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※ 날림 번역입니다.
※ 커맨더 초심자 분들에게 도움이 되면 좋겠습니다.
※ 읽어주시는 모든 분에게 감사드립니다.
※ 아래의 Timmy, Vorthos, Spike는 예전에 마크 로즈워터의 이 칼럼을 참고해주세요.
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/timmy-johnny-and-spike-2013-12-03
아, 그래서 커맨더 덱을 강화하고 싶으신거죠?
커맨더는 아름답고, 상호작용이 많으며, 즐겁고 전략적인 게임입니다. 다시 말하자면, 이건 (거의) 모든 플레이어들에게 열정적인 덱 빌딩 시간을 갖게 하죠. 여러분이 열렬한 Timmy/Tammy라서, 거대하고 압도적인 주문을 쓰고 싶으시다거나, Vorthos라서 취향저격용 덱을 만들고 싶으신다면, 커맨더에는 여러 가지 방법이 있습니다.
이러한 포맷의 아름다움 (그리고 저주) 는 완전히 '완성되거나', '조율된' 덱, 즉 '최종적 형태'를 지닌 덱이 드물다는 겁니다. 1개나 2개의 카드의 재고가 없는 경우도 있고, 거대한 리빌딩이 필요해지는 경우도 있죠. 지속적 덱 튜닝은 커맨더 플레이어들에게 자주 만나게 되는, 친근한 사람(Aficionado)입니다. 아름다운 여정이며, 지속적 강화지만 사실 최종 목적지에는 거의 도달할 수 없는 존재지요.
이것은 새로운 세트와 상품들이 항상 우리들에게 덱을 점검하고, 무엇을 제거하고 무엇을 더해야 할지 고민할 수 있는 기회를 준다는 뜻이기도 합니다. 그 때쯤이면 여러분이 초창기에 만들었을 독창적 덱 리스트는 완전히 '박살나' 있을 겁니다. 몇 가지의 '필수품', 그러니까 성능이 너무 좋아서 여러분이 덱에서 잘라낼 거라고 아무도 생각하지 않는 카드들을 제외하고 말이죠.
저도 예외는 아닙니다. 제 Grimgrin, Corpse-Born 덱도 동일한 과정을 거쳤지요. 최초의 리스트는 약 5년 전의 물건입니다. 처음 굴릴 때부터 시작해 지금에 이르기까지 다양한 일이 일어났습니다. 저는, 솔직히 말해서 과연 Stitched Drake가 덱에 정말 필요한지 고민중이었고, 최종적으로 Sword of Feast and Famine을 대신 투입했습니다. 몇 년 뒤, 저는 제게 '녹색으로부터의 보호'가 전혀 필요하지 않다는 사실을 깨달았습니다. 전 Trophy Mage를 투입했고, 그것은 제가 이미 덱에 넣어둔 '칼과 이것저것'들을 찾아오기 위함이었죠.
에테르 봉기가 나온 뒤, 저는 Disallow를 한 번 시도해보았습니다. Counterspell과 Stifle를 함께 사용한다면 난이도를 수월하게 낮춰주는 트릭이 될 수 있다고 생각했죠. 전 Counterspell에 과도하게 의존하는 덱은 원하지 않았습니다. 커맨더처럼 복잡한 다인전 게임에서는 특히 말이죠. 모르시겠지만, 가끔은 Armageddon 같은 카드를 쓰는 것보다 안 쓰는 게 더 나을 때도 있습니다.
새로운 카드들이 나타났으니, 세 카드가 나가야겠지요. 저는 당시의 레시피를 트위터에 올린 뒤, 제 로컬 모임에 가서 의견을 구했습니다. 많은 아이디어들이 속속 등장했고, 많은 선택에 대해 토의가 있었고 전 굉장히 좋은 선택지들 사이에서 조난당하고 말았습니다.
'가장 안전한' 후보들이 난립하던 와중, 급진적인 아이디어가 출현했습니다. (개인사 이야기라서 문단의 나머지는 생략합니다.) 다른 모든 이들이 좋지만 필수적이지 않은 카드들을 추천한 반면, 그들은 덱 구성의 '필수품'을 제거해보면 어떨지 제안했지요. 일단은 Sensei's Divining Top 이겠고, 그 주위를 찾아보면 Trinket Mage 같은 카드들도 포함되겠지요.
그들은 참신한 덱을 맞추기 위해 정신줄을 잠시 놨던 걸까요? 아니면 그들의 참신함은, 고맙게도, 일반적 플레이어들이 가지 않는 길을 만들겠다는 의지에서 나온 걸까요? '필수품'들이 확실히 사람들이 빼지 않는다는 건 분명한 이야기입니다. 그러나 어쩌면 이러한 일반적 가이드라인이 덱 빌딩을 위한 창의성을 억압하고, 초창기의 리스트를 무시하고 덱의 파워만 추구하게끔 만드는 게 아닐까요?
우리의 의문은 여기서 나타납니다. 커맨더에서 '필수품'이란 뭘까요?
"필수품"을 정의해봅시다.
매직 플레이어들은 거대한 요소를 좋아합니다. 몇몇 카드들은 '정말 미쳐돌아가서', 플레이에 끼면 매직의 재미를 완전히 망쳐버립니다. 이러한 관점에서, 과연 '필수품'이 무언지 논의해보죠. 최고 중의 최고. 플레이에 반드시 끼워넣어야 할 요소.
근데 '필수품'이 뭐죠? 우리가 범위가 넓고 표준적 정의를 사용한다면, '필수품'이란, 너무 좋아서 어떤 포맷에 가든 당당히 경쟁자의 자리를 밀어낼 수 있도록 도와주는 물건이겠지요.
대체적으로, 레거시에서 Force of Will을 생각할 수 있겠네요(레가시에는 청색을 사용하는 덱이 매우 많으니까요). 또 빈티지에 내려가면 Black Lotus, 그 어떤 덱도 안 쓸 수 없는 빈티지의 상징이 있습니다. 분명히 '굉장한 카드'와 '필수품'의 차이는 있습니다. 다만 굉장히 얇아요. 먾은 이들은 Lightning Bolt를 모던의 '필수품'으로 여깁니다. Scapeshift나 Goryo's Vengeance 는 강력한 순간마법을 쓰지도 않기로 결정하곤 하죠. 다른 카드들이 더 중요하기 때문입니다.
즉, 우리가 지금까지 정의한 바에 따르면 Lightning Bolt는 모던의 필수품이 아닙니다. 그렇죠? 그런데 아무래도 그건 아닙니다.
'필수품(Staple)'라는 용어는 의무적인 건 아니지만, '대체적으로' 모든 덱에 들어 있는 대중적인 카드를 가리키는 데 자주 사용됩니다. Lightning Bolt, Path to Exile, Tarmogoyf 같은 건 이런 조건을 충족하고, '대체적으로' 적, 백, 녹색에서 입지를 갖고 있죠. 하지만, Nahiri, the Harbinger를 주축으로 한 컨트롤 덱의 리스트는 Path to Exile을 쓰지 않고, 녹색이 기반이 되는 Infect 덱은 Tarmogoyf를 쓰지 않습니다. 그 카드들이 강력하긴 하지요. 그러나 그것들은 이러한 덱의 승리에 영향을 주지 않습니다. 보다 직접적이고 깔끔한 승리 수단에 자리를 내줍니다.
아까의 이야기를 정리해보면, 필수품이라는 것은 대중적으로 사용되며. 승리 전략 자체에는 충분한 영향을 미치지 않는 것으로 보입니다. 네. Lightning Bolt나 Path to Exile, Tarmogoyf는 대단한 카드입니다. 그러나 여러분의 Scapeshift에는 이러한 제거 카드를 넣을 공간이 있나요? Path to Exile은 여러분의 Blood Moon에 대한 상대의 기본 대지를 주고, 여러분이 Poison Counter를 쌓아 이길 거라면 Tarmogoyf의 전투 데미지는 무의미하겠죠.
커맨더로 돌아가 봅시다. 우리의 카드 풀은 레거시나 빈티지에 대응할 정도로 넓습니다. 이 사실을 명심하세요. 빈티지는 플레이어들에게 75장의 덱 중 15장을 고정하고 시작하는 포맷입니다. 플레이어들은 나머지 60장의 카드를 고심해서 골라야 합니다. 거대한 선택지의 홍수 속에서, 즉 25년을 지속하며 수없이 많아진 카드 풀 사이에서요.
어디서부터 시작하죠? 당연히 필수품부터죠! 인터넷에는 모든 포맷에서 가장 자주 쓰이는 카드의 리스트가 올라옵니다. 광산이 따로 없죠. 대체할 수 없고, 필수적이며, 여러분이 쓰는 색이 맞다면 얼마든지 쓸 수 있어야 합니다.
우리의 하이랜더 포맷에서, 우리는 필수품이라는 것을 '색이 맞다면 반드시 들어갈 것으로 기대되는' 카드들로(커맨더나 승리 전략과 무관하게) 정의할 수도 있습니다. 여러분의 상대가 Rafiq of the Many나 Olivia Voldaren을 사용한다면, Sol Ring과 Command Tower 정도는 무난히 예상할 수 있죠. 또 전자는 Swords to Plowshares, 후자는 Terminate도 생각해볼 수 있습니다.
왜냐면 그건 필수품이니까요. 모든 백색 커맨더는 Swords to Plowshares를 넣고, 흑색과 적색이 섞인 모든 커맨더는 Terminate도 한 장 갖고 있습니다. 좀 더 들어가서 이러한 커맨더들이 무슨 역할을 하는지 알려드리면,일반적 색상 기반 옵션보다는 특정 수단들을 기준 삼아서 생각하는 것이 빠를 것입니다.
Rafiq는 볼트론 승리 전략에서 강한 커맨더지요. 하지만 그 자체는 보호 수단이 없어서, Lightning Greaves나 Sword of Fire and Ice 같은 좋은 장비를 들려주는 게 좋습니다. 백색이 있으니, Stoneforge Mystic도 안전한 선택입니다.
Olivia 또한 볼트론을 시도할 수 있는데, 컨트롤과 뱀파이어 종족덱도 가능합니다. 그래서 어떤 리스트가 될 지 예측하기 좀 더 힘듭니다. 그러나, 결국 상대는 적색/흑색 마나를 쓰지 못하니, 녹색의 램핑 주문을 사용할 수 없을 것이고, Rakdos Signet과 같은 아티팩트를 많이 준비할 겁니다.
우리는 이러한 카드들을 (좀 이상하지만) 커맨더 한정 필수품, 또는 조건적 필수품이라고 부를 수도 있죠. 다만 모든 리스트에 나타나지는 않을 겁니다. 물론, 커맨더가 무엇인지에 따라 들어갈 수밖에 없는 카드들 역시 존재합니다. Derevi, Empyrial Tactician은 Rafiq와 색상을 공유하지만, 그녀의 스타일은 플레이어로 하여금 Winter Orb에 좀 더 눈이 돌아가게 만듭니다. Exava, Rakdos Blood Witch도 Olivia와 색상을 공유하지만, 보다 Unspeakable Symbol을 사용해 신속을 얻을 가능성이 크죠. Olivia에게는 의미 없는 전술입니다.
필수품 써보기
우리는 결국 매직 플레이어고, 리스트나 차트. 분석표를 좋아하게 됩니다. 카드들에 점수를 매기고, 선택지를 분석하고 덱을 짜는 데 순위를 매깁니다. '필수품'은 그걸 도와줍니다. 의무적 선택을 가져옵니다.
일반적 필수품, 색상 한정적 필수품, 커맨더 한정적 필수품들의 사이에서, 여러분은 가장 적은 노력들 써서 쉽게 덱을 완성할 수도 있을 겁니다. 하지만 이렇게 우리들의 창의성과 혁명적 덱메이킹을 제약하는 필수품들을 보기 전에, 덱을 만드는 컨셉에 있어 필수품을 추가하는 게 과연 의미가 있는지 보기로 합시다.
가끔은 새로운 플레이어가 나타나 함꼐 게임을 하기도 합니다. 우리들은 가볍게 즐기는 매직을 하죠. 모두가 이기고 싶어하지만, 상호작용이라곤 하나도 없이 책상만 내려다보고 있는 것은 결코 좋아하지 않습니다. 대화와 농담, 게임에 대한 유머를 선호하고, 이것은 초심자 친화적 환경이며 지금까지 많은 플레이어들이 즐기기 위해 카드를 사기 시작했습니다.
첫 번째 문제는 "어디서부터 시작하지?" 입니다. 우리들의 첫 번째 추천은 대략 이렇습니다: "좋아하는 전설적 생물을 고르고, 40개 정도 대지를 채우고, 마음에 드는 같은 색 주문을 때려박으세요!" 게임을 하면 할 수록, 새로운 플레이어들은 새로운 주문을 보고, 새로운 플레잉에 적응합니다. 곧 그들은 덱에서 뭐가 부족하고, 뭐가 너무 많은지에 대해 알게 됩니다. 인터넷을 보며 한꺼번에 100장을 맞춰 주문할 수도 있습니다. 그러나 장담하건대, 이 과정이 더 의미 있습니다.
하지만, 대부분의 플레이어들은 카드들을 분류하고자 합니다. 그들의 목표는 가장 좋은 카드, 덱, 색상입니다. 많은 초심자 플레이어들이 늘 "어떤 색상이 제일 좋은지" 묻습니다. 답은 간단합니다. 좋아하는 색입니다. 이렇게 초심자 플레이어들에게 강해지기를 권유하고, 강한 카드들을 자꾸 보여주는 것은 그들에게 상당히 힘든 도전이 됩니다. 필수품들은 이 지점에서 장점을 발휘합니다. 포맷에서 무엇이 좋고, 무엇이 나쁜지 파악하는 기준점이 됩니다.
"커맨더 세트는 다 좋아요. Sol Ring이 들어 있어요!"
이건 매년 발매되는 커맨더 공식 지원 세트들을 사게 만드는 마법적 낚시대입니다.
"Sensei's Divining Top은 정말 대단해요!"
이건 인내력이 부족한 플레이어들이 주로 말하곤 하는데, 그들 중 많은 이들이 왜 그 카드가 커맨더에서 좋은지에 대해 확실하게 말하지 못합니다. 물론 Top을 빙글빙글 돌리는 게 이익은 되겠지만, 초심자분들에게는 그리 좋은 미끼가 아닙니다.
"청색이면 Cyclonic Rift와 Consecrated Sphinx는 쓰셔야죠!" 이런 말과, "녹색이면 Oracle of Mul Daya는 잊지 마세요!" 도 이러한 단점을 고스란히 지니고 있습니다.
"Prophet of Kruphix도 쓰셔야 해요!"
그거, 밴 먹었습니다.
새로운 플레이어들에게 강한 카드를 보여주고, 좋은 옵션을 스스로 고르게 하는 건 역시 좋은 일이지만, 필수품들은 활짝 열려 있는 수없이 많은 덱 빌딩의 가짓수를 줄여버립니다. 이것은 제가 그 어떤 초심자분들의 구입 리스트에서 Sol Ring, Sensei's Divining Top 등을 결코 추천하지 않는 이유가 됩니다.
다시 말씀드리자면, 커맨더 덱을 만드는 것은 끝나지 않는 여정입니다. 언젠가는 덱을 처음부터 다시 짜야 할 수도 있죠. 완벽한 리스트는 없습니다. 그런 게 있다면, 전 이 포맷을 안 할 겁니다. 어쩌면 여러분의 여정은 필수품들과는 전혀 상관이 없을지도 몰라요. 또는, 플레이어로서 성장하신 뒤 이것들을 상자에 집어넣고 보다 마음에 드는 덱을 만드실 수도 있습니다.
당연히 첫 턴 Sol Ring은 환상적입니다. 그러나 첫 턴에 Brainstorm을 치고 세 장을 보는 게 여러분들에게 더 어울릴 수도 있습니다.
그래서 필수품을 쓰지 않으신다면?
100개의 카드들은 굉장히 많은 것처러 보입니다. 그러나 모든 커맨더 플레이어들은 100장 안에 원하는 걸 다 넣을 수 없어서 고민합니다. 전체 리스트에서 몇 장 바뀌는 것이 어떤 결과를 낳게 될 지 플레이어 본인도 잘 모르기 때문입니다. 더군다나 필수품들을 넣기 위해 남은 수량을 줄이는 건 창의성의 발현을 더 저하시키죠.
마나를 위해 Sol Ring, 덱 위를 보려고 Sensei's Divining Top, 약소한 생물의 처리를 위해 Skullclamp, 드로우를 받고 나중에 대지를 가져오기 위해 Solemn Simulacrum, 장군이 찍혀 죽는 게 싫어서 Lightning Greaves, 색이 말릴 경우를 위해 Gilded Lotus. 이 목록은 무한히 이을 수 있습니다.
10개의 필수품이 덱을 원활하게 해줄 수도 있겠지만, 여러분이 원하는 플레이를 제약할 수도 있습니다. 쓰고 싶은 카드를 못 쓰는 건 상당히 가슴아픈 일입니다. 색상 별로 분류하면 더 어지러워집니다. 흑색은 Demonic Tutor와 Damnation, 백색은 Day of Judgement나 Swords to Plowshares, 적색은 Chaos Warp와 Blasphemous Act, 녹색은 Oracle of Mul Daya와 Eternal Witness, 청색은 Consecrated Sphinx와 Cylconic RIft. 이러한 카드들, 분명 좋습니다. 리스트에서 빼는 걸 원하지 않으실 수도 있습니다.
다르게 표현하자면, 여러분이 초반에 지니고 있었을 커맨더의 테마를 포기하는 결정적 요인이 될 수도 있다는 것입니다. 여러분의 로컬 매직 샵에서 플레이하는 절반의 커맨더 플레이어의 덱에 30장의 동일한 카드가 들어가 있다면 그 게임은 무슨 재미가 있을까요? 여러분이 소지한 모든 덱에 동일한 15장이 들어가야 한다면 무슨 재미가 있을까요?
커맨더 할래요
"In Medio Stat Virtus". 미덕은 중앙에 온다는 뜻입니다. 이것은 모든 커맨더 플레이어들(강력한 파워와 참신함을 함께 갖고 싶은 분들)의 모토로 딱 어울립니다. 실제로 시사하는 것도 많은 문장입니다만, 그건 나중의 이야기로 하겠습니다.
제게 이 문장은 서로 다른 덱들에 들어가는 공통적 필수품을 의미하는 것처럼 보입니다. 저는 여러 해 동안 두 개 이상의 커맨더 덱을 구축하는 걸 꺼려했습니다. 하나의 덱에 집중하고 싶었지요. 좋아하는 카드와 손수 만든 리스트. 올바르게 플레이하면서도, 콤보와 락, 프리즌 없이 부딪힐 수 있는 덱을 원했습니다. Grimgrin, Corpse-Born은 지금까지 제가 가장 좋아하는 덱 중 하나입니다. 제 선호 색상을 완전히 반영하니다. Spike적 열망, Vorthos적 영혼, TImmy적 직감이 모두 드러나 있습니다. 좋은 주문, 좋은 생물 같은 것들요.
저는 두 번째 덱을 짜야 할 이유를 오랫동안 찾지 못했습니다. 왜 제가 다른 덱들을 짜야 하죠? 제가 넣어야 할 카드들 중 몇몇은 이미 확정되어 있고, 제가 쓰고 싶은 색상도 비슷하니 겹치는 덱이 되겠지요. 제 말은, 저는 Sword of Fire and Ice와 Sword of Light and Shadow가 너무 좋았습니다. 이것들을 굳이 다른 덱에 옮겨야 할까?
그 뒤에 깨달았습니다. 우리는 또 다른 '강한' 덱을 가질 필요가 '없습니다'. 저는 게임에서 이기는 것을 목표로조차 보지 않는 답답하고 멍청하고 가벼운, 재밌는 덱을 준비했습니다. Diaochan, Artful Beauty가 전장에 오고, 온갖 혼돈이 쏟아집니다. Warp World, Omen Machine, Confusion in the Ranks, Grip of Chaos, Possibility Storm, Scrambleverse와 그 친구들요. 그 순간 제 안에서 필수품이라는 개념은 사라졌습니다. 전 당당히 Top을 제 의지로 포기했습니다. 제 다음 드로를 볼 의욕도, 필요도 없었습니다. 혼돈이야말로 게임하며 제가 보고자 한 것이었습니다.
"In Medio Stat Virtus". 전 Ulamog, the Ceaseless Hunger를 커맨더로한 엘드라지 종족 덱도 짜 보았습니다. Solemn Simulacrum, Wurmcoil Engine, Steel Hellkite, Burnished Hart 중 아무 것도 없었습니다. 그저 섬뜩한 달의 괴물들 뿐이었죠.
Bruna, the Fading Light는 좀 다른 경우입니다. 사람들을 힘들게 하는 게 목표했고, 광역 제거기를 쓰는 걸 중심으로 해서 만들었습니다. 그러자 저는 Bruna의 능력을 쓰기 위해 종족을 인간과 천사로만 한정했고, 이런 상황에서 필수품일 Elesh Norn, Grand Cenobite에게는 자리가 없었습니다. Sun Titan이나 Reveillark, Stoneforge Mystic도 마찬가지였죠. 맛있는 식사는 인간이랑 천사만 했습니다.
플레이어라면, 커맨더 필수품을 이야기하면서 떠올리는 게 하나쯤은 있기 마련입니다. Sol Ring이 대표적이군요. 어떤 전략이든 수월하고, 빠르게 마나를 충전해 보다 빠른 강화를 해줍니다. 구하기 쉽고, 요새 커맨더 세트는 대체적으로 한 장 정도 세트에 넣어줍니다. 따라서 이 카드는 신규든 베테랑이든 쓸 필요가 있다고 여겨졌습니다.
Sol Ring을 쓰지 않아야 하는 이유는 이론적으로 몇 가지 댈 수 있지만(그건 나중에 따로 적겠습니다), 가장 중요한 것은 이겁니다. 이 글의 목적이기도 하죠. 첫 턴 Sol Ring을 플레이한 사람에 의해, 또는 Mana Crypt를 플레이한 사람에 의해 게임이 공정성과 밸런스를 잃고 방황하게 되는 것을 몇 번이나 보셨나요? 몇 번이나 첫 턴 Sol Ring이 게임을 망가뜨렸는지 기억하시나요?
물론 어떤 플레이그룹은 이러한 것을 오히려 즐길 수도 있습니다. 첫 턴에 그걸 캐스팅한 사람을 공공의 적으로 잡아 두들겨 패는 식으로요. 커맨더 밴 리스트는 주기적으로 변동합니다만, 저는 로컬 샵의 커맨더 그룹이 자기들만의 밴 리스트를 정하는 걸 반대하지 않습니다. 까다롭고 힘든 선별이겠지만, 그건 어쩔 수 없겠지요.
Sheldon Menery는 커맨더는 "한 장씩 넣은 빈티지야" 라고 말했습니다. 제가 아까 했던 말 기억하시나요? 우리는 사실상 빈티지 게임을 하는 겁니다. 다른 포맷에서는 Sol Ring과 Mana Crypt를 쓸 수 없습니다. 커맨더의 지향점은 경쟁적 분위기에서 생겨난 솔리테어 콤보가 아닙니다. 물론 그런 사람이 없는 건 아니죠. 샵마다 한두 명 있기 마련입니다. 3턴에 콤보를 돌려서 승리하는 걸 좋아하는 사람은 있습니다. 그러나 대부분의 사람들은 그렇지 않을 거라고 생각합니다.
자, 여기서 문제. 당신은 첫 턴에 Mana Crypt를 내리고, 세 개의 마나가 뽑았습니다. 당신의 손에는 두 가지 카드가 들려있습니다. 하나는 Burnished Hart이고, 다른 하나는 Trinisphere입니다. 무엇을 캐스팅하시겠어요? 전자라면, 커맨더 그룹은 언제나 여러분을 환영합니다. 후자의 경우에는, 빈티지로 내려갈 준비를 해도 괜찮으시겠군요.
커맨더에서, 여러분의 상대는 여러분의 적입니다.
하지만 우리에게는 정말 다행스럽게도, 여러분의 상대는 여러분의 친구이기도 합니다.
삭제된 댓글 입니다.
재밌게 읽어주셔서 감사합니다. 제 생각에, 커맨더는 모두가 경쟁적으로 덱 파워를 올리기 시작하는 순간 그 재미를 어느 정도 잃어버리는 것 같습니다. 누군가가 구 듀얼랜드를 덱에 넣으면, 다른 누군가는 Mana Drain 같은 걸 구해오는 일 같은 게 계속 반복되면 흥미를 잃기 쉬울 것 같거든요. 커맨더로 누굴 기용하시든, 게임 자체를 즐길 수 있다면 그것으로 충분할 것 같습니다. 그걸 위해 만든 포맷일 테니까요. 제 글을 통해 복귀하신다면 정말 좋은 일일 것 같습니다. :)
hymn을 ..
Hymn to Tourach 말씀이신가요? :0
오늘자고 제 덱을보면서 열심히 뜯어 고쳐야겠네요... 좋은 정보글 고맙습니다
좋은 글 감사합니다. 흥미롭게 잘 읽었습니다. 2~3턴에 겜 폭파되는 타이트한 구성과 최강 수준으로 튜닝한 덱들은 보통 일본 EDH플레이에서 많이 보게되는것 같습니다. 저도 이쪽의 영향을 받아서 대부분의 덱이 극한까지 튜닝한 덱들이라, 덱 파워조절과 개성 부여는 항상 참 고민스러운 부분이네요...
저 같은 경우 우선 중간 정도 파워레벨의 덱으로 게임을 해서 테이블의 분위기와 파워레벨을 파악하고, 이후 덱을 바꿀 때 파워레벨을 조정(더 약하거나 강하거나)하고 있습니다.
극한까지 튜닝한 람보르기니 같은 덱도 분명한 의의가 있죠. 일본 EDH의 환경이 어떤지는 모르지만, 3턴에 게임이 터진다니 상상이 잘 안 갑니다. F1 레이싱 같은 느낌일까요?
사실 어떤 그룹, 어떤 테이블이든 지속적으로 게임하다보면 더 좋고 더 강한 카드를 원하기 마련이라고 생각합니다. 거기서 끝나면 문제가 없는데, 좋은 컴퓨터 살 때 좋은 키보드 사듯이 쇼핑이 계속되고, 그걸 보며 다들 하나둘씩 무시무시한 카드를 가져오더라고요. 전체적으로 덱 파워와 콤보 비율이 올라가니까요. 무한 턴, 무한 마나. 이런 게임의 끝은 언제나 허무하게 느껴졌습니다.
매우 동감하는 글입니다 번역감사합니다! 파워카드보단 장군 효율에 맞는 카드를 더 즐겨쓰는 편입니다.
저도 그게 보다 좋은 아이디어라고 생각합니다. 읽어주셔서 감사합니다. :)