육각형의 헥사를 보면 아마도 그러하지 않을까 생각됩니다. 유닛의 표현도 전투 시뮬레이션 게임의 그것들과 흡사하다고
느껴지는 것이 그렇게 된다면 문명의 플레이는 어떻게 변할까요?
개인적으로 문명의 전투는 많은 부분 유저의 상상력에 의존하는 바가 컸기때문에 전략전투게임의 틀을 빌려온다면 더욱
다양하고 박진감 넘치는 게임이 될 것 같습니다. 물론 그렇게 된다면 전투유닛의 생성이나 물량이 지금까지 시리즈와는
전혀 다른 모습을 취하겠지요.
혹 게이머는 문명의 테이스트가 사라지는 것이 아닐까 걱정하실텐데요, 제 개인적으로 문명의 최대 약점이 전투라고 생
각하기 때문에 이런식의 변화는 가슴이 두근거릴 정도로 기대가 됩니다.
기존 전략시뮬레이션의 틀을 적용한 문명, 불가능할 것 같지는 않습니다만 여러분들의 생각은 어떠신지요?
첫댓글 적용되면 궁병이나 방어적 문명이 지금보다 더 중요해지겠지요.
글쎄요. 실제로 이제까지 시리즈를 해오면서 '전투'가 조금 부족해 보이는게 사실이었지요.
하지만 그건 훨씬 복잡하게 할 수 있는데도 '문명'이라는 게임 특성상, 복잡함을 많이 피했던게 사실이라고 생각합니다.
개인적인 생각으로는 4편 정도의 유닛 종류와 전투라도 그렇게 나쁘진 않다고 생각합니다.
초보 유저의 진입 장벽을 낮추는 일도 게임을 개발하는 사람이라면 충분히 고려해야 한다고 생각하거든요.
아 본문 드립이 되어버렸군요(ㅈㅅ) 육각형의 헥사 맵구조는 괜잖다고 생각합니다.
예를들어 벽같은 경우는 도시 주위 한칸에 벽을 둘러서 최소한 인구를 어느정도까지는 유지할 식량을 얻을 수 있게 하면 좋겠습니다.
성 같은 경우는 방어도+200% 라던지..
그리고 상성이 너무 쌔지 않았으면 좋겠습니다. 예를들어 코끼리 한번 나오면 궁기병이 쓸모없어지듯이 말이예요..
(전차가 도끼병을 그냥 죽이는 것도 그렇죠...)
스타크래프트 정도의 상성이면 적당 할 것 같군요. 토탈워두요.
전차가 도끼병을 그냥 죽이는건 당연한것이 아닐까요? 나오는 시점 차이도 엄청난데...
판저 제너럴이 헥사 맵구조 인건 확인했는데 어떤 방식으로 전투하나요? 옛날 게임이라 정보를 찾기가 힘드네요..ㅜㅜ
http://cafe.daum.net/dosbox <--- 이 동호회의 게임 자료실에 가면 다운 받을 수 있습니다.
영걸전은 헥사는 아니었지만.. 영걸전 생각하시면 됩니다. 서로 다른 유닛이 같은 칸을 차지하지는 못하고.. 원거리 유닛으로 때리면서 다굴해서 한 유닛씩 떨궈나가는 게 중요한..
언제나 바라는 건 그저 최적화 뿐... 헥사고 뭐고 내 컴에서 돌리기 벅차면 ㅈㅈ ㅠㅠ