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안녕하세요. 예전에 같은 제목으로 글을 썼던 _zzt입니다. 예전에 같은 글 쓴 게 얼마 안 됐다고 생각했는데 그새 1년 반이 지났군요.
예전 글 (섬뜩한 달까지 업데이트): http://cafe.daum.net/magin/7vC6/1351
당시 밴리스트: 현재와 비교해서 Gitaxian Probe와 Golgari Grave-Troll이 금지가 아니었음
얼마 전에 2년만의 모던 PT도 있었고, 이 글 한 번 갱신할 때가 됐죠.
서론 - 모던에 대한 소개
모던은 굉장히 매력적인 포맷입니다. 여러 장점이 있지만, 제가 좋아하는 점은 카드가 잘리는 일이 밴 외에 없고, 새로운 판이 추가되어도 덱 메커니즘이 크게 바뀔 일이 없는 만큼 한 번 만든 덱이 시간이 지나도 별로 바뀔 일이 없다는 것이죠. (물론 새 카드가 추가되지 않는 덱은 메타에 큰 변화가 없는 한 장기적으로 점점 약해지긴 합니다. 가끔 특정 카드의 밴으로 관짝에 박히는 일도 있고...) 또 하나는 스탠다드에 비해 카드 풀이 굉장히 넓은 만큼 카드 간의 상호작용이 엄청 다채롭고, 굉장히 많은 종류의 카드를 볼 수 있다는 것입니다. 이제부터 소개할 카드만 200종류가 넘죠. 예전에는 스탠을 벗어난 카드 중 희귀하고 좋은 게 있으면 가격이 하늘을 찌른다는 단점이 있었는데, 지금은 모던 마스터즈를 비롯한 각종 특별판에 인기 제품을 자주 재판하면서 불합리할 정도로 비싼 카드는 적어진 느낌입니다.
모던은 '4턴 포맷'이라고 이야기합니다. 즉 "어떤 덱도 3턴 안에 낮지 않은 확률로 승리하거나 상대가 뒤집을 수 없게 유리해져선 안 된다"는 원칙을 가지고 있는 것입니다. 모던의 밴 중 많은 부분이 이 원칙을 깨는 카드에 대한 응징입니다. 예를 들어 가장 최근의 Golgari Grave-Troll 밴의 경우, 드레지 덱이 3턴에 20점을 다 때리는 일은 거의 없었지만 그 때까지 일반적인 방법으로 도저히 따라잡을 수가 없는 다수의 생물을 배치하는 것이 별로 어렵지 않았기 때문에 일어났습니다. Hypergenesis나 Blazing Shoal, Summer Bloom 등은 아주 안정적이지는 않았지만 다 3턴 이내에 말도 안 되는 상황을 만드는 게 가능했고 이 때문에 금지당했죠. 현재 인기 있는 (토너먼트 등에서 자주 입상하는) 덱들은 모두 이 원칙 아래에서 움직이는 덱입니다. 4턴 (운이 좋다면 3턴 이내에도 가능하지만) 킬을 내는 게 목표인 어그로나 콤보 덱들이 있고, 이런 덱들을 방해하는 컨트롤이나 미드레인지 덱, 그리고 각종 방해 주문에는 내성이 있지만 대신 어그로에게 약한 덱 등 다양한 전략을 바탕으로 한 수많은 덱이 있죠.
이 글에서는 모던의 여러 덱에 관해 소개합니다. 나중에 모던 덱 짜거나 플레이하려고 하신다면 이 글에서 참고해 보세요. 처음 시작하는 분이라면 본인이 짜려는 덱 외의 다른 덱도 참고하면 큰 도움이 될 것입니다. 상대의 처음 몇 장을 보고 나머지가 어떻게 생겼을지 알아내는 게 굉장히 큰 도움이 됩니다. (후공 상대가 1턴에 깨달음의 신전을 깔았다면 메들링 메이지는 뭘 불러야 할까요? 빛나는 분수라면?) 그뿐만 아니라 사이드보딩을 할 때, 이미 본 카드를 바탕으로 상대 덱에서 아직 못 본 카드가 어떤 구성일지, 상대의 승리 수단이 무엇일지를 파악할 수 있으면 전략적으로 큰 이득을 얻을 수 있습니다. 다만 모던에는 여기 소개된 덱 외에도 아주 많은 종류의 덱이 경쟁력이 있으며 (PT에 새로 등장한 UR 파이로맨서 덱 등), 알려진 덱도 의외의 카드를 써서 특별한 노리기도 하기 때문에 이 글만으로 모든 가능한 전략을 전부 다 알아내기는 어렵고, 직접 부딪히며 경험을 쌓는 것이 중요합니다.
소개하려는 각 덱에 대해 자세하게 서술하려고 노력했습니다. 읽는 분이 페치랜드와 쇼크랜드를 비롯한 몇몇 카드에 대한 지식은 있다고 가정하고 글을 적었습니다. (본문 제일 앞에 나오지는 않는데 중간에 설명을 적었긴 합니다) 덱리스트 자체는 첨부하지 않았는데, 혹시 하나 짜 보기를 희망하신다면 제가 참고한 사이트인 http://mtgtop8.com/format?f=MO 과 https://www.mtggoldfish.com/metagame/modern 에서 알아보세요. 저도 여기 있는 덱 전부 다 플레이해 본 게 아니라서 (상대해 본 건 거의 전부 다 해 봤어요) 정보가 틀린 게 있을 수 있는데, 틀린 내용에 대한 지적은 언제든 환영합니다.
꽤 전부터 위자드 쪽에서 매온 5승 덱리스트를 대폭 축소시킨 데다가 비슷한 덱이 안 뜨게 된 바람에 각 덱이 메타에서 차지하는 정확한 비율을 유추하기 어렵게 됐습니다. 예전에는 최상위권, 중상위권 그리고 중위권 이하를 덱 분포 및 상성 체감으로 분류했지만, 사실 대회에서 덱이 흥할 수 있는가를 결정하는 요소는 상대로 만나는 덱의 상성, 그리고 사람들이 전체적으로 어떤 덱을 대회에 들고 왔는지 등이 아주 크기 때문에 덱을 하는 역할에 따른 범주로 나누기로 했습니다. 추가로 콤보 덱은 컨트롤이나 어그로, 미드레인지와 다르게 각 콤보가 어떻게 돌아가는지 알아야 굴리거나 대응하는 데 큰 도움이 되기 때문에 잘 안 보이는 덱이라도 자세히 적기도 했습니다. 각 카드의 표기에 대해서는 정규 한글판으로 나온 카드는 한글 이름을, 아닌 카드는 영문 카드 발음을 썼습니다.
스압 예고 - 34번까지 있습니다.
마음에 드는 걸 빨리 볼 수 있도록 목차를 넣었어요.
서론 - 모던에 대한 소개
어그로 덱
1. 5색 인간 - 모던 최고의 인간을 모으다
2. 어피니티 - 초고속 마법물체 어그로
3. 번 - 명치
4. 데스 & 택스 계열 - 모두를 메타한 덱
5. 공허한 자 - 1턴에 4/4 2개
6. 머폭 - 뭉칠수록 막강해지는 종족 덱
미드레인지 및 어그로-미드레인지 덱
7. 그릭시스 데스 섀도 - 생명점 줄타기
8. 엘드라지 트론 - 순수 무색 엘드라지
9. 제스카이 템포 - 카운터와 번을 통한 템포 이득
10. 마르두 파이로맨서 - 수많은 토큰과 아수라장의 난봉꾼
11. 아브잔/BG 미드레인지 - 효율과 이득 싸움
12. 울벤왈드 횡단(4/5색) 데스 섀도 - 12장의 가성비 최강 생물
13. GW 컴퍼니 / 나이트폴 - 다양한 기능성 생물
14. 폰자 - 대지 견제 이후 결정타
15. BW 엘드라지 - 황무지 교살자를 활용한 엘드라지 미드레인지
컨트롤 및 봉쇄형 덱
16. UW 컨트롤 - 전통적인 컨트롤
17. 랜턴 컨트롤 - 검열을 통한 무한 봉쇄
18. 그릭시스 컨트롤 - 카운터, 디스카드, 디나이얼
콤보 및 빅 마나 덱
19. Gx트론 - 1+1+1=7
20. 스톰 - 수많은 주문 연쇄
21. 타이탄시프트 - 땅으로 승리하기
22. 카운터즈 컴퍼니 - 2발비 생물 2개로 무한 마나
23. 드레지 - 무덤에서 나오는 위협
24. 매드캡/브리치 문 - 콤보가 장착된 블루 문
25. 보글 - 마법진 덕지덕지
26. 그리숄브랜드 - 고발비 생물을 사기 쳐서 전장으로
27. Ad Nauseam 콤보 - 주문 한 방에 게임 끝
28. 엘프 - 폭발적인 생물 전개
29. (고전) 리빙 엔드 - 상대 판을 쓸면서 내 생물을 소환
30. 모노블루 리빙 엔드 - 덱 구성에 제약이 없는 리빙 엔드
31. 독 - 고효율 강화
32. 아뮬렛 타이탄 - 3턴에 태초의 거신이 달린다
비인기 콤보
33. 무한 턴 - 무한 턴
34. KCI(Krark-Clan Ironworks) - 에그 덱의 계승자
후문
어그로 덱
초반부터 공격적으로 생물을 배치하면서 몰아쳐서 상대의 생명점을 빠르게 끝내는 것을 목표로 하는 덱입니다. 이 중 일부는 이상적인 손패를 가지면 3턴에 상대방을 죽이는 것도 가능할 정도로 빠른 속도를 내는 것에 주목하는 반면, 다른 일부는 상대가 하는 행동을 어느 정도 막으면서 생물이 달리는 길을 열어두는 것을 더 중요시합니다.
어그로 덱끼리 만나는 경우 전장과 생명점 상황에 따라 어느 쪽이 적극적으로 공격하는 쪽이고 어느 쪽이 막는 역할을 하는지가 바뀔 수 있으며, 이것을 제대로 파악하는 것이 승리의 핵심입니다. 예를 들어 번은 거의 모든 매치업에서 열심히 공격을 가는 쪽이지만, 어피니티와의 싸움에서는 저쪽이 때리는 것이 더 빠르기 때문에 막는 쪽으로 바뀌게 됩니다.
사실 아래에 소개할 미드레인지 덱과 어그로 덱의 확실한 경계를 나누기는 어렵습니다. 마르두 파이로맨서나 그릭시스 데스 섀도처럼 상대의 덱이나 자신의 손패에 따라 속도를 어느 정도 유연하게 바꿀 수 있는 덱도 있기 때문입니다. 일단 여기서는 제 임의대로 분류했습니다.
1. 5색 인간 - 모던 최고의 인간을 모으다
익살란과 함께 완성되며 날아오른 덱입니다.
신 이니와 구 이니를 거치면서 저발비에 굉장히 큰 효과를 가진 큰 탈리아의 부관과 교구의 투사를 적극 활용하는 덱으로, 오직 인간 생물만 사용함으로써 시너지를 적극적으로 살리는 덱입니다.
모던 범위에 있는 괜찮은 인간은 죄다 끌어다 쓰는 덱입니다. 기본적으로 교구/부관/사마귀가 때리는 역할을 아주 잘 해 주고, 탈리아/탈취자/메들링 메이지가 위험한 카드를 지체시키거나 묶어 줍니다. 탈취자와 메이지는 서로 간의 시너지도 있습니다. 허깨비상은 자체적으로 인간은 아니지만, 부관을 비롯한 좋은 생물을 복사할 수 있기 때문에 4장 채용되는 추세입니다. 마지막으로 공격에 의존하지 않고 마지막 몇 점을 더 때릴 수 있는 불평꾼이 한두 장 사용됩니다.
5색임에도 불구하고, 인간 생물을 쓸 때는 아무 색 마나나 뽑아 주는 땅 덕분에 황동의 도시나 마나 합류점같은 걸 쓰면서 피해를 입지 않아도 됩니다. 익살란 덕분에 덱이 급부상한 이유기도 합니다. 메인 4영동 덕분에 중요한 생물이 카운터를 맞을 일은 거의 없다고 봐도 됩니다.
나머지 땅은 적당한 것을 씁니다. 백색이 가장 중요하기 때문에 반드시 백색을 뽑을 수 있는 땅을 쓰며, 호라이즌 캐노피는 나중에 땅이 남아돌 때나 생물이 절실하게 필요할 때 카드 뽑기로 바꿀 수 있기 때문에 효율이 좋습니다.
대부분의 인간 덱은 에테르 바이얼을 채용합니다. 이것도 마찬가지로 색 상관 없이 생물을 뽑게 해 주고, 또 중반 턴에 폭발적으로 생물을 내려놓는 데 큰 도움을 주기 때문입니다. 가끔 선택된 부대를 채용해서 자원이 마른 상황에서 복구하는 것을 노리고 모자란 생물 전개력은 아바신의 순례자로 수습하는 덱도 있지만, 익살란의 숙적들 PT에서 높은 성적을 보인 인간 덱은 모두 바이얼 버전입니다.
사이드보드도 덱 마나 구성의 한계로 인해 인간이 대다수고, 인간이 아니라면 생물을 쓰거나 색 제약이 없는 카드를 씁니다. 인간 덱의 사이드보드는 고정된 카드가 몇 장 없이 굉장히 다양하기 때문에, 어떤 인간이 나오더라도 아주 많이 놀라울 일은 없습니다.
생물 기반 어그로임에도 불구하고 탈리아/메들링/탈취자 덕에 생물 파괴 주문이나 광역기에 어느 정도 내성을 가집니다만, 애초에 생물 잡는 카드가 너무 많으면 별 수가 없고, 세 카드 모두 결국 영구적인 처리 수단이 아니라 지연시키는 데 목적이 있기 때문에 그 동안 부관이나 교구로 피해를 누적시키지 못하면 뒤집히기도 합니다. 그리고 인간 외 목적으로 쓰기 어려운 땅 때문에 인간으로 해결할 수 없는 전략을 상대하는 게 굉장히 어렵습니다. (생물 기반 콤보, 부여마법/마법물체, 무덤 등)
얼마 전에는 특별히 인간 (및 생물 기반 콤보덱)을 철저하게 파괴하겠다는 생각을 가지고 사이드보드에 토포 오브를 넣은 덱까지 봤습니다. 저게 있으면 반사 마도사, 교구, 부관 등 굉장히 많은 요소가 봉쇄되게 되며, 애초에 인간 덱으로는 저걸 깰 수도 없습니다.
2. 어피니티 - 초고속 마법물체 어그로
1~2턴 안에 손 7개 중 4개 이상을 쓸 수 있는 최고 속도의 덱입니다. 0발비 생물 (날틀 외에 멤나이트도 조금 쓰임), 마법물체 대지, 목스 오팔, 북 등은 서로와 굉장한 시너지를 내며 첫 턴에 마나를 계속 쓸 수 있게 하는 원동력이 됩니다. 전장에 저렴하게 마법물체를 잔뜩 깔 수 있습니다.
이런 생물이나 장비를 꺼내서 최종적으로 거대하게 피해를 입힙니다. 아크바운드 래비저는 자기 자신을 희생할 수도 있기 때문에, 모두 공격을 간 상태에서 방어되지 않은 생물이 생기면 다른 마법물체를 다 먹고 카운터를 거기로 옮겨주는 것도 가능합니다.
기타 위협 수단으로 위와 같은 카드를 씁니다. 스틸 오버시어가 몇 턴 살아 있으면 아군이 엄청난 공/방 혜택을 받을 수 있습니다. 에치드 챔피언은 거의 항상 메탈크래프트가 켜져 있으므로 크래니얼이나 래비저 등을 잘 연계하면 아주 쉽게 천하무적 깡패를 만들 수 있습니다. 잉크모스 넥서스는 블링크모스 넥서스와 같이 쓰여 추가 마법물체나 생물이 필요한 상황에서 도움을 줍니다. 가끔 생명은 많은데 독으로 10점 때릴 기회가 나와서 독으로 이기는 경우도 나옵니다.
그 외 주문으로 갈바닉 블래스트가 슈퍼 벼락 느낌으로 쓰입니다. 예전에는 소트캐스트가 쓰였는데, 이제 메타 따라 잘 안 쓰이게 되면서 마침내 덱 이름에 걸맞지 않게 어피니티 카드가 단 한 장도 없는 덱이 됐습니다.
항상 최상위권에 머물러 있었던 전통의 강자로, 덱의 핵심 메커니즘도 거의 달라지지 않는 덱입니다. 아주 빠르게 상대를 압도하는 것이 가능한 덱이죠. 다만 덱이 대부분 마법물체로 구성되어 있다는 아주 명백한 단점이 있고, 이 때문에 사이드보딩에서 온갖 방법으로 피를 보는 덱이기도 합니다.
우선 청색에서는 형식적인 거절이 엘드라지와 어피니티 둘 다 메타할 수 있기 때문에 인기가 아주 높습니다.
백색의 돌과도 같은 침묵은 그야말로 이 덱의 원수입니다. 여전히 생물의 공/방은 되지만, 크래니얼 장착이나 래비저 발동부터 시작해 목스 오팔, 다크스틸 시타델, 봄나뭇잎 북 등도 다 막히기 때문입니다. 심지어 카타키를 쓰는 덱도 있는데 어느 쪽이든 크게 망한 것이라고 보면 됩니다. (그나마 이건 극후반에 맞으면 중요한 거 살리면서 몇 턴 더 갈 순 있습니다) 녹/백을 같이 쓰는 컴퍼니 류 덱에서는 콰살리 프라이드메이지도 자주 씁니다. 앞의 둘과 비교해 보면 그나마 훨씬 나아 보입니다.
전통적으로 마법물체의 원수인 녹/적도 물론 엄청난 견제 효율을 자랑합니다. 네이처스 클레임은 단 1마나에 순간마법으로 마법물체를 파괴할 수 있고, 고대의 원한은 마법물체를 무려 2개 깨죠. 콜라간의 명령도 큰 골칫거리로, 피해 2를 주는 효과 때문에 2:1을 당할 가능성도 높고 무엇보다 콜라간은 메인에도 자주 보이는 카드기 때문에 메인부터 힘들게 됩니다. 그 밖에 무력 사용 (XR, 마법물체 X개 파괴)이나 섀터링 스프리 (R을 원하는 만큼 내서 그만큼 마법물체 파괴) 등의 다양한 카드가 있습니다.
어피니티 쪽도 큰 장점이 있습니다. 북, 오팔, 산업탑(또는 글리머보이드)이 5색 모두 생산할 수 있기 때문에, 무색인 마법물체를 주로 활용함에도 역설적으로 사이드보딩에서 5색 카드 모두 쓸 수 있죠. 미러전을 대비해서 고대의 원한을 쓰고, 각종 콤보나 기타 귀찮은 덱에 대응해서 지식의 강탈이나 룰 오브 로를 쓰며, 무덤을 견제하러 평온한 안식을 쓰는 사치를 누릴 수 있습니다.
특징적으로 볼 수 있는 카드는 블러드 문과 기라푸르 에테르 격자입니다. 마찬가지로 역설적이게도 아주 많은 비기본대지를 쓰는 덱이지만 사이드보드 카드를 제외하면 막상 대지가 뽑을 수 있는 마나 색깔은 별로 중요하지 않기 때문에 블러드 문을 사용할 수 있습니다. 넥서스가 꺼지는 건 손해지만, 다크스틸 시타델은 거의 그대로인 데다가 상대 덱이 그것보다 훨씬 더 큰 타격을 입음을 생각해볼 때 할만한 일이죠. 기라푸르 에테르 격자는 상대 생물을 열심히 쏴야 하거나, 돌과도 같은 침묵이 예상되거나, 랜턴같이 공격 외의 승리 방법이 필요한 매치업에서 아주 큰 활용도를 갖습니다.
3. 번 - 명치
가장 화끈하고 이해하기 쉬운 덱입니다. 잘 때리는 생물을 깔고, 3딜 이상 하는 주문을 써서 상대의 명치를 빠르게 때립니다. 잘 풀린 어피니티만큼의 초고속이 나오지는 않지만, 비교적 안정적으로 고속으로 상대를 때릴 수 있습니다. (1턴 고가 2턴 고가창병 3턴 번번같은 이상적인 패로는 3턴킬도 나긴 합니다) 시어링 블레이즈가 굉장히 중요한 카드로, 운이 좋으면 1장 2마나로 총 6점의 화력을 내면서 크게 이득을 볼 수 있습니다. 또 주문을 다수 거는 형태의 콤보 덱을 에이돌론이 엄청나게 잘 견제하기 때문에 일반적으로 견제 없는 어그로가 조금 느리면 손쉽게 이겨버리는 덱을 오히려 잡을 수 있습니다. 생물 위주 어그로와 다르게 명치에 직접 피해를 주기 때문에 전장과 손이 비어도 계속해서 덱 위에서 번을 공급받으면서 이길 수 있다는 희망이 있습니다. 번 상대로는 시간을 무한정 끌어서는 안 되고, 언젠가 역습을 가해 끝내야 합니다.
RWG와 RW가 공존하던 예전에 비해 달라진 점은, 거의 모든 버전에서 메인에서 녹색을 빼고 (야수의 영역 1장만 남김) RW로 굳혔다는 점입니다. 아타르카의 명령이 비록 운이 좋으면 4, 5점을 때리는 건 가능하지만, 밀치기가 대세가 되면서 생물이 잘 죽는 이 환경에서 쇼크에 피를 더 쓰면서까지 아타르카를 굳이 쓸 이유가 없다는 게 크게 작용했습니다. (나카틀은 밀치기만 문제가 아니라 4/4, 4/5나 5/5가 빨리 나오는 지금 환경에서 약합니다) 백색은 여전히 메인에서 기용하고 있는데, 보로스 부적이 갖는 4점이 아주 클뿐만 아니라 라이트닝 헬릭스가 벌어 주는 생명점도 크게 의미가 있어서입니다. (그리고 백색도 안 쓸 경우 저 빈 8장 자리에 넣을 게 너무 없습니다)
원래 아타르카의 명령이 있던 자리에는 일반적으로 해골파쇄가 들어갑니다. 아타르카에 비해서는 대체로 모자라지만 보호를 뚫을 수 있다는 고유의 장점도 있습니다.
한때 사라졌는데, 최근에는 작은 생물 메타가 다시 생기면서 죽음의 용암술사의 효용이 올라갔습니다. PT 고득점 덱은 거의 한 장 아니면 두 장을 메인에 채용하고 있습니다. 빠름과는 조금 맞지 않지만, 지속적으로 피해를 줄 수 있고 번거로운 생물을 처리할 수 있는 점에서 효용이 있습니다.
이 덱도 환경에 오래 있던 덱이고, 지금은 최상위권에 있어서 어느 정도 큰 지분을 차지하기 때문에 마찬가지로 존재감이 큰 덱입니다. 생명점 깎기에 비해 채우기가 훨씬 효율이 좋기 때문에 견제하기 쉬운 편이고, 번 쪽에서도 여러 대응 수단을 개발해 왔습니다.
우선 자신의 사이드보드에는 보통 위 세 장의 카드가 들어갑니다. 마법물체/부여마법을 견제하면서 생명도 깎을 수 있는 파괴의 축제는 아주 큰 역할을 할 수 있습니다. 반드시 잡아야만 하는 생물 (또는 없애면 시간을 아주 많이 벌 수 있는 생물)을 잡는 데는 패스 투 익자일을 쓸 수 있습니다. (번보다 빠른 덱을 상대할 때에도 좋습니다) 반격장은 큰 공격을 반사하는 데 쓸 수 있는데, 막상 엘드라지 트론이나 데스 샤도우를 상대로 할 때는 생각을 엮는 예언자나 코질렉 등이 손을 미리 밝힐 수 있기 때문에 보통 예상당하거나 버려지는 일이 많습니다. 미러전이나 어피니티전 등에서는 자주 큰 역할을 합니다.
그 외에 예상되는 메타에 따라 특정 지속물을 견제하는 카드를 추가로 채용하며, 무덤견제를 두 장쯤 넣습니다. 저는 인스네어링 브리지를 좋아하기 때문에 사이드보드에 저것 대신 넣습니다. 그리고...
코르 파이어워커는 이 덱의 하드 카운터입니다. 뜨면 정말 모든 면에서 노답입니다. 모든 생물의 공격에 큰 지장이 생기고, 주문의 화력이 1씩 낮아진 것이나 다름없습니다. 이걸 처리하려면 방어하게 유도한 뒤 해골파쇄로 죽게 만들거나, 패스를 쳐서 없애는 길뿐입니다. 번 자신도 미러에 대비해 사이드보드에 보통 2장 씁니다. 미러전에서 꺼내면 상대뿐만 아니라 나의 적색 주문에도 피가 차기 때문에 심지어 더 좋습니다.
맞으면 정신이 아득해지는 또 다른 카드는 백색 레이라인입니다. 플레이어를 목표로 하는 번이 죄다 휴지조각이 됩니다. 예전에는 그나마 아타르카의 명령이 플레이어를 목표로 안 해서 조금 나았지만 지금은 아닙니다. 유일하게 도움이 되는 비생물 카드가 보로스 부적으로, 이단공격을 통해 도움을 줄 수 있습니다.
위 둘에 비하면 버렌튼 포지-텐더나 축복받은 연합 등의 다른 백색 사이드보드 카드는 훨씬 양호합니다. 물론 상대적일 뿐이지, 저 둘도 골치아프기는 마찬가지입니다.
그리고 맞으면 승기가 크게 기우는 다른 주문, 집단적 잔인함입니다. 이걸 쓰면 2장을 같이 버리면서 고작 2마나로 3:3 교환을 할 수 있기 때문에 번의 공격 속도가 심각하게 내려가고, 승패에 결정적인 영향을 줍니다. 번을 굴린다면 이걸 3:3으로는 맞지 않게 각을 잘 봐 놓아야만 합니다. (적어도 해골파쇄를 장전한다거나, 맨땅에 생물을 깔면서 탭아웃되는 걸 좀 더 신중하게 생각해 본다거나) 굉장히 많은 흑색 덱에서 채용합니다.
청색 덱은 주문 해제 등 카운터를 사이드보드에서 들여와서 들어오는 피해를 줄이는 전략을 주로 채택하고, 녹색 덱은 들어오면서 생명이 차는 떡대 생물인 옵스티네이트 발로스을 활용해서 상대하는 경우가 많습니다.
그 밖에 챌리스 오브 더 보이드 상대로도 아주 약합니다. 메인 기준 덱의 대지가 아닌 40장의 카드 중 16장이 CMC 1이고 20장이 2이기 때문에 빠른 챌리스를 맞고 이기는 것이 엄청나게 어렵습니다. 최근에는 대체로 챌리스는 쓰는 덱이 메인에서만 쓰는 추세긴 합니다.
4. 데스 & 택스 계열 - 모두를 메타한 덱
예전에는 BW 엘드라지 & 택스와 모노화이트 데스 & 택스 두 개가 기준점이었는데, 지금은 변형도 워낙 많아서 일단 "아비터 덱"으로 뭉뚱그려 설명합니다.
상대 행동을 방해하는 생물을 깔아서 상대 행동을 늦춘 뒤 생물로 상대를 때리는 것을 주 목표로 하는 덱입니다. 주 훼방꾼은 아비터와 탈리아로, 페치랜드나 각종 주문이 많은 환경에서 아주 큰 방해가 됩니다. 이쪽에서는 페치를 비롯한 서치 카드를 전혀 안 쓰고, 덱 대부분이 생물 카드라서 탈리아의 영향도 별로 받지 않습니다. 패스 + 아비터 또는 유령 지구 + 아비터는 아주 큰 고통을 줄 수 있습니다.
그런데 파괴의 현장을 채용하는 덱이 많아지면서 조금 애매해졌습니다. 상대 마나가 수월한데 내 마나가 위기일 때 상대가 파괴의 현장을 유사 고스트 쿼터처럼 쓸 수 있기 때문에 아비터를 무작정 꺼내는 게 위험합니다.
버전 중 하나인 BW와 엘드라지가 있는 덱에서는 (엘드라지 & 택스라고 불립니다) 타이드할로우 스컬러를 써서 추가적으로 방해하고, 다컨으로 손을 보충하며, 코일로스의 동굴과 엘드라지 템플을 써서 엘드라지 생물을 추가로 사용합니다. 황무지 교살자는 타이드할로우 스컬러나 플리커위습이 임시로 추방한 카드를 없앰으로써 2:4 교환을 할 수 있게 해 줍니다. 그 경우가 아니라도 패스나 생각을 엮는 예언자 덕에 추방 카드는 어렵지 않게 확보할 수 있습니다. 엘드라지 이동자는 타이드할로우 스컬러와 궁합이 아주 좋은데, 스컬러의 ETB 효과에 스택 쌓고 이동자 효과를 쓰거나 바이얼로 플리커위습을 꺼내면 손으로 돌아가는 효과가 더 먼저 해결돼서 추방되는 효과가 영구적으로 바뀝니다. 다만 아비터 덱이라 페치를 못 쓰는데, 마나는 3종류가 필요한지라 정말 쉽게 말립니다.
모노화이트 버전은 백색의 EtB 및 유틸리티 생물을 조금 더 채택해서 더 치밀한 구성을 갖춥니다. 또 백색 버전은 사실상 3색인 BW 엘드라지에 비해 색 문제가 훨씬 적기 때문에 호라이즌 캐노피나 텍토닉 에지, 파괴의 현장 등 더 기능이 많은 땅을 쓸 수 있습니다. 다만 최근에는 추가 대지 파괴를 버리고 셰페트 사구와 엘드라지 템플과 예언자와 이동자를 쓰는 버전도 있습니다.
PT에 그나마 6승 이상을 한 유일한 아비터 덱인 한편, 최근 매온에서 어느 정도 성적을 보이기도 했던 UW도 있습니다. 보통 주문을 진정시키는 자와 이동자를 넣고, 취향에 따라 헌신적인 신령 + 영묘 방랑자 패키지나 반사 마도사, 생각을 엮는 예언자를 같이 씁니다.
조사관을 안 쓰는 경우 바이얼 외에 마법물체를 안 쓰고, 무덤도 안 쓰기 때문에 평온한 안식이나 돌과도 같은 침묵 등 일반적인 사이드보드 카드를 문제 없이 활용할 수 있습니다.
5. 공허한 자 - 1턴에 4/4 2개
PT 8강에 화끈하게 등장한 덱입니다.
모던에 존재하는 각종 "카드를 싸게 버립니다" 효과를 사용합니다. (집단적 잔인함은 사실 카드를 보충해주지 않고 자체로 2마나나 하는지라 보조 역할이긴 합니다)
후련해지는 재회가 잘 쓰이지 않는 이유는 크게 두 가지로, 일단 패가 마른 뒤에 쓰기 너무 어렵다는 점과 버리는 양이 2장뿐이라는 것입니다.
그리고 화염검 숙련자나 공허한 자 등 버리기와 시너지가 있는 카드 또는 타시구르, 거마그 아귀 등 무덤에 카드가 있는 것과 시너지가 있는 카드를 사용해서 상대를 세게 때립니다.
블러드가스트와 불사조는 버려진 뒤에 효과적으로 되살아날 수 있습니다.
이 밖에 보통 벼락 4장을 써서 상대 생물을 치우거나 마지막 생명점을 깎는 데 쓸 수 있습니다. 일부 버전은 불같은 성미도 써서 추가 벼락 느낌으로 씁니다.
대충 보기에는 무작위 버리기 효과로 공허한 자나 파헤치기 생물을 안 버릴 확률 (및 블러드가스트/불사조를 버릴 확률) 등등 때문에 엄청 불안정한 도박 덱으로 보이는데, 사실 직접 굴려 봤을 때와 상대해 봤을 때 체감상 평균을 보면 꽤 괜찮습니다. 버리기 이후 공허한 자가 하나 나오는 건 사실 그렇게 놀라운 일이 아니에요.
덱이 첫 패 뽑기와 무작위 버리기만 제대로 성공하면 이론상 1턴에 공허한 자를 있는 대로 다 꺼낼 수 있고, 아니라도 2턴 타시구르로 불사조를 부활시키거나 3턴에 공격력 7짜리 화염검 2명으로 공격을 가는 등의 말도 안 되는 공격을 할 수 있기 때문에 "뽕"이 엄청난 덱입니다. 카드 이득을 희생해서 비싼 생물을 빨리 뽑거나 화염검을 키우는 데 의의가 있기 때문에, 빠른 속도로 공격하는 게 주 목적입니다. 사실 메인에서 공허한 자보다 평균적으로 더 빠른 어그로는 어피니티 하나라고 할 수 있을 정도라고 생각합니다.
덱이 무덤 시너지를 쓰긴 하지만, 파헤치기 생물은 무덤을 아예 완전 추방하지 않는 한 시너지가 남아 있고, 공허한 자와 화염검 숙련자는 무덤 견제와 아무 상관이 없기 때문에 어느 정도 저항력도 갖추고 있습니다.
사이드보드에는 버린다는 특징을 이용한 빅 게임 헌터, 고대의 원한, 죽음의 용암술사가 일반적으로 쓰입니다. 덱이 완전히 RB지만 이 이유 때문에 야수의 영역 1장이 있습니다. 그 밖에는 많은 전략을 파괴할 수 있는 블러드 문, 덱이 마나를 아주 적게 쓰기 때문에 마나를 적게 쓰는 무덤 견제인 흑레이라인 등을 씁니다.
덱의 장점이라면 무작위가 잘 터지거나 시너지가 잘 맞으면 공격력 높은 생물을 초반에 잔뜩 배치하며 압박할 수 있다는 것입니다. 특히 공허한 자와 파헤치기 생물은 체력 4 이상에 전환마나비용 5라서 벼락/밀치기에 제압되지 않습니다. 화염검 숙련자는 호전적이 있어서 방어력은 낮지만 쉽게 막히지 않고, 불사조와 블러드가스트는 죽어도 무덤에서 계속 나올 수 있습니다. 그러나 무작위가 잘못되면 중요한 걸 버리면서 생물 타이밍이 굉장히 늦어질 수 있고, 무덤이 날아가면 꽤 아프며, 큰 생물을 뽑아도 1/1토큰이나 더 큰 생물(타모고이프, 살아남는 데 성공한 포식자 점액괴물 등) 같은 것에 막히거나 패스에 제압당한다는 단점 또한 있습니다.
제 개인 기록은 1턴 3 공허한 자입니다.
아직 완전히 정립된 덱이 아니라 그런지 PT에 사람들이 들고 온 RB 버전 외에 인기는 더 적은 RG나 준드 및 데스 섀도 버전도 있습니다. 그린이 들어가는 경우 벤지바인을 씀으로써 추가 부활 시너지도 노려볼 수 있습니다. 이런 버전은 보통 블러드가스트를 안 쓰는데다가 특정 카드가 무덤에 안 가는 게 조금 더 중요하며 1턴 공허한 자보다 공허한 자로 벤지바인과 연계하는 것을 노리기에 버닝 인콰이어리나 고블린 로어 대신 후련해지는 재회 쪽을 쓰기도 합니다.
6. 인어(머폭) - 뭉칠수록 막강해지는 종족 덱
지금까지 머폭(인어)은 저발비에 좋은 대장들이 굉장히 많이 나왔습니다. (그래서 비교적 평범한 대장인 머폭 소버린은 쓰지도 않습니다) 총 공/방이 생물 수의 제곱에 비례해서 올라가는 무시무시함을 볼 수 있죠.
추가 효과가 좋은 다른 인어와 함께 공/방이 높은 생물진을 만들어 공격해서 이기는 것이 목표인 덱입니다. 이 밖에 키라나 코팔라 등을 섞어서 씁니다. (생물이 디나이에 안 찍히게 보호해 줌) 파도의 대가가 정말 강력한데, 대치 상태에서 2/1 토큰 6개 이상을 만들면 전투에서 엄청나게 유리해집니다.
덱이 1발비가 엄청 부실하고 생물 대부분이 2발비라서 빠른 전개를 위해 에테르 바이얼을 씁니다. 마찬가지로 카운터를 칠 마나도 없어서 덱에 카운터는 거의 채용되지 않습니다. 이외의 비생물 주문으로는 섬잡입 및 상대 대지 말기에 좋은 스프레딩 시를 쓰고 (모던에서 색을 너무 열심히 섞어쓰느라 땅을 견제하는 것에 굉장히 취약한 덱이 많습니다.), 디나이얼/템포로 디스멤버나 베이퍼 스내그 (순간마법, U, 목표 생물을 손으로 돌리고 그 조종자의 피를 1점 깎음)를 씁니다.
아직 모노블루가 더 인기 있지만, UG 버전도 있습니다. 이 버전에서는 파도의 대가가 주는 대량의 토큰과 페치/쇼크 등을 안 쓰는 생명 이득을 포기하는 대신 (추가된 카드 때문에 1/2턴에 꼭 녹색이 필요한데 그 와중에 변이의 방 4장은 필요해서 식물학 성소를 빼면 꽤 아픈 땅을 쓸 수밖에 없습니다) 로드 16명과 1발비 2/2가 가져다주는 이득, 그리고 녹색이 가져다주는 마법물체/부여마법 견제인 자연 상태를 챙깁니다.
덱의 강점이라면 쌓이기 시작하면 정말 무시무시한 압박이란 점인데, 약점은 생물진의 공/방이 대장에 꽤 의존하며, 생물전에 관심 없는 덱 견제가 쉽게 안 된다는 점입니다. 생물 제거가 많은 덱 상대로는 쓸만한 생물이 덱에 워낙 많은지라 죽이면 또 뽑는다는 생각으로 게임할 수 있는데, 혼자 열심히 콤보를 모으다가 발사하는 덱을 막을 수가 없죠. 그래도 발동비용 사기를 안 치는 덱들끼리의 싸움에서는 괜찮습니다.
모노블루 버전에서는 사이드보드가 청색과 무색으로 제한되는데, 머폭이 일반적인 청색과 다르게 바이얼이 없다면 자기 턴에 마나를 적극적으로 소모해 가면서 싸우는 스타일이기 때문에 여러모로 어렵습니다.
미드레인지 및 어그로-미드레인지 덱
가능한 한 빨리 이것저것 손에서 꺼내서 최대한 열심히 때리는 게 목표인 덱과 다르게, 상대가 하는 것에 조금 더 열심히 대응하면서 게임을 비교적 길게 볼 수 있는 덱입니다. 미드레인지 중에서도 조금 더 빠른 덱과 느린 덱이 있는데, 여기서는 일단 미드레인지로 묶어서 나타냈습니다. 사실 어그로와 미드레인지를 나누는 건 굉장히 애매하고, 실제 위의 데스 & 택스덱 (특히 엘드라지 & 택스)보다 아래의 그릭시스 섀도 덱이 일반적으로 킬이 나는 턴이 더 빠른지라 사실 아직 분류에 대한 확신이 없습니다. 일단 여기서는 전반적인 속도, 상대 행동을 막는 것을 얼마나 중요시하는가 및 중후반 이후 싸움을 고려한 카드가 있는가로 적당히 나눴습니다.
7. 그릭시스 데스 섀도 - 생명점 줄타기
얼마 전에 검색해보고 나서야 알았는데 Shadow의 올바른 우리말 표기법이 "섀도"더군요. 예전 글에서는 샤도우로 표현했는데 이제는 거기에 맞춰서 씁니다.
이 덱은 처음 두세 턴 동안 세럼 비전, 치명적인 밀치기, 지식의 강탈, 생각의 박멸, 인퀴지션 오브 코질렉, 콜라간의 명령, 터미네이트 등을 이용해 상대와 대치하고 무덤의 카드를 불리며 이득을 봅니다. (베일/희망 릴리아나를 쓰는 버전도 있습니다.) 최근 익살란에 선택이 재판되면서 순간마법 타이밍에 할 수 있는 선택지가 늘어났죠. 한편 벼락은 최근 메타에 잘 맞지 않아서 1~2장만 채용하는 경우가 많습니다.
이 덱은 벼락 대신 4장의 Street Wraith를 쓰며 플레이어의 피를 스스로 깎고 무덤을 불리는 운영을 합니다. 덱의 땅도 보통 그릭시스 관련된 색 페치 12장을 거의 다 쓰는데, 이러면 초반 운영에서 페치랜드를 들고 갈 확률이 굉장히 높아지면서 페치-쇼크를 통해 피를 많이 깎고 무덤을 늘릴 수 있습니다.
스스로의 피를 적극적으로 깎는 것은 데스 섀도를 위해서입니다. 플레이어의 생명점이 낮으면 발동비용이 저렴하면서 공/방이 아주 큰 생물이 되기 때문에, 두세 대만 때리면 상대에게 치명상을 입힐 수 있습니다. 거마그 아귀와 타시구르는 피를 깎는 것과 직접적인 연관은 없지만, 스트리트 레이스, 페치랜드, 생각의 박멸의 도움을 받아 1~2발비 떡대 생물의 역할을 할 수 있습니다. 크게 이 세 생물이 메인 딜러 역할을 한다고 볼 수 있습니다. (데스 섀도 4장, 다른 둘 합쳐서 4장 쓰는 게 보통)
이 덱에서 고집스러운 부정은 아주 큰 역할을 합니다. 플레이어의 생명이 아주 낮은 상황에서 갑자기 날아온 번에 치명상을 입는다거나, 싸게 뽑아 놓은 큰 생물이 디나이얼을 맞고 죽는 것을 방지해 주죠. 지식의 강탈이나 코질렉도 비슷한 역할을 하지만, 상대가 마나를 써서 사용하기로 결정하는 것을 1마나로 카운터할 수 있는 것은 훨씬 더 큰 의미를 가집니다. 이 카드의 존재 때문에 상대가 큰 생물을 가지고 있다면 청색 마나 하나에서 확정 카운터가 나올 가능성을 언제나 고려해야 하죠. 그리고 최근에는 테무르 전투 격노를 메인에 채용하는 추세인데, 제대로 들어가면 추가 피해를 거대하게 넣을 수 있고, 실제로는 손에 없더라도 상대가 이상하게 방어하도록 유도할 수도 있습니다.
견제 카드가 많은데도 스스로의 피를 희생함으로써 빠른 시간 안에 20점을 때릴 수 있다는 특징 때문에 일반적으로 콤보 등 상대 생명점을 별로 신경 안 쓰는 덱에 아주 강합니다. 그러면서도 한편으로는 콜라간이나 찰나 등으로 자원을 계속 보충하거나 카드를 교환해 나갈 수도 있기 때문에, 일반적인 어그로와 다르게 긴 게임에서도 어느 정도 경쟁을 계속해나갈 수 있습니다. 지금은 1등 자리에서 내려왔지만, 한때는 전체 메타에서 혼자 10% 이상을 차지하면서 "최고의 덱"으로 불리기도 했죠.
예전에는 콜라간이나 터미네이트가 있는 적색을 버리고 백색을 넣어 패스나 잔존하는 영혼들을 쓰는 버전도 있었는데 지금은 안 보이네요.
사이드보드는 미러전이나 생물 소수만 있는 장기전에서 굉장히 유용한 베일의 릴리아나, 추가 고집스러운 부정, 극단적인 어그로 대비 집단적 잔인함 등이 있습니다. 또 덱의 주 생물이 죄다 공방만 높고 비행이나 돌진이나 호전적 같은 게 없는 생물이기 때문에 잔존하는 영혼들이나 젊은 화염술사를 비롯한 생물을 대량으로 까는 전략에 약한데, 이 때문에 작은 생물을 치우는 전략도 잘 쓰입니다. 그 외에는 형식적인 거절 등 비교적 일반적인 카드가 들어갑니다. (무덤 견제의 경우 이쪽도 무덤 쓰는 덱이라 양쪽 모두 봉인하는 카드는 쓰지 않고, 니힐 스펠봄 등을 씁니다)
평범하게 생물 깔아서 공격하는 한편 카운터와 디스카드도 채용하는 덱이라는 점에서 아주 큰 약점은 없지만, 무덤을 파헤치거나 찰나로 재탕하거나 (후반에는)콜라간으로 퍼오는 덱이라는 점 때문에 무덤의 카드를 아예 없애는 견제에는 조금 약합니다. 나오는 생물이 결국 다 죽어버리는 상황 (UW컨)이나 블러드 문에도 약합니다.
9. 제스카이 템포 - 카운터와 번을 통한 템포 이득
성 트라프트의 심령이나 주문을 진정시키는 자 등 위협을 배치하고, 상대의 행동을 카운터나 디나이얼로 막아내며 싸우는 덱입니다. 크립틱 커맨드, 로직 놋 등의 카운터를 통해서 상대를 막으며 게임을 장기적으로 풀어나갈 수 있는 한편 성 트라프트와 번을 이용해서 게임을 (크립틱 커맨드 덱답지 않게) 빠르게 끝내는 것도 노릴 수 있는 덱입니다.
성 트라프트의 심령을 사이드에서만 쓰고 카운터, 번, 선택 등을 더 넣어서 좀 더 컨트롤처럼 끌고 가는 덱도 있습니다.
콜로네이드와 찰나, 아즈칸타 (이건 슬롯이 모자라서 1장 쓰거나 안 씀)는 훌륭한 뒷심입니다.
사이드보드 카드를 상대 덱에 맞춰서 유연하게 넣고 뺄 수 있습니다. 상대가 느린 덱이면 벤딜리온으로 추가 위협을 가하거나 경멸의 일격으로 카운터 양을 늘릴 수 있고, 상대가 생물이 많으면 막는 데 도움이 별로 안 되는 성 트라프트를 빼고 추가 제거 수단을 넣을 수 있습니다. 이 밖에 평온한 안식, 돌과도 같은 침묵 등 각종 견제 카드를 사용할 수 있습니다.
매온에서 어떤 유저가 이 덱으로 계속해서 5승을 하면서 새로 뜬 덱입니다. PT에서도 게리 톰슨이 이 덱으로 결승까지 올라갔죠.
덱의 중추라 할 수 있는 젊은 화염술사입니다. 순간마법/집중마법을 쓸 때마다 1/1 토큰이 하나 생기는데, 돌진 없는 큰 생물을 까는 메타에서 계속 나오는 1/1 토큰은 크게 활약할 수 있습니다.
그리고 흑색과 적색의 각종 주문을 통해서 소모전 양상을 만들고 적당히 이득을 봅니다. 화염술사가 있다면 이 주문으로 계속 교환을 해 나가는 도중에 토큰이 계속 쌓이기 때문에 유리한 전장 상황을 만들수 있습니다. 그렇지만 화염술사 없이는 결국 상대 명치를 깎을 수가 없는데다가 믿음 없는 약탈은 자체로 카드 장 수 이득이 안 생긴다는 단점이 있는데...
이것을 해결해 주는 게 아수라장의 난봉꾼입니다. 오랜 소모전 끝에 손은 비고 무덤에 순간/집중마법이 잔뜩 쌓였으면 2마나로 카드를 3장 보충할 수 있는 데다가, 기량까지 달려 있어서 피니셔 역할도 해 줍니다. 밀치기와 벼락에 면역인 것은 덤입니다. 소모전 카드만 가득한 이 덱이 후반을 잡을 수 있는 원동력인 한편 믿음 없는 약탈이 4장인 이유이기도 합니다. 사실상 이 덱의 중추이며, 평온한 안식 같은 카드가 이 덱을 엄청 크게 망가뜨리는 이유이기도 합니다.
소모전으로 해결이 안 되고 무조건 빨리 때려야만 하는 매치업 (우진, 웜코일, 발라쿳처럼 뜨면 평범한 방법으로 상대가 안 되는 적들)에 대비해 메인에 블러드 문도 씁니다. 사실 이 덱이 마르두임에도 불구하고 흰색 카드는 잔존하는 영혼들과 라이트닝 헬릭스 (일부 버전은 안 씀)가 끝이기 때문에 블러드 문을 쓰고 타격을 얼마 안 받을 수 있습니다. 그리고 못 쓰게 된 카드는 약탈로 바꾸면 됩니다.
덱리스트를 처음 보면 "아니 이게 돌아가나?"싶은 덱이지만, PT 결승까지 올라가는 쾌거를 이루었던 덱입니다. 수많은 교환 주문과 난봉꾼 뒷심 덕에 전장에서 생물 기반으로 정직하게 싸우는 덱 상대로 정말 좋습니다.
사이드보드에서 특징적으로 볼 만한 건 흰색이 있기에 쓸 수 있는 파죽//기세 (백레이라인 같은 카드를 깨야 하기도 하니), 마나 사기를 치는 덱을 응징하는 추가 블러드 문이나 몰튼 레인, 그리고 상대 무덤만 날리는 니힐 스펠봄이나 서지컬 등입니다. 나머지는 취향에 따라 색깔에 맞는 걸 씁니다.
9. 아브잔/BG 미드레인지 - 효율과 이득 싸움
예전부터 있던 아키타입인 BGx 미드레인지입니다. 다만 현재는 적색이 줬던 이득이 상대적으로 빛이 바래서 준드는 거의 없고 완전 BG나 아브잔이 쓰입니다.
기존 준드가 무한 소모전을 한 뒤에 타모나 점액괴물로 막타를 치며 이겼던 것과 비슷한 양상의 덱입니다. 저발비 고효율의 생물을 깔아서 공/방 이득이나 카드 장수 이득을 볼 수 있습니다. 쉭쉭거리는 수렁 (또는 버전에 따라 트리톱 빌리지)은 땅이지만 나중에 변신해서 때릴 수 있단 점에서 일종의 1장 이득으로 볼 수 있습니다.
타모와 약탈자를 도와 주는 것이 흑/녹의 강력한 소모전 카드입니다. 위의 마르두 파이로맨서는 난봉꾼을 향해서 모으고 난봉꾼으로 이득을 보는 느낌이라면, 이건 다컨과 추적자로 장수를 늘리고, 그걸로 상대 카드를 부수고, 그 과정에서 이득 보며 살아남은 타모나 릴리가 때리는 느낌입니다.
백색을 쓰는 버전의 경우 타모에 맞먹는 크기인 거마그 아귀나 데스 섀도를 깔끔하게 날릴 수 있는 잔존이나 패스를 쓸 수 있습니다. (PT 8강의 듀크 선수는 "패스를 쓰면 흰색이 덱에서 꽤 중요해지는데다가 상대에게 자원이 하나 더 생긴다"는 이유로 패스를 안 좋아해서 0장 썼지만, 8강에서 결국 부패랑 밀치기로 답이 없는 공허한 자랑 거마그 아귀에게 흠씬 두드려맞고 말았죠...)
백색을 안 쓰는 경우 2색이기 때문에 블러드 문 내성도 조금 더 생기고, 무엇보다 4 파괴의 현장을 쓸 수 있습니다. 아래에 설명할 이유 때문에 굉장히 불리한 매치업인 트론이나 타이탄시프트를 상대로 버틸 수 있습니다.
덱의 단점이라면 타모와 약탈자와 잔존이 무덤에 의존하기 때문에 무덤 견제를 맞으면 킬각 잡는 속도가 꽤 느려지고, 소모전 이후 승리를 목표로 하기 때문에 덱 위에서 위험한 걸 계속 꺼내는 덱에 약하다는 것입니다. 덱이 달리는 속도 (킬각을 잡는 턴 수)도 조금 느리다는 문제는 있는데, 이건 손 터는 카드도 있고 또 약탈자가 다음 뽑는 카드를 골라 주기 때문에 어느 정도 보완이 됩니다. 그래서 메인에서 전혀 견제가 안 되는 땅을 빨리 깐 다음 덱 위에서 타이탄이나 스케이프시프트를 가져오면 이기는 타이탄시프트라거나 트론 3개를 빨리 다 모으면 1:1교환으로 도저히 희망이 없는 트론 같은 것에 메인에서 약합니다.
땅 덱에 엄청 약하기 때문에 풀미네이터를 거의 반드시 사이드에 투입하고, 그 외에는 일반적인 카드들을 씁니다. (마법물체 견제, 블루 덱 및 번 덱 상대용 집단적 잔인함, ...) 무덤은 이 덱이 쓰기 때문에 니힐 스펠봄과 같이 상대 무덤만 없애는 카드를 씁니다. 유동적인 자리에는 가죽을 벗기는 촉수, 댐네이션 등등이 있습니다.
12. 울벤왈드 횡단 (4/5색) 데스 섀도 - 12장의 가성비 최강 생물
그릭시스 데스 섀도와 비슷하지만, 타모고이프 4장과 이걸 찾아올 수 있는 울벤왈드 횡단 4장이 있어서 생물 수가 조금 더 많은 덱입니다.
그릭시스 버전과 비슷하게 페치/쇼크/지식의 강탈로 자기 피를 빼고, 각종 손 털기와 디나이얼로 상대 계획을 방해합니다. 그리고 여기서는 마법물체인 미슈라스 버블과 플레인즈워커 베일의 릴리아나를 씀으로써, 무덤의 카드 종류를 조금 더 풍성하게 하고 타모고이프를 키우는 한편 섬망을 향해 갑니다.
스트리트 레이스를 쓰는 그릭시스와 다르게 계속되는 페치-쇼크로 자기 피를 더 깎는 게 계획인 덱이라서 색을 자연스럽게 4개 이상 쓸 수 있습니다. 제4의 색으로 적색을 섞고 테무르 전투 격노를 노리거나 청색을 섞고 고집스러운 부정을 노리는 등의 계획이 있고, 사이드보드에 신이 떠난 신전을 넣어 5색으로 잔존하는 영혼을 노리기도 합니다. 사실 울벤왈드가 섬망 이후 아무 생물이나 찾아올 수 있기 때문에 뭔가 특이한 걸 한두 장씩 넣는 경우도 있습니다. 이번 PT에서는 인질범을 찾아오면서 랜턴 컨트롤의 GG를 받아내는 멋진 경기를 선보이기도 했죠.
13. GW 컴퍼니 / 나이트폴 - 다양한 기능성 생물
사실 토드 스티븐스식 GW 밸류 타운이랑 나이트폴은 조금 다르긴 한데, 일단은 크게 보면 비슷한지라 아비터 덱들처럼 하나로 묶었습니다.
스탠에 거대한 흔적을 남겼던 선택된 부대를 핵심으로 하는 녹색, 백색 이득 덱입니다. 이 때문에 나머지 카드 중 28장 전후가 3발비 이하 생물입니다.
이렇게 효율이 높은 녹/백 생물을 채용합니다. 버전마다 각각 얼마나 쓰는지는 다른데, 노블과 나이트는 보통 4장입니다. 나이트는 페치를 갖고 오면 탭 한 번에 +2/+2도 가능해서 굉장히 빨리 큽니다.
순수 GW버전은 이런 카드를 쓰면서 나이트와 연계하는 동시에 중반 이후 상대의 땅을 바닥내는 것을 큰 목표로 합니다. 라무납-아즈사-쿼터가 완성되면 기본 대지를 2장 이하 쓰는 덱이 정말 많은 모던 특성상 머지않아 상대 땅이 다 부서지는 일이 빨리 일어나게 됩니다.
GW는 색은 안 맞지만 메인에 나이트가 있기에 보주카 보그를 한 장 덱에 넣어서 메인 무덤 견제로 쓰는 일이 많습니다.
블루를 섞는 버전은 산호투구로 후퇴가 좋은 카드가 됩니다. (보통 덱에 2장 씁니다) "나이트폴"(knightfall)이라 불리는 이유도 나이트와 산호투구의 랜드폴에서 따온 것으로 (그리고 "nightfall"의 패러디), 렐리쿼리와 산호투구가 같이 있으면 렐리쿼리의 탭 능력으로 산호투구가 발동되며 렐리쿼리를 다시 언탭할 수 있는 콤보가 생깁니다. 페치랜드를 가져오면 산호투구가 2번 발동되기 때문에 서고의 모든 땅을 무덤에 넣으면서도 상대의 블로커를 다 눕히고 나이트로 한 번에 16점 이상 때릴 수 있습니다.
그 밖에 원래부터 좋은 생물이지만 콤보 요소를 지켜 줄 수도 있는 신령들을 대지 파괴 묶음 대신 씁니다.
철창을 맞으면 컴퍼니가 쓸모가 없어져서 슬퍼집니다. 덱에 4장이고 드로우 카드도 없긴 하지만 컴퍼니 한 방이 얼마나 묵직한지를 생각해 보면 꽤 타격이 큽니다. 그 외에 생물을 쓸어버리는 광역기는 언제나 고통입니다.
사이드보드 카드도 선택된 부대가 찾아올 수 있는 3발비 이하 생물을 선호하는 경우가 많습니다. 물론 생물로 해결이 안 되거나 효율이 너무 낮아서 생물 아니어도 그냥 넣는 것들 (생물 디나이얼, 평온한 안식, 돌과도 같은 침묵)도 있습니다.
14. 폰자 - 대지 견제 이후 결정타
사람에 따라 극심한 고통을 느낄 수 있는 랜파덱입니다. 이런 카드를 빠르게 깔아서 상대가 마나를 정상적으로 못 뽑게 만듭니다.
위 카드만큼 핵심적인 게 1마나 램프 주문입니다. 1턴 아버엘프 2턴 스프롤로 총 4마나 뽑아서 몬불리를 치는 게 이상적인 플레이입니다. 땅을 깨는 걸 빨리빨리 해야 상대가 마나가 얼마 없는 채로 턴이 지나가기 때문에 굉장히 중요합니다.
땅을 깼으면 놔뒀을 때 게임을 빠르게 이기는 걸 깔고 상대가 마나가 없어 허우적대는 동안 게임을 접수하면 됩니다. 피니셔로 뭘 쓸지는 덱마다 다른데, 산지의 사냥꾼을 쓰는 덱도 있고 폭풍숨결 용을 쓰는 덱도 있습니다.
덱의 문제 하나로 땅을 깬 시점에서 이미 상대가 뭘 너무 많이 깔아놔서 그것조차 감당이 안되는 일이 있단 건데, 이런 걸 대비해서 어그로 상대로 좋은 발로스나 크루픽스의 군마 또는 매드캡(무모한 실험) 콤보를 쓰기도 합니다. 덱에 마법물체가 플래티넘 엠페리온밖에 없으면, 매드캡으로 일단 확정적으로 엠페리온이 깔린 다음에 피해를 입히게 되는데 엠페리온이 생명점 변화를 막아 주기 때문에 엠페리온을 싸게 뽑을 수 있습니다.
덱의 문제라면 플랜이 3단계라서 (램프 -> 땅 깨기 -> 피니셔) 드로우빨을 굉장히 많이 탄다는 겁니다. 첫 패에 땅과 땅 아닌 것의 비율이 좋더라도 피니셔밖에 없다거나 하면 멀리건각입니다. 설령 빠른 랜파나 블러드 문에 성공하더라도 피니셔가 안 뽑혀서 가만히 서 있다가 상대가 바이얼로 다 꺼낸다거나 그냥 턴이 너무 많이 지나서 다시 복구한다거나 하는 일도 많이 있습니다. 그래도 모던의 아주 많은 덱이 블러드 문을 맞으면 덱에 1~2장 있는 기본대지 나올 때까지 아무 것도 못 하고, 또 땅 견제가 대단히 효과적인 트론 계열을 아주 높은 가능성으로 씹어먹을 수 있습니다.
특징적인 사이드보드는 어그로한테 맞아 죽기 싫어서 쓰는 키친 핑스, 그리고 상대의 행동을 턴에 하나로 제약하는 (것과 동시에 스톰을 크게 견제하는) 트리니스피어가 있습니다. 트리니스피어는 이 덱에서 1마나 램프로 마나 얻어 놓고 2턴에 바로 쓸 수 있다는 장점이 있습니다.
15. BW 엘드라지 - 황무지 교살자를 활용한 엘드라지 미드레인지
사실 황무지 교살자를 가장 잘 쓰는 덱은 플리커위습과 이동자까지 동원하는 BW 엘드라지 & 택스긴 합니다. 이 덱은 요즘은 인기가 많이 죽었긴 한데, 예전에 있던 아키타입이고 이번 PT에서 성적도 조금 나왔는지라 같이 소개해 봅니다.
엘드라지 템플과 흑색, 백색 땅을 넣고 큰 엘드라지 생물을 깔아 공격하는 덱입니다. 황무지 교살자는 덱에 연계 카드가 많아서 쉽게 -3/-3을 켜고 들어올 수 있습니다.
그 밖에는 위에서 계속 등장했던 각종 흑/백 좋은 카드들을 씁니다. 이 밖에도 지식의 강탈, 집단적 잔인함 등등...
이 카드들이 황무지 교살자의 주 연계 대상입니다. 메인에 4렐릭을 넣는데, 각종 무덤 덱에 대한 견제도 되고 교살자 재료도 됩니다. 스컬러는 앞서 엘드라지 & 택스 때도 소개했지만, 교살자로 먹으면 2:4 교환이 되기에 아주 큰 이득이 생깁니다.
흑/백이 각종 디나이를 비롯한 효율 좋은 카드는 많은데 피니셔가 애매하다는 문제를 엘드라지로 해결하는 덱입니다.
그러나 BGx와 마찬가지로 킬각을 잡을 수 있는 턴 자체는 느린지라 땅 견제 (풀미네이터 메이지)를 사이드에서 채용하고, 그 외에는 평범한 카드 위주로 넣습니다.
컨트롤 및 봉쇄형 덱
여기에 해당하는 덱은 게임을 길게 보면서, 상대가 승리하는 수단을 제거하는 것을 목표로 합니다. 상대의 카드를 많이 무효화시킨 뒤에 결정타를 날리는 요소로 몇 번 때려서 이기는 게 주 승리 패턴입니다. 승리수단이 느린 게 일반적이기 때문에 미러전 같은 걸 하면 굉장히 오래 걸립니다. (그나마 대놓고 싸고 큰 생물을 까는 그릭시스 컨트롤은 이 중에선 좀 빠른 편입니다)
6. UW 컨트롤 - 전통적인 컨트롤
진짜 전통적인 UW 기반 컨트롤입니다. 상대가 하려는 행동을 카운터하거나 상대 지속물을 제거하면서 시간을 끌고, 크립틱 커맨드나 찰나의 마도사, 스핑크스의 계시, 아즈칸타 탐색 등으로 카드 장수 이득을 봅니다. 요즘은 섀도나 엘드라지 트론을 비롯한 많은 덱이 적은 수의 땅으로 욕심 가득하게 마나를 뽑기 때문에 그걸 응징하는 스프레딩 시 4장이 메인에 들어가는 게 보통입니다.
가끔 벤딜리온 클리크나 월 오브 오멘처럼 추가적인 생물을 채택하기도 합니다.
시간이 흘러 상대의 자원이 말라 가면 플레인즈워커나 콜로네이드 등으로 마무리를 짓습니다. 상대를 죽이는 속도는 느리지만 오랜 대치상황에서 상대의 위협이 많이 제압되었기 때문에 결국 이기게 됩니다. 다만 상대는 어쨌든 매 턴 한 장씩 카드를 뽑기 때문에 손에 대응할 준비는 항상 필요하며, 한 턴에 여러 개를 까는 상황이나 콜로네이드로 공격한 뒤 카운터할 마나를 장전해야 하는 문제 때문에 땅을 매 턴 꾸준히 까는 것이 아주 중요합니다.
게임을 아주 길게 보는 덱이라고 할 수 있으며, 그런 점에서 카운터하거나 제거해야 될 게 너무 많은 덱 또는 시간이 지나면 아주 확실히 이기는 덱 상대로 고통을 겪습니다. 드레지가 1게임 기준 이 덱의 천적인데, 드레지보다 빨리 달려서 이기는 건 당연히 불가능하고 카운터나 최고판결을 쳐 봤자 생물이 다시 무덤에서 기어나오기 때문입니다. 발라쿳도 마찬가지로 고통을 주는데, 카운터해야 할 게 너무 많은 데다 발라쿳 자체가 나오면 무조건 치워야 하기 때문입니다.
그래도 땅 수 손해를 안 보면서 비기본대지를 견제할 수 있는 파괴의 현장이 익살란에 나오면서 트론이나 스케이프시프트가 꽤 수월해졌습니다. 어차피 2색이라 땅 색깔은 여유가 있어서 지금은 4장 채용하는 것으로 거의 고정되었습니다.
한편 승리수단이 굉장히 한정적이고 어렵지 않게 견제할 수 있는 그릭시스 데스 섀도나 전통의 준드 리빙 엔드같은 건 비교적 잘 잡을 수 있습니다.
사이드보드에는 보통 일반적인 카드가 있고 (무덤 견제, 카운터, 마법물체 견제 등), 특징적으로 적시 원군을 자주 씁니다. 찰나 외에 생물을 전개할 일이 별로 없어서 조건을 쉽게 만족합니다. 그 밖에 트론이나 타이탄시프트 등의 피니셔를 카운터할 수 있는 경멸의 일격, 요즘 뜨거운 화염술사, 난봉꾼, 거마그 아귀, 섀도 등을 한 방에 처리할 수 있는 천상의 숙청 등등이 있습니다.
룬드 헤일로가 메인이나 사이드에 있는 버전도 많습니다. 생물 교전이 거의 없는 덱이라서 생물끼리 싸우는 데 전혀 도움이 안 된단 사실을 어느 정도 무시할 수 있습니다만, 플레인즈워커는 지켜줄 수 없습니다. 그래도 일단 전장에 있는 생물을 부르면 그 생물의 공격은 사실상 봉인되고, 특정 승리 수단이 굉장히 중요한 덱에 굉장히 큰 고통을 줄 수 있습니다. (예: 발라쿳, 1게임 그레이프샷) 특징으로, 기프트 언기븐은 상대를 목표로 하는 주문이기 때문에 그걸 부르면 효과적으로 막을 수 있습니다.
17. 랜턴 컨트롤 - 검열을 통한 무한 봉쇄
PT 우승을 먹으며 많은 이들의 분노를 샀던 바로 그 덱입니다.
상대가 아무 것도 할 수 없도록 봉쇄한 뒤 상대의 서고를 천천히 깎으며 오래 걸려 승리하는 덱입니다. 우선 올가미 다리(인스네어링 브리지)로 상대 생물이 나와도 공격을 못 하게 한 다음, 랜턴으로 상대가 뽑을 예정인 카드를 보고, 만약 상대하기 어려운 카드를 뽑을 예정이라면 고문서 파쇄기나 아수라장 보석함으로 날려 버리는 게 주 전략입니다. 파쇄기가 적을 땐 덱에 연속으로 위협 요소가 있을 가능성이라거나 순간마법 타이밍 카드 뽑기/섞기 효과 등의 희망이 있지만, 고문서 파쇄기가 쌓이면 쌓일수록 답을 찾을 가능성이 점점 내려갑니다.
대부분의 덱이 생물이나 번 주문 등으로 이기려고 노력하는 것과 완전히 다른 방식으로 작동하기 때문에, 전략적으로 유리한 점이 굉장히 많습니다. 당장 위 덱 중에서 1게임에 브리지가 깔려버리면 이길 방법이 아예 없어지거나 덱에 있는 3~4장의 카드 중 하나를 반드시 찾아야만 하는 덱이 많습니다.
당연히 이 덱 입장에서 가장 무서운 건 검열이 안 되는 첫 패고, 그래서 손 터는 카드를 적극 채용해서 첫 패 (및 처음 몇 턴 동안 뽑은 의문의 카드) 안의 위험 요소를 빠르게 뽑아냅니다. 그 밖에 이미 나와 버린 걸 처리하러 갑작스러운 부패도 적은 수나마 채용합니다.
어피니티와 비슷하게, 이 덱은 마법물체에 굉장히 많이 의존합니다. 핵심 엔진이 모두 마법물체죠. 그리고 브리지 때문에 손을 빨리 털어야 하는데, 목스 오팔을 이용한 마나 가속 및 미슈라 버블은 여기에 크게 도움이 됩니다. 버블은 진짜 랜턴이 없을 때 1회용 랜턴 대용으로 쓸 수 있고, 아래에 소개할 아카데미 루인으로 재활용하면 진짜 유사 랜턴처럼 사용할 수 있습니다. 그리고 연수에 꽂는 바늘은 상대 덱 중에서 공격에 의존하지 않고 능력에 의존해서 게임을 이길 수 있는 것들을 막아냅니다. (예: 플레인즈워커)
이 덱이 이번에 크게 떠오른 진짜 원동력은 발명의 소음 덕분입니다. 이미 싼 마법물체가 덱에 아주 많기에, 청색 마나 3개만 확보하면 거의 아무 마법물체나 놓을 수 있고, 상대를 봉인하는 요소 중에서 아직 없는 걸 빠르게 깔 수 있습니다. 이걸 4장 쓰는 덕분에 예전과 다르게 브리지를 4장 쓸 필요가 없어졌고, 덕분에 메인에 마녀잡이 보주나 철창, 스펠봄 등을 넣을 여지가 생겼습니다. 그래서 메인에서 불리했던 번이나 타이탄시프트 등을 상대로 훨씬 나아졌죠. 에인션트 스터링도 굉장히 좋은 주문인데, 마법물체와 땅이 전부 무색이라 중요한 카드를 높은 확률로 찾아올 수 있습니다.
아카데미 루인은 이 덱에서 아주 중요한 땅입니다. 랜턴이 없을 때 미슈라스 버블을 계속 재활용하면서 반쪽짜리 랜턴 대용으로 쓸 수도 있고, 브리지 같은 게 깨지면 퍼 올 수도 있습니다. 그리고 랜턴이 없을 때 파쇄기로 자기를 밀면서 랜턴이 밀리면 루인으로 퍼오는 것도 가능합니다. 발명 박람회는 피를 채워 주는 한편 나중에 필요한 요소를 들고 오게 해 줍니다.
사이드보딩에서는 상대의 마법물체 파괴에 대비한 웰딩 자, 상대의 디나이가 빠진 걸 파고드는 테제렛이나 손 털기에 대비한 백레이라인, 그 외 마법물체 및 부여마법 견제 카드 등등을 씁니다.
승리 수단이 한정돼 있거나 생물 공격에 의존하는 덱, 마법물체를 파괴할 수단이 많지 않은 덱 (머폭, 보글 등)한테 유리하고, 반대로 공격에 의존하지 않는 승리 또는 마법물체 제거 수단이 많은 덱 (트론)에게 불리합니다.
게임을 진행할수록 상대방의 유의미한 선택지가 점점 줄어들고 행동이 봉쇄되며, 특정 카드 종류 몇 장 외에 게임에서 의미가 없어진다는 점에서 일반적인 매직과 굉장히 다르게 돌아갑니다. 이 때문에 랜턴을 상대하는 것을 굉장히 싫어하는 플레이어도 많죠. 시간 쪽도 이슈가 되는데, 게임이 실제 끝나기까지의 턴 수가 굉장히 길기 때문에 제한시간 안에 라운드를 끝내기 어려울 때도 많습니다. 숙련된 플레이어는 무엇을 깔지, 무엇을 밀고 무엇을 놔둘지를 빨리빨리 결정하면서 합리적인 속도로 게임을 진행할 수 있는데, 랜턴의 상대방 쪽에서 시간이 걸리는 경우도 많이 있습니다.
18. 그릭시스 - 카운터, 번, 제거
각 색의 상징적인 주문을 씁니다. (다만 손 털기는 3장 이하로 쓰고 이미 나온 위협을 카운터나 디나이로 처리하려는 경향이 더 강합니다). 추가 카운터로 로직 놋이나 스펠 스네어 등이 있고, 디나이로 밀치기 등도 씁니다. 이걸 통해서 유리하게 교환하고 이득을 봅니다.
흔히 보이는 버전에서는 사고의 박멸 4장과 타시구르 2장 정도를 채용합니다. 생각의 박멸로 찰나의 마도사, 타시구르, 아즈칸타 등을 도울 수 있습니다. 타시구르는 보통 무덤 카드가 쌓인 뒤의 피니셔 겸 카드 이득 계속 보는 생물 역할을 하지만, 첫 턴에 페치랜드를 깔고 사고의 박멸을 쓰면 2턴에 바로 타시구르를 뽑을 수 있기 때문에 상황에 따라 빠르게 배치하고 막거나 때리기도 합니다. 크리핑 타르 핏도 땅이 많고 서로 자원이 빈 상황에서 피니셔 역할을 할 수 있습니다.
박멸과 타시구르가 없는 버전에선 플레인즈워커로 승리하거나 아예 찰나와 크리핑 타르 핏으로 끝내는 걸 목표로 하기도 합니다.
빅 마나 및 콤보 덱
생물로 공격을 가려고 하기 때문에 상대가 개입할 여지가 많은 덱이나 디나이/카운터/디스카드 등으로 상대의 승리 수단을 막으려는 덱과 달리, 자기의 특별한 계획을 완성하는 것을 우선시하는 덱입니다. 조합하면 각각의 일반적인 개별 성능보다 훨씬 나은 결과가 나오는 카드들을 쓰기 때문에, 이것들을 모아서 사용하는 것이 주 목표입니다. 이 때문에 콤보/빅 마나 덱은 주로 "언페어"나 "상호작용 적음"등의 성질을 가진 경우가 많으며, 이런 덱을 상대하는 것을 별로 좋아하지 않는 플레이어도 많습니다.
각 콤보마다 평균적으로 발동시킬 수 있는 속도, 콤보가 성공했을 때의 위력, 콤보가 각종 견제에 얼마나 약한지 등이 천차만별이라 덱들마다 서로 다른 상성과 약점이 있습니다.
12. Gx트론 - 1+1+1=7
엘드라지 트론과 마찬가지로 트론 3종 세트를 적극적으로 사용하는 덱입니다. 다만 3~7발비 카드를 골고루 활용하는 엘드라지 트론과 다르게 이 덱은 트론 완성을 가장 큰 목적으로 하고 있으며, 덱은 트론을 찾는 카드(녹색), 그 과정에서 상대를 막는 카드(있을 경우 보통 흑색)와 트론이 완성된 뒤 쓸 수 있는 고비용 고위험 카드(무색)로 이루어져 있습니다. 이 때문에 트론 3종 각각 4장씩 최소 12장의 무색 땅을 씀에도 불구하고 유색 저발비 주문을 사용해야 하고, 이 때문에 마나 문제를 해결할 크로마틱 스타 및 스피어를 씁니다. 그 밖에 우진의 성소, 흑녹의 경우 두 색을 뽑을 수 있는 땅 4개와 기본 대지 2장쯤, 녹색의 경우 대량의 숲을 씁니다.
위 카드들을 이용해서 시작할 때 가지고 있던 트론 중 모자란 부분을 채워 옵니다. 스터링은 나중 가서 땅이 아니라 승리수단을 퍼 올 수도 있기 때문에 다용도로 좋습니다.
모인 마나를 바탕으로 초강력 무색 주문을 씁니다. 트론의 상징이라고 할 수 있는 3턴 카른은 정말 강력한 효과를 낼 수 있습니다. 웜코일 엔진은 그 동안 맞아서 닳은 생명력을 다시 채우는 수단이 됩니다. 다른 카드도 하나하나가 엄청난 위협이 되는 카드들입니다.
땅 찾는 카드가 아주 많아서 비교적 빠른 타이밍에 트론 3종을 다 모을 수 있는 것이 장점인 덱입니다. 또 전통적으로 BGx에 아주 강했는데, 서로 소모전을 하고 덱 윗장 싸움을 할 때 트론의 고발비 고위험 카드가 BGx보다 훨씬 강하기 때문입니다.
한편 전통적으로 아주 빠른 어그로에 약합니다. 트론이 다 모이기 전까지 할 수 있는 게 거의 없기 때문에 처음 몇 턴을 계속 맞고 있어야 하고, 카른이나 웜코일을 꺼내더라도 이미 너무 많이 맞은 상태면 이길 수 없기 때문이죠. 그래서 제2의 색을 섞어 버티는 버전이 많고, 이 경우 흑색을 넣고 밀치기와 집단적 잔인함을 써서 초반 위협을 견제하는 게 대세입니다. 아예 디스멤버랑 녹색만 쓰고 하는 일에 집중하는 버전도 있습니다. 이 경우 숲을 4~5장 쓸 수 있다는 장점이 있는데, 파괴의 현장이 인기가 아주 높은 지금 트론이 나오는 대로 깨져도 그냥 땅을 7~8개 모아서 비싼 주문을 깔 수 있기 때문입니다.
그래도 여전히 어그로에 약하기 때문에 사이드보드에서 어그로에 대응하는 카드를 많이 씁니다. 네이처스 클레임은 마법물체/부여마법 견제 역할도 하지만, 자신이 쓰는 싼 마법물체를 파괴해서 생명을 채우는 데 도움을 줄 수 있습니다. 그 외에 무덤 견제 등 비교적 일반적인 사이드보드 카드를 씁니다. 큰엄니 야수는 웜코일이 패스에 깔끔하게 날아가 버리는 것과 다르게 패스를 맞아도 많은 영향력을 남길 수 있습니다.
사이드보드 특징으로, 크로마틱 스타/스피어나 맵, 오블리비온 스톤 등이 마법물체라서 상대의 돌과도 같은 침묵에 영향을 크게 받는다는 점이 있습니다.
20. 스톰 - 수많은 주문의 연쇄
21. 타이탄시프트 - 땅으로 승리하기
열심히 땅을 깝니다. 녹팩트는 보통 태초의 거신을 가져오지만, 땅이 딱 하나 더 필요할 때 사쿠라를 찾아오기도 합니다.
땅이 7개일 때 스케이프시프트로 산 6개와 발라쿳을 찾아오면 상대에게 피해를 총 18점 입힐 수 있습니다. 8개일 때 발라쿳 2개와 산 6개를 찾아오면 36점을 입힐 수 있습니다. 프리즈마틱 오멘을 1장 채용하기도 하는데, 오멘이 깔려 있으면 발라쿳 자체도 산이 되므로 발라쿳을 포함해서 땅을 6개만 가지고 있으면 발라쿳을 쏘기 시작할 수 있습니다. 오멘이 깔려 있으면 페치도 산이 되기 때문에 페치랜드를 평범하게 쓰다가 발라쿳이 뜨면 다시 발라쿳 효과를 터뜨리는 데 쓸 수 있는 것도 좋습니다.
이상적인 손으로도 3턴킬은 절대 안 나오고, 대신 4턴에 스케이프시프트로 이기거나 거신을 까는 게 목표입니다.
스케이프시프트가 뜨지 않더라도 발라쿳과 땅을 많이 꺼내면 아무튼 이기기 때문에, 게임을 길게 보는 덱 상대로 꽤 좋습니다. 소모전 이후 덱 윗장 싸움을 하려고 하거나, 무한히 카운터를 하려는 덱 상대로 땅을 포함한 모든 카드가 위협이 되는 것은 굉장한 이득이 됩니다. 또 전장에 남는 게 목적이 아닌 사쿠라와 나오면서 이미 큰 역할을 하는 타이탄 외에 생물을 안 쓰기 때문에, 쓰는 지속물 중 디나이에 약한 건 오멘뿐입니다. 반대로 상대 생물을 찍는 걸 별로 신경 안 쓰고 열심히 때리거나 콤보를 돌리는 덱 상대로는 약합니다.
파멸의 시간이 발매되면서, 기존에 스루 더 브리치를 썼던 빌드는 거의 없어지고 약속의 시간을 2장쯤 쓰는 게 대세가 됐습니다. 1회용 타이탄이라는 느낌이지만, 비용이 하나 싼 것 덕분에 좀 더 빠르게 승리에 다가갈 수 있습니다. 이상적인 경우 1턴 서치 - 2턴 램프 - 3턴 약속의 칼패턴을 내면서 그 다음 턴부터 킬 주문을 내거나 발라쿳을 쏘기 시작할 수 있습니다. 오멘이 있는 경우 발라쿳 2개를 찾아오는 것 자체가 12점을 때리기 때문에 자체로 큰 위협이 됩니다.
남은 칸에는 다용도 벼락이나 렐릭 오브 프로제니투스 등을 씁니다.
견제받는 약점을 없애는 대신 속도를 조금 희생한 덱이기 때문에 견제할 약점이 있는 대신 더 빠른 덱 상대로 일반적으로 불리합니다. 이 때문에 사이드에는 피를 채워서 어그로 상대로 버티는 발로스나 마법물체/부여마법 견제용 교화의 현자 등이 쓰입니다. 또 상대가 보통 생물 견제를 빼는 일이 많기 때문에 이걸 노려서 지칠 줄 모르는 추적자를 넣기도 합니다. 모두 녹팩트로 가져올 수 있습니다.
그 밖에 네이처스 클레임이나 고대의 원한, 신들의 진노, 추가 무덤견제 등 일반적인 카드가 들어갑니다.
유령 지구나 풀미네이터같이 땅을 견제하는 게 있더라도 어차피 덱에 땅 까는 건 많기 때문에 후속타로 발라쿳에 서지컬이라도 안 맞으면 타격이 많이 크지는 않습니다. 다만 최근에는 파괴의 현장이 4장씩 들어가며 발라쿳을 깨는 일이 많아지면서 콤보 요소 없이 이기는 게 좀 더 힘들어졌습니다. 보통 서지컬이 의심되면 발라쿳을 그냥 전장에 내지는 않는 게 일반적이기도 합니다. 스케이프시프트/타이탄/약속을 쓰면 두 개 동시에 깔 수 있기 때문에 그건 피해갈 수 있습니다.
진짜 문제는 발라쿳의 발사를 막는 것들입니다. 이런 게 떴는데 견제를 못 하면 이길 방법이 타이탄 평타밖에 없기 때문에, 무슨 수를 써서라도 부숴야 합니다. (백레이와 헤일로의 경우 생물에 발사하는 건 되지만 보통 저걸 쓰는 덱이 생물 열심히 깔고 달려서 이기는 덱이 아닙니다)
별개로 덱에서 찾아올 산의 개수를 줄여서 발라쿳 발사를 막는 밀덱을 이기는 건 거의 불가능한데, 밀덱이 티어권이라고 볼 수는 없는 덱이라 사실 큰 의미는 없습니다.
22. 카운터즈 컴퍼니 - 2발비 생물 2개로 무한 마나
아몬케트 출시와 함께 날아오른 아키타입입니다.
아몬케트에서 새로 생긴 치료의 고관이 디보티드 드루이드와 콤보가 되는 것을 활용한 덱입니다. 그 동안 이 덱과 비슷했던 아브잔 콤보의 멜리라는 아예 -1/-1 카운터를 올리는 능력의 사용을 막았는데, 고관은 워딩이 달라서 아무 대가 없이 드루이드를 언탭하게 해 줍니다. 드루이드가 소환후유증이 없다면 바로 무한히 마나를 뽑을 수 있죠. 이 콤보는 둘 다 전장에 나온 순간 스플릿 세컨드 없이는 막을 수 없게 무한히 마나를 뽑는다는 장점이 있습니다. 드루이드의 언탭에 스택 쌓고 생물을 찍으려 하면, 그 위에 스택 쌓고 언탭을 한 번 더 쌓으면 되기 때문입니다.
이 콤보가 전장에 필요한 구성 요소가 적기 때문에 덱도 전체적으로 기존의 아브잔 코코류에 비해 콤보에 더 치중한 형태입니다. 소환의 화음이나 선택된 부대로 콤보 생물을 적극적으로 들고 오려고 노력하며, 만약 콤보가 완성되면 황혼감시자 모집관을 꺼내고 능력을 계속 씀으로써 손에 원하는 생물 카드를 다 넣을 수 있습니다. 이동식 노포가(일부 덱에는 로나스도) 덱에 있기 때문에 크게 걸고 발사하거나 공격력 버프를 끝없이 주고 드루이드로 달리면 이깁니다. 모집관을 미리 깔았다면 콤보 피스를 손에 확보하는 데 쓸 수 있습니다. (덱에 생물이 약 30장이고 다 CMC 3 이하라서 부대나 모집관 적중률은 엄청 높습니다)
2턴 드루이드가 살아남으면 3턴에 화음으로 바로 고관을 찾아올 수 있기 때문에, 아주 낮지는 않은 확률로 3턴킬을 낼 수 있습니다.
고관이 덱에 4장 있다는 점을 이용해서 전통의 무한부활 무한라이프 콤보를 노리기도 합니다. 고관 또는 아나펜자가 있는 상태에서 키친 핑스가 부활하면 -1/-1카운터 없이 들어오거나 들어온 뒤 다시 없어지기 때문에 (-1/-1과 +1/+1이 있으면 상쇄되어 없어집니다), 비세라 시어로 계속 희생하면 무한히 점술하고 피를 계속 채울 수 있습니다. 핑스는 어쨌든 좋은 카드라 4장 쓰고, 아나펜자는 고관과 중복이라 아예 안 쓰거나 쓰면 1장쯤, 시어는 콤보 외에 쓸모가 별로 없어서 2장 정도 씁니다. 다만 이 콤보는 무덤 견제에도 약하고, 중간 단계에서 고관이나 아나펜자를 없애는 것으로도 끊기는 단점이 있습니다.
메인의 다른 생물로는 선택된 부대나 다른 생물을 빨리 쓰게 해 주는 낙원의 새나 노블, 그리고 끊긴 콤보 피스를 찾아오게 해 주는 이터널 위트니스 등이 쓰입니다.
이 덱의 강점은, 화음이 콤보 피스 외에도 덱에 있는 아무 카드나 가져올 수 있기 때문에 사이드보드에 1장짜리 카드를 많이 넣을 수 있는 것입니다. 특히 화음이 순간마법이기 때문에 타이밍도 유연합니다. 이 카드 외에도 웅변의 에이돌론, 개독 티그 등등을 쓸 수 있고 덱마다 뭐가 있을지 예측하기 쉽지 않습니다.
그리고 당연하지만 콤보가 안 나오면 그냥 평범하게 생물전을 펼칠 수도 있습니다. 마나가 많이 나오는 데다가 선택된 부대로 여러 개씩 깔 수 있고, 이터널 위트니스가 선택된 부대에서 나오면 그걸 그대로 다시 퍼 올 수도 있어요. 물론 공/방 효율이 아주 좋은 건 아니지만 콤보가 막히면 할 게 없는 덱에 비해서는 꽤 튼튼한 플랜B가 있는 셈입니다.
이 덱을 고통에 빠뜨리는 건 위에 나온 철창입니다. 철창이 있으면 일단 무한 부활도 막히지만, 무엇보다 선택된 부대와 코드가 다 무효가 되기 때문에 콤보 및 생물 전개에 아주 큰 지장을 줍니다.
23. 드레지 - 무덤에서 나오는 위협
드레지 6짜리 골가리 그레이브 트롤이 밴되었지만 여전히 힘 있는 아키타입입니다.
카드를 뽑게 될 예정이라면, 대신 서고 맨 위 x장을 밀고 무덤에 있는 해당 카드를 손에 되돌리는 행위를 할 수 있는 드레지 카드들입니다. 이 카드들을 빠르게 무덤에 넣고, 이후 서고의 카드를 많이 무덤으로 보내는 게 목표입니다.
이런 카드를 이용해 손의 카드를 버리고 카드를 뽑을 수 있습니다. 먼저 버린 뒤 뽑는 효과인 카드는 드레지를 버리고 나서 바로 드레지를 시행할 수 있어서 많이 밀 수 있습니다.
그리고 서고를 잔뜩 밀었다면, 이런 카드가 활약합니다. 블러드가스트와 나르코메바가 살아나면서 값비싼 합성체도 같이 부활하고, 다음 턴부터 상대를 때리기 시작할 수 있습니다. 몇 턴 안에 총 공격력 10 이상의 생물을 깔아둘 수 있죠. 무엇보다도, 실험체와 블러드가스트는 한 번 죽어도 다시 살아나서 계속 때릴 수 있다는 큰 장점이 있기 때문에 사실 정직하게 비용을 내고 생물을 까는 덱과 전장 싸움을 하면 무조건 압도하게 됩니다.
컨플래그레이트도 굉장히 큰 역할을 합니다. 이 덱에서 손에 있는 카드가 크게 의미가 없는데, 컨플래그레이트의 회상을 통해 손에 다시 들어오는 드레지 카드를 떨이로 처리하면서 동시에 크게 피해를 입힐 수 있습니다. 특히 나눠서 때리기 때문에 생물 여러 개를 처리할 수 있죠. 더 빨리 달려서 게임을 끝내려는 덱을 늦출 수도 있고, 피니셔로 쓸 수도 있습니다. 이 카드와 라이프 프롬 더 로암이 시너지가 아주 좋은 게, 손에 있는 카드의 수를 대폭 늘리기 때문에 컨플래그레이트 화력이 오릅니다.
레가시 드레지와 비슷하게 메인게임에서 제거를 중심으로 하는 상대로 아주 유리하며 (UW컨 등) 무덤이라는 치명적인 약점을 가지고 있습니다. 사이드보딩에서 상대가 무덤 견제를 들고 와서 무덤의 카드들을 추방하기 시작하면 아무 것도 못 하고 당하기만 할 가능성이 높아지죠. 한편 메인에서 질 만한 상대는 마찬가지로 빠른데 컨플래그레이트로 별로 견제가 안 되는 종류의 덱입니다. (예를 들어 번이 미리 생물로 열심히 때린 다음 번 주문으로 마무리를 한다거나, UR스톰이 빠르게 콤보 돌려서 이긴다거나)
모던은 무덤 견제 카드 천국이기 때문에 모든 덱으로부터 심한 견제를 받습니다.
덱이 초반 마나를 엄청 아껴 써야 하는데 자체적으로도 무덤을 쓰기 때문에 상대의 무덤만 공짜로 견제하는 흑색 레이라인을 무덤 견제로 쓰는 일이 많습니다.
다른 사이드보드 카드도 같은 이유로 마나 비용이 아주 적은 것만 씁니다. 무덤 견제 카드가 거의 전부 마법물체/부여마법이기 때문에 깨기 위해 네이처스 클레임을 쓰는 경우가 많습니다. 그 밖에 손에 있든 무덤에 있든 쓸 수 있는 고대의 원한도 있고, 위험한 존재를 손에서 미리 빼기 위한 지식의 강탈, 카드 버리는 패널티가 사실상 없기에 가볍게 쓸 수 있는 번개 도끼 등도 있습니다.
24. 매드캡/브리치 문 - 콤보가 장착된 블루 문
특정 덱들 상대로 게임을 날로 먹을 수 있는 블러드 문입니다.
그리고 이런 카드를 써서 상대의 행동을 막으면서 시간을 벌고 콤보를 찾습니다.
매드캡 버전은 앞서도 소개한 무모한 실험 콤보로 플래티넘 엠페리온을 싸게 뽑습니다. 블러드 문과 엠페리온 둘 다에 영향을 별로받지 않는 모던 덱은 많지 않으며, 엠페리온은 일단 그 자체로 밀치기나 벼락 맞고 안 죽는 공격력 8 생물입니다. 벤딜리온으로 엠페리온을 제거할 수 있는 카드를 터는 동시에 날아서 때릴 수도 있습니다.
스루 더 브리치 버전은 브리치로 엠라쿨을 뽑고 달려서 이기는 덱입니다. 매드캡에 비해 모으기는 좀 더 어렵지만 결정타는 확실하게 날릴 수 있습니다.
사이드보드에서 한쪽 콤보를 다른 쪽으로 바꾸기도 합니다. 매드캡의 경우 콤보 돌리기는 쉽지만 엠페리온이 패스 등으로 제거될 수 있는 약점이 있는데, 브리치는 그런 게 없죠.
25. 보글 - 마법진 덕지덕지
생물에게 마법진을 잔뜩 붙여서 공격하겠다는 덱입니다. 마법진 단점은 부여된 본체가 죽으면 1:x로 교환당한다는 것인데, 위의 방호 생물 및 스피릿댄서로 그런 약점을 보완합니다. 스피릿댄서는 자체 방호는 없지만 부여마법을 걸 때마다 카드 하나를 뽑기 때문에 아무리 손해 봐도 1:1입니다. 덱에 생물은 위 카드만 들어가는 경우가 대부분이며, 첫 패에 1발비 생물이 들리는 게 좋습니다.
방호 + 부여마법 조합이기 때문에 이쪽의 부여된 생물은 도저히 건드릴 수 없는 깡패로 성장한 경우가 많고, 따라서 전투 양상은 대미지 레이스가 됩니다. 사실 상대는 방호 때문에 생물을 못 노리고, 이쪽은 부여마법만 줄창 걸어대기 때문에 공격 말고는 뭔가를 주고받을 여지가 별로 없는 덱입니다.
부여마법은 위와 같은 것들을 씁니다. 토템 아머는 진노나 최고 판결 등에 내성을 만들어 줍니다. 코로넷이 최고 효율 카드로, 생명점도 크게 벌어 주고 경계도 줘서 대미지 레이스에서 거의 질 일이 없게 됩니다.
덱의 장점은 방호 덕에 상대의 생물 디나이를 대부분 허탕치게 만들 수 있다는 점입니다. 하지만 상대 역시 디나이얼에 크게 신경 안 쓰는 덱이면 방호의 위력이 반감되는 것이 단점이라면 단점이고, 무엇보다 흑색에 너무너무 약하다는 게 최악입니다. 베일의 릴리아나는 토템아머를 다 뚫고 유일한 생물을 날려버릴 수 있고, 또 손 버리기 카드는 쌓으면 쌓을수록 유리해지는 이 덱의 계획을 망가뜨리기 때문입니다. (손의 유일한 생물이 첫턴 코질렉에 털리면..)
그래서 요즘은 아예 메인에 백레이라인 4장을 채용하는 일이 많습니다.
26. 그리숄브랜드 - 유리 대포
플레이어를 때리면 큰 이득을 얻을 수 있는 강력한 생물들입니다. Through the Breach가 있으면 이들을 5마나에 불러서 때릴 수 있습니다. 턴 끝에 희생이라 세계척추 웜은 작은(?) 웜도 남깁니다.
그리고 그리즐브랜드를 전장에 꺼내는 또 하나의 방법입니다. 전설 생물을 버리고, 고료 벤전스로 부활시키면 마찬가지로 전장에 나옵니다. 이걸로 그리즐브랜드를 현실적인 확률로 2턴에 꺼낼 수 있습니다.
그리즐브랜드가 전장에 나왔으면 7장을 뽑고, 숄로 세계척추 웜을 뽑아서 11점을 얻어서 7장을 또 뽑고, 시미안으로 마나를 뽑는다거나 리추얼을 스플라이스한다거나 할 수 있습니다. 마지막에는 마나를 뽑아서 보르보리그모스를 약탈로 버리고 고료로 살리거나 숄에 브리치를 스플라이스해서 보르보리그모스를 전장에 내보내서 손에 아주 많이 있는 땅을 버리고 발사하면 됩니다.
덱에 녹색 카드들은 있지만 사실 녹색 마나는 필요없기 때문에 마나는 R이랑 B만 씁니다.
무덤 견제나 손 견제 또는 핵심 주문 카운터에 정말 취약한 대신 첫 패만 잘 들리면 상대를 2턴 (정말 비현실적으로 이상적인 패에서는 1턴)에도 박살낼 수 있는 유리 대포 덱입니다. 다만 플랜B인 브리치도 있고 사이드보드에 블러드 문도 있기 때문에, 사이드보드를 하면 장기전을 아예 못 보는 덱은 아닙니다. 상대를 견제할 생각이 별로 없는데 평균적으로 더 느린 타이탄시프트같은 걸 잘 잡아먹습니다.
27. Ad Nauseam 콤보 - 주문 한 방에 게임 끝
이 콤보는 Ad Nauseam에 위 백색 카드 둘 중 하나를 조합하는 콤보입니다. 이게 성립하는 순간 생명점을 계속 깎으면서 서고 전부를 손에 들고 올 수 있습니다.
손에 들어온 스피릿 가이드로 마나를 뽑고, 라이트닝 스톰을 발사합니다. 만약 상대가 무한 생명점이거나 하는 이유로 인해 라이트닝 스톰으로 끝을 낼 수 없을 경우, 연구실의 미치광이를 깔고 세럼 비전을 씁니다.
덱의 나머지는 콤보 찾아오기랑 마나 빨리 뽑아서 콤보 발사하기로 이루어져 있으며, 콤보를 지키기 위해 청팩트를 씁니다. 청팩트는 엔젤스 그레이스와도 콤보가 있는데, 그레이스를 써서 패배한다는 효과를 무시할 수 있기 때문입니다. 정말 자기 턴에 자기 일만 하고 상대에게 전혀 개입하지 않으므로, 두 명 다 벽 보고 게임하는 느낌을 받을 수 있습니다. (마법물체 깨거나 탈리아 까는 거 정도가 가장 심한 개입) 신의 손을 타면 3턴, 좋은 손을 타면 4턴만에 콤보가 터지고 설령 빨리 못 터뜨리더라도 덱에 카드 찾는 카드가 많은지라 웬만해선 결국 필요한 두 장을 모을 수 있습니다. (참고로 서론에 있던 깨달음의 신전 덱이 이 덱입니다. 메인에 디나이 1장 이하로 쓰는 덱이니까 메들링 메이지로 애드 너지엄을 부르면 됩니다.)
메인에 언라이프 4장이 있어서 빠른 어그로 상대로는 좋지만 (번 상대로 아주 강합니다), 콤보에 2장이 필요하고 그 외에 이길 수단이 전무하기에 손을 털거나 마법물체를 깨거나 카운터를 장전하면서 계속 공격을 하는 덱들한테는 약합니다 (대표적으로 데스 섀도).
사이드보드엔 흑색을 메타한 백레이라인을 채용하는 게 일반적입니다.
이 덱에 치명적인 문제가 있는데 미러매치가 재미가 없습니다. Ad Nauseam이 무슨 뜻인지를 잘 알 수 있게 해 줍니다.
28. 엘프 - 폭발적인 생물 전개
엘프 생물로 마나를 아주 많이 뽑아서 잔뜩 내려놓고, 에주리 능력으로 강화해서 크게 달리겠다는 덱입니다. 디보티드 드루이드는 2명 있으면 에주리와 무한 콤보가 됩니다. (에주리 능력으로 5마나를 써서 두 명한테 +3/+3을 주면 두 명의 능력을 각각 3번 써서 총 6마나 뽑을 수 있음. 계속 반복 가능. 턴 끝에 드루이드는 죽겠지만 모두 공방 무제한)
헤리타지 드루이드와 네틀 센티넬은 훌륭한 콤보가 됩니다. 녹색 주문을 걸 때마다 센티넬이 언탭되는 것을 이용해 마나를 엄청난 효율로 뽑을 수 있습니다.
이 두 카드가 이 덱을 아주 잘 굴러가게 합니다. 부대는 거의 확실하게 2장을 깔 수 있고, 화음 덕에 에주리를 찾아올 수 있죠.
보통 녹백 대지를 섞어서 덱을 짜는데, 호라이즌 캐노피로 드로우를 보충하는 한편 치유의 고관을 1장 써서 디보티드 드루이드와의 콤보를 노리는 동시에 사이드에서 녹색에 없는 메타 생물들을 가져오기 위함입니다. 흑색을 섞어 부대에서 무리의 주술사를 띄우는 걸 노리는 덱도 있습니다.
29. (고전) 리빙 엔드 - 상대 판을 쓸면서 내 생물을 소환
이 덱은 리빙 엔드를 발동하는 게 핵심입니다. 리빙 엔드는 발비가 없어서 일반 발동을 할 수 없고 서스펜드로만 발동할 수 있습니다. 하지만 캐스케이드 능력을 사용해서 당첨되면 바로 발동할 수 있습니다. 그렇지만 위 캐스케이드 카드들은 2발비 이하의 모든 카드를 발동할 수 있기 때문에, 100% 리빙 엔드가 발동되도록 덱에 다른 0, 1, 2발비 주문이 하나도 없게 구성해야 합니다.
그리고 리빙 엔드의 덕을 가장 크게 보는 게 위의 순환 카드입니다. 그냥은 고발비 저효율 최악 생물이지만, 사이클링으로 버리면 카드도 주고 나중에 리빙 엔드로 살려올 수도 있습니다. 아몬케트 덕에 순환이 저렴한 공/방 높은 생물이 많이 생겨서 조금 나아졌습니다.
판이 영 좋지 않게 흘러가면 의외로 그렇게까지 비싸진 않아서 그냥 하드캐스트로 싸울 수도 있습니다.
그 밖에, 이런 카드들을 씁니다. 비스트 위딘이 주는 3/3 토큰은 리빙 엔드가 쓸어가 버리기 때문에 패널티가 훨씬 적고, 또 목표 없이 못 쓰는 데모닉 드레드의 목표를 만들기도 합니다. 풀미네이터 메이지는 상대의 땅을 깨는 데다가 부활하면 한 번 더 깨기 때문에 승리를 가져오는 데 큰 역할을 합니다. 페어리 마카브레는 손에서 버릴 수 있는 생물이라 리빙 엔드가 바로 부활시켜줄 수 있고, 또 메인에서부터 무덤 견제를 할 수 있습니다.
최근에는 시미안으로 초반에 마나를 더 뽑아서 생물 하나라도 더 빨리 무덤에 넣고 콤보 돌리는 걸 추구하는 스타일이 많습니다. 마나가 별 쓸모가 없으면 하드캐스팅하고 데모닉 드레드 목표로 쓰는 방법도 있습니다.
콤보가 돌면 상대가 깐 생물이 죄다 죽고 이쪽 생물이 잔뜩 부활하기 때문에 엄청 좋지만, 리빙 엔드가 손에 잔뜩 들려 버린다거나 카운터당한다거나 (특히 리맨드) 데모닉 드레드 타겟이 없다거나 그냥 캐스케이드 카드가 안 나온다거나 하면 몹시 슬퍼지는 단점이 있습니다. 그리고 사이드 카드도 모두 3 이상 발비여야 하기 때문에, 다른 덱이 흔히 쓰는 카드의 대체품을 찾아 써야 합니다.
예를 들어 무덤 견제는 앞서 소개한 마카브레나 흑색 레이라인으로 할 수 있고, 마법물체나 생물 견제는 이보크 생물로 할 수 있으며 (이보크 생물을 처음 쓰면 무덤으로 가니까 부활할 때 EtB가 한 번 더 발동되는 건 덤입니다) 생명점 관리는 얼룩멧돼지로 할 수 있습니다. 카운터 견제는 리코쳇 트랩으로 할 수 있습니다.
30. 모노블루 리빙 엔드 - 덱 구성에 제약이 없는 리빙 엔드
모노블루로 짠 리빙 엔드 덱으로, 캐스케이드가 아니라 정해진 대로를 써서 주문을 공짜로 발동하는 덱입니다. 정해진 대로와 리빙 엔드가 각 4장 있고, 덤으로 공짜로 쓸 수 있는 엔세스트랄 비전이 덱에 있습니다.
아몬케트 블록 덕에 모노블루에서도 괜찮은 사이클링 생물이 여럿 생겼습니다. 이것들을 사이클해서 콤보를 찾고 돌리는 게 주 목표입니다.
캐스케이드 버전과 다르게 덱에 2마나 이하 주문을 쓸 수 있기에 콤보를 지켜 가면서 게임을 길게 할 수 있습니다. 이 때문에 하드캐스팅해야 할 상황이 왔을 때 그나마 더 낫습니다.
다만 덱에 7~8장 있는 카드 중 하나만 찾으면 바로 콤보가 돌아가는 고전 버전과 달리, 덱에 4장 있는 카드 2종류가 필요하기 때문에 디스카드 계열에 더 취약하고, 콤보 찾기도 더 적극적으로 할 필요가 있습니다. 그래서 0발비로 리빙 엔드를 찾을 수 있는 톨라리아 웨스트를 씁니다.
31. 독 - 고효율 강화
한때 메타 지분 3위 이내까지 갔던 덱인데, 치명적인 밀치기와 프로브 밴을 견디지 못하고 저 아래로 갔습니다.
덱의 핵심은 이 3종류의 인펙트 생물입니다. 이 생물은 플레이어를 때릴 때 독 카운터 형태로 피해를 주는데, 독 카운터는 10개만 쌓이면 게임에서 패배하기 때문에 공격력 버프 주문이 2배 효율을 가진다고 볼 수 있습니다. 이 세 생물이 가장 효율이 좋기 때문에 보통 각 4장씩 12장을 쓰며, 이 생물을 어떻게 잘 보호하고 버프를 줘서 때리는가가 관건이 됩니다.
위의 주문이 대표적인 펌핑 주문입니다. 낮은 발동비용으로 굉장히 큰 공격력 증가를 기대할 수 있기에 상대가 방심할 수 없죠. 특히 바인즈와 화려한 방어는 보호 마법도 겸하기 때문에 굉장한 효용을 가집니다.
언제나 한 방만 노리는 건 아닙니다. 애매한 상황에선 이런 방식으로 버프를 줘서 조금씩 독을 쌓아 나가기도 합니다.
언제 날아올지 알 수 없는 묵직한 한 방 때문에 상대가 절대 방심할 수 없는 덱입니다. 특히 공짜 주문인 뮤타제닉 그로스의 존재 때문에 남은 마나만 가지고 섣불리 판단할 수도 없죠.
모든 생물이 굉장히 위험한 이 덱이 변형술사들의 안식처 덕을 크게 봤습니다.
프로브 밴 때문에 언제 달려도 안전한지를 확인하기도 어렵고 또 거대해지다의 파헤치기를 지불하기도 어렵게 됐지만, 그래도 상대를 견제할 마음이 별로 없는 덱들에 철퇴를 날릴 수 있습니다. Ad Nauseam의 천적으로, 평균적으로 킬각도 더 빠르게 잡는데 그 와중에 피해 주는 방식이 독이라 엔젤스 그레이스와 언라이프도 도움이 안 됩니다.
32. 아뮬렛 타이탄 - 3턴에 태초의 거신이 달린다
서머 블룸 밴 때문에 조금 주춤하긴 했지만, 유저들이 대체 카드로 어떻게든 굴리려는 노력을 하는 중입니다.
주요 콤보는 아뮬렛 + 구 라브니카 바운스 랜드입니다. 아뮬렛이 있으면 바운스랜드 깔고, 탭, 그 땅 자체를 손으로 돌림으로써 랜드플레이 한 번을 2마나로 바꿀 수 있습니다. 아즈사, 사쿠라 트라이브 스카웃(Sakura-Tribe Scout) 등 한 턴에 대지 여러 개를 플레이할 수 있는 게 있다면 마나를 폭발적으로 생산할 수 있습니다. (아뮬렛이 없으면 그냥 램프 열심히 하는 덱이 됩니다) 아뮬렛을 까는 데 성공했으면 스카웃이나 아즈사가 있을 때 3턴에 6마나를 뽑을 수 있습니다.
이 덱의 모든 것은 태초의 거신으로 귀결됩니다. 서머너즈 팩트 덕에 덱에 거신을 8장 넣는 효과가 나타납니다. 톨라리아 웨스트는 서머너즈 팩트를 찾아오게 합니다. 아뮬렛이 있을 때 거신이 나오면 덱에서 RW 바운스랜드와 퇴치사의 성채를 찾아오고, 나온 턴에 바로 공격을 가서 UG 바운스랜드와 톨라리아 웨스트를 찾고 다음 녹탄으로 이어갈 수 있습니다. 태초의 거신이 각종 땅을 찾아오기 좋고, 또 EtB 능력이 있는 땅을 마운스랜드로 재탕하기도 아주 좋은 덱이라 이외에도 여러 가지 기능성 대지를 씁니다. (이 덱이 서론에 있는 빛나는 분수 덱입니다. 메인에 디나이가 적고 태초의 거신을 빨리 띄울 수 있는 덱이기 때문에 태초의 거신을 부르면 됩니다.)
강점이라면 날빌 패턴이 꽤 강력하다는 점 (기적의 패가 있으면 2턴킬이 가능한데, 매온에서 해 보기도 했고 당해 보기도 했습니다), 콤보가 빨리 안 터져도 어쨌든 하드캐스트로 판을 이끌 수 있다는 점이고, 약점은 파괴의 현장, 유령 지구가 엄청 힘든 상대란 것과 블러드 문이 뜨면 답이 없고 그냥 접어야 한다는 것입니다.
비인기 콤보
이 뒤로는 현재 메타에서 경쟁력이 별로 높지 않지만, 특이한 메커니즘이 사용되기 때문에 잘 모르면 당할 수 있는 덱입니다. 특징적이라고 할 만한 덱들을 소개해 봅니다. 이 외에도 비인기 덱은 엄청 많고, 한때는 잘나갔고 사실 일부 덱과의 상성도 좋지만 단지 다른 덱들과의 상성 때문에 잘 안 보이게 된 덱도 많이 있습니다.
33. 무한 턴 - 무한 턴
매 턴 뽑는 카드의 수를 늘려 주는 지속물을 깔고, 추가 턴을 가져가는 카드나 상대 턴을 무의미하게 넘기는 카드를 잔뜩 넣은 덱입니다. 추가 턴 -> 3장 뽑고 그 안에 있는 다음 추가 턴 -> 3장 뽑고 또 추가 턴 받고 하울링 마인 -> 4장 뽑고 찰나로 타임 워프 -> ... -> 잉크모스 넥서스에 물의 장막 가르기 -> 때려서 이김을 목표로 하는 덱입니다. 돌아가기 시작하면 진짜로 혼자 게임하게 되지만, 세팅이 끝날 때까지 턴이 걸리고 그 동안 방해도 안 받아야 하는 단점이 있고, 또 매 턴 뽑는 카드 장수가 모자라면 가끔 추가 턴 열심히 받다가 효과가 끝나서 더 못 받기도 합니다. 느린 덱들은 정말 쉽게 잡아먹지만 빠른 덱에 무진장 약합니다. 모노블루 버전과 흑색을 섞고 밀치기와 집단적 잔인함으로 초반을 버티는 버전, 크게 두 가지가 있습니다.
34. KCI (Krark-Clan Ironworks) - 에그 덱의 계승자
전장에 들어오거나 무덤에 갈 때 카드를 뽑는 싼 마법물체를 다수 놓습니다.
그리고 KCI와 고철 투망꾼을 깝니다. 이후 콤보 돌아가는 건 목스 오팔을 먹어서 마나 2개를 늘린다 -> 크로마틱 스타를 먹어서 마나 2개를 얻고 카드를 뽑고 목스 오팔을 손으로 돌린다 -> 목스 오팔을 깔고 탭하고 먹어서 마나 3개를 늘린다 -> 웰스프링을 먹어서 카드 1장을 뽑고 마나 2개를 늘리고 스타를 손으로 돌린다 -> 스타를 깔고 먹어서 마나 1개를 늘리고 목스 오팔을 손으로 돌리고 카드 1장을 뽑는다 -> ... 로 마나를 아주 많이 뽑고 카드를 아주 많이 뽑는 덱입니다. 중간 단계에서 KCI가 한 장 더 나온다거나 하면 그거 한 장으로 4->2->1->0을 한 바퀴 돌릴 수 있고 투망꾼이 있으면 효율이 두 배가 되기 때문에 제대로 돌기 시작하면 오래 걸리기는 하지만 높은 확률로 사실상 원하는 만큼의 마나와 카드를 뽑을 수 있습니다. 중간 단계에서 이동식 격납기계를 크게 치고 우진의 성소를 희생하거나 그냥 뽑아서 엠라쿨을 손으로 가져오고 하드캐스팅해서 이길 수 있습니다.
콤보 시작 이후 실제 승리까지 가는 길에서 실패할 확률이 없지는 않은데 시간은 엄청 오래 걸려서 상대하는 쪽이 대체로 지루한 덱입니다. 덱 자체는 콤보를 찾는 것이 그렇게 어렵진 않은데 마법물체 견제와 무덤 견제 둘 다에 영향받는다는 단점이 있습니다.
후문
모던은 진입 장벽(카드에 대한 지식 + 돈)이 너무 높지도 않으면서 다양한 덱들이 등장할 수 있기 때문에 아주 재미있는 포맷이고, 또 적절한 금지 목록 덕에 특정 종류의 덱이 판을 다 쓸어버리고 있지도 않습니다.
이 칼럼이 마음에 드는 덱을 고르는 데 도움이 되었길 바랍니다. 계속 돈이 드는 T2가 조금 질리는 느낌이라면, 이런 식으로 새로운 걸 한 번 해 보세요! 여기 많은 덱이 이미 몇 년 전, 최근 건 올해 초부터 있었던 타입이고, 잘 돌아갑니다. 하나 맞춰 놓으신다면, 몇 년 내에 카드 몇 개만 바꿔도 여전히 경쟁력 있는 덱이 될 것입니다.
감사합니다!
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첫댓글 긴글 잘봤습니다
한가지 보충하자면
엘트론은 어피랑붙으면 선턴싸움이 됩니다 불리하진 않쳐
다만 손에 2멀리건할동안 첼리스가 1장은 잡혀여한다는게 후행조건이 붙습니다
즉
1선턴잡는다
2 2멀리건전까지 손에 챌리스가 있어야한다
이2조건이 갖추어지면 챌리스0을 불러버려서 유리하게 진행할수있습니다
고로 어피상대론 선턴싸움이지 불리하진 않다고 말씀드리고 싶군요
추가적으로 한마디 더하자면 제가 자주굴리면서 느끼는거긴한데
선턴 챌리스1은 모던전체덱의 80%가 메타가되기 때문에 자기자신의 럭만 좋다면 map사용못하더라도 시미안써서 걸어볼만한 방법이라 생각합니다
솔직히 전이방법으로 '이동식노포'가 나오기전의
엘트론으로 재미를 본입장이라 말이지요...
즉 상대가 무슨덱이던 선턴잡으면 걍 챌리스1칠수있으면 닥치고 치고 시작해도 80%덱은 메타가되기 때문에 유용한 전법이라고 말하고
싶군요
상대가 어피니티인 걸 안다면 선공 챌리스 0이 효과적이긴 하겠지만, 일반적으로 1게임부터 상대가 뭔지는
모르니까 그냥 할 수 있는 방법이 아니라고 생각합니다. (동네 메타라서 누가 뭐 들고 오는지 안다면 잘 먹히긴 할 듯해요)
어피니티 vs 엘드라지 트론은 관련 글(매온에서 어피만 천 판 넘게 한 사람이 쓴 글이라거나, 매직 프로의
엘드라지 트론 가이드 등)을 많이 읽어 봤고, 전 어피가 굉장히 유리한 매치업이라고 확신해요.
엘트론에 시미안으로 빠른 챌리스를 노리는 버전은 돌아가는 걸 안 봤으니 입매직으로 평가하긴 어렵지만, 매온/대회 입상 등이 전부 0시미안인 걸 보면 지금 메타에서는 효과가 적지 않나 싶습니다.
@_zzt 아 위에빠졌는데 0이나 1입니다 2개다 어피상대론크져 그리고
첫매치에 만나는거 아니면 엘트론은 게임이 빠르게끝나는덱이라 외국같은 넓은곳아면 몰라도 국내에선 대충파악할껄로보입니다
wmcq때 저도 그랬으니까요
뭐여튼 결론은 무슨덱을만나던 1턴챌리스1을치면 80덱이 메타가 된다는게 댓글에 요지니 참조해주세요
따..따봉...
일주일에 한 덱씩 소개해도 일년짜리 컨텐츠네요 =)
우와! 이 시리즈의 갱신이라니 ㅜㅠ 최근에 친구들에게 모던 영업 중인데 참고할 수 있는 글 감사합니다.
좋은글 잘 봤습니다~
한번짜면 돈이 별로 안들것 같아서
다음엔 모던을 해봐야지 하고 찾아보니 덱값이 어마어마 하네요ㅜㅜ
좋은 글 잘 읽었습니다.
모던 소개에 대한 아주 좋은 글입니다. 지금 3번까지니 틈틈 다 읽어나가겠습니다.
타이탄시프트 굴릴 때 덱리스트 보면서 많은 도움 받았습니다. 제가 타이탄시프트에 대해 쓴 게 사실 완전히 맞는지 확신이 없는데, 혹시 이견이 있으시다면 큰 참고가 될 것 같습니다.
@_zzt 모던 소개글이니 매우 좋아요. 심화적 내용은 여러 의견이 나올 수 있을 거 같아요. 보통 사이드덱 전략에서 발라쿳만 의존하지 않고 승리수단을 늘리는 효과를 줍니다. (상대는 땅 견제와 집중마법 견제하지만 실제로 추적자, 큰 엄니야수 등 롤 담당합니다.) 저는 초반에 사이드에 플커, 녹색, 적색 생물 등 다양하게 실험했습니다.
잘 봤습니다^^
좋은글 감사합니다:
좋은 글 잘 읽었습니다. 추천 도장 쾅쾅!!
24번에 로나스도 언급해주세요 ㅋㅋ
반영했습니다
skred도싸주시면좋은데 ㅠㅠ
smallpox도.... ㅠㅠ
짱입니다
굳굳 좋은 정성글 잘 읽었어요 ㅎㅎ 공부하고 갑니당
선추천 후감상!
잘 보고 갑니다!
와~ 정성글 잘 봤습니다 대단해요~
모던은 하지 않지만 글 쓰신 정성에 추천합니다
UBx 테저레이터도 콤보 계열 덱으로... 지분은 정말 없는데다 이 덱은 운+파일럿 실력이 많이 좌우 하긴 하지만... 1/28/2018 Cancon 이벤트 8강 간 겄이 가장 최근 성적. 최근 발명의 소음 추가로 아티 서칭이 빨라 졌지만 덱 자체가 매우 느리고 쏩터 파운더리 콤보가 무덤 견제에 매우 취약 하기도 해서 지속적으로 모던 판에서 빛을 못 보는 친구이긴 한데 최근에는 세 가지 아키타입으로 분화 했습니다. 전통적인 UB 컨트롤 타입, 플레인즈 워커 + 아즈칸타 탐색 위주의 타입, 챌리스+트리니 스피어를 이용한 프리즌 특성을 더 높인 타입.
정성들여 잘 쓰셨네요. 굉장히 좋은 글입니다. 추천합니다.
우와 굉장한 글이 또 올라 왔네요. 이 씨리즈는 정말 좋아 하는데
근데.. 아쉬운건 바로 업데이트 하셔야 겠어요..
갓제 언벤 이후 모던....
잘보고 가요!
잘 보고 갑니다.
추천합니다
잘봤어요! 모던추천
최근 모던 입문하려고 다른분께서 추천해주신글인데 엄청도움이 되었습니다 감사합니다.
좋은 글 뒤늦게 보고 좌표찍고 갑니다 ^^ 감사드립니다!