이 안되는 일이 발생합니다.
국경 밖에 몇 턴 이상 머무른 유닛은 사기가 저하 되어서 전투력이 떨어지거나 파업하거나 하는 일이 일어 나야 한다고 봅니다.
전쟁이 지속되면 도시의 불안감이 커지는데, 이것을 유닛에도 반영 하는 거죠.
둘째. 보급선
전쟁을 소재로 하는 책이나 영화등을 보면
'배후에 적의 요새가 버티고 있는데 적진 너무 깊숙히 들어가는 것은 위험합니다 장군!' 하는 식의 대사가 나옵니다.
이유는 보급선이 끊기기 때문이겠죠.
문명에서는 적 요새나 국경 도시를 씹고 들어가 수도를 바로 점령 한다든가 하는 일이 그다지 어렵지 않습니다.
문명에서도 보급선 개념이 있어야 한다고 봅니다.
그렇다고 캐러밴 같은 유닛이 군대와 도시 사이를 오가면서 군수 물자를 전달해주어야 하는 것은 생각만해도 느므 귀찮겠죠.
예를 들어 이런 시스템이면 어떨까요?
유닛을 클릭하면 가장 가까운 우군 도시와 최단 거리 파란선이 연결 되어서 '보급선'이 표시 됩니다.
보급선은 진군 루트를 따라 도로나 해상을 따라 설정 됩니다.
만약 적의 요새나 도시가 끼어 보급선 사이에 끼어든다면 빨간선으로 표시되어서 보급선 변경을 해야 합니다.
보급선 변경을 하면 조금 더 멀리 돌아오는 경로로 자동 설정 됩니다.
보급선의 길이에 따라서 유닛의 사기 저하 속도, 유닛 유지비가 설정 됩니다.
보급선은 기술 중에 '로지스틱스(병참학)' 등을 만들고 이를 찍은 이후에 사용 가능하게 하고..
그 전에는 적 마을이나 농장을 약탈하면 사기가 올라간다는 시스템.
이렇게 되면 진군 방향을 새심하게 결정한다든지.
적어도 적의 국경 도시를 씹고 수도를 칠 수 없게 되겠죠.
셋째. 국경 개방.
일본과 우리는 국경 개방을 하고 있는 셈이라서 서울에서 일본인을 보는 일도 힘들지 않지만..
자위대 전차가 '우리 북한과 전쟁중임' 하면서 경부 고속도로 추풍령 휴게소에 주차되어 있는 경우는 있을 수도 없습니다.
처음에 게임을 했을 때.. 나랑 한참 떨어진 나라가 선전 포고를 하길래..
상식적으로 육로가 없으니까 바다로 쳐들어 오겠구나 생각 했었는데..
옆 나라를 통해 군대를 보내 오더라구요..
국경 개방을 하더라도 군사 유닛과 비군사 유닛의 차이를 두어야 한다고 생각 합니다.
만약 군대를 다른 나라의 국토를 통해 보내려면
일상적인 국경 개방 조약 외에 다른 조약을 맺도록 하고 이를 외교관계창에 띄워야 한다고 봅니다.
기분 좋은 예는 아니지만
미군이 한국에 주둔하는 것도 단순히 '국경 개방' 을 해서는 아니며,
일본이 임진왜란 때 '명나라를 칠거니까 길을 내달라' 는 식으로 주장한거라든지 이런 식이죠.
(거부하면 관계가 나빠지고, 승낙하면 주변국과의 관계가 나빠지는 식으로)
무턱대고 국교 수립 했으니까 탱크 좀 지나갈게.. 이건 아니라고 봅니다.
이렇게 하면
1) 해군과 제해권의 중요성이 더 커지겠죠.
한국군으로 베트남을 치려면 두 가지 루트가 있을텐데..
중국/북한과 군대가 지나가도 된다는 조약을 맺고 육군을 보내는 것은 어려우니까.
해군을 보내는 길 밖에 없겠죠.
2)멀리 떨어진 C 나라를 치기 위해서 가까운 B나라와의 관계를 먼저 개선 해야한다.. 는 등
넷째. 해군
해군 수송 유닛의 적재 용량이 가격 대비 너무 낮은 것 같습니다.
군도등의 맵이 아니라면 제해권을 유지해야 하는 이유가 거의 없더라구요..
다섯째. 군대 규모의 제한.
이 게임을 현실에 비유하자면..
인구 십만의 도시에서 광산만 많이 있으면 군사 유닛을 오만 십만이고 무한정 뽑을 수 있는데요.
이것도 좀 어색하다고 봅니다.
뭔가 제한이 있어야 하지 않을까요?
여섯째.
전략 하고도 관계 없고 사소한 것이긴 한데.
유닛의 이름을 개별로 자동으로 붙여 주고 간단한 프로필을 붙이면 어떨까요.
예를 들면 열 번째로 뽑은 기사 유닛이면
[제 10 기사단]
창설 도시 서울
창설 연도 AD 300
전투 경험 10회
이런식의 간단한 프로필 말이죠..
번호를 붙여도 되지만..
알집에서 디렉토리 만들듯이 순차적으로 자동 명칭이 붙는 것도 괜찮겠죠
[전진 기사단]
[백골 기사단]
[오뚜기 기사단]
[이기자 기사단]
이런 식으로요..
메세지도 '당신의 전사 유닛이 표범에게...' 가 아니라
독수리 전사 부대가 흑표범에게.. 하는 식으로 뜨는 거죠.
유저 입장에서 유닛 구분 하기도 편하고.. (구분 해야 할 일이 거의 없긴 하지만)
유닛 하나 하나에 별거 아닌 걸로 약간이나마 개성을 부여하는.. 사소한 재미도 줄 수 있을 것 같습니다.
요즘 전쟁위주의 게임을 하다보니 보급선에 관한 이야기가 가장 마음에 드는군요. 우리나라 같은 경우의 전쟁은 적을 내륙 깊숙히 끌여들어 적의 보급선을 차단해서 승리하는 식의 전쟁을 주로 하는데, 문명에서는 이것을 구현하지 못해서 많이 아쉬었습니다. 특히 저같이 건물증후군에 걸린 게이머이면 보급선은 정말로 아쉬운 기능이라고 생각됩니다.
저도 보급선은 항상 생각하던 개념이었구요. 일단 세부 전투에 관한것도 저랑 의견이 같으시네요. 2차대전때 히틀러가 패망한 이유중 하나가 장군들에게 세부전술까지 일일히 지시를 했다가 망했다고 하죠. 뭐 요새는 그게 아니라는 얘기도 나오고 있습니다만.... 쨌든 손자병법에도 전장에 임한 장수는 임금의 명도 받지 않는다라고 나옵니다. 유닛은 국가의 사단개념이라 명칭 붙여주는것도 재밌을것 같습니다. 제 XX보병사단... 기갑사단....이런식으로.. 근데 너무 시간이 걸리려나요.-_-;;급한상황에서는 생산 팝업창도 방해되는 판에...
삼국지가 문명의 전투방식을 따라야한다라^^ 매우 인상적이었습니다 ㅎ 저도 정말 삼국지를 3편부터 계속 즐겨온 입장에서 삼국지 AI의 문제는 정말 200% 공감갑니다. (때로는 칸님의 말씀처럼 하기 위해 제장수가 직접지휘하는 부대 이외에는 위임 시켜버리고 하기도 했지만.. 그래도 너무 멍청해서-_-;; 좀하다보면 실증이 나지요;;ㅎ)
저도 원정군의 사기저하와 보급선 개념이 정말 마음에 드네요^^ (다만.. 약탈로 사기상승효과가 있다면.. 인접도시 불행 증가라는 마이너스 요소도 함께 따라와야할듯?ㅎ) 몽골의 케쉭같은 경우에는 이러한 보급과 관련된 사기저하 효과 반감 등의 플러스를 주어 그 강력함을 더욱 돗보이게 해줄 수도 있을듯 ㅎㅎ 전방도시를 무시하고 후방을 칠 수는 있지만.. 속도전으로 끝내지 못하면 적진형 속에서 자멸하도록 하는 것은 정말 현실적이라고 생각합니다. 다만.. AI에게 그것을 이해시키는 것이 또한 큰 일이라는 생각도 들기는 하는군요^^;;;
국경 수립 부분을 보면서 저도 토탈워를 생각한 ^^;;; 국교수립만으로 군사들이 이동하는 것은 정말 좀 아쉬운 부분..ㅎ 이를 통해 재해권의 중요성을 지적하신 것도 매우 인상적이었습니다.ㅎㅎ 근데 군사유닛들에게 이름은 붙여줄 수 있는데.. 그것은 좀 부족한가요?^^; 이름 바꾸면 로그에서도 그 바꾸어준 이름대로 나오는 것으로 알고 있기는한데..ㅎㅎ 물론 하나하나 바꾸어줘야해서 상당히 구찮으니.. 도시이름처럼 자동 알집이 되면 좋긴하겠네요.. 다만.. 하다보면 유닛수가 무척 많아지니 좀 무의미해지긴 할듯합니다^^;
굳이 삼국지가 문명의 방식을 고려할 필요없는 이유가 삼국지9가 있습니다. 플레이어는 단지 10일마다 부대에 공격, 후퇴, 이동등의 지시밖에 못내리죠. 전술도 병법도 장군이 알아서 하죠. 말씀하신것과 비슷합니다. 저도 이 방식이 꽤 괜찮다고 생각하는데 이 이후 시리즈에서 이 시스템을 채택안한것은 호불호가 갈려서입니다. 좋아하는 사람도 있는 반면 싫어하는 사람도 있거든요.
이외에도 승룡 삼국지라는 게임도 있었습니다. 이 게임은 전투시 진형에서 장군에게 병사를 보내 출격하고 피로가 쌓이면 진영으로 돌아오는 방식입니다. 게다가 부대에게 명령을 내리면 제한된 수의 전령이 있어서 명령을 가지고 부대에 가서 명령을 전달합니다. 명령이 전달된후 명령대로 하죠. 게다가 이 게임은 명령내릴때 굉장히 세세합니다. 예를 들어 어디 지점에 매복을 시키고 나올때 적이 지나간후, 지나가는 중간에 , 얼마 시간후에 어떤 방식으로 공격할지 정할수 있습니다. 안타까운 점은 이런게 있어도 별 쓸모가 없어서죠. 개인적으로는 위의 승룡삼국지의 전투방식이 발전된 모습으로 나왔으면 하지만 코에이가 그럴일은 없죠
사족을 달자면 개인적으로 승룡 삼국지는 굉장히 기억에 남는 게임이었습니다. 첫 플레이로 184년 유비를 했는데 장비는 암살당하고, 관우는 출정시켰더니.... 행군중에 말에서 낙마해서 사망했다며 191년에 유비 혼자 남았거든요. 도원의 결의가 이리도 쉽게 깨어지다니..ㅡㅡ
군인제한 같은 경우에는 시민을 군인으로 바꾸고 시민 1명마다 군대를2부대씩 지원하게 하고(배럭 있어야함) 그 군인로부터 생산된 부대는 경험치를 많이 주고, 혹은 징병제나, 유목민 같은 경우는 시민 1명마다 군대4부대 지원하는 방식은 어떨까요? 혹은 예비군 같은 경우도 괜찮겠군요. 유목민 같은 경우는 훈련을 시켜서 징병 경험치를 늘린다던가 하는것이 말도 안되는 물량을 제한할 방법일듯 하군요.
또하나 필요한 개념이... 이동... 에 관해서입니다... 알프스 넘으면 애들이 개쪽이 나서 들어옵니다.. 정글을 통과하면 또 그렇듯 애들이 개쪽이 납니다.. 근데.. 문명에선... 그 험하고 추운 산꼭대기에 요새화 시켰는데도... 애들이 멀쩡합니다.. 몇년이건 상관없이... 이동 패널티 뿐만이 아니라 이동할 떄 기술의 개발에 따라 사기저하나 확률적으로 부대가 증발하는 것 혹은 체력저하가 있어야 할듯..
국경개방 관련 문제는 저도 대찬성이고요. 정말 보급선에 관한 개념이 빨리 도입되어야 된다고 봅니다. 말씀하신 대로 아군의 군단이 적진 깊숙히 파고들었을 때 엄청난 유지비 부담과 매턴 마다 미세하게 체력이 깍인다는 등의 강력한 페닐티를 부담해야 합니다. 실제 전쟁에서는 상상도 못할 일이 문명4에서는 걸핏하면 일어나니 가끔 심하게 당황할 때도;; ㅎㅎ
첫댓글 국경개방부분은 로마토탈워 게임에서 볼 수 있듯, 단순무역개방과 군사통행권으로 나누는 방식도 있고, 이를 도입하는거도 나쁘지 않겠네요.
요즘 전쟁위주의 게임을 하다보니 보급선에 관한 이야기가 가장 마음에 드는군요. 우리나라 같은 경우의 전쟁은 적을 내륙 깊숙히 끌여들어 적의 보급선을 차단해서 승리하는 식의 전쟁을 주로 하는데, 문명에서는 이것을 구현하지 못해서 많이 아쉬었습니다. 특히 저같이 건물증후군에 걸린 게이머이면 보급선은 정말로 아쉬운 기능이라고 생각됩니다.
저도 보급선은 항상 생각하던 개념이었구요. 일단 세부 전투에 관한것도 저랑 의견이 같으시네요. 2차대전때 히틀러가 패망한 이유중 하나가 장군들에게 세부전술까지 일일히 지시를 했다가 망했다고 하죠. 뭐 요새는 그게 아니라는 얘기도 나오고 있습니다만.... 쨌든 손자병법에도 전장에 임한 장수는 임금의 명도 받지 않는다라고 나옵니다. 유닛은 국가의 사단개념이라 명칭 붙여주는것도 재밌을것 같습니다. 제 XX보병사단... 기갑사단....이런식으로.. 근데 너무 시간이 걸리려나요.-_-;;급한상황에서는 생산 팝업창도 방해되는 판에...
삼국지가 문명의 전투방식을 따라야한다라^^ 매우 인상적이었습니다 ㅎ 저도 정말 삼국지를 3편부터 계속 즐겨온 입장에서 삼국지 AI의 문제는 정말 200% 공감갑니다. (때로는 칸님의 말씀처럼 하기 위해 제장수가 직접지휘하는 부대 이외에는 위임 시켜버리고 하기도 했지만.. 그래도 너무 멍청해서-_-;; 좀하다보면 실증이 나지요;;ㅎ)
저도 원정군의 사기저하와 보급선 개념이 정말 마음에 드네요^^ (다만.. 약탈로 사기상승효과가 있다면.. 인접도시 불행 증가라는 마이너스 요소도 함께 따라와야할듯?ㅎ) 몽골의 케쉭같은 경우에는 이러한 보급과 관련된 사기저하 효과 반감 등의 플러스를 주어 그 강력함을 더욱 돗보이게 해줄 수도 있을듯 ㅎㅎ 전방도시를 무시하고 후방을 칠 수는 있지만.. 속도전으로 끝내지 못하면 적진형 속에서 자멸하도록 하는 것은 정말 현실적이라고 생각합니다. 다만.. AI에게 그것을 이해시키는 것이 또한 큰 일이라는 생각도 들기는 하는군요^^;;;
국경 수립 부분을 보면서 저도 토탈워를 생각한 ^^;;; 국교수립만으로 군사들이 이동하는 것은 정말 좀 아쉬운 부분..ㅎ 이를 통해 재해권의 중요성을 지적하신 것도 매우 인상적이었습니다.ㅎㅎ 근데 군사유닛들에게 이름은 붙여줄 수 있는데.. 그것은 좀 부족한가요?^^; 이름 바꾸면 로그에서도 그 바꾸어준 이름대로 나오는 것으로 알고 있기는한데..ㅎㅎ 물론 하나하나 바꾸어줘야해서 상당히 구찮으니.. 도시이름처럼 자동 알집이 되면 좋긴하겠네요.. 다만.. 하다보면 유닛수가 무척 많아지니 좀 무의미해지긴 할듯합니다^^;
굳이 삼국지가 문명의 방식을 고려할 필요없는 이유가 삼국지9가 있습니다. 플레이어는 단지 10일마다 부대에 공격, 후퇴, 이동등의 지시밖에 못내리죠. 전술도 병법도 장군이 알아서 하죠. 말씀하신것과 비슷합니다. 저도 이 방식이 꽤 괜찮다고 생각하는데 이 이후 시리즈에서 이 시스템을 채택안한것은 호불호가 갈려서입니다. 좋아하는 사람도 있는 반면 싫어하는 사람도 있거든요.
이외에도 승룡 삼국지라는 게임도 있었습니다. 이 게임은 전투시 진형에서 장군에게 병사를 보내 출격하고 피로가 쌓이면 진영으로 돌아오는 방식입니다. 게다가 부대에게 명령을 내리면 제한된 수의 전령이 있어서 명령을 가지고 부대에 가서 명령을 전달합니다. 명령이 전달된후 명령대로 하죠. 게다가 이 게임은 명령내릴때 굉장히 세세합니다. 예를 들어 어디 지점에 매복을 시키고 나올때 적이 지나간후, 지나가는 중간에 , 얼마 시간후에 어떤 방식으로 공격할지 정할수 있습니다. 안타까운 점은 이런게 있어도 별 쓸모가 없어서죠. 개인적으로는 위의 승룡삼국지의 전투방식이 발전된 모습으로 나왔으면 하지만 코에이가 그럴일은 없죠
사족을 달자면 개인적으로 승룡 삼국지는 굉장히 기억에 남는 게임이었습니다. 첫 플레이로 184년 유비를 했는데 장비는 암살당하고, 관우는 출정시켰더니.... 행군중에 말에서 낙마해서 사망했다며 191년에 유비 혼자 남았거든요. 도원의 결의가 이리도 쉽게 깨어지다니..ㅡㅡ
호오.. 정말 제가 꿈꾸던 방식의 전투명령체계네요 ㅇㅇ;; 음.. 언제 출시된 게임이지요?ㅎ 그나저나 외로운 유비 이야기가 참 가슴에 남네요 ㅋㅋ
/푸른마법사 90년대 중반에 나왔어요. 승룡삼국지랑 속편 용왕삼국지가 있는데 코에이에서 나온게 아닙니다.
저랑 같은 생각이군요^^ 또한 배의 갯수를 훨씬 늘려야 된다고 생각합니다. 천문학 나오기 이전에는 정말 배는 쓸모없드라구요.. 우째 철퇴병 무리가 갤리보다 빨리 갈 수 있는지.. 한 명이 달려가는것도 아닌데..
군인제한 같은 경우에는 시민을 군인으로 바꾸고 시민 1명마다 군대를2부대씩 지원하게 하고(배럭 있어야함) 그 군인로부터 생산된 부대는 경험치를 많이 주고, 혹은 징병제나, 유목민 같은 경우는 시민 1명마다 군대4부대 지원하는 방식은 어떨까요? 혹은 예비군 같은 경우도 괜찮겠군요. 유목민 같은 경우는 훈련을 시켜서 징병 경험치를 늘린다던가 하는것이 말도 안되는 물량을 제한할 방법일듯 하군요.
또하나 필요한 개념이... 이동... 에 관해서입니다... 알프스 넘으면 애들이 개쪽이 나서 들어옵니다.. 정글을 통과하면 또 그렇듯 애들이 개쪽이 납니다.. 근데.. 문명에선... 그 험하고 추운 산꼭대기에 요새화 시켰는데도... 애들이 멀쩡합니다.. 몇년이건 상관없이... 이동 패널티 뿐만이 아니라 이동할 떄 기술의 개발에 따라 사기저하나 확률적으로 부대가 증발하는 것 혹은 체력저하가 있어야 할듯..
ㅎㅎㅎ 확실히 군사부문 이야기가 나오다보니 hoi에서 등장했던 개념들이 많이 나오네요. 저도 보급선 개념은 있었으면 좋겠다고 생각함. 이게 있어야지 요새 씹고 전진하기등이 안되겠죠?
국경개방 관련 문제는 저도 대찬성이고요. 정말 보급선에 관한 개념이 빨리 도입되어야 된다고 봅니다. 말씀하신 대로 아군의 군단이 적진 깊숙히 파고들었을 때 엄청난 유지비 부담과 매턴 마다 미세하게 체력이 깍인다는 등의 강력한 페닐티를 부담해야 합니다. 실제 전쟁에서는 상상도 못할 일이 문명4에서는 걸핏하면 일어나니 가끔 심하게 당황할 때도;; ㅎㅎ