일반적으로 ‘이러닝이란’ 컴퓨터의 웹 환경을 기반으로 시간과 공간의 제약 없이 지식과 정보에 접근하며 이루어지는 학습을 말하며, 주로 학습내용 컨텐츠와 더불어 학습자와 교수자 및 관리자 등의 공동체로 이루어져 있다. 여기에서 이러닝은 네트워크로 연결되므로 훈련 내용과 정보의 즉각적인 갱신, 저장/검색, 유통 및 공유가 이루어진다. 네트워크의 기능이 없으면 훈련, 정보의 즉각적인 유통과 갱신이 실현되지 않는다. 이런 점에서 볼 때, CD-ROM의 기술기반학습 시스템은 이러닝으로 분류할 수 없다. 이러닝은 표준 인터넷 기술을 사용하는 컴퓨터를 경유하여 최종 사용자에게 전달된다. 다시 말하면, e-Learning이란 네트워크 기반을 통해 교육이 제공되고, 상호작용이 일어나며, 촉진되는 모든 형태의 교육을 지칭한 용어이다. 여기서 네트워크란 인터넷, 학교나 대학의 랜(LAN), 기업의 웬(WAN) 등이 포함된다. 이러한 학습은 컴퓨터를 기반으로 개인적으로 학습이 이루어지거나 학급 단위로 이루어질 수 있다.
그러나, 네트워크와 하드웨어 등은 이러닝의 외형상의 특성에 불과하며, 이런닝의 내용상의 특성이 교육공학적인 측면에서는 더욱 중요하게 다루어진다. 즉, 이러닝은 지금까지는 없었던 새로운 문화이며 학습을 이해하는 새로운 인식이며 제도라고 볼 수있다. 지금까지 기업 및 조직 특성의 맥락에서 이러닝은 훈련의 성격을 강하게 띄고 있었다. 그러나 Rosenberg(2001)가 지적한 바와 같이, 이러닝은 훈련보다는 그 자체가 네트워크 상으로 공유하는 정보 자체의 생명력을 최대화하는 학습에 초점이 맞추어져야 한다. 이런 의미에서 이러닝은 e Training과는 결코 동일시되어서는 안되며, 인터넷 기술을 총체적으로 활용하여 지식과 성과를 강화하기 위한 광범위한 학습해결안을 제공하는 것으로 파악되어야 한다.
특히, 최근의 경향은 학습시장을 전제 조건으로 한 학습 네트워크가 전형적 학습 양식으로 자리 잡아가고 있는 과정에서 과거 서버-클라이언트 모델이나 컨텐츠 공급자-컨텐츠 수요자의 구분이 존재하는 학습시장 지향의 이러닝 모형을 탈피하고 네트워크 대화형 컨텐츠 교환방식의 이러닝 모형을 고려할 때이다. 즉, 네트워크형 학습 사회에서 필요로 하는 이러닝 모형은 지식구축 과정 자체를 민주적으로 지원하고 그 결과를 교환, 축적, 공유할 수 있는 방식으로서 네트워크 학습을 지원할 수 있는 이러닝 모델이라고 할 수 있다. 그럼에도 불구하고, 실제적인 개발 단계 혹은 이러닝 비즈니스의 수행에 있어서는 전혀 다른 양상으로 나타난다. 즉, 이러닝 학습을 단지 기술적 차원에서 이해하거나 혹은 전통적 교육주의에 기반한 지식 생산과 전달체계를 지식경영이라는 맥락에서의 이러닝에도 그대로 적용하는 오류를 범하고 있다는 것이다.
SRI 컨설팅사 ‘Learning on Demand' 그룹은 이런닝의 발전 과정을 다음과 같이 세단계로 나누고 있다.
제1단계(1997~1999)의 특징은 교육과 기업성과의 연관성이 낮을 뿐만 아니라 제한된 네트워크 능력으로 인해 멀티미디어 파일의 사용 등에 있어서 많은 제약을 지녔던 시기이다.
제2단계(200-2003)의 경우의 이러닝과 관련된 네트워크 기술과 컨텐츠 제작 도구의 현저한 발전이 이루어졌지만, 수요자에 대한 맞춤형 교육의 저가 생산을 가능하게 하는 객체(object: 교육코스의 단위) 구분과 표준이 없었다는 한계를 가진다.
제3단계(2004-2008)에서는 효율적으로 고품질의 학습이 가능하여 교육과 학습성과의 연관성이 높아지게 되며, 객체기반 컨텐츠의 표준화를 적용하고 학습자 맞춤형 서비스 외에도 학습자 개인별 지식, 기술, 학습양식, 이력 및 개인 정보 등을 평생 관리해 주는 기능 등도 가능할 것으로 전망된다. 따라서 이 이시기의 이러닝 특성들로는 완전맞춤형 교육능력, 양질의 교육컨텐츠, 매우 낮은 전달단가, 양질의 컨텐츠에 대한 저렴한 제작비요, 정교하고 저렴한 툴, 학습자 트랭킹이 가능한 네트워크 교육, 개인 및 기업 성과와 교육의 상호연관성, 정교한 상호작용 기술의 사용, 객체기반 컨텐츠 표준의 폭넓은 적용, 학습모듈의 편리한 웹 활용, 교육훈련 컨텐츠의 전자상거래 확산 등이 주로 포함된다.
위의 내용에서 보면 이러닝은 열린학습, 원격교육의 범주안에 들어가게된다. 이러닝의 하나인 사이버 교육의 개념을 알아보자. 사이버 교육의 개념을 살펴보면 “사이버 교육이란 첨단매체를 매개로한 인위적으로 창조된 그러나 모두 공감하고 가정하는 또 하나의 현실 속에서, 네트워킹을 통한 능동적이고 빈번한 상호작용을 통해서 인지적인 경험을 하면서 학습해 나가도록 하는 새로윤 교육 형태”라고 할 수 있다. 특성은 다음과 같다.
사이버교육은 네트워크로 연결되므로 훈련 내용과 정보의 즉각적인 갱신, 저장/검색. 유통 및 공유가 이루어진다.
사이버교육은 표준 인터넷 기술을 사용하는 컴퓨터를 경유하여 최종 사용자에게 전달된다.
사이버교육은 전통적인 훈련 패러다임을 뛰어넘는 학습 솔루션이라는 광의의 학습관점에 초점을 맞춘다.
지금 살펴볼 가능성과 잠재력은 교육의 입장보다는 기업에서 사업 활용방안 의로써 이런닝의 특성을 살피고 있다. 이를 바탕으로 교육적 활용을 어떻게 할 것 인가도 알아보기로 하겠다. 이러닝은 주로 기업 교육, 즉 기업이 자체적으로 사원들의 인적자원개발을 위해 실시하는 사업체 내부교육에 치중했다. 기업교육에서의 이러닝은 학습의 내용과 목적의 부분을 여전히 교육공급자 혹은 전문가의 몫으로 설정해 왔다. 그리고 이러닝이 담당하는 부분은 전달의 부분으로 남아 있었다. 그러나 네트워크형 학습 사회에서 요구되는 이러닝은 학습을 학습자가 원하는 교육내용을 서로의 경험을 공유하면서 스스로 설정하는 부분까지 담당할 수 있도록 해야한다. 즉, 이러닝이 가지고 있는 기술적 적용성 보다는 더 주요한 것은 인터넷에 기반한 네트워크 방식의 이러닝의 생태적 특성을 이해하는 것이다. 이는 단지 하나의 교육 훈련 방식이라기 보다는 기업의 정보/지식 생태계를 참여자들의 적극 노력을 통해 변형시키는 일이며 특히 참여자들의 경험 학습, 지식 생산과 공유, 사회적 네트워크의 형성과정을 통하여 새로운 지식체계를 창출하려는 것이다.(khan 1997) 이러닝은 전통적인 훈련 패러다임을 뛰어넘는 학습 솔루션이라는 광의의 학습 관점에 초점을 맞춘다. 이러닝은 훈련을 뛰어넘어 성과를 개선하는 정보와 도구의 전달을 포함한다. 가상학습 공동체, 관계속에서 지식의 생성, 공유, 축적이라는 지식구축 전략을 실현하는 한편, 사회적 네트워크에 기반한 사회적 자본을 획득 확정해 가는 과정으로 정의할 수 있다. Rosenberg(2001)에 의하면 기업 환경에서의 학습이란 인간이 자신의 성과 개선을 위해 새로운 기술이나 지식을 습득하는 과정을 말하다. 학습이란 정보를 처리하여 지식으로 전환하는 인간의 내부 과정이며, 정보가 수용자 입장에서 주제적인 가치 판단과 체계적인 정보 체계로 편입되어 효과적인 행동 혹은 의사결정에 적용될 때 가치를 창출할 수 있다. 이는 어디까지나 기업 환경에서의 이러닝의 교육적 활용이다. 위에서 살펴본 이러닝의 잠재력과 가능성을 바탕으로 교육적 활용방안으로서 이러닝을 살펴보기로 하자.
이러닝의 교육적 활용방안
이러닝은 활용측면에서 크게 세 가지 형태로 나눌 수 있다. 첫째는 기존의 면 대 면 수업의 보조수단을 활용하는 형태이다. 면 대 면 수업을 주로 하되 웹을 통하여 강의 보조자료를 제공하거나 원격지의 전문가가 토론 수업을 하거나 재택 강의를 하는 식의 보조적 수단으로 활용하는 방법이다. 두 번째는 전체 수업을 전달하는 식의 보조적 수단으로 활용하는 형태이다. 그리고 세 번째는 데이터베이스에 저장되어 있는 방대한 정보를 제공하거나, 전자우편이나 게시판을 활용하여 의사소통의 수단으로 활용하는 방법이다. 위를 정리해보면 이러닝을 교육에 활용한다는 측면은 같다. 이 과정을 통하여 학습자들은 비구조화된 문제를 가지고, 대안과 해결책을 찾기위해 정보를 검색하고 , 의사소통을 통해 동료와 전문가들과의 질의와 토론과 같은 사회적 대화 과정을 수반하여 문제를 해결할 수 있다. 여기서 학습다들간 혹은 교수-학습자간의 상호작용은 촉진되고, 문제해결 능력과 같은 고차원적인 사고능력을 키우게 되며, 자기주도적인 학습자로 변모하게 된다.
이러닝의 학습방법
학습활동을 재구성해보고 비판적으로서 성찰하는 가운데 이루어지는 성찰학 습이다(learning by reflection)
학습자는 웹에서 많은 정보와 접하게 된다. 이런 정보가 학습자에게 의미있 는 학습과정이 되기 위해서는 성찰의 과정이 학습자에게 반드시 필요하다. 이를 위해서 교수자는 학습과정을 보고하도록 하거나 자기 성찰 과정을 유 도 할 수 있게끔 피드백을 시행 하여야 한다.
협력 합습 방법을 통하여 학생들이 자신의 의견을 표현하고 다른 사람들과 의 의견을 나누는 가운데 서로 다른 사고 방식이나 문제 해결 방법 등을 경험하고 잘못된 생각이나 관점을 수정할 수 있는 기회를 제공할 수 있도 록 제공하여야 한다.
주어진 과제를 해결하려는 노력을 동한 문제 해결 학습 방안이다.
학습자에게 실질적인 문제를 제시하여 해석을 달리하는 다양한 정보와 보 조시스템을 찾아내도록 만든다. 이로써 학습자의 자발성, 책임성과 고차원 적 사고 등 학습자들은 풍부하고 복합적인 지식구조를 창조해 나간다.
구축된 데이터베이스를 통해 필요한 정보를 탐색함으로써 학습활동을 촉진 시키는 탐색학습을 이용할 수 있다.
사이버공간에서 지원되는 CMC(computer mediated communication)을 이용 한 학습방법이다.
전자우편을 이용하여 자유로이 의사소통을 하고, 게시판을 이용하여 불특 정 다수로부터 피드백을 받을 수 있다. 또한 대화방을 통하여 다양한 의견 이 수평적으로 수렴되어지는 이점을 지닌다.
교사가 학교에서 웹을 활용할 경우에는 학교의 컴퓨터 환경에 따라 적절한 방법을 선택하여야 한다. 만약 교실에 컴퓨터가 한 대 있으면, 교사는 많은 정보를 수집하여 그것을 수업에 활용할 수 있도록 다듬고 검토하여야 한다. 학생용 컴퓨터가 6-8대인 교실인 경우 조를 이루어서 협동학습을 할 수 있다. 교사는 수업에 필요한 사이트 정보만 제공하고 학생들에게 스스로 검색하여 정보를 찾도록 하고 이를 이용하여 수업에 활용할 수 있게 한다. 마지막으로 개인이 모두 컴퓨터를 사용 가능하다면 교사는 우선 학습자에게 학습목표만을 제시한다. 그리고 필요한 정보를 검색하여 가공한 후 그것을 다시 그룹별로 정리하여 발표하도록 하는 것이 가장 바람직하다. 이는 수업목표에 따른 자기 주도적 학습을 할 수 있는 장점이 있는 반면 학습 목표에서 벗어날 위험의 여지도 많다. 사전에 과제를 부여하여 학습자 스스로 탐구학습, 자기 주도적 학습을 할 수 있게 하는 것이 가장 바람직하다.
참고자료
『교수학습과 교육공학』,학지사, 박숙희와 염명숙공저
『교육공학의 탐구』, 양서원, 권성호 지음
『교육방법의 교육공학적 이해』,교육과학사,박성의, 임철일, 이재경, 최정임공저
e-Learning 및 관련 법제 검토 - 오리진지식정보센터 책임연구원 김형렬
□ 이러닝(e-learning)의 개념과 특징
e-learning(Electronic Learning)은 전자적 수단, 정보통신 및 전파·방송기술을 활용하여 이루어지는 학습을 말하며(이러닝산업발전법안 제2조), 단순히 e-training 이라기보다는 교육, 정보, 커뮤니케이션, 훈련, 지식관리, 수행관리를 포함하는 개념이다(CISCO). 즉, e-learning은 컴퓨터기반 학습과 웹 기반 학습, 가상교실(Virtual Classrooms), 디지털 협업(digital collaboration)과 같은 일련의 애플리케이션 또는 과정들을 포괄하는 광의의 개념이며, Intra-Net/Extra-Net 또는 LAN/WAN, 오디오/비디오테이프, 위성방송, 쌍방향 TV, CD-ROM 등을 통한 콘텐츠의 전달을 포함한다(ASTD). 간단히 말하자면 전자매체를 이용한 교육 또는 학습 활동을 말한다고 하겠다.
경우에 따라서는 Cyber Education, WBT/I/E(Web-Based Training/Instruction/Education), CBT/E(Computer-Based Training/Education), IBT/I(Internet-Based Training/Instruction), TBT(Technology-Based Training) 등의 용어가 쓰이기도 하나, 이는 그 강조점이 무엇인가의 차이가 있을 뿐 광의의 e-learning 개념에 포함된다고 할 수 있다. 혹자는 e-learning을 Distance Learning의 하위개념, Online Learning의 상위개념으로 보기도 한다.
이러닝은 (i) 시·공간의 제약이 없다는 점에서 접근이 용이하고, (ii) 교수자와 학습자간에 게시판 등을 통한 쌍방향 학습이 가능하며, (iii) 학습자 스스로 내용, 수준, 분량, 속도, 횟수 등을 선택할 수 있다는 점에서 학습자 주도적이며, (iv) 강의실 등의 시설을 요하는 오프라인 교육보다 비용이 저렴하고, (v) 콘텐츠가 신속하게 업데이트 될 수 있다는 등의 특징을 가지고 있다.
이러닝의 유형으로는 크게 학생과 일반인 대상의 이러닝(초·중·고 사설학원, 사이버대학, 각종 자격증·학습 사이트)과 기업 대상의 이러닝(직무교육, 직업훈련)이 있다.
□ 이러닝산업의 현황과 전망
이러닝산업은 크게 솔루션, 콘텐츠, 서비스, 컨설팅 분야로 나누어 살피는 것이 보통이며, 이러닝산업발전법(안)은 이를 이러닝콘텐츠, 이러닝의 전달과 이러닝콘텐츠의 운용을 지원하는 소프트웨어, 이러닝의 전달·평가·자문과 관련된 서비스, 그 밖에 이러닝을 수행하는데 필요하다고 대통령이 정하는 사항으로 규정(안 제2조)하고 있어 이를 반영한 것으로 보인다.
산업자원부(e-learning 활성화 방안, 2002.7)에 따르면 2001년 현재 우리나라의 이러닝 시장규모는 약 1.4조원으로 2002년, 2003년에는 각각 약 1.7조원, 2.5조원이 될 것으로 추정하고 있으며, 높은 인터넷 이용자수와 교육소비수준을 감안할 때 이러닝 산업이 향후 연평균 32.5%의 고도성장을 보일 것으로 전망하였다. 세계시장(기업 이러닝의 경우) 규모 역시 2004년까지 약 230억불, 연평균 성장률 68.8%에 달할 것으로 전망하고 있으며, 국가별로는 미국이 전 세계 시장의 3분의2(144억불, 62.6%), 일본이 2위(22억불, 9.6%)를 차지할 것으로 보인다. 기타 서유럽이 39억불, 아태지역이 4억불 정도이다.
그러나 최근의 보고(e-learning 활성화 방안, 2003.1)에 의하면, 2002년 국내 이러닝산업 시장규모가 2001년에 비해 59% 성장한 4,140억원에 이를 것으로 전망(KRG, 2002.3 인용)하면서, 기대만큼 시장이 크게 확대되지 못한 문제점으로 기업 이러닝이 아직도 기존 방식에 머물러 있고 콘텐츠의 질이 오히려 저하됨으로써 기업의 수익구조가 취약하게 되었다는 점을 지적하고 있다. 즉, 1999년의 인터넷통신훈련과 2001년의 원격대학이 이러닝의 시작에는 도움이 되었으나 범국가적 확산에는 미흡하였다는 견해이다. 이는 이러닝을 실시하는 기업이 전체 조사기업의 10.7%(대기업: 39.7%, 중소기업: 4.7%)에 불과하다는 점과 이러닝을 시행하지 않는 기업 중 약89%는 도입계획이 없거나 미정이라는 점으로도 미루어 짐작할 수 있다(산업자원부 2003.1 보도자료).
□ 국내외 관련 법
이러닝과 관련되는 주요 국내법으로는 정보통신매체를 이용하여 특정 또는 불특정 다수인에게 원격교육을 실시하거나 다양한 정보를 제공하는 등의 평생교육을 실시할 수 있도록 한 평생교육법(제22조), 방송·통신대학(방송대학·통신대학 및 방송통신대학)을 규정하고 있는 고등교육법(제2조, 52조 내지 54조), 저작물을 학교교육목적 등에의 이용 등에 대한 저작재산권의 제한, 데이터베이스제작자의 보호, 온라인서비스제공자의 책임 제한, 기술적 보호조치 등을 규정한 저작권법(제23조 이하, 제73조의2 이하, 제77조 이하, 제92조), 프로그램저작권의 제한, 온라인서비스제공자의 의무 등을 규정한 컴퓨터프로그램보호법(제12조, 제34조의2 이하), 정당한 권한 없이 타인이 상당한 노력으로 제작하여 표시한 온라인콘텐츠의 전부 또는 상당한 부분을 복제 또는 전송하는 방법으로 경쟁사업자의 영업에 관한 이익을 침해하는 행위를 금지하고 있는 온라인디지털콘텐츠산업발전법(제18조) 등이 있다.
한편, 2003년 6월 이러닝산업발전법안(제안자: 이상희 의원 등 16인)이 국회에 상정(소관위원회: 산업자원위원회)되었는데, 제안이유로 오늘날 지식기반사회 및 정보화 사회의 도래에도 불구하고 지역간·계층간 지식격차가 확대되고 있고, 공급자 중심의 지식전달형 주입식 교육의 문제점이 발생하고 있는바, 전자적 수단·정보통신 및 전파·방송기술을 활용하여 이루어지는 이러닝산업을 제도적·정책적으로 육성하여 전통적인 교육방식을 인터넷 등을 기반으로 한 수요자 중심의 교육으로 전환하도록 하고, 이를 통하여 고부가가치 창출·지식경쟁력의 강화 및 지식의 대중화를 통한 국가 전체의 균형적인 발전에 기여하기 위함이라고 밝히고 있다. 즉, 이러닝을 활성화하여 국민의 삶의 질을 향상시키고 국민경제의 건전한 발전에 이바지하고자 함이 당해 법(안)의 목적이다(안 제1조). 주요골자를 보면 (i) "이러닝, 이러닝 콘텐츠, 이러닝 산업" 등에 대한 정의(안 제2조), (ii) 이러닝산업발전을 위한 국가의 책무와 이를 위한 기본계획 및 시행계획 수립(안 제5조 내지 제7조), (iii) 이러닝 산업 기반 조성을 위해 전문인력 양성, 표준화, 기술개발, 국제협력 등의 지원과 이러닝사업자 및 제품에 대한 품질 인증제도(안 제9조 내지 제13조), (iv) "이러닝산업진흥원" 설립(안 제14조), (v) 개인·기업·지역에 대한 이러닝 지원 및 공공부문의 이러닝 활성화(안 제15조 내지 제18조), (vi) 이러닝지원의 효율적인 시행을 위한 "이러닝센터" 지정, 공공정보의 디지털화 및 이러닝콘텐츠화 활성화 지원(안 제20조, 제22조), (vii) 지적재산권의 보호, 자유이용정보의 이용활성화(안 제21조, 제23조) 등을 규정하고 있다.
미국은 DMCA(Digital Millennium Copyright Act) 제403조에 따라 제출된 1999년의 「저작권과 디지털 원격교육(Copyright and Digital Distance Education)」보고서를 바탕으로 2002년 원격교육의 저작권침해 면책에 관한 「기술, 교육과 저작권 조화법(Technology, Education, And Copyright Harmonization Act of 2002)」("TEACH ACT")을 제정하였다.
□ 문제점과 대안
이러닝은 수요자 중심의 맞춤형 교육과 평생교육의 실현을 가능케 하며 교육비 절감, 정보격차 해소는 물론 기업의 생산성 제고와 산업의 경쟁력 강화 나아가 지식정보사회의 기반을 튼튼히 한다는 점에서 그 기여하는 바가 크다. 따라서 이를 활성화하는 것이 국가적 과제임은 어느 나라나 마찬가지일 것이다(미국: ADL, EU: e-Learning Initiative, 일본: ALIC). 그러나 우리나라의 경우에 법·제도 등과 관련해 여러 문제점이 나타나고 있는 바, 이의 개선안 마련이 요구되고 있다. 우선 법적인 측면에서 문제되는 것은 (i) 이러닝 콘텐츠의 전송, 일시적 복제, 실연, 전시, 전자도서관, 교육기관의 범위 등과 관련한 저작재산권의 제한 문제 등이 있을 수 있다. 이 경우 저작권제한 규정의 적정화, 기술적 보호조치 요건의 추가 등이 고려될 수 있을 것이다. (ii) 다음으로 사이버/디지털대학에 관련된 평생교육법(원격대학)과 고등교육법(방송·통신대학)상의 불명료한 개념과 당해 법 간의 형평성 여부가 문제될 수 있다. 법의 취지와 현실적 요구에 따라 이를 명확히 하여야 할 것이다. (iii) 이러닝과 관련된 특별법 제정 여부와 주무부처 선정이 문제될 수 있다. 이러닝산업의 활성화가 기존의 각 개별법만으로도 충분한가에 대해서는 관계부처나 국회의 입장은 특별법의 제정에 마음을 두고 있는 것 같다. 그렇다면 문제는 과연 누가 주관부처가 될 것인가 인데, 이미 정보통신부(온라인디지털콘텐츠산업), 산업자원부(산업교육정보망, 부문별 사이버인력양성), 교육부(원격대학 설립인가 등), 노동부(인터넷통신훈련), 행정자치부(공무원사이버교육훈련), 문화관광부(사이버학습을 통한 문화산업인력양성) 등이 관련 법·제도와 개별사업을 운영하고 있어 조정이 쉽지만은 않을 것으로 보인다(주무부처를 달리하는 복수의 유사 관련단체의 설립에 따른 활동 중복과 이에 따른 주도권 다툼도 우려). 사전 이견 조율을 통해 불필요한 논쟁을 피하고 종합적·체계적인 이러닝 정책마련과 추진을 위한 주관부처의 선정이 하루속히 마무리되어야 할 것이다(물론 개별적인 사업추진이 더 효과적인 경우도 있을 것이다). (iv) 필요하다면 기타 관계 법령(개인정보보호, 조세 관련 법령 등)의 개정도 수반되어야 할 것이다.
다음으로 제도적인 측면에서 이러닝의 표준화(SCORM등)와 기술개발이 촉진되도록 지원을 아끼지 않아야 할 것이다. 이러닝의 부정적 이미지(기대이하의 콘텐츠 질 등) 개선을 위한 양질의 다양한 콘텐츠 개발과 서비스, 이를 위한 전문인력 양성이 뒷받침 되어야 할 것이다. 중소기업 등에 대한 이러닝 환경 조성(환급단가의 조정 등)과 수요자 인식('디지털콘텐츠는 공짜' 등) 제고를 위한 노력도 기울여야 할 것이다. 신규의 수요와 공급 창출을 위한 적극적, 지속적인 이러닝 시장 활성화 정책도 마련되어야 할 것이다. 또한 평등한 교육·정보 접근권 보장을 위한 장치도 충분히 고려되어야 할 것이다. 마지막으로 향후 교육시장개방에 따른 대비도 잊어서는 안 될 것이다.