스트록의 형태엔 전체적으로 특징의 성격상 크게론 3가지,세분화 하면 5가지로 나뉘어 집니다.
일단 3가지로 설명을 드립니다.
또한 스트록의 형태를 설명 드릴려면 다른 기본적인 것들도 설명을 드려야 하기에 같이 설명 드립니다.
스트록에 몇몇 요소가 서로의 상관관계로 존재하는데...
스트록의 길이와, 스피드, 그립의 수, 그립의 위치, 브릿지와 수구의 위치 이렇게 설명을 드리겠습니다.
스트록의 길이는 앞에서 말씀드린대로 3가지 인데...임팩 이전에 이루어 지는 거리와 임팩시 수구의 안쪽 표면에서 바깥쪽 표면까지의 거리, 수구의 바깥쪽 표면에서 마지막 피니쉬까지의 거리나 구간을 각각 A,B,C로 표시 하겠습니다.
스트록의 형태
A = 수구의 방향에 제일 영향력을 주며, 1적구의 움직임의 스피드나, 빈쿠션을 먼저 칠땐 1쿠션에서의 반응에도
영향력을 주며, 수구의 임팩트가 이루어 지기전의 구간을 가르키며,브릿지의 거리 라고 생각하시면 되는데
절대적인건 아닙니다. 브릿지를 길게하고 A의 길이를 짧게 가져가는 특별한 경우도 잇기에...
B = 수구의 특정한 회전 ( 밀기, 끌기, 마세 등 )을 주입하는 움직임의 구간이며, 수구의 자신의 안쪽 면에서부터
바깥쪽 면까지의 구간을 가르키며.B의 길이란 제가 비기너님들의 이해를 돕고자 표현했던구구요, 실제 B의 역활은 앰팩트시의 타이밍입니다, 스피드라던지 길이는 임팩 타이밍의 길이라는게 정확한 표현입니다. 볼의 크기와는 상관은 없는겁니다.
저의 예상 문제들을 보시면 길이 B(1.5) 라는것이 보입니다. 실제 B의 길이는 쿠션에서 받히는 큐볼의 무게에 의한 반응과 아주 밀접한 관계가 있습니다. 그부분을 설명 드려 버린다면, 당구를 포기해 버릴수도 있죠..
대부분의 경기의 진로를 구사 하는덴 득점과는 크게 영향을 안받는것 처럼 보이지만. 어떠한 특별한 경우엔 결정적 요인이 되기도 하며, 고점자가 이해해야할 부분입니다.
C = 수구의 A의 방향성에 의해 1적구 맏고 난뒤의 방향성 유지나 1쿠션이나 3쿠션에서의 반사각의 성격에 따라 표현도
가능하며, 무엇보다 수구의 지구력에 지대한 영향을 끼칩니다.
수구의 바깥쪽 면에서 부터 전체 스트록의 끝지점 까지의 구간을 말하는 겁니다.
실제 거의 모든 시스템의 빈쿠션칠때는 큐의 스피드는 A,B,C의 스피드는 꼭 A(1):B(1):C(1) 이어야 합니다. 다만... 입사반사 각에 의한 그립의 수나 스트록의 각각의 구간마다의 길이의 양은 변할수 있습니다. 이유는 중략.
이때 달라지는 길이의 구간은 A와 C의 길이만 달라지는 것이지 A의 스피드에 비해 다른구간의(B나C) 스피드가 변하면 절대 안됩니다. 스피드는 A의 속도가 기준이며, A의 속도 대비라는거 잊으시면 안됩니다.
먼저 각 스트록의 길이의 양이 변한다는건 1쿠션과 수구의 거리가 아주 멀거나 아주 가까울때 경우와, 꼭 1쿠션만의 입사반사각의 합의 크기가 크거나 작을 경우도 A,나 C 의 거리의 양과 그립수가 달라지기도 합니다.
각 구간마다의 스피드의 변화에 의한 변화... (A의 속도 대비라는점 먼저 기억하시고,) A 구간의 스피드가 나머지 구간 보다 빠를경우 회전을 줬다면 제어 안되는 스쿼드가 발생하며, 쿠션을 먼저 맞든 적구를 먼저 맞든 간에 흔히 찍힘 이라는 변화가 발생합니다. 당연히 B의 속도는 제어가 안됩니다.
B 구간은 A에 비해 빠르게, 느리게, 똑같게, 제어를 함으로 해서 수구 진로의 제어가 가능해지며, 또한 예측가능한 커브나 스쿼드도 가능해 집니다.
이부분의 이용을 아주 많이 하는 편이죠... 흔히들 사구를 많이 치신분들이라면 빠른 습득력과 이해력을 보이죠...
나머지 C 구간의 스피드에 대한 영향은 빠르다면 수구의 전체 거리중에 쿠션이나 1적구 맞고난뒤 부터 맞기전과의 진로보단 점점 휘말리는 현상의 변화를 보입니다.
극단적인 현상과 약간의 약한 현상을 제어가 가능해져 이용가능한 방법도 엄청나기에 극단적인 현상의 진로는 한가지의 당력만으로 진로를 기억해 놓으시는게 현명한 판단이구요.