안녕하세요, 또 다른 스텔라리스 개발자 일지에 오신 것을 환영합니다. 오늘의 개발자 일지는 지상전과 지상군이 2.0 '체리' 업데이트에서 변경될 부분에 관한 것입니다. 아마 연휴 전에는 마지막 개발자 일지가 될 것 같으니, 다음주나 그 다음주까지도 개발자 일지가 없을겁니다. 개발자 일지는 2018년 1월 11일 목요일에 다시 시작할 겁니다.
방어군과 요새
지상군을 만드는 것은 정말 스텔라리스에서 가장 큰 쓸데없는 짓이었습니다. 불만도나 기습 공격군을 막을 수는 있겠지만, 사실 행성 자체가 방어군 숫자가 제한되어 있는 반면 공격군은 그런 제한이 없었기 때문이죠. 보통 방어군의 약점과 더해, 행성을 지상에서 방어한다는 건 그냥 공격군을 몇 주 정도 지연시키는 것 뿐이었죠. 하지만, 만약 방어군을 엄청나게 강화시키거나 공격군의 숫자를 제한시킨다면 변두리 식민지에 대한 침공까지 정말 엄청난 노력을 퍼부어야 할겁니다. 특히 수백 개의 행성이 오고가고 다수가 참여하는 전쟁에서는 누구도 그런 것을 바라지 않겠죠.
그렇기 때문에, 우리는 방어군을 재설계해 정말 실용적이지만 자원을 상당히 투자해야 그냥 방어 표시보다 나은 것을 얻을 수 있게 만들었습니다. 이제 방어군은 바로 생성할 수 있는 것이 아니라, 특정한 건물에서 만들어집니다. 수도 건물은 단계에 따라 방어군을 생성하며, 행성 고유 건물인 사관학교도 그렇죠. 하지만 만약 추가적인 방어를 원한다면, 타일에 '요새' 건물을 건설해야 합니다. 요새는 작동하려면 POP이 필요하고, 약간의 통합 외에는 어떤 자원도 생성하지 않지만, 상당한 양의 방어군을 제공합니다. 요새로 생성된 방어군은 궤도 폭격에 피해를 받지 않으며, 건물 자체를 파괴시키지 않으면 사망하지도 않습니다. 생성되는 군대는 요새에서 작업하는 POP의 종에 따라 다르기 때문에, 괴력을 가진 전투 노예는 요새에 배치되면 매우 강력한 방어군을 생성할 것이고, 드로이드 같은 특수 POP은 로봇 방위군을 생성하게 됩니다. 보강된 행성들은 또한 FTL 억제기와도 잘 어울리는데, (아직 억제기 작동 방식은 결정되지 않았습니다) 행성이 완전히 점령되기 전까지는 적 함대가 성계에서 벗어날 수 없게 할 것이기 때문이죠. 따라서 전략적으로 중요한 행성계를 지키기 위해 요새 행성을 만드는 것이 가능합니다.
(건물 그림은 임시입니다.)
또 다른 중요한 점으로, 불만도에 대한 역할이 바뀝니다. 행성의 군대는 이제 직접 불만도를 낮추지 않습니다. 대신, 불만도가 높은 행성을 다루려면 요새 유형의 건물이나 (시행령과 같은) 다른 방식을 동원해야 합니다. 단순히 행성을 점령하고 방어군을 잔뜩 찍어내는 것만으로는 불만도를 0으로 만들 수 없다는 뜻입니다. 이 부분의 하나로, 몇몇 이벤트가 새로 점령된 행성의 원래 주인에게 효과가 발생하지 않도록 조정 중에 있습니다.
마지막으로, 방어군에 대한 변경점은 전체적인 상향이고, 높은 단계의 요새를 건설하기 위해서나 방어군의 전투력을 향상시킬 추가 기술이 있을 것입니다. 더 강력한 공격군을 막아낼 수 있도록 말이죠.
공격군 관리
변경점의 주 목표는 지상군의 필요없는 미세조작 (micromanagement)을 줄이는데 있습니다. 그렇기 때문에 우리는 지상군의 역할을 보다 분명히 하고자 해서, 공격군은 항상 우주에 기반하도록 변경하기로 결정했습니다. 직접 침공에서 교전 중이지 않으면, 공격군은 항상 자동적으로 수송선으로 돌아갈 것이고, 다른 행성을 침공할 준비를 할 것입니다. 또 사소하지만 몰입감을 깨는 사소한 버그인 상륙/탑승 시마다 함대 이름이 바뀌는 것도 수정할 예정입니다.
전투 접촉면 (Combat Width), 후퇴와 부차적 피해
지상전에 또 다른 변경점은 새로운 방식인 전투 접촉면 형성입니다. 전투 접촉면은 행성의 크기에 따라 결정되고 얼마나 많은 군대가 동시에 피해를 입히고 주는지를 결정합니다. 예를 들면, 20부대의 공격군이 10부대의 방어군이 지키고 있는 전투 접촉면이 10 크기의 행성을 공격할 때, 10부대의 방어군은 즉시 전투에 투입되지만, 공격군은 절반만 전투에 참여할 수 있습니다. 추가적인 공격군은 선봉대가 괴멸했을 때 투입이 가능합니다. 이제 클론 부대 100개로 밀어붙여서 피해 없이 행성을 점령하는 것이 불가능해진다는 뜻이죠. 만약 손실을 (전쟁 피로도도) 최소화하고 싶다면 비싸고, 유지비가 높은 정예군에 투자해야 합니다.
(최종 인터페이스는 아닙니다)
또한 추가적인 개념으로 부차적인 피해가 있습니다. 행성에서 전투가 발생하면, 민간인과 민간 기반 시설 등은 전투에 휘말립니다. 매번 군대가 피해를 교환할 때마다, 무작위 부차적 피해를 생성하고, 궤도 폭격과 유사한 행성 표면의 피해를 일으킵니다. POP의 사망이나 건물, 타일이 파괴되는 것 등이죠. 일부 군대는 다른 군대에 비해 더 큰 부차적 피해를 입힙니다. 변이체 군대는 매우 파괴적이고 가성비가 좋지만, 행성에 엄청난 혼돈을 불러옵니다. 점령한 뒤에 폐허만이 남아있을 정도로요.
전투 방식을 작업하는 동안 사기 피해량 작동도 바꿀 시간이 있었습니다. (패배자 뿐만 아니라) 양쪽 모두에 영향을 미치고, 또 보다 점진적으로 작용하도록 말이죠. 그래서 이제 군대는 전투 효율성이 사기가 50% 미만일 때부터점차 감소하기 시작해서, 0에서는 거의 수직으로 하락합니다. 사이오닉 부대 같은 특정 군대는 낮은 사기의 노예 부대 등을 효과적으로 상대할 수 있지만, 드로이드 군대에는 효과가 거의 없을 겁니다. 마지막으로, 전투 피해량 알고리즘을 조정해서 보다 덜 균등하게 피해가 배분되도록 해서, 압도당하는 쪽이 단위 부대를 격파해 적의 전쟁 피로도에 기여할 수 있도록 했습니다.
게다가, 후퇴에도 조금 변경점이 있습니다. 공격군이 지상전에서 후퇴하면, 궤도로 후퇴하는 도중 파괴될 확률이 무시하지 못할 정도로 커집니다. 이제 그냥 공격 후퇴를 반복하는 축차 투입은 이제 매우 위험 부담이 커지게 됩니다. 대신 잘못 투입된 전투에서 최소한의 군대를 보존하기 위해서는 감수할만할 것입니다.
궤도 폭격 변경점
마지막으로, 전쟁 중 미세 조작을 줄이기 위한 방법 중 하나로, 궤도 폭격의 작동 방식을 바꿨습니다. 요새화 강도는 전체적으로 줄어들기 때문에 약하게 방어된 행성에 폭격을 할 필요가 없어집니다. 대신, 행성계에 적대적인 항성기지가 있으면 행성에 침공이 불가능하도록 조건을 걸어두었습니다. 그렇기 때문에 수송선만 저격 투입해서 항성기지가 있는 행성을 점령하는 것은 불가능합니다. 궤도 폭격은 행성 하나하나마다 관리해주어야 할 것이 아니라, 잘 방어된 목표를 약화시키거나 행성을 박살내서 전쟁 피로도를 가속시키는데 사용됩니다.
행성이 폭격받으면, 함대는 행성 피해를 입혀 건물을 파괴하고 POP을 살해합니다. 폭격 중인 군대는 행성에 존재하는 (요새에 보호받고 있지 않은) 방어군에도 피해를 줍니다. 행성이 막대한 피해를 입을 만큼 충분히 오래 폭격하면 방어군 전체가 말살당하지만, 행성의 주인이 군사력을 증강시켜 전쟁 피로도를 높여 평화를 강제할 시간을 벌어줄 수도 있습니다. 행성이 입는 피해는 행성 보호 방어막 등을 건설함으로써 늦출 수 있습니다.
이 변경점의 일환으로, 궤도 폭격 태세를 다음과 같이 변경했습니다:
- 선별적: 군대에 일반 피해/건물과 POP에 낮은 피해. 마지막 10 POP은 제거 불가.
- 무차별: 군대, 건물, POP에 높은 피해. 마지막 5 POP은 제거 불가.
- 말살 : 군대, 건물, POP에 막대한 피해. 충분한 폭격을 통해 POP을 제거하면 행성을 무덤 행성으로 변화.
정화자 같은 특정 제국만 사용 가능.
부착물
부착물 주제입니다. 우리는 부착물 전체를 삭제하기로 결정했습니다. 부착물을 지정해 다양하게 활용하는 법을 토론했지만, 궁극적으로는 함대 관리 등에 소요될 UI에 대한 투자 시간에 비해 현재 군대 유형도 너무 많다는 결론이 내려졌습니다. 예전에 부착물을 잠금해제 해준 기술들은 이제 특정 병종을 직접적으로 향상시키게 됩니다.
오늘은 일단 끝입니다! 이제는 잠깐 쉴 것이고, 1월 11일 일지는... 비밀이에요, 진짜. 한번 기다려서 보시죠!
첫댓글 일단 나와봐야 알겠지만 컨트롤이 편해진건 환영할 일이네요. 행성 초토화도 마음에 들고. 이젠 정말 정화 뿐이야.
하악 빨리 나와줬으면
장군이랑 고급병종이 가치가 있어진것도 마음에 드네요.
익스테르미나투스다!
combat width는 조금 그렇네요. 지상전에서는 전장의 지형을 대충 예상할 수 있어서 병종의 비율을 조정 가능한데 행성의 크기는 완전 랜덤이라... 기술력에 비례하여 유연한 군사교리 채택이 가능했으면 싶습니다.
우주 시대에 대기권 안에서는 여전히 전열보병 배틀이 벌어지는 끔찍한 혼종이... 3차원 기동전투 안하니....
점점 좋아지고 있는 모습이 좋네요
렌텐부르크 요새가 오프레서 단 한 사람 때문에 함락되지 않았던 것 같이, 지상군이 강력하면 상대가 익스터미나투스로 나오지 않는 이상 어떻게든 버틸 수 있게 하는 걸 바랐는데 이걸로 어떻게든 될 것 같네요...
부착물 없어진다 만세
행성을 죽은 행성으로 만든 다음에 테라포밍 한 후에 내가 다시 개척한다
아주 완벽해
헐 완전 똑똑하시네...
완벽해
테라포밍 비용도 아끼게 기계승천하시거나 이벤트로 죽은 행성 선호 다는건 어떨까요?
너무 좋아 훌륭해
1월달안에는 업데이트해주겠지?
방어군 패널티는 당연하다보는데....
그리고 전투넓이? ㅡ,.ㅡ
겨울끝나기 전에 할 수 있으면 좋겠네요...
이제 변이체만 써야겠군요.
낄낄 내가 정화는 하지 않지만 너희 행성을 박살내긴 할꺼야!
개발자일지는 18년 1월11일에 다시 시작됩니다..라고 적혀있는거 보니 최소 내년 2~3월 쯤 되야 나올듯...아님 더 걸릴수도..
3월이면 합성새벽 뜬지 6개월이니 더 늦지는 않을 것 같네요. 2월초 기대합니다.ㅋ
@nonononame 어찌되었든 상관없는 왜곡된 친구라서 언제 나오든 좋군요 ㅎㅎ
는 아..... 게임 하고 싶다 ㅜㅠ
익스터미나투스!
원하는 방식은 아니지만 이렇게라도 개선을 하긴 하네요ㅋ
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스텔라리스 팀은 어쨌든 정말 부족한 점을 잘 알고 고치려는 노력이 좋습니다!!
방공 부대는 생길 수 없을까요. 행성 폭격을 위해 궤도에 진입한 우주군 타격할 수 있으면 지상군 중요도가 좀 올라갈 것 같은데.
그거(정확히는 대궤도 방어건물) 밸런스문제때문에 안넣었다고 wiz가 트위터에서 이야기한걸 본 기억이 있네요.
어차피 다음패치에서 행성방어도 시스템 없어지니 폭격으로 퍼-지 하려는 사람이 아니면 폭격없이 바로 땡병력 때려박을것 같네요ㅋ
함대랑 수송선 통합할 수 있게 해주지..... AI들 따로 다니다 수송선만 격파당하고 행성 점령 못해 몇년간 궤도 폭격만 하고 있는거 극혐이던데....