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https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-5th-of-december-2017.1058829/ 행복한 화요일 입니다. 지난 주 우리는 일본과 필리핀 섬의 새로운 아이디어, 프로빈스 및 태그를 포함하는 1.24 일본 업데이트에 같이 따라오는 추가 사항을 공유하게 되어서 매우 기뻤습니다. 오늘 저는 훨씬 덜 섹시한 변화에 대해 이야기하고 싶습니다. 성능(performance), 버그 수정 및 밸런스 변화입니다. 성능으로 시작하겠습니다. 이것은 개발 일지에서 다루기에는 까다로운 일입니다. 제가 그것을 보여주기 위해 매혹적인 스크린 샷을 찍을 수는 없으며, 이 새로운 성능이 -20% 코어 생성 비용과 +1 지도자 충격이 딸려있다고 말할 수는 없을 것입니다. 아니요, 이것은 작업하거나 이야기 하기에 가장 예쁜 것은 아닐 것입니다. 하지만 우리는 1.24 일본 업데이트에 게임 성능을 개선하느라 진짜 힘든 삽질(elbow grease)을 했습니다. @mikesc 와 @Groogy의 노력에 대해 감사를 전합니다. 만약 게임이 하루하루 흘러가는 동작에 얼마나 많은 시간을 잡아먹고 있는지 살펴 본다면, 게임 안에서 무엇이 성능을 잡아먹고 있는지 단서를 얻을 수 있습니다. 여기 몇 개월 동안 누적된 하루하루가 지나는(daily ticks) 것을 보여주는 좌표가 달린 그래프가 있습니다. 시간은 ms 단위 입니다: 이전: 보다시피, 인공지능 행위자들은(AI actors) 병렬로 실행되고 있으면서도, 성능의 대부분을 삼키고 있습니다. countries_serial 도 그에 못미치지 않고요. 뿐만 아니라, 게임 후반 갈수록, 성능은 계속해서 나빠졌습니다. 이것은 어느 정도 예상된 바 입니다: 게임이 진행됨에 따라 AI가 더 많고 큰 군대를 고려해야 하기 때문입니다. 하지만 이것은 우리가 만족하지 못하는 수준에 도달하고 있었습니다. 진정한 헌신적인 작업을 통해, 우리의 성능 기록은 다음처럼 보이게 됩니다:
여전히 핵심 부위에 치솟는 곳이 있으며 그것은 우리가 들여다보고 있습니다. 하지만 전체적으로, 성능은 기대한 수준이 되었습니다. 저는 그 문제를 다루는 것을 @mikesc에게 넘깁니다: AI의 스레드 활용 (하루하루 지남(daily tick)) :
이전 이미지에서는 다수의 병렬 AI 업데이트가 녹색 마크에서 시작하여 빨간 마크에서 종료되는 것을 볼 수 있습니다. 모든 인공 지능의 처리 시간 수요가 고르게 분배되어 있다면 괜찮을 것입니다. 하지만 게임 후반에 더 큰 나라의 AI들은 더욱 많은 시간을 잡아먹어서 이것을 깨뜨립니다. 초록색과 빨간색 표시 사이의 빈 공간은, CPU 코어들 중 일부가 그저 대기 중인, 기본적으로 낭비되는 시간이었습니다. 지금 우리가 한 것은, 각 나라가 그 나라의 AI가 하루를 처리하는 데에 걸리는 시간을 측정하게 하고 다음날에 AI 업데이트를 스레드들 사이에 더 나은 방법으로 배분하게 해서, 시간이 덜 낭비되게 만듭니다. 이 문제를 요약하면, 1.24 일본 업데이트에서 많은 양의 성능 작업이 투입되었으며, 우리는 여러분에게 게임이 어떻게 실행되는 지에 대한 피드백을 고대하고 있습니다. 이것이 오늘 우리가 이야기해야 할 내용의 대부분입니다. 하지만 우리는 1.24가 이른 크리스마스 선물로 가능케 하려고 모색하고 있습니다. 그러므로 미리 앞당겨봅시다. 우리는 문명의 요람 (Cradle of Civilization)과 1.23 및 그 이후의 심각한 문제를 다루는 이후의 핫픽스의 출시에 만족했습니다. 모든 업데이트와 마찬가지로 일본 업데이트는 버그 수정에 관한 길다란 모음을 포함합니다. 문제를 파악, 재현 및 제거하는 데 많은 도움을 준, 버그 포럼을 통해 보고서를 제출한 분들에게 많은 감사를 전합니다. 일본 업데이트는 우리가 리포트에서 보았던 무역 회사 상인 문제와 같은 골칫덩이(rotters) 뿐만 아니라 다른 문제들도 잠재울 것입니다. Army Mintinance anyone? (오타 문제도 있었나 봅니다) 마지막으로, 일본 업데이트와 함께 일부 밸런스 변화가 따라올 것입니다. 하나는, 우리는 근세(early modern) 군대의 이동 속도를 논의하고 게임 속의 우리 유닛의 전반적인 속도와 비교했습니다. 우리의 게임 내 군대는 역사적인 추정치 같은 것과 비교했을때 이상할 정도로 빨랐으며, 우리는 유닛의 이동속도를 1.0에서 0.7로 줄였지만, 그것을 증가시킬 수단이 없지 않습니다. 그것은, 역사적으로 유목민의 힘은 커다란 땅의 범위를 신속하게 답파할 수 있는 능력이었으므로 더 빠른 유닛 이동 속도를 그러한 정부에 묶었습니다. 추가적으로, 군대 훈련은 최대 훈련일때 20%까지 이동속도가 오르며, 그러므로 잘 준비된 군대는 녹색 유닛(용병?)보다 더 빠르게 이동할 수 있을 것입니다. 다른 변경 사항은 금리가 최소 1.0으로 제한되는 것을 포함합니다. 대출은 수정자를 많이 쌓았을때 무한한 돈의 웅덩이처럼 취급되는 것이 아니라, 국가들이 앞으로 합리적으로 대출을 계산(balance)하게 하는것은 의도된 것입니다. 이를 위해서, EU4의 출시 이래로 많은 것들이 추가되었지만 이자와 대출에는 그렇지 못했기 때문에, 우리는 많은 이자 감소 요인들의 위력을 감소시켰습니다. 마지막으로, 군대 전문직에 대한 몇 가지 변경 사항이 있습니다: 충원률과 보급 제한을 늘려주는 보급창(Supply Depot)은 이제 2년이 아니라 5년 동안 지속될 것입니다. 예비대 사기 영향은 이제 늘어난 매일의 사기 피해 덕분에 더욱 효과적이며 감소된 장군 비용과 자리가 바뀌었습니다. 물론, 일본 업데이트에 따라올 더 많은 수정과 변화가 있지만 시간이 오면 얘기할 것입니다. 그때까지는, 멋진 하루 보내시기 바라며, www.twitch.tv/paradoxinteractive에서 1500 CET에 열리는 Dev Cash를 시청하면 더 멋져질 수 있습니다. |
첫댓글 요약- 최적화함, 고증에 맞게 진군속도 대폭 줄임
최적화 기대 되네요
세상에; 장군 비용이랑 사기 피해랑 바뀌면 80~100%에서 군포 125포인트로 인력 왕창 뽑던거 못하겠네ㅠㅠ
제발 최적화.ㅠㅠ
이자감소 손대면 저질화폐 발행이 더 좋아지는건가...
갠적으로 라이벌시스템이랑 보급제한좀 만져줬으면
라이벌시스템은 무지 막대한 적을 두고 자기들끼리 싸우다 멸망하는거랑 (=오스만 주변 소국)
보급제한은 중세에도 만 몇의 부대에 보급이 잘돌아가는거 (=농지에 최소 30연대보급깔고가는거)
중세근세군대 보급=약탈 이지 않았나요 그게 반영되었지 싶은데요.
@검공 농지라도 3만정도의 병력에게 원활하게 보급이 돌아갔을꺼라곤;;;
삭제된 댓글 입니다.
네, 맞는 것 같습니다. 그렇기 때문에 지금 전문화 100퍼에 달려있는 예비대 사기피해 감소50퍼가 더 가치있어 질 거라는 것 같네요. 이속증가 모디파이어가 어디에 어떤 게 생기냐에 따라서 새로운 강국이 등장할 수도 있겠네요.
차라리 일본이 아닌 지팡구나 히노모토라 명명했으면 좋았은거슬
엘랑같은 사기20ni국가 군대들이 더 공포스러워지겠네요.
wc할때 지구반바퀴를 횡단해가며 여기막고 저기막고하는 플레이가 좀 빡세질테고요.
매일의 사기피해가 늘어났다는 거면 방어이념같은데 붙어있는 사기수치가 좋아진단 거죠?
사기 피해는 두가지가 있는데
하나는 사상자로 인해 발생하는 사기 피해이고
다른 하나는 사상자와 관계 없이 매일 소수점 단위로 일정하게 깍이는 사기 피해가 있다고 합니다.
예비대는 뒷줄에 있어서 피해를 안받기 때문에, 전투로 인한 사기 손실은 아예 면역이었고
매일 깍이는 사기 피해만 받았습니다. 근데 그 매일 깍이는 양이 엄청 적어서 전문성 100의 보너스를 받아도 체감이 안되는 문제가 있었습니다.
근데 그걸 늘린다는 것이죠
엄청 섹시한 패치를 시도하고 있었군요. 최적화는 정말 고되고 멋진 과정입니다! 스레드 분배 최적화 라니 듣기만 해도 어려워 보이지만 기대하고 이써욧
오호... 중간중간 튀는거 빼면 이제 중후반까지 쾌적하겠네요
못한지 벌써 1년이 넘었는데 점점 좋아지네요.
녹색유닛이 아마 Green이면 신병을 뜻합니다.