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저번에 메일 사건으로 자료 날라가서 자료 올리는것 포기하려다가 우연히 internet temporary 폴더에서 발견하여 많이 늦었지만 이렇게 자료 등록합니다.
다음에는 이런 사고가 없기를 바라며 아무쪼록 여러분께 양해 부탁드립니다.
온라인에서 게임을 통한 인간관계
7조
김현제
김충기
최웅석
한범희
서 론
Ⅰ. 온라인 게임의 추세
본 론
Ⅰ. 온라인 상의 게임을 통한 일시적인 인간관계
1. 온라인 게임상에서의 일시적인 인간관계
2. 새로운 인간관계를 향하여...
3. 일시적인 인간관계의 장단점
Ⅱ. 온라인 상에서의 게임을 통한 기존의 인간관계의 변화
1. 긍정적인 인간관계로 나아가는 경우
2. 부정적인 인간관계로 나아가는 경우
결 론
Ⅰ. 요약 - 새로운 인간관계 형성
1. 온라인 전략시뮬레이션 게임
- 게임의 특성
- 발전 상황
2. 온라인 롤플레잉 게임
- 게임의 특성
- 발전상황
Ⅱ. 문제제기
온라인 게임 상의 or 온라인 게임을 통한 인간관계를
인간관계라 말할 수 있는가?
- 창의성 - 팀웍 - 온라인 예절
Ⅲ. 인간관계의 정의와 SELF 개념
SELF <----> SELF
↓
인간관계
Ⅳ. 온라인 게임 특성과 인간관계 문제점
- 익명성
- 중독
==========> 사회적 문제 야기
Ⅴ. 결 론
서 론
Ⅰ. 온라인 게임의 추세
스타크래프트와 워크래프트3의 온라인 전장인 베틀넷에서의 1일 평균 접속자 수 537000여명, 평균 82000 경기 시행. 서울대학교 전체 학생수의 몇십배 되는 인원은 오늘 하루도 여전히 베틀넷이라는 작은 서버상에서 즐거움과 쾌락을 위해 게임을 즐기고 있다. 537000여명의 플레이어. 물론 중복되는 접속자도 있을 수 있지만 이 수치로도 알 수 있듯이 인터넷과 게임방의 보급으로 인한 온라인 게임의 확대는 오프라인을 벗어나 점점 생활무대가 확대 되고 있는 온라인상에서의 인간관계를 더욱 넓게 형성시켜주고 있다.
본 론
Ⅰ. 온라인 상의 게임을 통한 일시적인 인간관계
1. 온라인 게임상에서의 일시적인 인간관계
온라인 게임의 특성상 그동안 서로 대면한 적이 없었더라도 다양한 사람들이 동시간대에만 접속을 한다면 누구든지 만날 수 있고 어떤 누구와도 게임을 즐길 수 있다. 또한 시행되는 게임 대부분이 게임 그 자체를 즐기고자 게임에 참여하는 사람들이 대부분이기에 온라인 게임상에서의 일시적인 인관관계는 온라인 채팅창의 활성화와 함께 사용자 아이디를 통해 넓혀지고 있는 것도 사실이다. 단지 작은 창안에서 자신의 실력을 겨루고 키우기 위해 만난 자리지만, 게임을 해나가는 과정 속에는 엄연히 인간과 인간의 관계가 존재한다. 온라인상의 또 다른 나인 아이디는 현실 속의 나 자신과 나의 호칭을 대표하며, 내 아이디 속 나의 승패와 레벨, 짧게나마 쓸 수 있는 자기소개서 등을 통해 상대방에게 있어 나의 존재를 알리며, 비록 채팅을 통해서지만 인간사이의 대표적인 상호작용이라 볼 수 있는 말의 주고받음은 엄연히 게임상에도 존재하기 때문이다. 게임을 하면서도 상대방 플레이를 지적해주기도 하며, 때로는 경기를 이끌기 위한 명령을 하며, 우리는 서로 대화를 하고 있는 것이다. 일시적인 만남이기 때문에 상대방의 존재를 아이디로만 기억하고 있지만 멋진 플레이를 보였을 때는 비록 내가 패하였다 하여도 존경의 말로 그 플레이로 대답한다. 하지만 야비한 플레이를 보였을 때는 다른 때 보다 더 격렬히 승리를 위해 상대방을 몰아간다. 그리고 상대방 아이디에 대해 좋지 않은 감정을 갖게 된다. 경기는 그렇게 상대방과 나의 작용․반작용에 끝나게 되고 우리는 다시 채팅창으로 돌아온다.
2. 새로운 인간관계를 향하여..
좋은 경기감사하다는 말과 함께 때로는 익명성의 문제로 비속어가 남발하기도 하지만 그렇게 우리는 짧게나마 게임을 통해 맺었던 인간관계를 끊게 되는 것이다. 어쩌면 또 다른 인간관계를 위한 시작일수도 있고, 우연히 또다시 만날 수 있는 기회를 얻기 위한 이별일수도 있다.
3. 일시적인 인간관계의 장단점
․ 장점 : 하루에도 수많은 사람을 만날 수 있으며 게임을 통해 서로 즐거움을 느낄 수 있다. 상대방을 일시적으로 아이디만으로 기억하지만 공감대를 형성 할 수 있다.
․ 단점 : 일회적이고 익명의 일시적인 인간관계이기 때문에 지속적이지 못하다는 한계를 지닌다. 익명을 이용해 욕설, 또는 비신사적인 행위나 플레이를 할 수 있다.
Ⅱ. 온라인 상에서의 게임을 통한 기존의 인간관계의 변화
사람들은 온라인 상에서 게임을 통해 기존에 맺고 있던 인간관계를 변화 시키기도 한다.
먼저 긍정적인 인간관계에는 어떠한 유형과 그에 따른 특징과 예가 있는지 살펴 보도록 하겠다.
1. 긍정적인 인간관계로 나아가는 경우
온라인으로 게임을 즐김으로서 친구, 혹은 직장 동료간에 더욱 돈독한 인간관계를 맺을 수 있다. 함께 게임을 한다는 것은 일반적으로 그것을 하는 시간에 관계없이 비슷한 취향의 여가를 즐긴다는 말로 해석할 수 있다. 비슷한 관심사를 가지고 있는 사람간의 인간관계에서는 일반적인 인간관계에서 보다 사람들간에 말도 더 잘 통하고 마음도 더 잘 맞기 때문에 기존에 서먹서먹한 사이 였건, 비교적 가까운 사이 였건 보다 긍정적인 방향으로 인간관계가 형성된다.
이러한 발전적인 인간관계는 가까운 곳에서 직장이나 학교생활등을 함께 하는 사람들 속에서 이루어질 수 있지만 쉽게 만날 수 없는 먼곳에 떨어져 있는 사람들 간에도 이루진다. 어디서나 서로 사이버 상에서 만나 게임을 할 수 있는 온라인 매체의 장점 덕분에 자칫 소홀해 질 수 있는 인간관계가 돈독한 방향으로 나아갈 수 있다.
온라인으로 게임을 즐김으로서 연인사이의 인간관계 또한 긍정적으로 발전합니다.
게임을 함으로써 얻는 효과가 온라인상에서의 채팅과 별 다를 바 없다고 생각 할 수도 있지만 온라인을 통한 게임은 채팅을 포함하고 더불어 함께 즐길 수 있는 컨텐츠를 제공하기 때문에 인간관계의 상승효과를 쉽고 빠르게 얻을 수 있다. 온라인 상에서의 게임을 통해 만들어진 공간은 모니터 저편에 보이지 않는 세계가 아니라 수많은 사람들의 정신세계가 합해져 만든 공간이다. 서로 공감하는 문화를 통해 그들만의 인간관계는 더욱 발전할 수 있는 것이다.
또한 온라인을 통한 게임은 혼자가 아닌 함께 하는 경우가 많기 때문에 협동심을 기름으로서 협동적인 인간관계 형성에 도움을 준다.
온라인을 통한 게임은 직접 만날 수 없는 친구들과의 우정이 지속되도록 하는 ‘끈’의 역할을 하는가하면 연인끼리 게임을 함께 함으로서 사이버상에서 마저 그들의 사랑을 확인할 수 있는 계기를 만들어준다.
예 : ) 일간스포츠 ▲김지연의 어비스워커 캐릭터(왼쪽)와 이세창의 프로핏 캐릭터 ‘부부 연기자, 부부 카레이서.’ 지난해 4월에 결혼한 연예계의 소문난 잉꼬커플 이세창(32)-김지연(25) 부부에 따라붙는 대표적인 수식어들이다. 그런데 최근엔 하나 더 늘었다. 바로 ‘부부 게임군주’다. 둘은 지난해 9월부터 함께 온라인게임 <리니지Ⅱ>를 시작했다가 올해 들어선 아예 푹 빠졌다. 이들이 게임삼매경에 빠지게 된 사연을 같은 시점을 서로의 시각에서 본 일기로 재구성해 이재진 기자 ▲2003년 봄 '우리 애인은 게임광' “내가 아는 유일한 게임은 <스타크래프트>다. 그런데 지연이는 데이트하다가 PC방에 갈 때마다 내가 알지도 못하는 게임을 척척 잘한다. 뭐 라더라… 대장을 하려고 군주인가를 키운다던데… 친구들을 보면 남편이 게임광이어서 부인이 바가지를 긁는다는데 우린 어째 반대인 것 같지?”(세창) “치~ 난 어렸을 때부터 게임을 좋아했다구. 재믹스로 시작해서 게임기가 새로 나올 때마다 사서 했다. 일단 게임을 하나 잡으면 끝장을 봐야 직성이 풀렸다. <꿈의 대륙>과 <파이날 판타지 4>를 정말 감명 깊게 했는데… 그런데 오빤 <스타>밖에 모른다. <리니지>나 <디아블로>같은 게임도 해보지 그래? 난 요즘 대장이 하고 싶어서 <리니지>에서 군주를 키운다고~”(지연) ▲2003년 가을 '나 진짜 이세창이에요~' “어느날 지연이가 360도 자유자재로 회전이 되는 3D 게임을 보여줬다. <리니지Ⅱ>라고? 아~ 우리나라에서도 이런 게임을 만드는 구나. 캐릭터 멋지고 화면도 화려한 것이 마음을 쏙 잡아끈다. 열심히 한 덕택에 둘다 50레벨을 넘으며서 지연이가 시작한 혈맹을 내가 이어받아서 이끌게 됐다. 그러던 어느날 누군가 내 직업을 물어보길래 대답하다가 이세창이라는 이름까지 나왔다. 그런데… 전혀 안 믿는 게 아닌가? 뭐? 당신이 이세창이면 난 권상우라고?”(세창) “내가 예쁜 힐러 캐릭터도 동산에 앉아 있으면 오빠가 땅딸보 드워프로 들어와서 내 옆에서 동전을 바닥에 놓아 수를 놓아서 꽃을 만든다. 호호… 폭포 밑에서 다정하게 힐링(치료)를 건네며 사냥하는 데이트는 달콤하다. 이제 슬슬 혈맹도 커져서 우리의 정체를 알렸지만 도통 믿질 않는다. 그런데 우리 혈명에 일반인 박수홍도 있다. 이러니 믿을 리가 없징… 흑흑 ㅜ_ㅜ”(지연) ▲2004년 봄 '사람 좋은 세창, 속 타는 지연' “연예인 레이싱팀을 이끌고 있는 전력을 살려 동료 연예인들을 내 혈맹으로 끌어들이기 시작했다. 안재모 하리수 이화선 이동훈 까지 15명 남짓된다. 난 이 혈맹을 통해서 연예인과 일반인의 막연한 벽을 허물어보고 싶다. 요즘은 지연이나 임신을 해서 하루에 1시간 정도만 사냥을 한 뒤 나가고 나 혼자 혈맹원들과 인생을 나누며 시간을 같이 보낸다.”(세창) “오빠는 게임에서도 남 도와주는 거 좋아한다. 그래도 좀 못되게 굴어야 하는 거 아냐? 혈맹원 아데나(게임속 화폐) 달라고 하면 몇 백만 아데나를 그냥 준다. 안돼~~~! 그럴 땐 이 안방마님 지연이가 나서서 이자에 이자까지 꼭꼭 챙겨 받는다. 물론 내 장비를 제일 우선적으로 맞춰준다. 자기 옷을 벗어주더라도 나한테 당연히 잘해줘야지, 안 그래? ”(지연) ▲2004년 여름 '3대를 이어 할 게임' “지금 임신 5개월 째지만 내가 즐겁게 게임을 하면 아이에게도 좋다고 생각한다. 또 산모는 손을 많이 놀리라고 하지 않았나? 이러다가 게임 좋아하는 아이가 나오면? 프로게이머나 개발자 시키면 되지~ 그보다 이제 우리 혈맹도 커졌으니까 신나게 공성전 한번 해보고 싶다. 오빠~ 부탁해요!”(지연) “나는 <리니지Ⅱ>의 내 캐릭터를 한계까지 키운 만렙으로 만들어서 아이에게 물려주고 싶다. 단순한 게임이 아니라 사람들과 생활하는 또 다른 사회의 장이기 때문이다. 나도 평생 할 계획이고 3대를 이어서 게임을 할 계획이다. 물론 우리 아르휘나 혈맹도 최고로 매너 좋은 연예인 클랜으로 만들 것이다. 아르휘나 화이팅!”(세창) 맘 좋고 솜씨 좋은 '아르휘나 혈맹' 이세창과 김지연이 군주로 있는 곳이 바로 <리니지Ⅱ> 18서버의 아르휘나 혈맹이다. 이세창의 본 캐릭터는 ‘세리우스’(이세창 테리우스)란 이름의 59레벨짜리 팬텀레인저. 최근 그는 워낙 정이 많아 혈맹원들을 돕는 전문 캐릭터 ‘아르휘나 가족유모’란 보조전문 캐릭터도 키우고 있다. 김지연은 ‘ll아르휘나ll’ 55레벨 어비스워커를 키우고 있다.
지금은 혈맹원이 100명 가까이 늘어나서 이세창이 명예총군주를, 김지연이 총부군주를 맡고 있다. 실제 혈맹 관리는 ‘비숍’이라는 아이디의 김백성 씨(32)가 맡고 있다. 김 씨는 “이세창 씨를 통해 연예인에 대한 선입견이 바뀌었다”며 아르휘나 혈맹의 독특한 사람냄새를 자랑했다.
이세창은 아르휘나를 혈맹을 매너 좋은 사람들의 모임으로 만들어 명가를 이루는 것이 꿈이다. 그래서 모토가 이렇단다. ‘싸우더라도 존대말로 따지자!’ 이날의 인터뷰 자리는 <리니지>와 혈맹원 이야기만 나오면 눈을 반짝반짝 빛내는 이세창 덕분에 예정된 시간을 훌쩍 넘겨 이어졌다.
2. 부정적인 인간관계
온라인을 통한 게임을 통해 기존의 인간관계가 무너지는 경우도 쉽게 찾아볼 수 있다. 팀 대 팀 형식의 게임을 즐기는 경우 다른 팀에 대한 배타적인 의식과 행동과 비정상적인 경쟁의식으로 기존에 친했던 사람들간의 관계가 무너지는 경우가 있다. 또한 같은 팀내에서 어떠한 사인 실패나 작전 미스등으로 인해 팀내에서 책임을 덮어 씌워 인간관계를 파행으로 몰고가는 경우도 존재한다.
우호 증진을 위해 여가 생활로서 즐기는 온라인을 통한 게임은 생활에 활력과 더 나은 인간관계를 가져다 주지만 현실의 정체성을 잊고 사이버 공간에서의 인간관계만을 중시하게 되어 현실에서의 인간관계가 무너질 수도 있다.
결 론
Ⅰ. 요약 - 새로운 인간관계 형성
앞의 예에서 살펴보았듯이 2004년 현재 우리 사회는 온라인 게임을 통해서 많은 인간관계를 형성하고 있다.
1. 온라인 전략시뮬레이션 게임
- 게임의 특성
- 발전 상황
앞의 예에서 살펴보았듯이 2004년 현재 우리 사회는 온라인 게임을 통해서 많은 인간관계를 형성하고 있다.
첫 번째로, 가장 많이 즐기는 전략시뮬레이션 - 스타크래프트, 워크래프트 - 등을 보면, 익명성이 보장된 형태에서 단순히 이기기 위한 또는 실력을 키우기 위해 또는 스트레스를 풀기 위해 게임을 하게 되는데, 자신의 상대가 되어주는 사람은 자신과 거의 같은 목적으로 온라인에 접속해 있고, 따라서 서로가 서로에게 위의 목적을 이루게 하는 기회를 주는 것이라 볼 수 있다. 또한 게임을 잘하는 사람들끼리 모인 ‘길드’형성 등을 통해, 오프라인에서의 만남, 실력향상, 게임대회 등을 통해서 온라인게임의 스포츠화 - E스포츠 형성 -에 크게 기여하고 있다. E스포츠 형성을 통해서, 프로게이머와 팬카페 등을 통한 사람들의 활동까지 많은 사람들이 새로운 인간관계를 맺는 것을 넘어서, 사회에 영향력 있는 하나의 집단으로 성장했다.
2. 온라인 롤플레잉 게임
- 게임의 특성
- 발전상황
두 번째로, 가장 많이 즐기는 온라인 롤플레잉 게임 ‘리니지’, ‘아크로드’, ‘프리스톤테일’ 등은 온라인에서 가상의 자아 이미지 형성, 자연스런 대화가 가능하다는 점 등으로 인해 전략시뮬레이션 보다 새로운 인간관계를 맺는 것이 더 자연스럽다. 가장 유명한 리니지의 경우 서버마다 활동하는 사람들끼리 ‘혈맹’이라는 모임 형성과 모임을 이끄는 ‘군주’가 생겨나고, 단지 온라인에서의 여러 활동뿐만 아니라, 오프라인을 통해 ‘혈맹’모임 ․ 사회복지활동 등을 함께 해나가고 있고, 게임으로 인연이 되어 결혼까지 하는 사람들도 늘어나고 있다. 그만큼 앞의 전략시뮬레이션의 예보다 더욱 매너가 중시되며, 사회적 영향력 또한 만만치 않게 크다.
Ⅱ. 문제제기
온라인 게임 상의 or 온라인 게임을 통한 인간관계를
인간관계라 말할 수 있는가?
- 창의성 - 팀웍 - 온라인 예절
하지만 온라인 게임 자체에 대해 익명성을 가진 채 일회적인 만남으로 주로 이루어지는데 그것을 어떻게 인간관계라고 볼 수 있는가 라는 문제를 제기 할 수 있다. 이것은 단순히 컴퓨터와 게임을 하는 것과 온라인을 통해 게임을 하는 것을 비교해보면, 그 차이를 알 수 있다. 컴퓨터시스템이 아무리 발달하더라도, 사람만이 가지고 ‘창의성’의 개념은 온라인 게임이 아니고서는 나타나지 않는다. 창의성 넘치는 전략과 정해지지 않는 빌드(게임운영방식)차이는 컴퓨터와의 게임에서는 없는 온라인게임에서의 인간관계를 설명하는 한 가지 방법이 될 것이다. 창의성뿐만 아니라 1:1게임 2:2게임 등에 따라 팀 동료와의 팀웍이 중요해지고, 서로 의사소통을 통해 전략을 만들어 간다는 점, 그리고 온라인에서의 매너 역시 중요하다는 점도 주목 할만 하다.
Ⅲ. 인간관계의 정의와 SELF 개념
SELF <----> SELF
↓
인간관계
‘인간관계’의 정의를 살펴보면, ‘사람과 사람과의 관계’라고 되어 있다.
여기서 사람은 자기(self)의 개념으로 파악할 수 있는데, self란 나는 누구인가에 대한 의식, 그 사람에 대한 핵심적인 행동특성과 일군의 태도, 신념, 가치들의 총화이다. self는 identity와 차이가 있는데, identity상실의 의미가 기억상실증환자에게 나타나는 자기에 대한 기억을 잃어버린 정도로 본다면, self는 identity를 포함하는 개념인 것이다. 이러한 self와 self의 관계에서 나오는 것이 바로 인간관계라고 할 수 있다. 조금 구체적인 정의를 내려보아도 온라인 게임 상에서 이루어지는 contact와 interaction은 분명히 인간관계라 볼 수 있다. 그리고 그 부차적으로 이루어지는 인간관계 또한 온라인 게임을 매개로 하고 있기 때문에 분명하다고 볼 수 있다.
Ⅳ. 온라인 게임 특성과 인간관계 문제점
- 익명성
- 중독
==========> 사회적 문제 야기
하지만 온라인 게임의 특성 상 나타나는 여러 가지 문제 때문에 인간관계에 있어서 많은 문제가 생겨나고 있다.
첫 번째로 온라인이라는 장점에 반해 익명성이라는 특성 때문에 여러 가지 문제가 있다. 앞서 밝힌 self의 개념에 있어서 올바른 self정립이 인간관계가 잘 이루어지는데 바탕이 될 것인데, 익명성은 이러한 self의 올바른 정립에 문제를 일으킨다. 다른 사람들이 자신을 모를 것이라는 익명성하에 상호 비방, 온라인 게임상의 rule을 위반하는 등의 행동을 통해 사회적 제약으로부터의 일탈감을 느끼게 되는데, 이것이 심화되어 사회적문제로 제기되고 있는 현실이다.
두 번째로 게임에 대한 중독의 문제는 사회적 손실이라 분석되기도 하며, 중독에 이어 게임과 현실을 구분하지 못하는 병적인 문제까지 야기한다. 이것은 현대 사회에서 개인주의의 심화에 따른 자기정체성 혼란과 비인간화에 따른 사회적 문제가 온라인 게임을 통해 나타나고 있다고 할 수 있다.
인터넷을 통제(인터넷 범죄 등을 처벌하는)하는 시스템이 잘 갖춰지지 않은 상황에서, 익명성과 중독은 사회적 범죄로 까지 이어지고 있어서 논란이 크다. 다들 들어보셨겠지만 게임상의 아이템이 현금화 되다 보니 높은 레벨의 캐릭터를 가진 사람을 찾아가 협박해서 억지로 아이템을 뺏는 범죄는 이미 오래전 이야기다.
Ⅴ. 결 론
문제는 온라인 게임이 인터넷의 보급과 여가 시간의 증가와 맞물려, 여가 활동에 있어서 이른바 하나의 커다란 레저산업으로 이미 자리 잡았다는 것이고, 사람들의 일상으로 되어 가고 있다는 점이다. 여러 가지 문제점이 있긴 하지만, 온라인 게임의 긍적적 특성도 무시 할 수 없기에 온라인 게임을 통한 인간관계를 부정하기 보다는, 문제점들을 보완해 나가는 것이 더 좋은 결과를 가져올 것이라고 본다.
첫댓글 "여러 가지 문제점이 있긴 하지만, 온라인 게임의 긍적적 특성도 무시 할 수 없기에 온라인 게임을 통한 인간관계를 부정하기 보다는, 문제점들을 보완해 나가는 것이 더 좋은 결과를 가져올 것이라고 ~~~~~~~~~~~~~~~~~*^^*
발표 전에 참 잘하던데.. 발표랑 글 잘 봤습니다^^
네~ 감사!!! 긍정적인면을 발전시키고 부정적인측면을 보완하는 것이 좋을 것 같네요 ^0^