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출처: [DOTAX]카오스&LOL#연구&토론# 원문보기 글쓴이: GALAXY[War]
<서론>
카오스에는 수 십개가 넘는 영웅이 있고, 스컬지 다섯 영웅, 센티널 다섯 영웅의 조합을 통해 다시
무궁무진한 조합이 파생되며 또 사람들의 취향, 패치의 향방, 혹은 '대세'라고 불리우는
카오스판 자체의 시대적 동향에 따라 셀렉되는 영웅, 또는 셀렉되지 않는 영웅
즉 영웅의 호불호가 필연적으로 발생하게 되어있다.
지금의 카오스판으로 말할 것 같으면 크게 정석과 비정석으로 나뉘어 분명히 같은 카오스를
플레이 함에도 불구하고 양 쪽의 게임은 오더, 컨트롤, 게임의 흐름 자체가 전혀 틀린 양상을
보이고 있지만 우리는 이 나이샤 참새 적혈귀 갈리토스 프로드, 악동 래퍼드 칸젤 루시퍼 메두사의 10캐릭으로 대표되는 '정석'이라는 하나의 커다란 게임의 틀 조차 사실은 하나의 '조합'에 불과하다는 사실을 잊어서는 안 될 것이다.
카오스가 생겨난지도 정말 오랜 시간이 흘렀고, 그 안에서 이른바 '대세'에 따라 만들어진
수많은 조합들과 그 조합들로 인해 빛을 본 영웅들, 또 사양된 영웅들의 역사는 이 짧은
지면에서 다 이루 말할 수 없겠지만,
그 오랜 시간 셀 수 없는 수 많은 패치 속에서도 자신의 위치를 잃지 않고 꾸준히
사람들의 관심과 사랑을 받아 온 몇 안되는 영웅 중 하나가 바로 옛 아크마, 현재의 악동이다.
이번 글은 카오스의 유일무이한 범위스턴과 인스턴트 메즈스킬을 동시에 갖춘 캐릭터인 동시에 언제나 센티널의 제 1 우선타겟순위가 되는 주제에 100여개에 가까운 카오스 영웅들 중 가장 낮은
체력을 지니고 있는, 언제나 유저들의 애증을 한 몸에 받는 악동이라는 캐릭터에 관한 공략을 담게 될 것이다.
(필자 주 : 니바스나 자이로스가 스탯상으로 체력이 더 낮다는 분도 계실지 모르지만,
악동이라는 캐릭의 특성상 언제나 쌍디스를 들어야하며 특히나 정석에서는 체라까지 필수적으로
들어주어야 하는 악동은 단연코 카오스 최하 체력이라 할 수 있을겁니다.)
<1-1. 템트리>
정석에서의 악동템트리는 어떻게 보면 너무도
고착화 되어버린 정석 게임자체의 특성 때문일 수도 있지만 너무도 확고하게 정해져있다. 2지망 1스부로 시작해서 프로도의 견제정도에 따라 재반을 하나 정도 추가해주고, 빠른 d조합이속과 체라 장착 이후에 나엘 라인캐를 목표로 한 한템포 빠른 낚시를 노리는 것이 바로 악동의 국민템트리였으며 이는 '정석'이 카오스의 대세로 자리잡기 시작할 때부터 자리잡아 그 이후로 근 2-3년간 악동의 국민템트리로 받아들여져 왔다.
하지만 이러한 악동의 국민템트리는 '비정석'으로 넘어온 정석 악동 고수들이 제실력을 제대로 내지
못하게 하는 폐해를 일으키기도 하였는데, 오로지 스턴과 무빙싸움만으로 이루어지는 정석에 비해
비정석에는 수 많은 인스턴트 데미지 스킬, 강제 슬로우 스킬, 이동방해 스킬 등이 존재하며
이러한 조합의 다양성에 유연하게 대처하지 못했던 많은 악동유저들은 d조이속과 함께 200원으로
산화하는 일이 비일비재 했기 때문이다.
나 역시 정석에서 비정석으로 넘어와 적응기간에 악동을 플레이하면서 D이속조합을 가는 악동의
한계점을 분명히 발견하였고, 이는 곧 필자로 하여금 부엉이 악동의 필수불가결함을 발견하게 했던 것이다!
(필자 주 : 재작년인가에 있었던 비정석의 패치 중 하나인 근접캐의 이동속도
증가 패치 또한 여기에 일조하였다. 이 패치 이후로 근접영웅들은 D이속조합만 맞추어도 450의 풀이속을 낼 수 있게 되었지만 원거리캐의 경우 420으로 30이라는 이속 차이가 발생하게 되었다.)
물론 그 전에도 비정석에서 악동을 사용해왔던 유저들은 분명히 있었을 것이고 필자보다 먼저
부엉이 악동의 효용성과 가치를 눈치채고 있었던 사람 또한 분명히 있었을 테지만, 오랜 기간동안
흔히 말하곤 하는 '빡팀전' 속에서 카오스판의 최정상급 선수들과 함께 계속 게임을 즐겨온
필자의 경험으로는, 필자의 부엉이 악동이 지금의 '비정 카오스판의 부엉이 악동'이 이렇게
자리잡게 된 데 분명히 어느 정도 일조하지 않았는가 생각한다. (필자 주 : 감히 "나야말로
부엉이 악동의 창시자다!!"라고 말할 수 있는 사람은 아무도 없다는 뜻이다.)
카오스안에서도 시궁창에 가까운 체력의 악동이 부엉이를 간다는 것은 이 전까지는 하나의 도발,
혹은 개템으로 받아들여지기 십상이었으며, 이는 실제로 어느 대회였는지는 기억이 안나지만..
필자가 ZIA 강만식 선수와 함께 대회를 나갔을 때의 사람들의 반응을 통해서도 쉽게 알 수 있다.
아마 당시에 상대팀에는 Marin 장경환 선수가 실크를 잡고 플레이 하고 있었던 것으로 기억나는데
경기 전의 사람들의 반응은 "악동 부엉이네;;" "쟤 뭔데 부엉이 감;" "악동 부엉이 가는거 보고 걍 밥먹으러 옴ㅋ" 이런 분위기 였던 것으로 기억난다..
그만큼 부엉이 악동이라는 것은 당시의 비정석판에서 하나의 파격으로도 까지 여겨졌었다.
하지만 생각해보자, 근 1년간 나엘의 주력 캐릭터인 샤카잔을 비롯하여 자이로스, 마젠다, 멜쉬드,
티란데, 나즈그렐, 챈 등 기본 스킬로만 강력한 슬로우를 사용할 수 있는 캐릭터가 나엘에는
너무도 많다.(필자 주: 5년 쯤 전의 스컬지 vs 센티널의 스킬 동향은 스컬지 : 슬로우, 나엘 : 스턴이라는
공식이 어느 정도 성립하고 있었고, 실제로도 이러한 공식에 어느 정도 기반을 두고 패치가 이루어
졌었던 것으로 기억하지만, 현재 스컬지의 강력한 슬로우 캐릭들은 대부분 벤치영웅인 경우가 많기 때문에 스컬지보다 센티널진영이 훨씬 더 강력한 슬로우를 가지고 있다는 것이
필자의 견해이다. )
특히나 최근까지도 꾸준히 사용되어오고 있는 나이샤 샤카잔 자이로스같은 조합은 샤카잔의 평타 단 한대, 단 한대와 자이로스의 스킬 하나로 래퍼드가 없다면 악동에게 무조건 포탈
or 200원으로 산화를 강요할 수 있으니..
또한 부엉이를 감을 통해 얻을 수 있는 한 칸의 인벤은 디스펠아이템을 계속해서 두개를 보유하면서도 악동에게 디텍 아이템, 혹은 피템, 극단적으로는 더 확실한 이속을 위한 또 하나의 이속템
(필자주 : d조 혹은 대천사의 축복과 같은것 들)을 갈 수 있는 기회를 제공한다.
추천하는 악동 템트리는 다음과 같다.
지망 2개 - 나엘 크립조에 나이샤가 있거나 상대 라인캐가 슬로우를 보유했을 시 스부 - 부엉이 -
스스로의 컨트롤 실력에 따라 체라 혹은 생구 - 스부 팔고 부엉이 이속 업글.
이후의 악동의 템트리는 상대 조합에 따라 유연하게 대처하여야 한다.
필자와 같은 경우 상대의 슬로우가 이건 좀 심하다; 싶으면 아예 가지고 있던 스부를 d조 이속
으로 바꿔주고 부엉이 이속 업글에 용기 업글까지 하는 편이며 은신캐가 있는 경우에는 제너를
주로 다는 편이다.
그렇기에 악동의 최종템은 언제나 상대의 조합에 따라 바뀔 수 밖에 없다.
(필자 주 : 심지어 다래, 로칸, 프로도, 참새와 같이 체력이 빈약한 캐릭터가 많고 우리편의 뎀딜이 딸릴시에는 문북 마도사를 착용할 때도 있다.)
하지만 대부분의 경우 이것 만큼은 착용해줬으면 하는 템이라면
지능의 향체라
(필자 주 : 초반에 빠르게 지능의 향상된 연쇄번개서를 맞추어 놓으면 앵벌 혹은 크립이 쉬워진다. 부엉이를 간 만큼 템이 늦게 나오는 악동이 체라까지 없으면 부엉이까지 가놓고 35분까지 마방도 안나오는 안습한 상황이 자주 연출되기 때문이다.)
고대 지식의 갑옷
(필자 주: 악동으로 하여금 지속적인 한타 참여를 가능하게 해주고 시야 증가 옵션은 헥스 보유 캐릭으로써 꼭 가지고 싶은 옵션이다!)
정도라고 할 수 있을 것이다.
다시 한 번 말하지만 악동의 템트리는 항상 유연하게 바뀔 수 있어야 하며 때로 극단적일 수 조차
있어야 한다. (물론 그만큼 실력이 뒷받침 되어야 되겠지만..) 예를 들어 Rose 클랜의
Ajax 황지성 선수와 같은 경우 Enterkey 이태호 선수와 함께 호흡을 맞추어 래퍼드 악동조합에서 악동을 자주
담당하고는 하는데, 필자의 견해는 황지성 선수의 악동은 잘 하고 못하고를 떠나서 악동이라는 캐릭터와 Ajax의 플레이 스타일은
그렇게 상성이 좋지 않다고 하는 것이 정확할 것이다. 이러한 상황에서 악동이라는 어쩔 수 없이
스컬지의 중심이 될 수 밖에 없는 캐릭을 맡았을 때의 Ajax의 선택은 쌍디스를 포기한 극피템 세팅
이었다.
(필자 주 : 안티 마방갑 3생구 1디조로 인벤을 채웠던 것으로 기억한다.)
그리고 그 경기를 시청하는 내내 Ajax선수의 악동에 감탄했었던 것 같다. 화려하지는 않지만
꼭 필요한 플레이, 곳곳에서의 실수가 보였지만 그 역시도 팀원을 완전히 믿는 플레이로 극복하고,
또 동시에 그러한 자신의 플레이를 극피템이라는 하나의 극단적인 선택에 완전히 녹여내고 있었다.
여기서 필자가 말하고 싶은 것은 이러한 어찌보면 초보들이나 가는 템트리 "야 이 캐릭 템 어떻게
가면 되냐?" "닥치고 생구나 박어ㅋ"를 과감히 선택하는 것 조차도 오히려 하나의 유연성이 될 수도
있다는 점이다. 체력 아이템을 평소 이상으로 가지고 원래라면 죽었어야 할 데미지를 버텨내는 악동에
상대가 잠시라도 주춤하게 된다면 최고수급의 선수들간의 경기에서는 이러한 잠시의 주춤거림
조차도 커다란 영향을 끼치게 된다. 그 자체로써 악동은 이미 충분히 팀에 필요한 플레이를 해주게 되는 것이다.
똑같은 센티널 vs 스컬지의 싸움이라도 상대의 조합에 따라 템이 달라져야 함은 물론이며, 자신의
성장정도에 따라, 혹은 상대의 성장 정도에 따라 역시 유연하게 템을 바꾸어줘야 할 것이고
심지어는 똑같은 조합 vs 똑같은 조합의 싸움이라 해도 플레이하는 상대의 플레이성향에 따라서도
템을 바꾸는 경우가 있다. 이는 비단 악동에게만 국한되는 이야기가 아니라 모든 카오스의 영웅의
궁극적인 템트리와도 연관되는 이야기이겠지만 말이다.
<1-2. 라인전>
우선 <1-2. 라인전>에서는 악동이 6시 라인을 선택했음을 전제로 공략을 이어나가겠다. 조합에
따라서는 악동이 12시 탑을 서는 경우나 심지어는 센터에서 성장하는 경우, 극단적으로는 크립을
가는 경우도 있지만..
(필자 주 : 한 3년 전에 래퍼 악동 크립이 잠깐 유행했던 것 같다. 물론 결과적으로는 시궁창에 묻힌 전략이 되었지만;)
악동이 6시 라인에 도착하자 마자 가장 먼저 해주어야 할 것은 나무파기이다.
타워 바로 위의 2-3렙으로 통하는 길을 나무 2개만 뚫으면 만들 수 있고, 아래 타워 조금 왼쪽의
커다란 나무 3개 중 하나만 파도 jsa로 가는 길을 만들 수 있다. 또 아래 타워 조금 오른 쪽의
나무 하나를 파서 jsa로 가는 길 또한 유명한 나무플레이 중 하나이며, 언데 타워와 나엘 타워
가운데 즈음에 하나만 파면 웨이 쪽으로 가는 길을 만들 수 있는 나무가 역시 하나 있으니
파 두어야 한다. 이렇게 총 네개의 나무가 악동이 6시 라인전을 할 때 기본적으로 파 주어야 하는
나무이다.
나무를 파는 순서는 2-3렙으로 통하는 길의 나무 2개, 그리고 아래 타워 조금 왼쪽의 나무
한 개를 먼저 판 뒤, 다시 라인으로 돌아와 구울과 보이드의 길막을 플레이어의 기량이 허락하는
한 최대한 해준다.
(필자 주 : 우리편 크립영웅의 수월한 막타를 위해 서이다.)
그 후 나머지 2곳의 나무를 파두면 기본적인 나무플레이는 끝이 났다고 할 수 있다.
그 외에도 6시의 나무는 1-2개만 파도 정말 유용하게 써 먹을 수 있는 곳이 많이 있으나 이는
굳이 이 공략 외에도 훌륭하게 공략이 된 나무플레이 공략글이 많기 때문에 젖절히 생략하기로
한다.
악동의 라인전의 틀은 크게 2가지, 안전하게 막타를 챙기는 방법과 상대방의 경험치를 견제하는
플레이로 나눌 수 있다.
막타를 챙기는 방법은 다시 2가지, 센티널 라인 몹을 살짝 끌어서 타워와 타워 중간에서 몹들이
만나게 하여 평타와 임페일을 통해 배럭몹 3마리의 금을 모두 노리는 방법과 나엘 몹을 끌지 않고
우리편 타워까지 데려와 타워 안에서 안전하게 드루이드 한마리, 페어리드래곤 한마리의 자원만을
노리는 방법이 있는데 이는 상대방의 크립영웅과, 상대 라인영웅을 파악한 뒤 플레이어 스스로
결정할 사안이다.
(필자 주 : 만약 평소에 사이가 안 좋았던 사람이 나참으로 크립을 돌고 있다라면, 조용히 타워 안에 박혀있을 것을 추천한다;)
상대방의 경험치를 견제하는 플레이는 역시 또 크게 2가지, 몹을 최대한 끌고 오로지 평타만으로
막타를 노려서 구울 한마리를 계속 죽여서 보내 상대의 지속적인 경험치 손실을 꾀하는 방법
(필자 주 : 주로 우리편 크립캐릭이 래퍼드나 자객, 그롬 등 은신 영웅일 경우에 사용하는 방법이다. 센티널 영웅이 섣불리 타워 밖으로 나오지 못하기 때문에.)과 나엘 배럭몹을 임페일로 깔끔하게 처리하고
상대 타워까지 들어가는 구울과 보이드의 경험치와 자원을 노리는 센티널의 영웅에 헥스를 노리는
방법이 있다.
이 역시 상대 크립캐와 상대 라인캐에 따라 플레이어의 재량으로 선택할 사항이다.
이러한 라인전에서 악동유저는 항상 배럭몹 막타, 상대방의 낚시, 상대 라인영웅과의 신경전, 또
6시 4-5크립, 2-3크립, 12시 웨이까지의 미니맵까지 최대한의 집중력을 발휘할 필요가 있다.
악동이라는 캐릭터의 초반, 특히 첫 핑거를 사용하기 전까지의 극초반은 다른 어떤 캐릭보다도
중요한데, 악동이라는 캐릭의 특성 상 한 번 합류에 시작한 악동은 지속적으로 합류를 강요당할
확률이 높으며 초반 소규모 교전에서 한 번 포탈을 사용하고 다시 자신의 라인으로 돌아와 성장을
노리는 일명 "야 악동 노포" 상황은 제정신이 박힌 센티널이라면 누구나 한 번쯤 노릴만한 군침 도는
먹이이기 때문이다.
그러므로 악동은
(필자 주 : 물론 상대방의 라인캐, 크립캐에 따라 얼마든지 상황은 변할 수 있지만)
5렙 중반정도까지는 부엉이를 뽑는 것을 목표로 하고, 되도록이면 최대한의 맵리딩과 몸사리기를 통해 포탈을 낭비하지 않는 것을 목표로 해야 한다.
막타를 먹는 방법에는 모든 사람 각자의 노하우가 있겠지만, 필자의 경험에서 비추어 보았을 때
가장 막타를 먹기 쉬운 방법은 첫 드루이드를 임페일로 막타를 먹고, 나머지 드루이드 한마리에
평타 한대를 쳐 준 뒤 우리편 배럭몹들의 공격 한 번 씩을 한 세트로 쳤을 때 1렙 임펠의 경우
3세트 이후 평타 한대, 2렙 임펠의 경우 2세트 이후 평타 한대로 먹는 것이 가장 편리했다.
(필자 주 : 이부분은 말로 설명하기는 조금 어려운 부분이 있다. 경험!)
<1-3. 낚시>
안전하게 부엉이와 6렙을 찍었다면 악동은 그 순간 같은 편과의 협동플레이를 통해,
혹은 피템을 가지 않는 건방진 라인캐를 상대로라면 혼자서도-정확히는 피 750이하인 애들.
헥스 -> 임펠 -> 평타2대->연쇄 번개서 -> 죽음의 손짓으로 마무리가 가능하기에 나엘 캐릭 한마리를 죽일 수 있는 선택권을 가지게 된다. 이 경우 보통의 선택은 12시 탑영웅을 노리는 것이 일반적이며
(필자 주 : 죽었을 경우 가장 타격이 큰 캐릭이므로) 12시 탑영웅이 정찰능력이 탁월한 캐릭이라면 월급 후 12시 4-5크립을 먹는 센티널 립조를 노리게 되거나, 6시 혹은 센터 영웅을 노리게 된다.
악동의 낚시에는 그야말로, 그야말로 무궁무진한 방법이 있기 때문에 이는 글로 다 적을 수 없다.
하지만 낚시의 가장 기본은 역시 상대의 허를 노리는 것이다.
악동이 보이지 않는 곳에서, 혹은 예측하지 못한 곳에서 헥스를 하면서 시작하게 되는 악동낚시의
가장 기초 중 하나는 동시에 '상대의 허를 노리는' 가장 기본 중의 하나이기도 하며 이 '상대의
허를 노리는' 것을 발전시켜 나가다 보면 반드시 악동낚시의 길이 보이게 된다.
아무리 반응이 번개처럼 빠르고 맵리딩이 맵핵처럼 뛰어난 유저라 할지라도 허를 찔리게 된다면
낚시를 당할 수 밖에 없다. 뻔한 대낮에 언뜻 무리하게 보이는 5-6회의 헥스견제 시도 후에 다시
한 번 헥스견제를 들어오는 뻔뻔한 악동을 보고 혼쭐좀 내주려고 마음 먹은 센티널, 12시에서 래퍼가
라인을 먹고 있음을 확인하고 라인막타를 노리기 위해 타워 밖으로 뛰쳐나온 센티널, 10초 전까지
12시에서 래퍼드 악동이 같은 편을 노리는 것을 배럭몹 시야로 살짝 확인하고 안심하고 6시 4-5렙을 먹으려는 센티널 등, 악동이 노릴 수 있는 센티널의 허점은 많고도 많다.
가끔 정석에서 건너온 악동 유저들이나, 그러한 정석 유저들에게서 악동을 배운 악동 유저들을
보면 지나치다 싶을 만큼 낚시에 집착하고 (필자 주 : 특히 그것도 시야 밖에서의 헥스 혹은 임페일 만을 노리는 가장 기초적인 방법의 낚시) 그로 인해 스스로는 물론 같은 팀원까지 말리게 하는 경우를 자주 볼 수 있는데,
악동의 기초는 낚시가 맞다. 초중반 악동의 낚시를 통해 5~6킬을 뽑아낼 수 있게 된다면 타워와
6시 중보는 물론 같은 편의 기량에 따라 센터 중보와 12시 중보까지 싹 밀어낼 수 있는 상황이
연출 될 수도 있고, 스컬지의 입장에서 센티널 3중보를 빠르게 미는 것이 얼마나 중요한지는 모두들
경험을 통해 알고 있을 것이다.
하지만 무리한 낚시, 특히 같은 편을 동반한
(필자 주 : 대부분의 경우 래퍼드와 같은 찌르기에 특화된 캐릭)
무리한 낚시는 첫째로 악동 스스로의 성장에 가장 커다란 장애물이 되며 둘째로 악동과 같이 다니는
캐릭터의 성장을 방해하게 되고 셋째로 낚시에 성공했다면 다행이지만 낚시에 실패해 찌르기에
들어간 같은 편 캐릭 혹은 악동 스스로가 포탈 or die 했을 경우 돌이킬 수 없는 패ㅋ망ㅋ의
시나리오에 들어서는 첫 걸음이 된다.
악동, 특히나 부엉이를 갔을 경우에 악동은 죽음의 손짓 쿨타임이 없을 때는 대체적으로 6시에서 라인을, 특히나 자신의 포탈 쿨이 없을 때는 절대적으로 6시에서 맵 곳곳에 정찰을 요구한 뒤 안전하게
라인을 타주는 것이 중요하다. 부엉이를 간 악동은 그렇지 않을 경우에 비해 마방갑 타이밍이
5분에서 길게는 10분 이상 늦어지는 경우가 많기 때문이고, 악동의 마방갑이 필요이상으로 늦춰
진다는 것은 언데드의 패배와 즉결되는 문제이다. "악동의 마방갑이 1분 늦춰질 때마다 언데가
승리할 확률이 1% 씩 떨어진다", 라고 해도 절대로 과언이 아닌 것이다.
그러므로 악동 낚시는 빠르고, 정확하며, 절대 그 과정에서 무리가 없어야 한다. 이러한 플레이를
뒷받침 해주는 것은 악동유저 스스로의 반응속도가 20%, 그리고 카오스 내의 '시야'에 대한 이해도가
30%, 상대편의 심리를 읽는 기술이 20%, 같은 편의 정찰이 20%, 나머지의 10%는 경험이라고 생각한다.
(필자 주 : 물론 정찰을 제외한 이 모든 것들은 악동을 플레이 함으로써 쌓을 수 있는 실력의 범주에 속하기에 80% 경험에서 우러나오는 것이라고 해도 틀린 말은 아니지만.)
스스로 악동의 고수가 되고자 하는 사람이라면, 게임을 하지 않는 시간 동안 실험맵을 이용해
소형캐릭을 셀렉하여 끊임없이 나무 플레이를 연구하고 낮과 밤에 따른 시야 변화를 연구하는
것은 선택이 아닌 필수라고 할 수 있을 것이다.
무난히 초반 낚시에 성공했을 경우, 혹은 초반 낚시에 대부분 실패해 킬에 실패한 경우, 가장
최악으로는 초반 낚시 과정 중 역관광에 의하여 악동과 같은 팀원의 템과 렙이 형편 없는 경우에
따라 악동의 플레이는 다시 나뉘게 된다.
무난히 초반 낚시에 성공했을 경우의 악동은 라인을 타는 시간이 정석보다 긴 비정석 악동의 특성
상 빠른 시간에 죽음의 손짓 2렙을 찍게 되고, 부엉이를 가지 않았을 경우 19분에서 21분 사이에, 부엉이를
갔을 경우에는 늦어도 24-25분 사이에는 마법 방어의 갑옷까지 장착할 수 있게 된다. 이러한 경우는 보통 악동을 필두로 한 진형으로 한타를 하게 된다. 한타를 걸 때도 악동이 선두를 서게 되고, 상대가 한타를 걸어 올 때도 악동이 진형의 앞 쪽에 위치하게 되는 그러한 상황 말이다.
초반 낚시에 대부분 실패해 킬이 거의 안나온 경우, 흔히 말하곤 하는 5:5 상황의 경우 역시 무리한
낚시 때문에 악동 스스로가 피해를 본 상황은 아니므로, 낚시에 너무 집착하거나 낚시의 실패에 너무
흔들리지 않고 침착하게 라인을 타준 경우, 부엉이가 있건 없건 23-28분 사이 즉 5번 째 월급 전후
로 하여 마방갑이 나오게 된다. 이 경우 센티널과 스컬지의 상황은 그야말로 5:5라고 할 수 있으며
한타에서 악동의 위치 역시 한타의 상황에 따라 유동적으로 바뀌게 된다.
선수들 사이에서 일명 '선시야'라고 불리우는 상황, 즉 언덕 위에서 언덕 아래의
센티널을 발견했거나, 공중시야나 정찰 시야 등을 통해 상대의 위치를 먼저 발견했을 경우
악동은 단연 진형의 최전방, 혹은 돌진형 캐릭터의 뒷자리에서 달려들어야 하며
서로 시야가 있는 상황, 즉 스컬지와 센티널 모두 상대의 위치를 파악하고 있는 상황에서
한타가 이루어 질 시 악동의 위치는 '스턴 하나는 허락해주어도 흡수 안티가 가능하므로
두 번째 스턴은 맞지 않을' 거리를 무빙을 통해 유지해야 한다.
악동이 스턴을 하나라도 맞게 되면 언데 진형 전체가 흔들리기 때문이다.
(필자 주 : 만약 센티널 5캐릭의 스킬 쿨과 궁극 쿨, 체라, 파장등의 보유 상황을 모두 어느 정도
외울 수 있을 정도의 기량이 있다면 절대 포탈은 타지 않을 정도의 체력이 남는 상황을 기준으로
잡고 두번째 스턴을 허락하여 나엘 5캐릭을 끌어들인 후에 모조리 잡아버리는 방법도 있다.
간단히 말해서 몸ㅋ낚ㅋ시ㅋ)
마지막으로 상대가 선시야를 획득하고 한타를 걸어오는 경우.. 래퍼드가 없는 이상 나엘의 모든
스킬 타겟팅은 악동이다. 그러므로 악동은 항상 이러한 상황에 대비해 언덕을 올라갈 경우나,
코너길을 돌 때, 시야가 없는 곳을 지나갈 때는 집중해 줄 필요가 있다..
(필자 주 : 라고는 하지만, 필자도종종 언덕 올라가다 뒤통수 터질 때가 많다.)
이어서 초반 낚시의 결과가 최악으로 돌아가 악동 스스로는 물론 스컬지 캐릭터 모두의 템과
렙이 전반적으로 초라한 경우, 악동의 위치는 항상 진형의 최후방에서 살짝 더 앞으로 나아간 정도
가 되어주어야 한다.
이는 상대가 압도적인 템과 렙을 통한 기세로 과감한 파고들기로 악동을 순삭 시켜버리는 최악의
상황을 방지함과 동시에, 악동이 너무 후방에 있을 경우 1-2초 사이에 언데 진형 최전방의 캐릭터가
순삭을 당해주는 것을 스턴을 통해 막아주기 위함이며, 스컬지의 템과 렙이 센티널에 비해 밀리는 경우 스컬지가 한타를 승리하기 위해서는 반드시 '후 스턴'으로 한타가 흘러가야 하기 때문이다. 센티널의 스킬을 아슬아슬하게 버텨내고, 악동의 스킬을 통해 센티널 진형을 잠시 흔들고 이어서 스컬지의 전체의 스킬을 통해 나엘 5캐릭의 피를 깎아내고 다시 언데는 도망가고 나엘은 쫓아오는 상황을 만들어 흡안, 또는 무빙(또는 무적)등을 이용해 다시 한 번 센티널의 스킬을 버텨낸 후 찾아온 2번째 찬스에서나 영킬을 노릴 수 있기 때문이다.
(필자 주 : 다시 한 번 말하지만 나엘의 템과 렙이 압도적인 상황일때 말이다.)
낚시의 전체적인 흐름은 위와 같다. 다시 한 번 말하지만 악동의 낚시는 그 80%가 경험과 유저
스스로의 노력에서 나온다고 해도 과언이 아니며, 이는 동시에 상대의 낚시에 대비함에 있어서도
마찬가지이다. 악동이 지속적으로 낚이게 된다면 언데의 분위기는 돌이킬 수 없이 떨어지게 되며
(필자 주 : 악동을 제외한 나머지 4캐릭이 테러캐릭이라 그 사이에 역테가 가능하다면 또 이야기는 달라진다.) 악동은그러한 상황을 방지하기 위해 항상 자신이 낚시에 기울이는 노력만큼 상대의 낚시에 대비함에 있어서도 최선을 다해야 한다.
필자는 지금 카오스판의 최고수급들 플레이어 사이에서 낚시를 잘 안당하는 편이라고 할 수
있는데, 지금의 맵리딩과 상대의 낚시를 예측하는 실력을 기르기 위해서 정말 이루 말 할수 없는 노력을 했다.
일례로 Asia.at[mad], ZZabu.wanted, No.1.wanted, Arch 등과 함께 고정팀을 짜 당시 최강팀의 포스를 뿜어내던 Topics, Vitamin, Kuzo, MothervsFather, GanZi 5명의 crow팀과 자주 경기를 할 당시 필자는 악동으로 Topics와 Vitamin의 나이샤 참새에 한 경기에 6번 넘게 낚시를 당한 적이 있다.
그 경기 후 그 경기의 리플레이를 수십 번 넘게 돌려보면서 topics와 vitamin
나참의 낚시 경로, 크립 루트, 플레이에서의 세세한 버릇 등을 지겹게 연구했었다는 걸
토벅초와 비타몽은 알고 있을까..?
(성호, 형준이형, 보고있지!! EE!!!!)
또 사람들이 잘 모르는 고수중에 필자가 맵리딩과 반응속도에 있어서
정점급으로 치는 유저가 한명 있는데, aig클랜의 teahun 선수이다. 이 선수를 처음에 상대했을 때
는 정말 번개같은 반응속도에 놀라 맵핵이 아닌가 의심한 적도 있었는데, 이 선수의 리플레이를
반복적으로 보면서 맵리딩+빠른 반응속도에서 나오는 플레이임을 알고 무척이나 감탄한 적이
있었다.
반응속도와 맵리딩은 비단 낚시에만 국한되지 않고, 카오스와 같은 게임에서는 언제나 유저를
고수의 길로 이끌어주는 중요한 요소가 되기 때문에 항상 노력을 기울여야 한다.
또 하나의 예를 들자면 이 글을 보고 계시는 독자들 중 많은 사람들이 헥스 캐릭의 tip 중 하나로
낚시를 다닐 때 x를 눌러 헥스를 항상 준비상태로 한 상태로 돌아다니라는 tip을 읽은 적이
있을 것이다. 필자와 같은 경우는 2-3년 전 쯤 한창 정석에서 갈리토스와 악동을 주캐로 했을 때
악동으로 x를 눌러 헥스 광클을 하고 다님은 물론, 갈리토스로도 언덕이나, 시야가 안된 곳,
혹은 상대가 있을 지도 모른다고 의심되는 곳은 디스를 눌러 디스를 광클하면서 다니는 습관을
들이려고 노력했었다. 이러한 플레이에 당한 상대는 여유롭게 안티를 먹고 빠지려는 상황에서
칼디스펠을 당한 뒤 당황한 상태로 나이샤에 헥스에 당하기 마련이고, "저새끼 맵핵아냐???"
라고 같은 편에게 징징거리게 되는 것이다.
(필자 주 : 지금은 나이가 들어서 그렇게까지 하기 힘들다..마우스도 5번 넘게 바꾸며하도 왼쪽 클릭 하다보니 다 아작나 버렸다;)
<1-4. 소규모 교전>
소규모 교전에서의 악동의 입지는 절대적이다. 여기서의 소규모 교전은 양 진영 각각 3명 이하,
즉 총 6명을 넘지 않는 범위에서 펼쳐지는 교전을 의미하는데, 이러한 소규모 교전이야말로
개인적으로 악동이 가장 활약할 수 있는 무대라고 필자는 생각하며, 또 이는 바꾸어 말하자면
이러한 소규모 교전에서 악동의 책임 또한 절대적이라고 할 수 있는 것이다. 소규모 교전에서
악동이 가장 먼저 해주어야 할 일은 같은 편의 위치와 상대편의 위치를 '완벽하게' 파악하는
일이다. (물론 시야가 안된 곳에서 튀어나오는 상대에까지 대처할 수는 없겠지만) 교전에 참가하는
모든 영웅의 스킬 쿨과 사정거리, 그리고 그 각자의 위치를 정확하게 파악한 후에서야 악동은
제 힘을 발휘할 수 있다.
스킬을 넣는 순서는 딱히 정해져 있지 않다. 게임을 하다보면 귓말로 "악동으로 헥스 먼저 넣어야
해요? 임페일 먼저 넣어야해요?"라는 질문을 종종 받곤 하는데, 곤혹스럽기 그지 없는 질문이다.
셀 수 없는 변수들이 존재하는 카오스에서 (물론 그것이 카오스의 재미중 하나이지만!) 항상
똑같은 방법으로 스킬을 넣는 것이 통할 수는 없지 않을까? (만약 그랬다면 난 오래 전에 카오스를
떠났을테다.)
하지만 경험에서 비추어 보았을 때 상대방에 인스턴트 스턴 스킬이나 강력한 궁극을 가진 영웅이
있을 경우 (ex 무라딘, 나이샤, 프로도, 참새, 캐런후프, 티란데 등등등..) 그러한 영웅에
우선적으로 헥스를 넣으면서 한타를 시작하는 것이 유리하다. 그렇다면 선임펠로 한타를
시작하려고 한다면?
'임페일이 성공할 것이라는 확신'이 있어야 한다.
임페일의 쿨은 9초이며, 카오스에서 9초라는 시간은 잘 성장한 니피와 탈론이
언데 본진 피 9000을 깎고 전체 채팅으로 "ㅅㄱ ㅋ" 를 쳐주고도 남는 시간이란
것을 잊어서는 안된다.
또 이건 어디까지나 필자의 개인적인 견해이지만 악동의 진정한 무서움은 헥스가 아닌 임페일에
있다고 생각하기 때문에
(필자 주 : 아마 악동을 깊이 파본 유저들은 대부분 동감할 것이라고 생각한다.)
쿨 9초의 임페일로 한타를 시작하려 한다면, 반드시 임펠이 성공할 것이라는 확신이 있어야 할
것이다. 이를테면 암흑임페일이라던지, 상대방의 안티가 쿨이라는 것을 확인한 후라던지 말이다.
또 선 임펠로 한타를 시작하려고 한다면, 상대영웅이 하나라면 하나를, 상대 영웅이 둘이라면 둘을,
상대 영웅이 셋이라면 가급적 셋을, 최소한 둘을 띄울 수 있어야 한다.
(필자 주 : 그래야지만 임페일 후 타이밍 헥스로, 혹은 한박자 늦은 엇박자 헥스로 소규모 교전에서의 완벽한 이득을 뽑아낼 수 있기 때문
이다.)
소규모 교전에서 또 하나 악동이 열심히 연습해야 할 것은 정확한 스킬 분배이다. 헥스와 임페일,
연쇄 번개서와 죽음의 손짓을 적절한 곳에 박아넣을 수 있어야지만 소규모 교전에서의 악동이 할 일을 다 해주었다 할 것이다. 예를 들면 나이샤에 헥스를 넣고, 헥스 걸린 나이샤를 보고 임펠에 뜨지 않기 위하여 반사적으로 안티를 먹은 참새에 디스임펠을 넣어 나참을 둘 다 띄운 후 아직 헥스 시간이 3초 정도 남은 나이샤보다는 참새에 우선적으로 체라 핑거를 넣어 참새를 제거 한 뒤 같은 편과의 협공을 통해 나이샤를 잡아내는 이러한 플레이는, 실제 게임 상에서는 단 2-3초만에 순식간에 지나가버리곤 하지만, 실제로는 선수들의 치밀한 계산과 경험, 노하우가 쌓여있는 플레이인 것이다.
편집자 주 : 입카돋네 ㄷㄷ 그런데 하는분은 진짜로 합니다
특히 최고수급의 선수들의 경기에서 먹히는 악동의 한가지 팁이 있다면, 상대의 빠른 반응을 역이용
하는 플레이이다. 고수들간의 경기일 수록, 또 그 경기에 모든 선수들이 진지하게 임하면 할 수록
선수들의 반응속도 역시 기하급수적으로 빨라지는데, 악동이 화면에 나타나자말자 0.1초만에 안티를
빠는 것은 최근 선수들의 수준으로 보았을 때 그렇게 놀라운 일도 아니다.
그렇기에 이러한 빠른 반응을 역이용하여 스킬을 넣을 작정으로 치고 들어가는 것이 아니라 디스펠을
먼저 넣을 작정으로 치고 들어가 디스-임페일을 빠르게 성공시킨다면 같은 편의 칭찬을, 상대 편의
원성을 뽑아 낼 수 있을 것이다.
혹시나 디스임펠이 무엇인지 모르는 분들을 위해 설명하자면 디스 임페일이란 안티나 로어, 애교,
기타 버프류 등 디스펠이 가능한 상태인 상대 영웅에 디스를 날림과 동시에 임페일로 상대 영웅
0.1cm 앞 땅을 클릭하는 하나의 악동유저의 스킬이다.
디스 임페일의 활용성은 무궁무진하며,
디스-임페일이 딜레이 없이 완벽하게 들어갔을 경우, 디스펠 사정거리에 있는 영웅은 무조건 임페일에
뜨게 되어있다. 악동유저라면 반드시 연습해야 할 기술 중 하나.
디스임페일에 이미 숙련되어 있는 유저라면, 쌍디스임페일을 연습해보자.
디스 임페일과 기본원리는 같고, 단순히 디스를 2개 날리고 딜레이 없이 바로 임페일을 날리는
기술인데, 보통 악동을 나엘 5명이서 쫓아오는 상황, 악동이 언덕으로 올라간 것을 나엘이
알고 있을 때 사용하는 기술이다. 하나의 디스로는 3개의 안티 밖에 벗길 수 없고 그나마도
상대의 안티 타이밍이 서로 미묘하게 다르므로 재수가 없다면 2개의 안티를 벗기고 디스가
소진되는 경우도 있다. 이럴 경우 쌍디스 임펠을 날리면 5명이서 동시에 안티를 빨고
악동을 쫓아 언덕으로 올라오는 나엘 영웅 모두의 안티가 벗겨지면서 5임페일이 뜨는 경우까지
노려볼 수 있다. 물론 이런 플레이를 해줬다면 동맹채팅으로 "ㅋ" 정도는 쳐주는 여유를,
스카이프를 통해 음성 채팅을 하고 있다면 마이크로 "오늘 좀되네ㅋ" 정도의 개드립을 쳐주는
센스는 필수이다. 필자와 같은 경우, 경기 중 상대 영웅을 솔킬하거나 등의 일명 '쩌는' 플레이를
했을 경우 헛기침을 하는 버릇이 있는데, 이 버릇을 어떻게 알아냈는지 아주 요즘 CCB Crow팀
형동생들이 신이 났다.
필자 주 :하지만 내 개인적인 견해로는 상대 영웅을 죽일 때마다 "오우예쓰 씨x x발 이게 비타몽이지 오우예쓰"를 외치는 Vitamin 27살 이형준 선수보다는 내 버릇이 나아 보인다.
이야기가 잠깐 다른 곳으로 돌았는데, 다시 한 번 말하지만 소규모 교전이야 말로 악동이 가장
빛날 수 있는 무대이며 이러한 소규모 교전에서 악동이 어이 없이 흡수안티 실패로 선스턴을 맞는다던지,임페일 삑사리를 낸다던지, 죽음의 손짓을 샤카잔 늑대에 처넣는다던지 하면 같은 팀원은 진지하게 친구목록
에서 당신의 아이디를 지우는 것을 고민하게 될 것이다
中 下편으로 이어집니다.
필자 WarCry 염글림
편집자 FeMalePhoBiA 김포빕
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첫댓글 참고로 염글림 = ENGLAND = ZEVAL = WarCry 역대 최고의 악동 정점.