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[RPG]Guild 게임 자료실
 
 
 
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스타1 - 스타에디트(chk) Hex로 보는 scenario.chk 제 5 편 - 프로텍트
rpgkdh 추천 0 조회 4,371 06.05.25 11:54 댓글 41
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댓글
  • 06.01.16 16:24

    첫댓글 .... 예) 0600 -> 0601 또는 AEC8 등 (-_-;;) 이건 정말 몰랐네요.

  • 06.02.11 08:52

    아.. 그런거였구나... 블리자드가 프로텍트한게 뭔지도 모르고 뻘짓한 난 뭐지 ㅠㅠ

  • 06.03.12 10:47

    AEC8... 압박입니다요 乃

  • 06.03.27 15:48

    방금 우버3을 언프로텍트하면서 생각한건데, UNIx 단락을 프로텍트할수도 있겠네요. (쓰이지 않는 유닛 이름 문자열값을 쓰레기로 넣는다던지..)

  • 작성자 06.03.27 16:10

    우버2에선 STR,MTXM쪼개면서 용량 늘리기 삽질을 하더니만 3에선 제대로 했네요. 유닛/업그레이드 쪽 단락은 버전이 달라질 경우 깨질 가능성이 있을것 같기도 하고 SF나 SCMD로 열릴것 같아 아직 세부적인 분석은 안 했습니다.

  • 06.04.05 17:22

    오리지날맵에서는 UPGR/PTEC/UNIS/UPGS/TECS 를 지우면 에디터에서는 읽을 수 없으나, 게임은 잘 됩니다. 물론 UPGx/PTEx/UNIx/UPGx/TECx 가 있다는 가정하에서.

  • 작성자 06.04.05 17:59

    본문에 추가했습니다. 이론상으론 가능했고 실험만 안 해본 건데, 대신 해주셨네요.^^

  • 06.04.06 22:52

    근데 hybrid(잡종이)라는게 무슨 버전인가요?;;

  • 작성자 06.04.22 00:57

    1편 앞부분에 나와 있습니다. vanilla처럼 PTEC등의 단락이 있으면서도 broodwar의 PTEx가 있는 버전입니다. PTEx는 PTEC의 확장 단락인 셈이므로, PTEC을 없애도 PTEx가 있기에 겜이 잘되는 것입니다.

  • 06.06.18 15:54

    MTXM을 나눌 때, 쓰레기 부분이라도 튕기는 지형을 넣게 된다면 게임에서 튕기게 됩니다. cpp를 제작하면서 알아낸 것 중 하나..

  • 작성자 06.08.01 15:15

    2.블리자드가 사용한 프로텍션 - 이 부분 1.14 패치에서는 캠페인에디터에서 맵을 수정할 경우 마크 떨어지도록 변경되었고 저장가능하게 되었으니, 원본 래더맵을 날려먹지 않도록 주의합시다. 바꾼 이유는 아마도 래더 시스템 자체를 날렸기 때문인 것으로 추정.. 말하자면, 우리맵(블리자드) 수정할꺼면 마크 떨어진다는 거 알아둬라.. 뭐 이런 얘기.. 그래도 래더 마크의 의미는 아직 크니 조심합시다.

  • 06.08.03 11:05

    그런데요 listfile 파일 어떻게 제삽입하나요?

  • 작성자 06.08.23 00:13

    (listfile)을 추출한 뒤, 내부 파일을 모두 포함하도록 메모장으로 편집하고 이 파일만 넣으시면 됩니다. 블리자드의 (listfile)재삽입에서는 뺏다가 Encrypted Files에 체크해서 그냥 넣어도 됩니다.

  • 06.08.22 12:29

    김성제//리스트파일은 재삽입을 안해도 알아서 생성됩니다.

  • 08.08.10 13:25

    마치 작성자님이 스타크래프트 제작에 참여한 것 같아요.. 꽤 유용한 정보입니다. wav 가 없다면 용량을 최대로 줄일 수 있겠군요!

  • 08.08.31 16:41

    이야, 멋집니다!

  • 09.12.23 20:22

    MASK 나눌때는 StarEdit를 기반으로한 맵에디터에서는 열지못하고 SF/SCMD(테스트해보지못함)에선 잘 열리네요.

  • 09.12.23 20:22

    맵에디터에선 아마 잘 열릴거지만 VCOD 단락에서는 코드가 5 또는 4 일경우 3으로 변경해줘도 잘 실행됩니다 (첵섬값이 일치하는듯하네요)

  • 작성자 09.12.23 21:16

    도움이 될 지 모르겠지만, 검색하다 보니 이런 곳이 나와서 알려 드립니다. http://code.google.com/p/vgce/source/browse/trunk/docs/Blizzard/Starcraft/chkFormat.txt 이외에도 chk관련 문서들이 많았는데 하도 오랜만이라 잘 모르겠네요;

  • 09.12.23 21:28

    감사합니다. 혹시 STR 단락을 나눌때 XX YY 스트링 00 에서 XX YY 스트링까지 짜르고 00을 남겨두면 스트링이 깨지는가요? 그냥 마구잡이로 나누게 해봤는데 문자열이 깨졌는지 확인할 방법이 없네요. UU2나 OSMAP2로 열면 그냥 문자열을 초기화 시켜버리고
    게임을 해봐도 깨진곳이 잘 안보이고..ㅡㅡ;

  • 09.12.23 21:29

    아, 그리고 STR 뒤섞기라고 UP에서 사용되었다 하는데 STR 뒤섞기라는게 위치를 전부 변경시켜서 말그대로 뒤섞는건가요??

  • 작성자 09.12.23 21:33

    00은 여기까지가 문자열이다 라고 나타내는 부분이므로, STR 을 나누려면 이것에 맞춰야 합니다. 역대 chk프로그램들 중에서 uBeRaTiOn이 MTXM/STR 나누기를 가장 잘 활용했습니다. UP에서 사용된 STR 뒤섞기도 외국에 chk문서로 있었는데 아직도 있는지는 잘 모르겠네요. (백업게시판에 있을 수 있으니 찾아보고 다시 적겠습니다.)

  • 09.12.23 21:33

    http://code.google.com/p/vgce/source/browse/trunk/docs/Blizzard/Starcraft/chkCompression.txt 여기 단락 압축법이 있네요. 한국에서 사용한게 빠져있기도하고 없는것도 있고 하네요.

  • 작성자 09.12.23 22:00

    STR 관련 글을 백업 게시판 305번 글에서 찾았는데 이게 맞는지는 잘 모르겠네요. 백업 게시판을 우수회원도 볼 수 있도록 열었습니다. 그 외에 UP의 프로텍션 중 STR 이 강조된 예제맵도 있고 여러가지 소스도 있습니다. (아, STR 예제맵은 등록대기문서 게시판에 있었군요. 여기도 열어 드립니다.)

  • 09.12.26 00:50

    감사합니다 STR 뒤섞기 scm 파일 찾았네요. 어떤식인지 내일 좀더보고 SP3에 한번 적용해봐야겠네요. 혹시 등록대기문서에 글쓰기 권한을 우수회원으로 변경해주실수 있으신가요? 우수회원분들 중에서 chk 편집 프로그램 만드는것에 관심이있는사람들한테 도움이 될만한 간단한 예제로 드럽지만 SP3를 완성한뒤에 소스를 한번 올려보고 싶네요.

  • 09.12.24 18:35

    UNIT 단락 늘리기도 맵에디터에서 안열립니다. (CMP에서 사용된것) uu2,scmrec,osmap2 등에서도 UNIT 단락을 안건드려서 맵에디터에서 안열리는거 같네요. UNIT 단락을 늘릴때는 마구잡이로 쓰레기데이터를 넣으면 팅기고 CMP에서 쓰인 FF FF를 넣어도 좋고 단락의 구조에 맞게 넣고 길이를 늘려줘야 프로텍트가 됩니다.

  • 09.12.24 23:15

    아, 그리고 OWNR 00 인 값을 아무값으로 바꾸어주면 스타포지에서 플레이어 세팅 후 바꿔준 플레이어를 선택하면 팅깁니다. 이것도 팅기긴하니.. SP3에서 적용하게 넣어야겠네요. (SCMREC 에서는 OWNR을 바꾸면 맵을 열때 에러가 뜨네요.)

  • 09.12.25 11:08

    UP에서 사용된 STR 구조변경에서 하나 이해가 안가는게 있는데요 STR 구조를 바꿀때 각각 문자열의 위치값이 한군대도 안보이는데 어떻게 스타크래프트에서는 위치값을 인식하는건가요? 맵에디터에서는 이 위치값이 없어서 문자열을 위치값으로 인식해 chk파일 곳곳의 데이터를 읽어오는식이네요. 스타에서는 메모리를 읽어오는가 제가 한번 따라해봤더니 잘못되었는지 맵제목에는 정상적으로 되어오고 맵설명에는 아까전에 플레이한 맵의 제목이 있더군요 ㅡ.ㅡ;

  • 작성자 09.12.25 12:28

    본문에서는 "거의 모든 단락에서 단락 늘리기가 통합니다." 이 말만 언급하고 생략했었는데, StarForge 초기 버전에서 최초로 MTXM의 뒤를 늘리면서부터 알게 된 사실입니다. 단, 늘리기 역시 나누기와 마찬가지로 기본 구조로 만들지 않으면 안 됩니다. 생략한 뒤로 업뎃을 하지 않았더니 cmp같은 데서도 쓰이고 그렇더군요. up에서 쓰인 방식이 정확히 어떤지는 소스를 보셔서 확인하시는 것도 괜찮겠네요.

  • 09.12.25 13:52

    그렇군요 아 UP 소스를 생각 못했었네요 한번 STR단락 구조를 변경한맵에 (등록대기문서에 있는 STR만 변경되어있는맵) STR 나누기를 해보니까 우려했던거와 달리 잘읽어오네요 스타크래프트에서 UU2는 STR이 잘못되어서 그런지 맵을 아애 못읽어오고 SCMREC/OSMAP2는 역시 문자열이 깨집니다. 요리조리 한번 보고 될때까지 시도해봐야겠네요. 그리고 없는유저의 FORC 데이터를 쓰레기값으로 바꾸어주면 SF/StarEdit 에선 잘읽어오지만 SCMD에서는 못읽어오네요. (SF에서 연뒤 Force창을 띄우면 역시 팅기네요 런타임에러로..)

  • 09.12.31 02:37

    혹시 UBER2로 STR나눈맵 플레이중 세이브한뒤 세이브파일로 게임하면 팅기거나 문자열깨지지않나요? 뒤섞고 구조에맞게 잘랐는데 세이브후 로드하면 무조건 문자열이 깨지네요.. 아마 STR단락 하나만 인식하는거같아요 (아마 두번째꺼) 잘못나눈건가.. -_-;; STR나눌때 기준이 어떤건가요? 길이 길이 문자열00 문자열00 까지나누는건가요? 그럼 맞는데.. 왜이러지.. 뒤섞기는 시험결과 uu2말곤 전부다 깨지네요 단.. uu2로 한번 smc2로 한번하면 풀리는불상사가ㅋ

  • 작성자 09.12.31 09:29

    세이브한 게임 쪽은 잘 모르겠네요. STR 나누기가 원래는 그냥 순수하게 압축해서 나누는 거 말고, 원래 STR 기본 길이 이상으로 높여 보겠다는 시도에서 시작된 거라, 아마 우버2에서는 하나는 길고 다른 하나는 짧을 거예요. 그 때 확인하기로는 그 두 STR 이 모두 인식이 가능하더라는 거였고, 세이브나 리플레이까지는 생각을 못 해서 테스트하지 않음.. 뒤섞기는 up의 방식을 따랐다면 물론 uu2로 풀리겠죠. 오늘은 점검일이니 스타에 좀 신경 쓸 수 있겠어요. 점검이 몇시까지냐가 관건이겠지만 ㅋ (어이쿠.. 방금 확인해 보니 점검이 이미 끝나 있었군요. 늦었당 ㅋ)

  • 10.01.01 00:05

    테스트맵으로 로템을 해봤는데 음 우버2에서 쓰인거는 STR 단락을 나눈다기보다는 그냥 첫번째 STR을 만든뒤에 암거나 넣고 문자열수를 1024로한담에 두번째 STR단락 (실질적으로 읽어오는단락)에 원래 쓰이는 문자열데이터를 넣고 문자열수를 그 문자열갯수만큼 조정해주네요.. MTXM처럼하는 STR단락 나누기는 불가능한듯 -_-;; 가능은한데 세이브/로드까지 고려하면 해선 안될 압축법인거같아요.

  • 10.01.01 14:26

    쩝 SMC로 프로텍트된건 SMC만 언플가능하다해서 봤더만 이것또 죄다 가짜내용뿐이네요 수정할곳이 이제 보이질않아서 다 이렇게할수바께 없나..

  • 10.01.01 21:09

    혹시해서 스톰으로 읽어봤더만 역시나 잘읽히네요 mpq수정은 뭘하나 그게그거인듯 SMC로 된거 시나리오chk만 스톰으로 추출하면 scmrec에서 잘뚫리네요 추출기 만들어서 배포해야지-_-;;

  • 작성자 10.01.02 02:26

    스타크래프트 버전의 스톰으로 읽지 못하면 게임이 안 되니 어쩔 수 없겠죠. 그리고 이제 남은 chk프로텍션은 거의 없긴 함.. 언프로텍팅은 됐지만 맵에디터에서 못 읽게 하는 정도? 스타크래프트 기본 파일들을 고친다는 가정 하에서 mpq, bin, snp, exe 확장자 정도의 파일을 바꾸는 것이나 VCOD 수정만 남은 것 같은데 이것들은 된다고 해도 쓸모가 없을 듯..

  • 10.01.02 02:49

    정말 이제 더이상 수정할곳이 없는듯.. 수정을해도 상관없는곳은 맵에디터에서 읽을때 에러가나지 않으니.. (SF/SCMD) smc2만해도 그냥 osmap2 uu2등 언플툴 작동오류만 노렸네요 cmp처럼. scmrec는 안퍼져서 몰랐던듯ㅋ sp3에서도 지금도 이용하지만 언플툴 버그를 이용해야할듯.. smc2에서도 문자열갯수가 좀많은맵 뒤섞어버리면 언프로텍트할때 그냥 팅겨버리던데..(되도 트리거부분이 꼬였는지 SCMD에서 열려도 저장하면 팅기고 SF/SE 에서 열면 그냥 에러뜨더라구요) 이부분을 좀더 봐야겠네요 오만단락 전부 해보는중인데 별이상없으면 에디터에서 열리고 이상있으면 겜이안되고ㅋㅋ

  • 10.02.19 12:06

    트리거 프로텍트(언프로텍터 버그를 노린겁니다.) - 문자열의 위치값을 integer형 범위를 초과하는 수를 넣으시면 됩니다. 그리고 트리거는 0x2F(코멘트)로 설정하고요. 그러면 smc2 2.6인가 부터는 문자열 로드할때 에러때문에 언프로텍트 누르자마자 팅기고 smc2 2.5는 잘모르겠네요. sp3개발때 작성하다 만건데 좀더 파보시면 smc2도 완벽하게 막을수 있을겁니다. 또는 smc2에서 smc2로 프로텍트를 걸었다를 인식하게 해주면 비번틀리다고 smc2에서 못뚫을겁니다ㅋ 패턴 조금만 비슷하면 smc2로 인식하는 이 거지같은 smc2 패턴감지기 ㅡㅡ;;ㅋ

  • 10.02.19 12:06

    트리거 위치값 프로텍트는 sp3 소스코드에 잠깐 하다 말았을겁니다. 너무 많이 집어넣으면 스타에서 팅기거나 트리거가 꼬입니다. 적당히 집어넣어야합니다.

  • 작성자 10.02.19 17:03

    하하.. 예전부터 패턴감지기는 정말 삽질이었죠. 뭐 하나 달라져도 안 되고 프로텍터들이 비슷해지면서 더더욱..^^; legacyweapon이 공개사이트에 뿌리지 않아서 그런 것인지 아니면 귀찮아진 건지 osmap 이후의 smc부터는 에러가 상당하더라구요. 2.5 실행하시려면 xp쓰셔야 하는데, 만약 지금 7이나 vista이시면 VirtualBox같은 가상pc 설치하시고 그 안에 xp설치하시면 됩니다. 가상pc 통해서 스타크래프트 멀티 플레이도 되고 좋죠. 쓸모없겠지만ㅋ

  • 10.02.19 21:43

    아마도.. smc2부터는 c++로 짠거같은데요(정확하게 확인해보지는 못했네요) 원래 vb프로그래머이던 레거시웨픈이 c++로 코딩하면서 발코딩한게 좀 많은거 같습니다 적응이 덜되서그런건지 에러도 심한거같구요.. smc2로 sp3로 프로텍트된 언플시험하다가... 갑자기 이 맵의 패스워드가 다르다고 나와서 깝놀;

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