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써멀사냥의 법칙
써멀을 탐색하여 찾아 낸 다음 이것을 확실하게 붙잡는 과정까지를 써멀 사냥이라고 이름 붙여보자.
결국 열기류 비행에 있어 가장 중요한 단계일 것이다. 이 사냥을 잘하기 위해서는 이제까지 공부하고 익힌 모든 지식과 사고력, 경험 그리고 여러 가지 징후들에 대한 치밀한 관찰력 등 모든 능력을 총동원 해야 한다.
짐승사냥을 생각해보자. 사냥을 잘하기 위해서는 잡고자 하는 짐승의 습성과 서식지 등 기초 지식을 두루 꿰고 있어야 함은 물론이려니와 냄새, 발자취, 배설물, 있을만한 지형, 도주로, 그 사냥에 필요한 장비등 세세한 현장 경험도 절대적으로 필요하고 막상 발견했을 때 실수없이 잡을수 있는 사격술, 그리고 단발에 쓰러뜨리지 못하고 놓치게 되었을 경우 다시 뒤쫓아 기어이 잡아내고야마는 근성, 이 모든 능력이 다 필요한 것이다.
또 한가지 필요한 능력을 더든다면 짐승이 갑자기 나타나거나 덤벼들 때 당황하지 말고 처치할 수 있는 재치와 침착함일 것이다.
써멀 사냥도 짐승 사냥과 다를바가 하나도 없다. 모든 지식과 경험을 근거로 정신과 주의를 집중하여 써멀을 탐색해내고 써멀이 나타나면 적절한 조종술과 침착함으로 이를 실수없이 잡아채야하며, 집중력과 근성을 발휘하여 한번 잡은 써멀은 절대 놓치지 않아야 한다.
1. 써멀링은 사냥이다.
사냥을 잘하려면 먼저 짐승의 습성이나 행동 양식에 대해 훤히 알고 있어야 하며, 발자국이나 배설물 등의 흔적으로 확신을 가지며, 정확한 사격술로 틀림없이 잡을 수 있어야 한다. 설혹 놓치더라도 끈질기게 추적하여 기어이 잡아내고야 마는 승부근성도 필요한 것이다. 따라서, 써멀에 관한 지식을 두루 섭렵해 두어야 한다.
2. 써멀링은 낚시와 같다.
작은 물고기들이 입질할 때 바로 잡아채서는 한 마리도 못잡는다. 입질을 느끼면서 지그시 기다리다가 큰 놈이 확실히 물었다고 판단될 때 지체없이 낚아 채야한다. 조급히 회전하지 말고 코아(CORE 중심핵)에 들어갈 때까지 기다려라.
3. 써멀링은 야생마 길들이기
사냥이나 낚시로 표현되는 것은 써멀을 찾아내서 잡는 초기 단계를 비유한 것이고, 야생마 길들이기란 완전히 내것으로 만드는 그 다음 단계이다. 길들이기를 잘못하면 찾아내고 잡을 수는 있어도 결코 온전히 올라탈 수는 없는 것이다. 해발 약1,000m 이하에서의 써멀은 대체로 무척 거칠게 날뛰는 야생마와 같다. 온 힘을 다해 말잔등에서 떨어지지 않도록 야생마의 움직임과 같이 움직여 주어야 한다.
4. 저고도에서는 급회전을 하라.
낮은 고도에서는 써멀의 반경이 작기 때문에 급회전을 하지 않으면 빠지기 쉽다. 어느 정도 상승후 기류 상태가 부드러워지면 조금씩 완만한 회전으로 바꾸어야 한다.
5. 낮은 고도에서 헤매고 다닐 때에는
써멀을 만나기도 어렵고, 어쩌다 만났더라도 제대로 잡아 올라가기도 어렵지만 한 번 올라가면 다른 써멀도 쉽게 눈에 띄고 잡는 것도 힘 안들게 할 수 있다. 속된 말로 '돈이 돈을 번다'라는 경험론과 일치한다. 처음에 어렵지만 어느 정도 돈을 벌어 놓은 사람은 그 돈을 밑천 삼아 더 큰 돈도 더 쉽게 벌 수가 있고, 또 그런 사람들 눈에는 온통 돈벌 방법이 보인다는 것과 같다.
6. 물반 고기반
높은 고도에 올라서면 온통 써멀이 지천에 깔려 있는 것처럼 가는 곳마다 써멀이다. 아래에서 고행할 때는 그렇게도 만나기 힘든 것이 높은 곳에서는 그야말로 물반 고기반.
7. 정상에서 기다려라
능선 정상으로 써멀이 잘 모이므로 능선 위에서 릿지 소아링을 하면서 기다리다 보면 써멀을 만나게 될 확률이 매우 높다. 대책없이 능선을 버리고 평지나 계곡쪽으로 나가지 말고 능선 위에서 기다리는 것이 가장 일반적인 전략이다.
8. 포인트를 노려라
낚시를 해도 그날 날씨나 시간대에 따라 포인트가 있다. 수심이 얕은 곳을 노려야 될 때도 있고, 반대로 깊은 곳을 노려야 할 때가 있다. 또, 수초지대가 좋을 때가 있고, 저수지 한 가운데가 좋을 때도 있는 것이다. 이렇듯 적절한 포인트를 모른다면 항상 빈 바구니로 돌아올 수 밖에 없다. 써멀도 포인트가 있다. 정상이든지, 중간 봉우리든지, 바람셀 때 우묵한 분지이든지, 무풍때 평야 황무지이든지, 구름의 풍상 쪽 공간이든지 간에 상황에 따라 적절한 포인트를 노려야 남들이 모두 빈 바구니일지라도 항상 풍성한 수확을 거둘 수 있을 것이다.
9. 시작은 미약하여도 그 끝은 실로 창대하리라
성경의 말씀이다. 비록 지금 상승률 0.1이니 0.5m/sec밖에 안되는 미약한 써멀이더라도 슬퍼하거나 노여워하지 말라. 감사하는 마음으로 정성껏 돌다보면 어느새 2m/sec가 되고 금방 5m/sec, 8m/sec가 되리니, 이것은 써멀이 올라갈수록 반경이 커지기 때문이기도 하고, 주변의 다른 써멀과 합쳐지기도 하기 때문이다.
10. 조강지처 버리고 잘되는 놈 없다
약한 써멀을 붙들고 씨름하고 있는데 옆에서 용솟음치듯이 올라가는 것이 보일때 조금도 주저없이 현재 붙들고 있는 못난(?)써멀을 버리고 잘 빠진(?) 새 써멀쪽으로 날아간다. 그러나 결코 이것이 항상 옳은 것이 아니다. 더 나은 쪽으로 날아 갔을 때 그쪽에서 나를 받아주지 않는다면 - 잡지 못했다면 - 나는 이도저도 다 잃고 쪽박차고 거리에 나앉은 초라한 꼴이 되기 십상이기 때문이다.
자신없을 때는 그저 미우나 고우나 내 조강지처가 최고겠거니 하고 눌러 앉아 있는 것이 상수다. 그렇게 달래가면서 있다보면 앞의 법칙처럼 그 끝이 믿기 어려울만치 창대해지면서 보답하게 되는 경우가 더 많다.
11. 내 위에 다른 사람이 있게 하지 말라
여러 사람들과 함께 비행할 때 나보다 더 높이 올라가 있는 사람이 있다면 적어도 그 만큼은 나도 더 올라갈 수 있다는 것으로 생각하고, 그 써멀의 최고 정점까지 오를 수 있도록 하라는 얘기이다. 무동력 활공의 차원에서도 어차피 고도가 최고의 가치이기 때문이다. 항상 다른 사람들을 내 발밑에 두어야한다라는 것을 나름대로 원칙으로 정하고 비행한다면 써멀링을 빨리 마스터할 수 있고, 경기에서도 항상 유리한 위치에 설 수 있다.
12. 나보다 다른 사람이 빨리 올라가는 것을 용납하지 말라
상승속도는 써멀 자체의 강약에도 기본적으로 좌우되지만 코아링(coring)을 누가 더 잘하느냐에 달려있다. 큰 써멀을 이용하여 고도를 빨리 잡는 것 자체가 바로 엄연한 실력차이이다. 그러므로 항상 가장 빨리 상승할 수 있도록 노력하여야 한다. 속도 경기에서 전속력으로 치고 나갈 때의 최고속도 보다는 사실 써멀링에 걸리는 시간에서 승부가 결정난다.
13. 고도가 최고다.
돈이 최고다. 또는 권력이 최고다라는 사회적 가치 기준처럼 우리들에게는 고도가 최고의 가치 기준이 된다. 고도 높은 사람에게는 당할 재주가 없다. 써멀을 한 번 잡으면 반드시 끝까지 올라서는 것을 원칙으로 정해둘 필요가 있다. 경기를 하다보면 다른 사람들이 우르르 빠져나가면 써멀 중간에서도 무조건 따라 나서기 쉽기 때문이다. '고도가 최고다'라고 하면 당연한 소리로 알겠지만 많은 경우에서 그 기본 원칙이 무시되기 때문에 새삼 강조해 둔다.
(최고 선수들은 속도경기에서 써멀의 정점까지 오르지 않는 때가 많다. 그 이유는 다음에 '속도경기 전술'에서 설명하겠다.)
14. 칠전팔기
저고도에서 써멀을 잡고보면 반경이 작아 들어선 듯 하다가도 빠지고 놓치기 일수이다. 한번 걸려든 써멀은 칠전 팔기의 자세로 반드시 사로잡는다는 마음가짐이 필요하다.
15. 써멀에서 빠져도 회전을 계속하라
회전중 써멀에서 빠질 경우 회전을 풀거나 오히려 반대 방향으로 회전을 시도하게 되면 그 써멀로부터 더 멀어지게 된다. 그러므로 회전하다가 빠지게 되면 더 안쪽으로 파고 들수 있도록 하면서 진행중인 회전을 계속하여 다시 올라갈 수 있도록 하여야 한다.
16. 지상 궤적을 살펴라
써멀링을 하면서 바리오미터나 상승감각에만 전적으로 집중하면 안된다. 눈으로는 수시로 지상궤적을 살펴 현재 상승중인 경로를 확인해야 한다. 그 상승경로를 역으로 연장하면 지상 어느 지점에서 발생된 써멀인지 알 수 있을뿐더러 바람에 어느 정도 밀리는지도 알 수 있다. 그래야 혹시 써멀에서 빠지더라도 발생지점 상공을 다시 찾아낼 수도 있고 능선 뒤로 많이 밀려 나는 것도 예방할 수 있다.
17. 드리프트가 크면 손해
써멀을 이용하여 상승중이더라도 써멀의 드리프트(drift)가 너무 크다면 이해 득실을 따져 볼 때 손해보는 수가 많다. 드리프트가 크다는 것은 강풍이 분다는 뜻이고 한 바퀴 회전해도 실제 상승효과는 몇m 안되는데 반해 풍하로 밀려가는 것은 수십m씩 흘러가게 되므로 다시 정풍을 향해 나와야 한다면 써멀을 잡기 시작한 지점까지 되돌아 왔을 때 고도는 오히려 더 낮게 되는 것으로 완전히 밑지는 장사나 다름없다. 물론 날아가야 할 방향이 배풍쪽(풍하쪽)이라면 상황은 다르다. 따라서 상승중 실제 고도의 변화를 주시하여 그 써멀을 계속 잡을 것인지 버릴 것인지 빨리 판단해야 한다. (drift-떠내려감,표류)
18. 풍하로 날아갈 경우 드리프트 이용
날아갈 방향이 풍하쪽(배풍쪽)이라면 써멀의 드리프트를 최대한 활용하며 상승도 하면서 전진도 할 수 있는 '꿩 먹고 알 먹고' 작전이 효과적이다.
19. 옆에서 다른 선수가 빠르게 솟구쳐 올라오고 있다면 그쪽으로 이동하라
현재 내가있는 위치에서 약하게 상승중인데 조금 떨어진 곳 아래쪽에 있는 다른 사람이 용솟음치듯 올라오고 있다면 그 쪽의 써멀이 훨씬 더 강력하다는 것이다. 이럴때는 망설이지 말고 빨리 그 쪽으로 이동하라. 단, 적어도 그 사람과 비슷한 고도에 도달할 수 있어야 한다.
이미 나보다 더 위로 솟구쳐 올라가고있는 경우라면 나와는 인연이 없는 것으로 잊어버려야 한다. 또 내가 이동하는 동안 그 사람도 빠르게 계속 상승하므로 그 근처에 갔을 때 내가 훨씬 아래에 위치하게 된다면 닭 쫓던 개 지붕 쳐다보는 격이 되기 쉽다. 이리저리 따져 보아야 한다면 '그저 조강지처가 제일이다'라는 것을 금과 옥조로 여기도록.
20. 써멀링 중에는 부지런해야 한다
써멀 속에서는 어느 한가지에만 집중할 수가 없다. 여러 가지 정보를 부지런히 수집하여 분석, 판단해야 하기 때문이다. 두 손과 몸을 써서 쉴 새 없이 조종하면서 귀로는 바이오미터(variometer)의 음향과 주변 다른 선수의 경고성 고함을 들어야 하고, 눈으로는 바리오미터와 고도계의 변화를 읽고, 지상궤적을 살피면서, 주변 다른 기체의 움직임도 예의주시해야 하고, 위쪽도 살펴 다른 기체나 구름과의 거리도 계산해야 할 뿐만 아니라 입으로는 다른 기체가 접근하면 호루라기를 불든가 고함을 질러야 한다. 선수이든 아니든 모두에게 필요한 동작들이다.
21. 소아링을 할 때는 바깥쪽을 풀어주어라
패러글라이딩에서 회전중 안쪽으로 더 파고 들려고 할 때는 회전 안쪽 브레이크를 더 당기는 것보다는 바깥쪽 견제(브레이크)를 풀어 주는 것이 더 좋다. 이것은 써멀속에서 속도를 너무 잃지 않도록 하기 위함이다. 바깥쪽을 풀어준 뒤 상승이 다시 커지면 바깥쪽 견제를 살며시 원위치해 주면 된다. 써멀 회전중에 바깥쪽은 반드시 조금 견제해 주는 것이 좋다.
22. 현상유지만 되도 좋다
보통 써멀이라 하면 초당 몇 m씩 상승하는 것만 생각하지 쉬운데 약한 날은 0.5m/sec짜리도 대단히 귀할 때가 많다. 그보다 더 약해 침하율이 0[zero]만 되더라도 훌륭한 써멀인 것이다. 꼭 상승하진 못하더라도 현상유지만 된다면 그것은 이미 써멀속에 들어와 있는 것이므로 함부로 버리지 말고 잘 다듬어 0.5 이상 1~2m/sec의 상승율로 될 수 있도록 끈기 있게 매달려야 한다.
23. 중간에 빠져 나올 때는
탄력있게 써멀을 잡으면 최고 정점까지 무조건 올라가는 것이 좋으나 어쩔 수 없이 중간에 빠져나와야 한다면 나오기 전 한 바퀴는 빠른 속도로 회전하면서 가속을 붙여 원심력으로 튕겨 나오듯이 빠져 나오는것이 하강기류의 영향을 최소화 할 수 있는 방법이다.
24. 고속 비행중 작은 써멀은 버려라
경기에서 고도를 취한 후 목표지점을 향해 최고속도로 비행중 만나는 작은 써멀들은 속도 변화를 주지말고 그대로 지나치면서 잠깐 상승효과를 보는 것으로 그치는 것이 훨씬 낫다. 작은 것도 잡으려고 일일이 속도를 줄이고 회전을 시도 하다보면 물론 고도는 조금 더 올릴 수 있겠지만 다시 출발하면서 엑셀레이터를 밟아 최대속도로 탄력 붙을 때까지 고도 손실이나 시간 손실을 고려하면 오히려 손해 보는 수가 많기 때문이다. 그러므로 확실하게 큰 써멀이든 아니면 현재 고도가 낮아 아무거라도 무조건 잡아야 하는 급박한 상황이 아니라면 무시할 것.
25. 고속 비행중 써멀링은 살며시 그러나 과감하게
엑셀레이터를 밟은 채 고속으로 비행중 큰 써멀을 만나 잡겠다고 마음먹었다면 우선 엑셀레이터를 살며시 조금더 풀어주어야 한다.
급격하게 풀게 되면 써멀에 의한 기수 들림에다가 엑셀레이터 해지에 따른 기수 들림까지 급작스럽게 피치업(pitch up)이 되고 이것은 오히려 상승효율을 감소시키거나 실속으로 연결될 수도 있기 때문이다. 그러나 조종은 체중이동까지 쓰면서 급회전으로 과감하게 돌아 들어가야 한다.
그것은 배풍으로 빠른 속도로 비행하는 중이기 때문에 왠만한 회전 조작으로는 원하는 회전이 일어나지 않고 그대로 밀려나가기 때문에 써멸에서 빠지기 쉬운 까닭이다. 따라서 큰 써멀속에 들어가면서 서서히 엑셀레이터를 풀어 상승율을 더 크게 해 주면서 엑셀레이터가 다 풀리고 난 후 코아[core]다 싶을때 과감한 회전조작으로 돌아들면 된다.
26. 초기써멀사냥의 성패는 360도 회전의 반경에 있다.
앞에서 말한것 처럼 초기 써멀사냥의 성패는 360도 회전의 반경에 거의 전적으로 달려있다. 필자의 경험으로 볼 때 완전히 360도 회전이 일어날동안 계속 상승을 유지했다면 그 써멀사냥은 거의 100% 성공한것이나 다름없고 사실 그때까지가 써멀사냥의 단계이고 그 이후는 사냥해 놓은 것을 즐기는 상승의 단계라고 할수 있다. 보통 첫회전에서 상승을 유지하는 구간(시간)이 길수록 좋은데 불행하게도 3/4바퀴만 상승하고 나머지는 하강하는 식이다. 그러나 이때가 중요하다. 여기서 포기하면 그 사냥감은 영 놓치고 마는 것이지만 끈기있게 따라 붙으면 다시 잡을 수 있다.
대게는 패러가 올라타기에 충분한 크기는 써멀에 진입하여 3초정도 즉, 하나, 둘, 셋을 헤아리는 동안 상승이 계속된다면 이놈은 잡을 수 있는 충분한 크기가 된다는 뜻이다. 이때는 진입하면서 견제를 조금 더 가져가다가 셋을 헤아리면서 짐착하게 기다리다가 중심축 견제를 비너언저리까지 반대쪽은 살짝견제가 되도록 풀어주면서 체중을 최대한 실어 회전에 들어간다. 회전에 들어가면 몸이 거의 드러누운 듯이 기체가 지상과 수직으로 선듯이 생각되며, 꼭 떨어질 것 같은 생각이 들 수 있으나 이것은 본인이 느끼는 것이며 지상에서 볼때는 그리 크지 않은 뱅크이므로 비행자의 심리적인 요인이 작용하는 것 뿐이고 실제로는 안전한 상태이다.
이렇게하여 그냥 무작정 돌면 역시 써멀에서 벗어날 수가 있으므로 써클링을 하면서 좀더 상승이 좋은 써멀의 코아부분을 파고들어야 하는데, 회전중에도 좌.우브레이크를 이용하여 이놈의 코아를 계속 쫓아 가야한다. 왜냐면 대부분의 써멀이 지형지물을 따라 흘러가기 때문이다. 이를테면 왼쪽으로 회전하는데 돌아오니 오른쪽으로 더 상승이 잘 된다면 중심축을 조금 풀고 오른쪽 견제를 조금 더 주어 회전은 유지하되 써클링의 축을 오른쪽으로 계속 옮겨가는 것이다. 이런 좋은 써멀을 계속 올라타다보면 눈이 뜨이기 시작한다. 상승의 기쁨과 함께 남모를 희열이 생겨나고 뭔가를 성취한듯한 동기가 유발되어 점점 패러에 미치게 된다.
그러나 본격적인 딜레마는 이다음에서부터 시작된다. 위의 정도의 써멀이라면 대부분의 사람이 올라탈 수가 있다. 비행을 하다보면 이런날은 의미가 없어지고 많은사람들이 떨어져도 몇몇과 함께 상승하는 자신을 갈구하게 된다. 어떻게하는 것이 맞을까?? 나는 왜 안될까?? 의문에 휩싸이기도하고.. 뭔가 새로운 부분이 있을꺼야!! 몸무게에 비해 기체가 클꺼야?? 아님 저기체는 고급기체이니깐 등등..그렇지만 그러한 것들은 거의 원인이 되지 못한다는 것을 나중에야 깨닿게 된다.
중요한것은 써멀을 읽는 눈과 써클링 and 지형지물을 이 써클링에 절묘하게 매칭시키는것이 무엇보다 중요하며 전체적으로 보다 과학적인 접근이 필요하다. 이를테면 계기를 충분히 활용하고 올라탈 수 있을 것인지, 회전을 어떻게 가져가야 할 것 인지가 새로운 도전과 학습이 요구되는 사항이다. 고수들은 0.3m/sec정도의 미세한 열도 올라타는 경우가 있다. 이러한 상승은 계기가 없다면 놓치기 쉬운 열이다.
또 고공에서는 육감적으로 인식하기 어려운 열이다. 이러한 것을 보고 나도 따라서 무작정 돌린다고 올라탈 수 있는것은 아니다.
따라서 써멀사냥은 바리오가 필수적이다.