"업무상의 문제(70%)를 강의장의 테이블에 올려 놓고(문제중심설계), 그 문제를 학습자들(20%0과 함께 풀어가야 한다(학습자중심설계). 살아있는 지식과 축적된 경험을 서로 나눌 때 진짜 학습이 일어난다" (226)
위의 문장은 퍼실리테이터의 역할을 한 문장으로 요약한 말이다. 학교 현장으로 관점을 바꿔보면 이렇게 설명할 수 있겠다. 학교 공동체 안의 문제를 협의회에서 다루되, 그 문제들을 구성원들과 함께 풀어나갈 수 있도록 촉매제 역할을 해 주는 사람이 퍼실리테이터라는 얘기겠다.
러닝퍼실리테이션은 퍼실리테이터가 혼자 가르치는 것이 아닌 구성원들이 함께 배우게 하는 일련의 과정을 말한다. '러닝퍼실리테이션'을 직역하면 '학습촉진'이다. 학습자가 함께 배우게 하는 교수법이라는 뜻이겠다. 많이 아는 것과 행함은 다르다. 지식의 저주처럼 너무 잘 알아서 오히려 가르치기 어려운 경우가 종종 있다. 러닝퍼실리테이션은 가르치는 사람에서 배우게 하는 사람으로 역할 변화를 요구한다.
퍼실리테이터는 구성원들을 청중에서 적극적 참여자로, 수동적 방관자에서 학습자로 끌어내야 한다. '학습자'들이 '동료 상호작용'을 통해 '문제를 해결'할 수 있도록 해야 한다. 보통 팀 구성은 한 조에 6명으로 한다. 상호작용을 최대로 끌어내기 위한 최적의 인원이라고 한다. 각 구성원들에게는 역할이 부여해야 한다. 이끔이, 섬김이, 타임키퍼, 총무 등등으로. 참여한 이들이 자신의 문제를 해결할 방법을 찾을 수 있도록 끌어내야 한다.
퍼실리테이터의 핵심능력 중 하나는 '질문력' 이다. 모두 다 아는 내용을 마치 혼자 아는것처럼 떠들어대면 꽝이다. 핵심 질문으로 문제 상황을 직시할 수 있도록 해야 한다. 퍼실리테이터는 '공감력'을 소유하고 있어야 한다. 퍼실리테이션에서 주인공은 참여한 학습자들이다. 참가자들의 공감을 끌어내야 한다. 공감을 끌어내기 위한 방법으로 오프닝 과정의 세심한 전략이 요구된다. 가령 예를 들면 다음과 같다.
'각자 자기 스마트폰 사진 중에서 가장 즐겁거나 인상적인 사진을 하나씩 찾아보고, 옆 사람과 3분과 이야기해 보기'
강의 방법이 중요한 시대는 지나갔다. 학습자 중심의 설계 전략이 필요한 시대다. '학습자 참여 중심의 설계' 다. 퍼실리테이터는 오프닝 과정에서 학습자와 학습자 간의 연결을 놓쳐서는 안 된다. 구성된 팀원들과 서로 소개하는 시간을 가지는 것은 필수 과정이다. 예를 들면 자신의 생체 리듬 온도는 몇 도인지? 가장 오랫동안 기억에 남아 있는 선생님은? 과 같은 질문을 통해 어색함을 없애 주어야 한다.
그라운드 룰 만들기는 학습자가 자발적으로 선택하게 한다. 가르치려는 시도를 잠시 멈추고 학습자가 가진 암묵지를 눈으로 볼 수 있도록 드러내게 해야 한다. 학습자들의 머리 속에 담겨 있는 생각을 종이로든 다른 방법으로든 표출되도록 만들어야 한다는 얘기다.
"러닝퍼실리테이터는 원포인트레슨을 하는 사람입니다"
가장 많이 아는 사람이 아니라 가장 잘 배울 수 있게 돕는 사람이 되어야 한다. 티칭 퍼실리테이터가 아니라 러닝 퍼실리테이터가 되어야 한다. 마지막까지 강의의 주인이 강사가 아니라 학습자임을 잊지 말아야. 지식의 흐름이 수직에서 수평으로 이동하고 있다. 회의 방식도 수직이 아니라 수평으로 바뀌어야 한다는 말이다.