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분홍 | 분홍은 마음을 편안하게 안정시켜준다. 미국에서는 회색이었던 교도소 내부를 핑크색으로 바꾸자 폭력사고가 눈에 띄게 줄어들었다고 한다. 더운 온도와 습한 날씨 때문에 집중력이 떨어지고 무기력 증에 빠졌을 때에도 핑크색이 좋다. 물리적인 영향을 심리적인 효과로 대신 할 수 있는 칼라테라피는 이와 같은 부작용을 방지하는데 효과가 있는 것이다. |
보라 | 우아한 느낌을 주면서도 약간의 저항감을 불러일으켜 식욕을 저하시키는 영향을 주기 때문에 다이어트에 도움이 된다. 비만환자의 식탁을 이 색으로 하면 효과가 있을 것이다. 소극적이고 심장활동을 편안하게 해준다. 만약 불면증에 있다면 침구와 소품을 보라색으로 선택하면 심신의 활동을 잠잠하게 하는 효과를 얻어 편안한 휴식과 숙면을 취할 수 있도록 도와줄 것이다. |
황색과 오렌지색 | 노란색은 밝고 채도가 높은 색이다. 이에 따라 우울하거나 초조한 기분을 없애준다. 아이가 밥을 잘 먹지 않을 때 옐로와 오렌지로 주방을 꾸미면 식욕이 높아진다. 욕실에 노란색 타일을 활용하거나 노란색 타월을 걸어두면 마음이 밝아지고 변비해소에도 도움이 된다. 이 밖에 노란색은 당뇨, 소화불량, 신장질환 등에 효과적이며 오렌지 색상은 호흡기 질환, 갑상선 기능장애, 의욕 저하 등에 치료효과가 뛰어나다. |
녹색 | 그린은 스트레스 해소, 집중력 강화, 안정, 혈액순환 등에 도움이 된다. 심리적으로 자극을 주지 않기 때문에 신경과 근육의 긴장을 완화시켜주고 마음을 평온하게 해주는 색상이다. 집중해서 일해야 할 때는 방안의 벽지를 그린 컬러로 선택하거나 녹색 식물, 소품 등을 놓아두면 효과적이다. 녹색은 피로감을 잊는 데 도움이 된다고 알려져 있다. 공해 물질로부터 보호받을 수 있는 방어색이다. |
청색 | 파란색은 긴장이나 불안감을 가라앉히고 알레르기 및 피부 개선, 피로 회복등에 효과적인 것으로 알려져 있다. 색채 병리학에서 파란색은 두통, 신경성 고혈압, 불면증, 신경통, 히스테리 등의 치료에 사용된다. 마음을 차분히 가라앉히고 집중력이 향상되기를 원한다면 파란색으로 공간을 꾸미면 도움이 된다. 여름에 열대야로 잠을 못 이룬다면 청색 계통의 잠옷이나 내의를 입어 보는 것이 좋다. 집안의 인테리어도 청색을 활용하면 더위를 이기는 데 도움이 된다. |
흰색 | 흰색은 필요한 광선을 모두 투과시켜 기미나 주름에도 효과가 있다고 한다. 미용과 건강을 생각한다면 밝은 색 옷이나 흰색 옷을 입는 것이 여름에는 효과적이다. |
흑색 | 흑색은 모든 빛을 흡수하는 색이다. 빨아들이고 억제하는 느낌을 주어, 만성질병에 치료 효과가 있다고 하기도 한다. 특별한 경우를 제외한다면 심리요법에는 거의 적용되지 않는다. |
위의 표에서 살펴 보았듯이 칼라가 주는 여러가지 테라피 효과를 실 생활 주변에 문화콘텐츠를 통하여 활용하고자 하는 것이다. 더 많은 연구가 필요한 분야이지만 본 연구는 그에 관한 선행연구로서 이에 칼라테라피를 활용한 문화콘텐츠에 대하여 아래와 같이 살펴보고자 한다.
☆ 칼라테라피를 활용한 문화콘텐츠
① 문화콘텐츠의 개념
콘텐츠란 콘텐츠는 본래 문서, 연설 등의 내용이나 목차, 요지를 뜻하는 말이었다. 그러다 정보통신 기술이 빠르게 발달하면서 각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보나 그러한 내용물을 총칭하는 용어로 널리 쓰이게 되었다. 크게는 디지털 콘텐츠와 멀티미디어 콘텐츠로 구분한다. 디지털 콘텐츠는 구입, 결제, 이용에 이르기까지 모두 네트워크와 퍼스널컴퓨터(PC)를 통해 이루어지기 때문에 기존의 통신판매 범위를 훨씬 뛰어넘어 전자상거래의 새로운 형태로 확고한 자리를 잡았고, 갈수록 시장 수요도 확대되고 있다.
또한, 멀티미디어 콘텐츠는 콤팩트디스크, CD-ROM, 비디오테이프 등에 담긴 사진, 미술, 음악, 영화, 게임 등 읽기 전용의 다중매체 저작물과 광대역통신망이나 고속데이터망을 통해 양방향으로 송수신되는 각종 정보 또는 내용물, 디지털화되어 정보기기를 통해 제작, 판매, 이용되는 정보 등을 말한다. 보통 멀티미디어 소프트웨어를 만드는데 필요한 자료, 정보 등을 모아 수록한 데이터를 '콘텐츠 라이브러리'라고 하고, 이 콘텐츠 라이브러리를 제공하는 사람을 '콘텐츠 제공자'라고 한다.
문화(culture)란 문화라는 용어는 라틴어의 cultura에서 파생한 culture을 번역한 말로 본래의 뜻은 경작이나 재배였는데, 나중에 교양, 예술 등의 뜻을 가지게 되었다. 일반적으로 문화는 구미풍의 요소나 현대적 편리성(문화생활, 문화주택 등), 또는 높은 교양과 깊은 지식, 세련된 생활, 우아함, 예술풍의, 요소(문화인, 문화재, 문화국가 등) 혹은 인류의 가치적 소산으로서의 철학, 종교, 예술, 과학 등을 가리킨다.
그러나 현재의 사회과학, 특히 문화인류학에서는 미개와 문명을 가리지 안혹, 모든 인류가 문화를 소유하며 인류만이 문화를 가진다고 생각한다. 여기에서 문화란 인류에서만 볼 수 있는 사유, 행동의 양식(생활방식)중에서 유전에 의하는 것이 아니라 학습에 의해서 소속하는 사회(협동을 학습한 사람들의 집단)로부터 습득하고 전달받은 것 전체를 포괄하는 총칭이다.
오늘날 '문화'라는 단어는 보다 다양하게 사용된다. 그 한 예로 문화관광부는 "21세기 문화의 시대"를 맞이하여 "문화한국, 문화시민, 새로운 시대, 문화가 함께 합니다."라는 슬로건을 내걸었다. 이는 문화의 고부가가치를 인식하고 문화산업을 육성하겠다는 의지를 표명하기 위함이다. 이처럼 문화라는 단어는 여러 어휘와 접목되어 새로운 의미를 창출해낸다.
문화의 개념은 각 계층, 각 개인의 문화적경험에 따라 달라질 수 밖에 없다. 그러한 문화를 우리들이 보고 느끼면서 생활하는 물품, 특히 우리의 정서에 영향을 주는 문화적 생산을 색채효과를 이용하여 최대한 그 목적을 실현할 수 있도록 하기 위하여 문화콘텐츠의 개발에 색채효과 개념의 도입은 반드시 있어야 하겠다.
② 문화 콘텐츠의 현황
문화의 범위가 너무도 광범위하게 사용되고 있기에 본 연구에서는 문화콘텐츠는 정보를 포함하는 장르로 극한하고나 한다.
현재 문화콘텐츠 현황으로는 한국문화콘텐츠 진흥원에서 애니메이션, 케릭터, 만화, 음악, 모바일 에듀, 영화 등에 대하여 지원하며 육성하고 있으며, 그 외 문화콘텐츠학회와 대학에선 문화콘텐츠관련학과가 새롭게 개설되고 있는 현황이며, 문화콘텐츠센터에서는 그에 관련된 교육을 하고 있다. 문화가 한 트랜드를 이루면서 즉 미술을 비롯하여 디자인, 연극, 음악 공연외에 문화관광, 문화예술, 문화이벤트, 문화공연 등 문화콘텐츠가 다양화되고 광범위화 되고 있는것이 현 상황이다.
이에 각 분야별 현황을 살펴보면,
▸영화문화에서는 - 인터넷불법복제에 관한 문제와 세계시장의 개척 등이 화두이다.
▸게임분야 - pc게임시장이 모바일게임시장의 성장에 반비례하고 있는 추세이기에 새로운 형태의 게임이 개발되어져야 한다.
▸음악분야 - 온라인음악과 오프라인음악과의 결합문제와 저작권문제 등으로 음반시장과 모바일과 MP3시장에서의 음반 및 공연문화의 새로운 개발 등이 필요로 하는 상황이다.
▸케릭터/만화분야 - 장기간 불경기의 여파로 성장에 둔화를 보이며 거품이미지개선과 캐릭터 문화 상품화에 더 많은 지원과 발전이 필요한 현황이다.
인터넷은 인류가 수천년간 즐겨운 문화생활의 패턴을 바꿔놓고 있다. 신세대들은 자신이 좋아하는 가수의 음반을 더이상 사지 않고 인터넷에서 음악을 다운로드 받아 감상한다. 영화나 드라마도 집에서 온라인으로 편하게 감상한다. 온라인게임이 패키지 게임이나 오락실 게임을 앞지른 지는 이미 오래다. 최근 급속하게 오프라인에서 온라인으로 중심이 이동하는 문화콘텐츠에 새로운 패러다임이 생길 것이다.
③ 칼라테라피를 활용한 각 분야의 문화 컨텐츠 개발방안
▸디자인 분야
현 디자인계는 하루가 다르게 변화되고 있으며, 특히나 인터넷을 통한 글로벌화와 트랜드(Trand)변화가 매우 급속하게 변화되고 있는 상황이다. 이에 소비자들의 의식과 안목이 앞서나가는 성향이 가속화 되고 있으며, 아직 제작되지 않았으나 이미 소비자들은 알고 있고, 소비자들의 필요(need)에 의하여 개발되어지는 경우도 있다. 이에 패키지디자인이나 상품디자인에서 색채가 갖는 의미는 그 상품의 아이텐티티(identity)가 되며 더 나아가 기업의 이미지가 되기도 한다.
소비자가 생활에서 직접 만나고 늘 영향을 미치는 분야가 디자인영역이기도 하다. 따라서 지나친 마케팅만을 의식하여 단일 디자인의 색채만을 계획할 것이 아니라 그 사용자의 연령층과 생활패턴등을 분석하여 그에 맞느 ㄴ색채를 활용하여 디자인에 적용하는 것이 앞서나가는 디자이너의 한 몫이기도 할 것이다. 이를 위하여선 전문 칼라전문가가 조사하고 연구한 칼라정보를 공유하는 시스템이 필요하며 더 나아가 사회문화에 한 분야로서 책임의심을 갖고 색채선택에 있어 좀 더 신중하여야 할 것이다.
▸간판, 포스터, 광고물의 색채조화
거리의 간판을 보면 문자와 칼라의 공해라는 느낌이 들 정도로 각기 튀기위한 색 표현으로, 주변과의 조화를 염두에 두지 않는 결과물로 거리가 도배되어 있는 것을 볼 수 있다. 공연 홍보를 위하여 길에 나붙는 포스터나 광고물 역시 장소와 위치 주변 상황에 상관없는 디자인과 칼라로 불특정 다 장소에 붙여져 있어 거래 공해의 한 요소가 되기도 한다.
이에 각 전문분야에 연구와 조사를 의뢰하여 칼라와 크기 조명등에 대한 가이드라인을 제공하여 주어 그 범위안에서 서로 조화를 이루도록 개발되어지는 것이 시급한 문제이며 이는 칼라테라피의 범위외에도 특히, 문화 관광이 나라의 자산이 되어가고 있는 현 시점에 그 나라를 대표하는 칼라는 특정한 장소에 있는 것이 아니라 우리 도시 문화속에 있는 것이다. 정책적인 지원과 연구가 짓고되어져야만 하며, 도시 경관과 도시환경을 위하여서도 그 연구가 시급한 상황이다.
▸칼라테라피를 활용한 웹 사이트
현재 각 포털사이트에서 제공하고 있는 인터넷 홈페이지의 배경색을 칼라테라피로 활용하는 한 방법으로서, 현재 사용하고 있는 직접 선택방식보다는 사용자의 심리조사 후 자동선택을 하도록 하는 것도 하나의 대안이 될 것이다. 또한 유저들의 분류에 따라 그들에게 필요한 색채의 제공과 각 색채가 주는 효과와 테라피정보들을 제공하며, 여러 제안 및 선택의 권한을 부여하는 유동적 사이트를 운영하는 것도 새로운 모색이 될 것이다.
▸칼라테라피를 위한 콘텐츠의 개발
사용자의 신상정보와 현재 상태 등을 입력하면 적합한 색이 플래쉬되어 색을 느끼게 하는 화면이 제공되는 서비스 등이 여러 커뮤니티와 사이트 등, 컴퓨터 게임의 개발 등에 필요하다. 특히나 게임의 심리적 부작용등을 사용자의 상태에 따라 치료색의 연속적인 나타남만으로도 사용자에게 긍정적 영향을 주는 역할을 할 수가 있다. 칼라테라피를 활용한 콘텐츠는 그 콘텐츠의 구성에 따라 다양하고 보다 광범위하게 활용할 수 있으며, 색채 그 자체를 사용한 심리치료법에 가장 적합한 도구는, 적응성이 있고, 빠른 변화가 있는 컴퓨터 화면인 것이다. 현재 몇몇 사이트에서는 인터넷을 활용하여 음악치료와 명상 요법을 유로사이트로 사업화하여 개설된 곳도 있다.
▸미술분야
미술에서의 색의 중요성은 두말할 필요도 없는 것이다. 실용미술에 있어서는 색의 선택은 매우 중요하다.
색은 환자의 치료에도 사용되고 경우에 따라 일반인의 정신건강을 위해서도 긴요하다.
사람은 체질에 따라 이로운 음식이 있고 병의 치료법도 각기 다르게 처방하고 있다. 마찬가지로 질병과 체질에 따라 자신에게 맞는 색의 옷을 입으면 예방이나 치료에도 도움이 된다. 체질에 맞는 색의 옷을 입었을 때에는 혈색과 얼굴도 밝아 보인다고 한다. 자기에게 맞는 컬러로 멋과 건강을 동시에 찾을 수 있는 것이 색채요법이다. 이처럼 색이 정서와 밀접한 관계가 있다는 사실은 오래전부터 전해져왔다. 이와 같이 색채요법은 미술치료, 음악 치료 등 예술요법 중의 하나로 최근 들어 각광받고 있다.
그 한 방안으로서, 치료요법에 따라, 장소에 따라, 적합한 색상의 미술품을 전시하도록 하거나 장소에 따라, 적합한 색상의 미술품을 창작하도록 하며, 미술의 전시회도 작가 위주로만 할 것이 아니라 보는 이의 필요에 의한 전시를 기획함도 한 방안이라 할 수 있다.
(우울한 사람들을 위한 전시 / 시각장애인을 위한 전시 / 실업자를 위한 전시 / 사랑하는 사람들을 위한 전시 / 사업의 용기를 위한 전시회 / 인간관계의 화합을 위한 전시 / 세상을 긍정적으로 보기 위한 전시 등 다양한 기획을 할 수 있을 것이다.)
▸대중공연과 연극
각 공연과 연극 등에는 대상 관람객의 연령층에 따라 되도록이면 가수의 의상과 무대색채 등에 칼라 전문가 등의 가이드를 받아 그를 적용하도록 하여 조명과 기타 칼라 선정에 유의하도록 함이 바람직한 방법이다. 그 한 예로 어린이를 위한 무대에서는 밝은 정서와 희망의 칼라를 사용하여 주며 심리적인 안정감을 줄 수 있는 칼라를 되도록 사용하여 줄 수 있는 가이드 칼라를 제시하여 주며, 각 공연과 연극분야에선 배색이나 칼라 전문가가 없으므로 이에 전문가들이 배색 등에 대한 정보를 제공하여주는 방안도 한 방법인 것이다.
▸방송광고영상
어린이들은 텔레비전을 보다가 광고장면이 나오면 화면에 집중하는 성향을 보인다. 이는 음량이 강한데다 화면움직임이 더 빠르고 눈에 띄기 때문이다. 이와 같이 무심코 보게 되는 방송광고의 영상은 어린이들에게 큰 영향을 미친다.
자라나는 어린이들에게 보다 교육적이며 창의적인 영향을 주기 위하여 메스미디어의 역활과 그 영향력은 참으로 대단한 것이다. 따라서 보다 심도 있는 연구 아래 어린이 교육에 효과적인 규정을 마련해야 할 것이다. 만화영화, 애니메이션도 권장가이드라인을 한국표준연구원 등에서 제시하여 사용하게 하는 방법도 칼라테라피를 문화속에 생활속에 한 일환으로 만들 수 있는 방법의 하나일 것이다.
그 외에도 다양한 문화 콘텐츠 분야가 있으며, 각 분야에서 칼라테라피를 활용하여 칼라를 선택하고 배색한다면 우리는 보다 쾌적한 문화 환경을 만들 수 있을 것으로 본다. 이것이 작은 웰빙의 한 영역이 될 것이며, 디자이너의 한 사람으로서 책임감을 갖고 디자인 제작물에서 칼라를 보다 신중하게 선택하여야 할 것이다.
④ 기대 효과
이와 같이 사이버세계를 포함한 여러 곳에서 주변 환경의 색채를 인간 친화적으로 바꾸면 인간의 삶의 질은 괄목하게 향상될 것이다. 칼라의 선택은 우리도 모르는 사이에 삶에 영향을 미칠 것이며, 현대사회에서 젊은이들의 시야의 상당부분을 차지하는 컴퓨터 화면에서부터 실천할 필요가 있다. 가장 적은 비용으로 큰 효과를 보는 것이 컴퓨터 화면의 개발이다. 그 중에서도 인터넷 웹 사이트화면은 인간친화적인 색상구현이라 할 수 있다. 현재도 인터넷의 영향은 우리에게 새로운 문화를 항상 전달해주는 매체가 되어있으며, 앞으로도 그 영향력은 무한할 것으로 에측된다. 이에 웹디자인 개발과 다양한 컨텐츠 개발에 있어 칼라테라피를 고려한 칼라선택이 이루어진다면 웰빙문화속의 작은 이로한이될 것으로 기대한다.
흔히들 동화속의 '파란나라'등 색상이 풍부한 세계를 그 상징으로 들곤 했다. 색감의 풍요은 좋은 세상을 만드는데 필수적인 요소이다. 앞으로 다가올 세상의 양질의 삶을 구현시키려는 방책으로 현실적인 칼라테라피 콘텐츠 창작 마인드를 도입하는 움직임이 필요하다.
이제까지 상품의 색조에 대해서는 물론 많은 연구가 되었으나 대부분 판매력과 경쟁력만이 중시되어 왔으나, 이제는 고객의 목적과 생활을 파악한 후 알맞은 색을 권해주는 시스템이 구축되어서 생활건강에 도움을 주는 것이 되어야 할 것이다. 이를 위해서는 고객과 사용자의 상태와 심리검사 후 적합한 색을 연결 시켜주는 시스템의 개발이 필요하다.
이를 위해서는 제작자와 디자이너들 역시 문화발전이 한 책임감을 갖고 칼라 선택시 좀 더 신중한 고려와 배려가 필요로 하며 모두 칼라테라피의 개념에 충실하면 좋겠지만 아무리 훌륭한 제작가, 예술가라도 자신의 전문분야 외에 것은 어렵다. 그것은 화가와 디자이너도 크게 다르지 않다. 그러므로 공익을 위한 국책연구소에서 사회에 긍정적인 영향을 주기위한 연구를 지속적으로 하여 정보와 기타 가이드라인 등을 제시하여 주어야 할 것이다. 또한 각 분야의 창작자나 관련자등과 디자이너들은 칼라 선택에 보다 신중을 기하여 거시적인 안목으로 칼라 개발을 하여야 할 것이다.
특히 거리 간판 등은 아주 시급한 문제이며, 이를 위한 정책과 지족적인 연구 및 대안제시 등이 이루어져야 할 것이다. 이를 위하여서는 각 분야에서 합동연구과제로 하여 서로 정보교류 및 연구가 되어야한다.