명가"키사라기"집의 출신, 통제 기구의 위사로 계급은 소좌. 이카르가 내전으로의 공적에 의해 「이카르가의 영웅」이라고 불려 이례의 젊음으로 사단장이 된다. 냉정 침착하고 타인에게는 무관심하지만, 본래는 야심가로 질투 깊고, 독점욕이 강하다. 임무에 충실할 것이, 어느날 돌연, 명령을 무시하고 단독 행동을 일으킨다.
게임중에서는 다채로운 검술과 상대를 동결시키는 전용의 특수기술"령도(프로스트 바이트)"(을)를 조합해 싸운다.
임무에는 충실했음이 분명한 그는, 어느날 돌연 통제 기구의 명령을 무시해, 단신 제 13 계층 도시"카그트치"(으)로 향해 버린다.
개요
체력11500
원근 빈터 묻지 않고 활약할 수 있는 만능 캐릭터. 버릇이 적은 공격기술의 구성과 그것을 사용한 임기응변인 싸우는 방법이 할 수 있다.
견실하게도 공격적으로도 사용할 수 있는 캐릭터이지만, 종합적인 리치가 짧기 때문에, 자신으로부터 앞에 나와 싸워, 상대를 잡아 떼어 놓지 않는 듯한 공격적인 움직임이 기본 전법이 된다. 전체적으로 재즈 악단이 간단하지만, 화면 중앙 부근에서의 재즈 악단은 화력에 조금난이 있다. 그러나, 화면단에 추적하면 추적할수록 재즈 악단의 난도가 저하, 위력의 높은 재즈 악단이 생기게 된다.
또, 드라이브기술 「프로스트 바이트」에 의해 상대가 무방비가 되는 상태를 만들기 쉽기 때문에, 재즈 악단도 쉽다. 한 번 얼음 담그어로 해 버리면 확정으로 공격이 정해지므로 사용할 수 있는 곳은 적극적으로 사용해 가고 싶다. 물론, 앞에 나올 필요가 있다고 썼지만, 각종 D나 날아 도구라고 하는 리치의 긴 기술도 가지고 있기 위해, 상대의 모습을 살피면서 견제하는 능력도 충분히 있다.
상황을 자주(잘) 파악해, 견실하게, 가끔 대담하게 여기저기 돌아다닐 필요가 있는 캐릭터이다.
필살기술
드라이브
령도(프로스트 바이트)
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통상기술·필살기술 묻지 않고, 커멘드에D(이)가 있는 기술을 맞히면 상대가 동결한다
필살기술
빙상검
236AorBorC(공중가능)
나는 일 도구
눈보라
623AorB
기울기상에 대공
렬빙
623C
바로 위에 대공
무창 첨정참
214AorBorC(공중가능)
얼음에 덩어리를 탄 돌진기술.B쩉하2격 안목이 있어, 바로 밑에 베어 지불한다.다운 효과.
설화진
C연타
그 자리에서 칼춤
게이지25%필살기술
빙상격
236D(공중가능)
지상판3HITⅠ平尙?way 모두HIT때 동결 효과
빙련쌍
623D(타메가능)
첫격에 강제 동결 효과.2격목에 벼랑 지불(슬라이드 다운 효과)
무창 돌정격
214D(공중가능)
첨정참과 대개 같다.첫격에 동결 효과.2격목이 옆에 상대를 벼랑 지불한다(슬라이드 다운 효과)
뒤틀림 드라이브
동아빙인
632146C
냉기의 충격파를 날리는 신속발도.지상HIT시대 휘청거려 효과(회복 가능)
빙익월명
632146D
칼집을 활 대신 해, 기울기 윗방향에 냉기의 활을 사출한다.첫격에 동결 효과.
기술표
통상기술
A
가벼운 톳.타점이 높고 굴상태라면 맞지 않는다.발생이 빠르다.연타 가능.
2A
칼집으로 찌르는 소다리.타점이 높고, 판정 거리가2B보다 긴, 하단은 아니다.타캐릭터와 비교해2A의 발생이 약간 늦은 부류에 들어간다.연타 가능.
6A
검을 빙글빙글 돌리고 쥠으로 때린다.리치가 짧은 중단.HIT시한정으로 필살기술 캔슬이 걸린다.6A까지의 가트링이A?A(으)로부터만과 매우 한정되어 있어 사용하기 어려운 곳이 많이.
JA
칼집으로 찌른다.연타 가능.jc불가.발생이 빨리, 경직도 짧기 때문에, 올라JB>JA등으로 경직 지워(기계영식이라든지 이름이 붙여지고 있는 모양)등도 할 수 있어 무슨기분에 편리하게 여긴다.공대공의 성질과도 제일 성냥 하고 있다.
B
미들 킥.2단 기술.2단째에 끌어 들여 효과.거리 자체는 기대할 수 없지만, 판정도 그 나름대로 우수해서 근거리 견제의 주력.jc가능.
2B
아래방향에 태권 등의 수도.2A보다 조금 짧다.적은 하단이므로 활용하자.기저 보정이 크다.jc가능한 때문,2B>3CorJB(와)과 가이드를 흔드는 일도 가능
6B
횡방향에 가벼운 나는 일 차는 것.2A등의 잔기술을 스카 해 일방적으로 찰 수 있다.하지만 발생이 조금 늦고, 일점 읽기나6C등으로부터의 연속 가이드 목적 정도로 밖에 차례가 없다.맞혀 5분 미불리.HIT시B계로 연결된다.CH확인으로부터6C도 연결된다.공중 필살기술로 캔슬 가능.
JB
옷의 소매로 때린다.펄럭이는 소매의 범위까지 리치가 있는 곳이든지 길다.옆에 대해서 꽤 강하지만 윗방향에 대해서 판정은 얇은, 이라고 할까 없는 듯한 것.공격 판정이 도중에 움직인다.올라 공중기술의 주력.jc가능
C
수평 벼랑.리치가 있는 것처럼 보여 보통 정도.판정은 강하기 때문에 견제의 주력이지만, 안돼 선경직이 길기 때문에,B(와)과 구분하여 사용하지 않으면 아픈 눈을 본다.jc가능
2C
경사 방향에 대해서 일박 두어 베어 인상.발생이A눈보라보다 늦고, 기울기상에 대해서도 판정이 얇지만, 맞히기만 하면 지상에 당겨 접내릴 수 있다.높이는 열빙(바로 위)눈보라(기울기상)의 중간 정도까지를 벤다.무적 없음의jc할 수 있는 열빙.jc가능
6C
크게 발을 디딘 역가사.상대 날려 버려 효과.발생Ⅰ姸汰?어렵지만, 거기로부터의 재즈 악단 데미지는 진의 최대 화력이나 된다.dc하지만 가능하고, 지상?解?IT시간은dc(으)로부터 추격이 가능.
3C
큰 발 지불.한 손을 축으로 양 다리로 다리후리기하는 이미지.거리 자체는 거기까지 길지 않다.필살기술 캔슬 가능.
JC
바로 밑 바로 위의 방향으로 발도공격.옆의 리치는 대부분 없고, 대공보다 껴 밤기색의 뛰어넘음 등에 사용하지만, 내려 때의 대지라고 해도 유효.jc가능
D
횡방향에 큰 얼음을 낸다.옆에의 거리가 지상에서2번째에 길다.두어 견제로서 사용할 수 있다.외형보다 공격 발생의 판정이 늦기 때문에 과신은 금물.외형보다 다소 낮은, 뒤에도 조금 판정이 있다.나는 일 도구 판정.dc가능.필살기술 캔슬가능.동결 효과
2D
자기보다2캐릭터만큼 멀어진 위치에 고드름을 생성한다.옆거리로 제일 긴 사정을 자랑하지만, 사용소는 좀 더.각자 캔슬 불가.가이드시 미유리?동결 효과.
6D
자신의 옆에 기울기상에 성장한 얼음을 발한다.진의 공격 중(안)에서 제일 발생이 늦지만 상대 가이드시 유리.초처 내밀기나 상대가 높은 위치에 있을 때등의 두어 대공, 옆첨단의 얼음까지 판정이 있거나와 외형보다 길다.모션의 반정도로 발생 보장이 있다.각자 캔슬 불가.동결 효과
JD
자신의 주위에 얼음의 결정을 발생시킨다.바리어 버스트보다는 리치가 있어, 그 중에서도 기울기하옆의 판정 거리가 길다.반대로 바로 밑Ⅹ慕?위에 대해 리치는 대부분 없다.높여로 내면 내려 때에 경직이 풀린다.맞히기만 하면 긴 지연을 걸친 필살기술 캔슬도 가능.내려 때에 내 가이드 되면 회오리C그리고 도망쳐HIT하면6C(으)로부터 추격.동결 효과.
지상 던지기
상대를 얼음의 창으로 관철한다.전 던지기는3단.3단째에 동결 효과.2HIT시간에 필살기술 캔슬가능.3HIT눈에 동결 효과.더욱 경직은 필살기술로 캔슬할 수 있다.뒤던지기는2단.2단째에 동결 효과, 필살기술 캔슬가능.
공중 던지기
지상과 같이 얼음의 창으로 상대를 관철한다.동결 효과.어느 정도의 높이라면 낙하 속도가 함께.진은 반대를 향하고 있지만 커멘드등은 상대용이므로 오인하지 않게.떨어지고 있는 때에 필살기술로 캔슬 가능.
CA
C의 모션으로 상대를 날려 버린다.무적 시간은 적당히 있을 것이지만, 상대HIT시간은 조금 불어 비만으로 곧바로 수동 가능.빙련쌍으로 끼어들어 괴로울 때나, 안전하게 반격하고 싶을 때에 사용한다.
필살기술
빙상검 236AorBorC(공중가능) 읽기는 「히증권」.「파동」이라고 생략해지는 것이 많다. 지상은 얼음의 검을 바로 옆에 발한다.공중에서는ABC그리고3방향을 결정한다.공중의ABC(은)는 발생시간이 모두 같다. 지상판은 발생 보장이 있지만, 공중판은 발생 보장이 없어? 근거리나 중거리에서는 우선 내선 안 된다. 발생했을 때의 경직이 남아 있어 상대에게 빙상검을 맞힌 시한정으로RC가능.50%소비해3C>B빙상검RC>6C등 , 무리하게 재즈 악단 갈 수 있지만 정직 사용하는 가치가 있는지는 의문.
지상판
버튼에 의해 성능이 다르기 때문에(위해), 우선은 각종의 성능을 제대로 기억할 필요가 있다. 더욱 발생하기까지 상대가 틈을 채워 잡을 수 있을지 생각할 필요도 있다. 역시 발생이 종래의 나는 일 도구에 비해 늦은 것이 아프다.반격을 받지 않는 거리개로 한 견제 정도로 공격할 정도로 밖에 사용할 기회가 없다. 지상 간이 정리:발생 속도B>A>C 사출 후의 경직B>A>C
A:사출 후에 조금 경직이 있다.생성까지의 시간도B(와)과C의 중간 정도와 전통적인 성능. 지상안에서는 취급하기 쉽지만, 역시 발생의 늦음이나 경직이 신경이 쓰인다. 그 때문에, 발생이 빨리 사출할 때에 있는 정도의 고도를 컨트롤 할 수 있는 공중C판이 잘 차이는 것이 현상. 검이 생성되어 이동하기 시작하기 직전 쯤까지 피카운터 상태.(잠정)
B:빙상검 중(안)에서는 제일 발생이 빨리, 탄속도 빠르다.경직은 지상에서 제일 길다. 원거리로부터의 견제로서 사용한다.탄속의 속도는 톱 클래스이므로A(이)나 공중C(와)과 사용구분으로 공격하거나 원거리로의 대립이 있었을 때에 사용된다. 근거리나 중거리로 공격하면, 「보고 나서 공중 데쉬로 카운터 여유였습니다」나 「곧 가로부터 반확 맛있습니다」여겨진다. 경직이 풀릴 때까지 피카운터 상태.(혹은 거기에 가까운 듯한 것) 캐릭터한으로3C>B검이 연결된다.
C:사출 후의 경직은 별로 없고, 주로 원거리로부터 검을 방패로 해 돌격 할 때에 사용된다. 하지만 검의 생성까지 매우 긴 시간을 필요로 하는 것이 넥.어디까지나 원거리로 사용하는 것. 검이 생성될 때까지 피카운터 상태.
공중판
지상에서(보다) 모두 발생이 빨리, 견제로서도 사용하기 쉽다. 하지만, 내 버리면 지상에 내릴 때까지RC하지 않는 한 행동 불능인 위, 착지 경직도 있다. 착지까지 피카운터 상태이기도 하기 위해 아래에 기어들어지면 매우 타격을 입는다.따라서 틈잡기가 매우 중요. 우선 날아 격녹아라고 하는 감각에서는 안 된다.모단장 스탠○지나름에FRC하지만 있으면ⅴ?이)라고 생각해 버린다.
A:하부10번근처로 향해 검을 사출한다. 구석에 추적한, 추적할 수 있었던 상황 정도로 밖에 맞는 요소가 없다. 하지만, 경직등을 생각한다고 비유 화면단에서도 사용할 수 있는 성능이라고는 말하지 못하고, 현상 제일 용도가 없다.
B:기울기하45번근처로 향해 검을 사출한다. 대지에 대한 행동의 억제로서.(이)라고는 말했지만 역시 이것도 용도가 얇다. 여하튼 달려 오는 것을 예측해 공격하거나 하는 정도로 밖에 사용할 수 없는 데다가, 대지로 낸다면 압도적으로 공중C(을)를 내는 편이 좋다.
C:자캐릭터보다 조금 아래에서 바로 옆으로 향해 검을 사출한다. 내려 때나2369등으로 최저하늘에서 내면 효과적.검 중(안)에서도 꽤 사용하기 쉬운 부류.
눈보라 623AorB 읽기는 「후부키」.「AorB쇼류」라고 약칭하면 수경. 기울기상을 크게 커버할 수 있는 신속발도공격을 계속 내보낸다.미스트파이나 상단.발생도 빨리 약간 무적이 있기 때문에(위해), 뛰어넘음에 대해서 유효. 상대의 안이한 뛰어넘음이나 저공 데쉬에 의한 접근, 점프에 의한 도망등을 이것으로 사냥해 가는 것으로 심리적 유리를 얻을 수 있다. 바리어 가이드 밖에 가이드 불능인 것도 큰 포인트. 발생까지 무적이 있다.단 전신이 아니고, 슬상or상반신 에 대해서만.발밑에 대해서 무적은 없고, 하늘에 대해서의 요격기술이므로 지상으로부터의 접근을 막기 어려운 것이 결점.
눈보라A
발생Ⅰ姸?모두 매우 우수.두어 대공·견제에 거절하는 것만으로 상대의 점프를 억제할 수 있다. 로 리스크, 로 리턴.HIT때 상대 날려 버려 효과. CH그러자(면) 상당한 수동 불능 시간을 받는다.구석 부근이라면B이상의 무창Θ?辱騈繭窄?C(이)나5B그렇지만 주울 수 있다. 무적 시간은 발생 직전이기 때문에, 그만큼 길지 않기 때문에 너무 끌어당기면 무승부 하기 쉽다.어디까지나"쫓아버리는 정도"(으)로서.
눈보라B
발생이A눈보라보다 조금 늦은, 한편 납도의 경직도A보다 조금 길다.예측한 대공·재즈 악단 파트로서 거절하는 정도. HIT때 송곳도 봐 날아가 효과.화면단이라면 지상HIT그리고JB(으)로부터 추격 가능. CH그러자(면) 다운 빠듯한 라인까지 상대는 수동 불능.거리가 있어도D무창으로 주울 수 있다. 무적 시간은A보다 긴?.끌어당겨 잘 이겼다.
렬빙 623C 읽기는 「우박」.커멘드를 가리켜 「C쇼류」라고 생략하는 일도. 상대가 바로 위나 눈보라보다 힘든 각도에 있을 때에 사용할 수 있는 대공기술.뒤방향에 대해서도 판정이 있어, 상대의 째밤도 사냥할 수 있는 기술. 옆에도 반캐릭터보다 좁은 정도라고 하는 불과에 리치는 있지만, 눈보라보다 발생이 늦고, 경직도 매우 길다.잘못해도 대지나 견제나 치 나무로 내선 안 된다. 동작 종료까지 피카운터 상태인 때문, 잘못하면 풀 콘을 받는다. 다만 나오기 시작해는 아니지만, 나오기 시작해로부터 조금 후발생까지 눈보라 이상이 긴 대타격 무적Ⅴ遊平仄?무적이 존재.또, 자세가 낮아지므로 일부기술을 완벽하게 스카 다툰다. 그 때문에, 무적에게 의지하는 리버설이나 곧 가 세치기에는 사용하기 어렵지만, 상대의 구멍이 있는 단단한Ⅳた윤?시작해를 예측으로 잡거나 할 수 있다.할 수 있으면RC(와)과 세트로 가고 싶다. 상대HIT때 바로 위에 날려 버린다.CH시간은 상대가 지상?解鞭첼?한해서C(이)나JB, 월명으로 주워 추격 가능.
무창 첨정참 214AorBorC(공중가능) 읽기는 「그렇게 전승자리응」.격게이의 예에 의해서 자주(잘) 「○회오리」, 「○역랑동」이라고 표기된다. 얼음의 덩어리를 탄 돌진기술. 발생이 적당히 빨리, 속도나 이동거리등이 우수.하지만 무적 등은 없고, 자신에 해당되어 판정(상대 무디어져 익는다고 하는 의미로)Αㅅ?판정이 빈틈없이 있다. 판정도 약한 편.타오카카의6C에 일방적으로 져 헤르즈팡과 무승부 할 정도. 얼음에도 정도 판정이 있어?
A:얼음의 덩어리를 타 부딪칠 뿐. 거리가 열리므로 경직은 약간 있지만 거리가 비므로 틈은 그만큼 없다. 더욱B판과는 대를 이루어,B의2HIT눈을 가이드 해 반격 하려고 해 짓고 있는 적에 대해서 공격을 계속할 수 있다.
B:얼음의 덩어리를 타 상대 무디어져 붙인 후,아래방향에 베어 지불한다.베어 지불에 다운 효과가 있지만 곧바로 수동을 취할 수 있다. 경직이 길고, 거의 반격 확정.바리어 가이드 하는 놈에게는 다소 넉넉하게 해도 좋을지도.막상은 시를 위해RC(은)는 세트로. A판의 마지막을 노려 날뛰는 상대가 날뛰어 짓이김으로서 기능하지만, 거기는 서로 읽어.근거리로 내지 않으면 가운데.원거리를 이동할 수 있다B쩉(은)는 곧바로 들킨다.
C:거의B(와)과 같다.B보다 이동 성능이 큰폭으로 올라,B보다 발생이 조금 늦다. 화면단으로부터의 탈출이나, 초원거리로부터의 기습에.
설화진 C연타 읽기는 「석화 인」.단순하게 「C연타」라고 표기되기도 한다. 그 자리에서 칼춤.8or9HIT그러자(면) 상대에게 다운 효과가 부여되지만, 그대로 설화진을 맞히자마자님수동을 취할 수 있어 버린다. 화력도 없고, 경직도 길고, 히트가방도 크지만, 진 중(안)에서는 상당한 판정 거리와 높이가 있기 때문에(위해) 취급하기 쉽다. 4HIT정도라면 아직 미불리 정도로 반격 되기 어렵다.출은 적당히 빠르기 때문에 날뛰어나 거리를 떼어 놓고 싶을 때, 가드라이브라의 컨트롤에 사용한다. 밀착으로HIT하지 않으면35HIT(정도)만큼으로 거리가 떨어져 버린다.공중에서HIT그러자(면) 다소 뜨지만, 곧 바로 수동이 가능. 뭔가의기술을 내고, 그 경직중에 연타하지 않으면 커멘드를 받아들이지 않는 것 같아서, 단발로 낼 수 없어?
게이지 소비기술 본래 동결을 재즈 악단중에 포함하면2번째의 동결은 받아들이지 않지만,(재즈 악단 표시가 계속 되고 있는 동안은, 한 번 밖에 상대를 동결 상태로 할 수 없다) 게이지를 소비하는 기술은 한 번 동결을 포함한 재즈 악단에서도 더욱HIT시간에 동결 효과를 붙일 수 있다.
빙상검의 요금판이라고 생각해도 좋다.검자체도 크고, 발생은 빙상검B정도.사출 경직은C정도 근처라든지 되어 우수.3HIT한다.동결 효과. 지상판은 붕 해를 위한 유리 상황의 구축으로서 편리하게 여긴다. 발생 보장도 있지만 발생시에 무적이 없고, 검이 생성되기 전에 망쳐지면 게이지만 소비한다.상대의 반격을 받지 말고 제대로 내게 하는 것을 전제와 할 것. 상, 일부의 캐릭터에게는3C의 다운 후에 지상판을 내HIT시키는 것이 가능. 재료 정도로 기억하고 있어 주어 좋지만, 검은 발생했을 때에 밑그림과 같이 자캐릭터를 가리는 크기가 되고 있다.윗방향에는 약하지만 상대가 뒤등에서 공격할 때에 이따금 걸린다.실용성은 전무. |검|자신|검검|>
공중판
빙상검ABC(을)를 동시에 발한다(바로 옆만C판보다 조금 조금 비싸게 발한다). 발생Ⅰ姸宕킕BC(와)과 변함없이, 각각 1개씩 동결 속성을 가지고 있다.주로 대공기술 짓이김이나, 공대공의 요격, 이동의 억제등 , 용도가 매우 넓다. 진의 게이지 소비기술 주력.HIT시간의 리턴도 높고,25%에 알맞은 성능을 하고 있다. 다만, 공중판의 빙상검과 같이 낸 다음은 착지까지 피카운터 상태로 착지까지 동작 해제 없음. 내는 토코로를 오인하면 게이지의 낭비로 더해 풀 콘을 맛있지도들 우노로 주의받았으니까.
활용 목적이 넓고, 대공, 무적 리바사, 날뛰어 짓이김……과 진 사용의 최종병기. 일격눈에 원상의 효과와 함께180번을 베어 붙이면서 한 걸음 후퇴,2격목에 크고 재매입 포함과 함께 옆을 벼랑 지불한다. 첫격에 동결 효과.2격목은D(을)를 누른 채로 지연(타메)(을)를 걸칠 수 있다.첫격이 조금 비싸게 맞으면 최고 속도 추격이 하늘 거절하는 일이 있다. 그 경우, 동결 탈출이 충분히 늦지 않은 만큼2격목의 경직이 길다. 1격목을 가드 밑 상대가 반 분명히 생각해 턴 공격을2격목으로 사냥할 수 있을 때가 있다.지연을 항상 걸쳐 상대의 움직임을 읽어 합 있어로 컨트롤 해 주자. 발사하는 것이 시세의 리버설로 「재시도」는 파격.적극적으로 사용해도 좋을 것이다.그러나, 각종 다리후리기계의 리치가 긴 저자세 공격에는 임해 지므로 방심해선 안 된다. 최대까지 모으면2격목이 가이드 불능+2격목은 기저가 적기 때문에 추격의 데미지도 매우 위력이 높다.하지만,2초이상이 모아가 필요. 2격메후키난 후, 적은 슬라이드 다운, 거리가 가까우면 하단으로부터 줍고 에리알에 갈 수 있다. 상대가 슬라이드 다운했을 때, 근중거리로 게이지에 여유가 있다, 혹은 머지 않아 다 죽일 수 있을 때는 동아빙 칼날을 쏘아 보자. 강력한 무적 쇼류로부터4000데미지를 줄 수 있다.
무창 돌정격 214D(공중가능) 읽기는 「장도충격」.통칭 「D회오리」 첨정참과 대개 같다.D무창은 발생Ⅰ타?모두 우수.A무창이상의 발생을 가져, 거리는C무창 수준.무엇보다 속도가 터무니없음 차 마시기 내기 빠르다. 첫격에 동결 효과.2격목은 바로 옆에 상대를 벼랑 지불한다.슬라이드 다운 효과.당분간 복귀 불능 시간이 있다.2B(으)로부터 에리알에. 틈은 적당히 있으므로 재즈 악단용인가.세치기에는 미묘.
뒤틀림 드라이브
동아빙인 632146C 데미지:6HIT 2950 읽기는 「묻지만 우박 인」 냉기의 충격파를 날리는 신속발도. 발생이 빨리, 화면단까지 닿는다.「공중 데쉬 보고 나서 여유였습니다」라고 하는 만큼 탄속도 빠르다. 지상HIT시간은 무릎 붕괴 다운.추격 가능.지상HIT시간은 대 휘청거려 다운(회복 가능) 무적이 없기 때문에 추적할 수 있었을 때의 리버설에는 향하지 않는다. 진의DD주력.초원거리로 안심해 있거나, 조심성없게 접근하려고 하는 상대의 움직임을 보고 나서 공격할 수 있는 것이 이상. 중거리 더 먼 곳이라면 거의 노우 리스크로 공격할 수 있으므로 이 정도에서도 충분히 이상의 리턴. 또, 나는 일 도구 킬러의 「스파크 볼트」포함한 테이가의 기술에 이길 수 있다.
빙익월명 632146D 데미지:24HIT 3579 바리어 버스트 사용후:5377 읽기는 「히 자주(잘) 밝은 달빛」 칼집을 활 대신 해, 기울기 윗방향에 냉기의 활을 사출하는 밀착이라면 지상에서 레이체르에도 맞을 정도로의 판정.24HIT. 그러나, 조금 떨어지면 기울기상에 추방하는 성질상 맞지 않게 된다.어중간한 거리로의 무적은 「빙련쌍」에 의지할 수 밖에 않는다. 공중에서는 눈보라 같이 바리어 가이드를 치지 않으면 먹어 버린다.버스트 한 상대에게 맞히면 우목인 일격에. 상대는 공중 수동이 가능.그 전에 추격이나 공중 던지기가 생긴다. 암전까지 긴 무적이 있다.더블 릴리와 동시 치는 것이 되면 유석에 졌다.
회전식권총 액션 루트
회전식권총 액션 루트(도중 생략 가능) A<>2A>2B>B>C>2C>6C,3C,D,6D,2D JA<>JB>JC>JD
특수 A,2A(은)는 연타 가능 2A>3C불가 A,2A>6A A,2A,B,C,6C>6B 6C>6B,6D,2D JB>JD불가
통상기술의 특수한 부분 6A(은)는 중단.히트시만 필살기술로 캔슬 가능.DD,RC(은)는 확실히 가이드시도 가능. 6B히트시는B계도 여유로 연결된다. 2C>6C(은)는 굴 당해or카운터 히트시에 연결된다. C공중HIT시D하지만 연결된다.
2단째의 데미지 보정(재즈 악단 보정 포함한다)
느슨한:전D(92%), 빙상검(82%) 보통:립B(77%), 전C(72%),JB(71%), 전A(71%) 약간 줄어 들기 어려운:립·굴·JC(68%), 립·굴·JA(65%) 줄어 들지 않는다:3C(60%), 굴B(58%) ※진=키사라기part3 >>968씨 정보
재즈 악단 레시피
약칭
숫자는 숫자 패드,ABCD(은)는 각종 버튼을 나타낸다 (ch)…카운터 히트 (jc)…점프 캔슬 (hjc)…하이점프 캔슬 (dc)…데쉬 캔슬 (rc)…rapid 캔슬
기초지식
각처에서 동결 효과기술을 사용할 수 있지만, 한 번 공중에서 얼면 다시 지면에 도착할 때까지 얼지 않는다 일을 기억해 두고 싶다. 또, 상대는 레바가체로 복귀가 앞당겨진다 일.던지기로 상대가 접지 하는 순간에는 풀리는 것이라고 생각해 두는 편이 좋습니다.
기본 재즈 악단
●지상 2A×n>2B>B(2HIT)>C>B무창 첨정참 이 캐릭터의 기본이 응축된 재즈 악단.이것1개에서 이길 수 있는 게임도 있는 정도 중요. 립C에 잇지 않으면 경직의 관계로B무창 첨정참의 가이드가 늦지 않고, 2A의 수를 너무 늘리면 이번은2B하지만 빗나가 버리기 시작한다. 요컨데, 「제대로 적확한 입력을 할 수 있게 될 수 있다」라고 하는 재즈 악단. 재즈 악단 후는 상대는 수동 하므로 수동 사냥이라든지 굳혀라든지. 립C하지만 멀면B무창 첨정참이 연결되지 않는 경우가 있으므로 주의.
●공중(에리알) 어느쪽이나hjc하지만 할 수 없으면 상대가 높아지므로 옆에 길다JD(이)나B무창 첨정참orC무창 첨정참이 맞지 않는다.
●기본 (hjc)>JB>JC>(jc)>JB>JC>JD>B무창 첨정참 상대의 낙하를B무창 첨정참의 둘째 단에서 확실한 것으로 한다. B무창 첨정참둘째 단의 추격이 맞으면 상대는 지상 수동 할 수 있지만, 그것보다 빨리 이쪽은 착지를 끝내므로 공세 유지하기 쉽다.
마지막JD그리고 얼게 했을 경우,B무창 첨정참은 상대의 낙하가 시작된 정도로 입력하는 것.그렇지 않으면2단째때에 상대가 너무 높아서 스카. 또, 사전에 동결시키고,JD그리고 얼어 주지 않는 경우는 마지막JB,JD(을)를 생략해,JC(으)로부터 즉B첨정참을 부딪친다.
●응용 (hjc)>JB>JC>JD>(착지)C>기본 에리알 상기의 전에 한 번 동결기술로 착지해, 파트를 길게 한 고난도판. 적미동결 전용.사전의 재즈 악단으로 공중 동결을 사이에 두고 있자 마자 기본형을. 상기 안정 중시와는 재즈 악단의 길이의 관련으로부터 히트 게이지 회수량이 많다(45%정)의도 포인트.
노우 게이지 재즈 악단
가트>3C>2B>C>에리알 근거리로 다운 취했을 때에, 다운 보정 들어가므로 전혀 줄어 들지 않기 때문에 게이지 없음시라든지에 있어 버무리지 않고나 녹아적인. 데미지는2000강.다만 게이지 회수량은 만족의 값.
2D>에리알 중거리 견제로2D하지만 맞으면 그대로 지상에 떨어뜨리지 않고 에리알에 가면 동결 회복 불능. 2D자신이 고위력이므로2000후반급 데미지. 동결 탈출이 서투른 상대라면6C재즈 악단에 연결하는 편이 데미지가 높다.
(6DorJD대지HIT)>6C>(dc)>C>에리알 6C재즈 악단 기본.상당한 밀착 거리로 얼게 하거나 상대의 바크스테등을6C그리고 사냥했을 경우에. HIT하기 전부터 데쉬 캔슬을 입력해 두면C(을)를 여유를 가지고 낼 수 있다. 데쉬 캔슬했을 경우, 이동거리는3보분정도.dc종료 타이밍을 알 수 있으면C하지만 잘 나온다. 6C의 시점에서1000안 됨 가깝기 때문에 「6C>C>기본 에리알」로3000받침대를 돌파한다. 6C하지만HIT했다면 반드시 결정하고 싶다.요점 연습.
가트>C>(jc)>JB>JC>JD>착지6C>(dc)>C>(에리알) 가트라고는 썼지만, 이상은B2HIT(이)나, 밀착2B등 , 밀착 되어 있는 상황이 바람직하다. C(으)로부터 점프 캔슬해,JD그리고 상대를 지상으로부터 동결시키면 착지6C하지만 확정. 에리알 부분을 기본형으로 해도3000받침대 돌파(한다면 진스레part.3 >>582씨 정보) 노우 게이지 지상 재즈 악단 굴지의 고위력.
주저 앉아 상태 한정 가트>C>6C>(dc)>C줍기>에리알 주저 앉아 한정으로C>6C하지만 연속 히트, 거기로부터 데쉬 캔슬로C줍기 가트링간에 적이 당해 상태의 판별 필수.
화면단 한정 가트>C>B눈보라>데쉬C>B눈보라>에리알 화면단, 서 상태용 재즈 악단, 가트링을 생략 하지 않으면 떨어져 버려B눈보라가 들어가지 않는다. 다운을 경유하지 않기 때문에 고데미지
6C카운터 한정 6C(ch)>(dc)>데쉬JB>JC>JD>6C>(dc)>C>에리알 6C(을)를 견제로서 사용해 카운터시는 적이 비싸게 떠 끝데쉬 캔슬C하지만 닿지 않기 때문에 대용 내리막에JD(을)를 맞히면 착지6C하지만 확정, 카운터 히트의 판별이 필요.
던지기 시동
던지기>A무창 첨정참(스카 해)>C>2C>에리알 던지기가2HIT한 순간에A무창 첨정참입력에 의해 경직을 캔슬해 추격 가능. 달려 뒤쫓으려고 하면 기술 후 경직으로 상대의 동결 복귀에 늦는다.
화면단 한정 전 던지기(2HIT)>B눈보라>에리알 전 던지기의 고드름이 적을 쏘아 맞혔을 때에B눈보라 입력. 동결을 경유하고 있지 않았기 때문에JD그리고 동결한다. JD후6C하지만 확정해 데쉬 캔슬로부터 재즈 악단으로 연결되지만 뒤 도는 일이 있으므로 안정되지 않는다(캐릭터 한정?)
게이지25%소비
화면단 부근 한정 가트>C>무창 돌정격>데쉬2B>C>에리알 무창 돌정격을 넣는 것으로 화면단이라면 추격 가능, 립 당해 상태의 데미지 업에
화면단 부근 한정 빙련쌍(2HIT)>데쉬2B>C>에리알 난투 시에 신세를 지는 「빙련쌍」시동 재즈 악단. 화면구석에서 눕는 상대를 주워 에리알. 「빙련쌍」자신이 추격 포함으로1500가까운 안 됨이 있으므로 안 됨 기대치는3000받침대나 된다.
화면단 부근 한정 무창 돌정격 or 빙련쌍(2HIT)>데쉬6C>(dc)>C>에리알 상기 재즈 악단의 고위력판.슬라이드 다운중에6C하지만 맞는다. 수동 놓치지 않게 데쉬6C그리고 접근하는 유예는 짧기 때문에, 최초의 데쉬는 기분 정도. 데미지가3000후반 클래스까지 성장한다.상대의 화면단 날뛰어를 잡을 수 있으면 노리고 싶다.
화면 중앙B눈보라 카운터 히트 B눈보라(ch)>무창 돌정격>데쉬2B>C>에리알 화면 중앙으로부터에서도 화면단에 쫓아 버리는 운송 재즈 악단 게이지25%있는 것만으로B눈보라 카운터시의 데미지가 튄다.
50%소비
빙익월명>(hj)>JB>JC>(jc)>JC>B무창 첨정참 「빙익월명」이 들어갔을 때의 기본 추격 패턴. HIT수는 늘어나고는 있지만, 어떻게든B무창 첨정참까지 제대로 가지고 갈 수 있다. 위력은4400정도.「빙익월명」의 데미지가 이미 멋질 뿐(만큼)에 상대에게 있어서는 상당한 타격.
75%소비
동아빙인>무창 돌정격>데쉬2B>C>에리알 동아빙인의 뒤에 무창 돌정격이 연결되는, 중앙 정도로부터라면 화면단 재즈 악단을 할 수 있다. 상대의 견제 나는 일 도구, 설치 보고 나서 내면 분위기가 사는 것 틀림없음.
100%소비
빙련쌍(2HIT)>동아빙인>무창 돌정격 바꾸어 해 빙련쌍시동의 고위력 재즈 악단 무창 돌정격 후에도 화면단으로 재즈 악단으로 이행할 수 있다
난투
우선 대략적으로 말하면, 이 캐릭터는 만능 타입이므로, 상대 캐릭터의 서투른 씨름판에서 승부하는 것이 최대의 전법. 라그나(이)나단발의 앞머리등과 같은 인 파이터에게는 기다려 기색으로, 대해 대기 캐릭터이다레이체르(이)나아라크네에 대해서는 접근전을 도전한다.
궁합을 무시한 캐릭터 단체로 말하면 리치가 없음이나, 곧 낼 수 있는 대공기술이 없는 점을 보충하기 위해서 암 공격해적으로 사용하는 것이 기본이 된다. 접근하는 수단은 어느 정도 비틀기가 필요하지만, 한 번 잡아 버리면 강력한 던지기를 주축으로 한 무너뜨려 패턴을 노릴 수 있다. 상대가 수세로 도는 것을 무서워해 공중이나 접근, 앞내밀기의 요격을 나오게 하고 나서 각종 쇼류나D계가 무기가 될 것이다.
균형있고, 뉴트럴인 캐릭터인 만큼 플레이어의 개성이 현저하게 나오는 캐릭터이다.
원거리
「빙상검」을 뿌려 접근을 억제한다. 기본적으로는 아웃 레인지이지만, 초조해 할 수 있어 저 편에서 접근해 준다면 이쪽도 접근해 근거리전에 반입한다. 혹은, 「C빙상검」을 방패로 해 데쉬 해 억지로 접근한다. 가능한 한 재빠르게 접근하고 싶지만, 어중간한 위치에 접근하면 상대 해 마음껏 이쪽 일방적인 방어전이 된다. 할 수 있다면 접근전에 반입하고 싶기 때문에, 관망과 마음껏이 중요. 특정의 틈이 많은 기술이 보인 순간 「동아빙인」으로 맛있게 받읍시다.
중거리
「B무창 첨정참」이 닿는 정도의 거리.이 거리로의 움직임이 좋음이 진 사용의 실력으로서 나온다. 견제 전투가 어느 쪽인가 하면 서투른 진으로서는 이 거리에 길게 눌러 앉는 것에 메리트는 없다. 고로, 재빠르게 접근전에 반입하고 싶지만, 암 데쉬 하는 것 만으로는 상대의 지상 견제를 받아 가라앉아 버린다.
옆에의 견제 수단은D.다만 틈이 많기 때문에 날아지면 반확. 고로 관망을 미리 첨단 맞는지 맞지 않는지 정도의C(이)나B그리고 관망을 하면서 견제한다. 2D(은)는 꼭 좋은 거리로 상대가 견제를 하늘 털었을 때에.「꼭 좋은 거리」가 제일 진의 서투른 거리이지만……
땅대공은 「A눈보라」가 기본.다른 캐릭터의6A(와)과 같이 사용할 수 있도록(듯이) 연습하고 싶다. 「B눈보라」는 발생이 늦기 때문에 신뢰성이 낮다.「렬빙」도 출이 늦고, 가로폭도 없기 때문에 헛손질 하기 쉽다. 공대공은JA하지만 발생이 빨리 그 나름대로 판정이 좋기 때문에 좋은 느낌.미에미에라면 빨리 날아JB(으)로부터 에리알에.
기를 보고 지상으로부터 접근하는 것이 바리어의 하기 쉬움으로부터 안패이지만, 기습으로서는 저공 데쉬JBorJC그리고 접근하면서 공격한다. 상대가 기술을 견제를 헛손질 하거나 리턴 중시로 발을 디디는 경우는 리스크는 많지만 「B무창」으로 돌진한다. 「A무창」도 그렇지만, 가이드 되면 반격 확정이며, 들키기 쉽기 때문에 소극적으로.
별로 데미지 잡히지 않는다고 생각할지도 모르지만, 자신 유리한 상황이 될 때까지는 기습 이외의 접근은 삼가하고 싶다. 「춥다」라고는 말해질지도 모르지만, 안정 행동을 확실할 수 있는 플레이어야말로 상급자이며, 안정 행동을 장시간 유지하는 것은 이만 저만은 아닌 것을 간에 빈 있어.잘 훈련하자.
근거리
C하지만 맞기 시작하는 사정.즉, 어느 쪽인지가 어느 쪽인지를 굳히기 직전 상태. 각종A(이)나 각종B그리고 상대의 미스를 유발시켜, 이쪽의 턴에 가지고 가고 싶은 곳. 각종C(은)는 틈이 많기 때문에 여기까지 접근하면 최악 가이드 시키지 않으면 무섭기 때문에 적당히. 이 거리라면2C하지만 기능하지 않는 대신에 「빙련쌍」이나 바로 위로부터의 뛰어넘음이 있는 캐릭터라면 「렬빙」도 무기가 된다. 6B에 의해 접근 품질 공격할 수 있으므로, 상대도 관망 기미의들 노려 가도 좋을 것이다.
굳혀·무너뜨려(공세)
2A그리고 새겨, 상대의 행동을 억제, 어느 정도 거리가 떨어지면 가트를 연결해6B(이)나 「A무창」으로 다시 접근하거나 D(이)나6C, 「빙상격」을 가이드시켜, 데쉬 캔슬로부터 공격을 계속.저공 데쉬로부터의 중단을 겸한 기습은 잊었을 무렵에 하는 정도가 잘 박힌다. 가트에는 점프 대책으로서2C(을)를 제대로 혼합해 두는 것.「날면 쇼류로 어떻게든 하자」에서는 늦는기 때문에 압력을 걸친다. 날뛴다면B(이)나D(이)나6D그리고 크게 리턴을 취해 준다.특히6D(은)는 발생 보장이 꽤 빨리에 있으므로 리바사에도 강하다. 상대가 화면을 떠맡고 있다면 「빙련쌍」이 점프 대책을 겸한 날뛰어 짓이김으로서 유효.상기 재즈 악단이 있으므로 게이지가 부르조아라면 노리는 가치 있어.
붕 해의 선택사항의 상당수는 던지기.강경한 중단이 적은 진에 있어서 던지기는 생명선이라고도 할 수 있다.리턴이 노우 게이지로 존재하기 위해(때문에), 적극적으로 노릴 것. 이하, 일반적인 택일 패턴을 소개. ·2B>(jc>JB or 3C) 2B의jc(으)로부터의 최고 속도 중단과 하단의 택일.굴자세의 낮은 라이치나 타오카카에JB하지만 스카충분해JB하지만 맞아도 재즈 악단이 계속 되기 어렵기 때문에,JA그리고 틈 지우는 정도와 너무 리턴의 적은 택일. 3C하지만HIT하면 그만한 위력의 에리알이 생긴다.그 정도라고 말하면 그 정도이지만…… ·약간 높여 공중 데쉬>(표(JC)>JD or 리JD) 상대를 뛰어넘는지 아닌지라고 하는 라인으로부터의 기습.JD의 뒤에의 맞아 판정을 이용해 걸도록(듯이) 해 얼게 한다. 대공이 완벽하게 보여지고 있으면 떨어지는 것은 청부. 하지만, 난투에 돌연 짜넣을 수 있기 위해, 직전까지 겉(표)의 선택사항의 「단순한 뛰어들어」밖에 안보이는 것이 장점. 넘겨JD하지만HIT하면 동결 재즈 악단이 되므로 재즈 악단 리턴도 맛있다. ·「무창」1단째RC>(즉JB or 착지2B or 착지 던지기)의 3택 보이기 힘들기 때문에, 「무창」을 굴가이드 하는 상대라면JB하지만 맞고, 경계 하기 시작하면 하단이나 던지기가 박힌다. 게다가, 「무창」가이드 후 최고 속도 쇼류 리바사에 대해서는 착지의 선택사항이라면 가이드 할 수 있기 위해, 틈이 적다.게이지의 대부분을 이 택일에 돌려도 좋을 것이다. 약점은 1단째 직후의 서A날뛰어.공격이 중단되어 버린다. ·6A 이러한 기술을 발휘한 다음에 상대가 중단에의 경계가 느슨해졌을 때에 사용하는 일발예.보험 rapid 캔슬을 갖고 싶은 곳이지만…… 다만, 즉D회오리로3000가까운 재즈 악단에 성장하거나 게이지가 없어도C연타하면1800정도의 데미지로는 된다.
세치기·도망쳐(방어전)
반격 확정기술에 대해서는2A(을)를 사용하는 것은 기본. 기본적으로는 바리어로 거리를 떼어 놓아 점프 하고 도망친다.……(이)라고 생각하게 해JC그리고 반격, 「C무창」으로 장거리 이동과 궁리는 당연히 필요. 조금 긴 유예가 있다면6D의 발생 보장으로 호이호이 해 주는 것도 리스크는 높지만 손의 하나. 리바사는 익숙해질 때까지는 「빙련쌍」만으로OK.무적을 갖고 싶다고 하는 칼날밑 양면 손잡이 따진 상황으로 게이지를 구두쇠등 없는 것.점프 공격에 대해서는 「렬빙」도 있어. 「카운타아사르트」는 리바사로서 가장 안전패.타오카카나 라이치와 같은 러쉬의 강한 캐릭터에게의 대책으로서 후보에 넣는다.