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5명이 돌아 가면서 기루다와 점수를 부르게 된다. 보통 자기 손에 같은 무늬가 4장이상 있을 때부르게 되며, 때에 따라서는 보조패가 좋을 때, 4장이 되지 않아도 부를 수 있다. 다만 이렇게 되면 승리의 가능성은 낮아진다. 그림은 3크로바를 부른 것으로 20장의 그림중 13장의 그림은 프렌드와 같이 먹게다는 뜻이며, 기루다는 크로바가 된다. 아직 주공이 결정되지 않았으므로 프렌드는 알 수 없다. 바닥에 보조패 3장이 보인다. | |
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주공이 결정되면, 바닥에 있는 보조패 3장을 가져와 자신이 가지고 있는 물패(기루다가 아닌 카드)와 비교해서 3장의 카드를 버리게 된다. 이때, 가능하면 1가지 무늬로 통일하는 것이 좋으나 보스카드(A)가 있을 때에는 꼭 그렇게 하지 않아도 된다. 초구(첫번째내는 카드)는 물패 A를 내는 것이 원칙이다. 간혹 A,K를 가지고 있으면서 K를 내는 사람이 있는데, 이것은 프렌드를 속이게 되므로 게임이 어려워진다. 프렌드는 자신에게 기회가 왔을 때, 물패로 보조(다른 A 또는 보스카드)를 한 후 기루다를 치는 것이 원칙이며, 보조카드가 없으면 기루다를 쳐 주어야 한다. 또한, 야당에서는 절대로 역기(역으로 기루다를 치는것)를 치지 않는 것이 원칙이다. |
<<정석과 technic>>
정석은 정석이다. 상황에 따라서 그 정석을 바뀔수도 있다.
1. 게임은 보스카드로 리드한다-A,K카드가 있을 때에는 반듯이 A를 내야한다.
2. 프렌드는 보조를 먼저하고 기루다를 친다-기루다를 먼저치면 보조를 할 기회가 영원히
안 올수도 있다.
3. 야당은 역기를 치지 않는다.
4. 야당은 확실하게 그림을 먹을 수 있을 때, 그림은 싣는다. 단, A와 같은 보조카드는
아껴두어야 한다.
5. 최소한 기루다의 갯수와 A,K,Q,J,10카드는 세면서 플레이를 하는 것이 기본이다.
6. 같은무늬를 많이 가지고 있으면 주공의 가능성이 높아진다.
7. 자신이 마이티나 조커를 가지고 있으면 프렌드가 될 가능성이 높다. 자신이 주공을
할 것이 아니라면 점수를 부를 필요가 없다. 점수를 부르게 되면 주공이 게임할 때
힘들어진다.
8. 자신이 주공이 되었을 때, 물패의 구성은 가능하면 한가지 무늬로 한다. 예를들어
J,7,3,2와 같이 구성을 하게되면, 2,3카드를 물리면서 A,K,Q가 빠지게 되면 J가
보스가 될수 있기 때문에 한가지로 구성하면 유리한다. 단, 한가지로 구성하게 되면
야당에게 그 물패를 알리게 되는 단점이 있다.
9. 일반적으로 야당은 물패에서 많은 그림 카드를 확보해야하는데, 위에 상황에서 2,3카드
에 모두 그림을 실어 버리면 7카드를 먹을 수 없게 된다. 따라서, 적절하게 그림을 싣게
되면 여러턴에 걸쳐서 그림을 먹을 수 있는 장점이 있다.
10. 조커콜에 대한 약속...초구에 짝수카드로 주공이 죽으러 가면 프렌드는 마이티로 먹고
조커콜을 날리라는 뜻이다. 반대로 홀수카드로 주공이 죽으러 가면 프렌드한테 난
조커를 가지고 있으니 조커콜을 날리지 말라는 뜻이다.
<<점수의 계산>>
1. 3점을 불렀는 데, 13장의 카드를 먹게되면 dead(line)라고 한다. 점수는 1점
2. 3점을 불렀는 데, 14장의 카드를 먹게되면 3점
3. 3점을 불렀는 데, 15장의 카드를 먹게되면, (점수차)/2+3점을 얻게 된다. 즉,4점이 된다.
3점을 불렀는 데, 19장의 카드를 먹게되면, 3+3(보너스)=6점이 된다.
4. 3점을 불렀는 데, 20장의 카드를 모두 먹게되면 런(RUN)이 된다.
3+[(20-13)/2]=6 ,[x]는 가우스기호
런이므로 2배 6*2=12점
5. 여기에 노프렌드이면 12*2=24점
6. 여기에 노기루다이면 24*2=48점이 된다.
to be continue.....
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