civfanatics에 올라와 있는 단편적 지식이 아닌, 그 소스 기사들을 직접 다 읽은 다음에 종합해서 올리는 문명5에 대한 예상입니다. 기존 다른분들이 올려주신 내용과 겹칠 수 있으나 전체적인 컨셉을 설명하기 위해서 같이 올리도록 하겠습니다.
1. 스택 삭제
제목 그대로입니다. 문명의 상징이었던 스택은 더 이상 없습니다. 스택이라 함은 하나의 타일에 무한대로 유닛을 쌓을 수 있다는 것을 의미합니다. 문명의 전투 시스템은 상성과 확률로 대표되는 간편함에 그 특징이 있습니다. 이런 상성 때문에 확률적으로 정해지면 거의 뒤집을 수 없는 결과를 일관되게 보여줍니다. 이런 상성관계를 깨는 것이 스택이 되죠. 한 타일안에 반대 상성의 유닛을 모아서 쌓아두면? 일종의 '슈퍼'유닛이 됩니다. 즉, 한턴안에 모여있는 모든 유닛이 합체되어 하나의 유닛처럼 행동한다는 것이죠.
문명5의 제작진은 더이상 이런 식의 슈퍼유닛 놀이를 용납하지 않기로 한 것 같습니다. 대신에 한 타일에는 한 유닛만 들어갈 수 있습니다. 이는 전통적인 턴제 전략시뮬레이션에 적용되는 방법이며 제작자들의 인터뷰에 따르면 SSI사의 팬저 제너랄 시리즈에 감명을 받았다고 하더군요.(전에 팬저 시리즈를 언급한 적이 잇고 그런 느낌을 받았는데 제작자들 역시 그렇다니 역시 턴제 게임의 전설 -0-)
단순히 많이 뽑고 한 스택으로 몰아가서 끊임없이 전진하며 초토화 시키는 식의 전투 양상은 허용하지 않겠다는 것이죠. 대신에 전선의 개념이 등장합니다. 유닛들이 어깨를 맞대고 적의 전진을 막으며 후방에는 장거리 지원유닛이 존재하는 등, 실제 전장과 매우 비슷한 환경을 제시함으로서 Fortify로 인한 짱박히기 만이 능사가 아니도록 만들 수 도 있을 겁니다.
전선의 개념은 도시 방어또한 다른 양상으로 이끌어 나갑니다. 문명4에서는 도시 방어를 위해 무한대의 유닛을 한 도시안에 스택시키는 방식이었으나 문명5에서 한 타일에는 한 유닛만 들어갈 수 있다는 규칙에 따라 도시안에 garrison이 있을 경우 무조건 밖으로 나와야 합니다. 이번작품에서는 도시가 주번 3타일을 먹는 거대 영역을 확보하기 때문에. 이런 도시에 접근을 막는 것은수성전이 아닌 전선 유지를 통한 침투를 막는 방식으로 이루어질 듯 합니다.
2. 국경 문화
국경은 문화에 의해 정해지는 것은 동일한 듯 합니다만, 국경 확장은 이전과 같이 정해지지 않습니다. 문명4에서는 문화 확장 level이 있고 해당 level을 만족시킬 경우 동심원처럼 넓어져나가는 방식이었습니다만, 문명5에서는 한번에 한 헥사만 넓어집니다. 이렇다면 확장속도가 매우 느려서 곤란함을 느낄 수도 있을겁니다. 그래서 각 타일에는 가중치가 부여되고 해당 도시에서 필요한 타일과 방향쪽으로 우선 확대됩니다. 예를 들어 경작지를 만들고 있다면 그쪽으로 넓어진다는 식으로 말이죠(이 것에 관해서는 이런식이라는 말만 있지 구체적인 방식은 알려져 있지 않습니다.)
만약 도시 범위 밖에서 가깝에 떨어져 있는 자원을 먹고 싶다면? 문명4에서는 겹치는 타일을 감안하고서라도 세틀러를 보내서 확장을 했습니다. 문명5에서 새로 생긴 옵션은 개척자를 보내서 일정 돈을 지불하고 해당 타일을 영토로 편입시키는 방법을 사용할 수 있습니다. 때문에 쓸데 없는 도시가 생겨서 재정적 부담을 지우는 일이 줄어들 듯 합니다.
3. 리더화면 풀스크린
기존 외교화면에서는 리더가 등장하지만 풀 스크린이 아닌 하나의 창이 뜨고 외교적 옵션이 있으며, 3d로 구현된 지도자들은 말은 하지 않고 제스쳐만 취할 뿐이었습니다. 그러나 문명5에서는 다릅니다.
외교창이 아닌 풀스크린으로 뜨면서 지도자들의 전신이 나오게 되죠. 화면도 고정되지 않고 각 리더의 스타일이나 상황에 따라서 달라집니다. 예를 들어 워싱턴이라면 집무실에서 만나겠지만, 나폴레옹 같은 스타일은 전장에서 만날 수도 있죠. 그 뿐만 아니라 막 도시가 합락된 상태라면 불타는 도시 옆에서 만날 수도 있습니다. 배경이 상황에 따라 변한다는 소리입니다.
다른 특징은 더이상 지도자들이 벙어리가 아니라는 겁니다. 게다가 영어가 아닌 각 국가의 고유 언어로 말합니다. 비스마르크는 독일어, 나폴레옹은 불어, 워싱턴은 영어로 말할 것입니다.
4. 종교 첩보 삭제
종교와 첩보의 삭제는 사실입니다. 그리고 제작진들이 밝힌 삭제의 이유는 외교의 중요성을 올리기 위해서 입니다. 제작진들은 문명5가 다순한 전쟁게임으로 기억되기를 원하지 않는 듯 합니다. 그래서 외교에서의 예측 가능한 요소들을 삭제하길 원했던 것이죠.
문명4에서의 종교는 혁신적인 개념이었습니다만, 종교로 모든 것을 나누어 버리기 때문에 양상을 고착화 시키는 특징이 있었습니다. 이는 외교에서의 선택권을 매우 줄였죠. 사실상 종교로 묶여 버리면 할 수 있는게 너 죽을래 말레 이 수준이었으니 ^^;
때문에 문명5에서는 종교가 삭제됩니다. 물론 100%삭제가 되는 것은 아닌듯하고 다른 쪽에서 등장하는 듯 하네요. 하여튼 더이상 외교에서 종교로 묶이는 것을 볼 수는 없을 듯 합니다.
5. 기술개발
기술 교환 또한 삭제되었다고 하는데 대신에 기술 개발 협약을 맺고 해당 기술을 공동 개발하는 옵션이 생겼습니다. 전처럼 기술을 주기만 하면 땡하면서 시대 업그레이드되고 유닛이 나아지는 기적이 일어나지 않는다는 점이죠. 사실 기술만 퍼주면 한턴에 국가의 질이 달라지는 것이 비현실적이긴 했습니다.
과학 기술은 돈을 주고 가속을 시킬 수도 있으며(사실 문명4에서도 돈을 비커로 땡기는 것과 비슷 하기는 합니다만) 비슷한 기술수준의 국가와 과학기술 협약을 맺어서 공동 개발을 할 수도 있습니다.
6. 도시국가의미
도시 국가가 등장한다는 말에 문명4에서의 바바리안 도시 정도로 생각하실 수도 있는데 문명5에서의 도시국가는 초반세력의 핵심으로 등장합니다. 즉, 단순한 장애물이 아닌 고대에 등장하는 부족국가의 개념으로 생각할 수 있다는 뜻입니다. 역사적으로 예를 들어보자면 여러분이 잘 아시는 부족국가에서 연맹왕국으로 넘어간다던가, 로마가 도시국가로 시작해서 주변의 수 많은 부족들을 병합시키거나 연합 형태로 합친 느슨한 연맹국가의 형식을 초기에 유지했다던가 하는 것과 비슷합니다.
즉, 문명4에서는 문명 성립시기에 광활한 공터만 있었던 것과는 달리, 문명5에서는 요충지마다 도시국가들이 먼저 자리를 선점하고 플레이어의 개척자를 맞아들일 수 있다는 것입니다. 그러나 문명4에서의 바바리안들과는 달리 문명5에서의 도시국가들은 중립적입니다. 플레이어들과 접촉하면 외교창이 열리면서 다음 행동을 선택할 수 있다는 것이죠. 인사만하고 헤어지던가, 나중에 관계를 강화해서 동맹으로 나가던가, 혹은 기술 협약을 맺는다던가, 마지막으로 정복스타일으로 한다면 강제로 병합시켜 버릴 수도 있을 겁니다.
원한다면 제후국 놀이를 하면서 봉건영주 놀이도 할 수 잇겠죠.
7. 외교강화
외교 강화의 의미는 위의 4,5,6번 항목을 합쳐서 생각해봐야 합니다. 종교로 인한 강제성은 사라졌고 기술은 교환이 삭제되었고 공동으로 개발가능하죠. 그리고 필드에는 주요한 문명외에 도시국가들이 널려 있습니다. 이러한 요인은 AI로 하여금 다양한 페이크를 사용하도록 하는 여지를 줄 것입니다.
무순 소린고 하니, 제작자들은 AI들이 인간과 비슷하게 행동하기를 원합니다.(이거야 AI제작자들의 소망이죠) 그래서 맵에서 모든 행동을 인간의 입장에서 가중치를 주고 반응을 하도록 유도합니다. 예를 들어 적의 수도 근처에 도시를 세웠다고 합시다. 문명4에서는 국경 마찰로 불만 수치가 올라갈 뿐 직접적인 언급은 없습니다. 그러나 문명5에서는 공격적인 움직임으로 판단하고 '그러지 마셈~' 하고 경고 메세지를 보냅니다. 이럴 경우 플레이어의 선택은 돈이나 무언가를 주고 무마하던가 계속 무시하면서 스팀 채우는 방식이 있겠죠 ^^
기술 개발 또한 마찬가지입니다. 상식적으로 기술개발협약을 체결한 국가 끼리는 준동맹이라는 인식이 있을 겁니다. 그러나 AI는 협약을 체결해놓고 유저가 가드를 내리면 '훼이크지롱~' 하면서 협약을 깨어 버리고 선전포고를 할 수 있습니다. 반대로 어느정도 기술협약을 체결한 후 결과물이 나을 쯤이라면 협약을 ㅤㄲㅒㅤ는 것이 망설여 질 수도 있죠.
도시국가 또한 옵션이 될 수 있습니다. 내 주번에 A라는 도시국가가 있는데 그 국가의 영토안에 매력적인 자원이 하나 있다고 합시다. 조약을 맺어서 구입하는것이 아닌 뺏어버리고 싶다면 침공을 할 수도 있죠. 그러나 그 순간 A는 평소 충성을 받히던 국가에 헬프를 요청할 수 있고 이 도시국가를 두고 강대국들이 공방전을 벌일 수 도 있습니다. 도시 국가 하나로 외교적 갈등이 생기고 거대 전쟁의 가능성이 있다는 것이죠.
문명5에서의 외교 옵션은 위와 같이 더 욱더 다양화 시킬려는 노력의 산물입니다. 종교가 사라졌다곤 하지만 대체가능한 특징들이 있다는 말은 위와 같은 양상으로 설명이 가능한 듯 합니다.
8. 물량전
전에도 밝힌 점이지만 스택이 사라진 만큼 물량또한 제한됩니다. 기존에 특정 유닛을 생산하기 위한 요구 자원은 단 하나만 있으면 되었던 반면, 문명5에서는 보유 자원이 생산가능한 유닛의 수를 의미합니다. 철기를 개발하고 철광을 확보하더라도 하나의 철광당 5개의 검사만 생산가능하다는 식이죠.
검사를 더 뽑고 싶다면 철광을 더 점령해야 한다는 점입니다. 이는 초반 동원가능한 병력양에 제한을 가함과 더불어, 개개 유닛의 중요성을 더 올리는 역할을 할 것입니다. 또한 후반전가서 무지막지한 유닛 양으로 랙을 걸리는 것도 막겠죠.
그동안 지적되어 있는 보급의 문제를 이런 자원의 보유량을 통한 제한과 동일한 개념으로 볼 수 도 있습니다. 스타에서 유닛을 더 뽑고 싶다면 서플라이 디폿을 지어야 하는 것 처럼, 전차를 더 뽑고 싶다면 석유를 더 확보해야 하고, 철광이 있어야 검사를 더 뽑을 수 있다는 식이죠. 반대로 상대방 광산을 날려벼린다면 그 만큼 보급을 제한된다는 의미가 되고 생산을 방해하게 됩니다.(광산을 날려버려도 유닛이 사라지지는 않습니다. 대신에 그 분량만큼 생산을 할 수는 없습니다.)
다른 특징이라면 DX11도 지원한다네요. 약간 고사양의 넷북에서 돌아갈 정도로 사양의 타협도 가능할 정도인것 같습니다. 그래픽 옵션이 올라가더라도 스택이 사라지고 생산이 제한된만큼 후반전에서의 무지막지한 랙이 줄어들 가능성이 높을 듯 합니다.
첫댓글 그러면 시가전이 생기는 건가요?
도시가 중심 타일에만 위치하지 않고 시가지가 확장하는 방식이라면 시가전의 가능성도 있습니다. 전선이 돌파되고 후퇴를 해서 도시가 공방의 중심이 된다면 시가전이 일어나게 될 수도 있겠죠.
한가지 더 붙이지만, 도시에 생산 예약을 걸지 않고 생산이 완료되었을 경우 턴마다 번거롭게 뜨던 생산창이 사라질듯 합니다. 그리고 콘솔판 레볼루션의 영향을 받아서 인터페이스 또한 대폭 간소화될 듯 합니다.
그리고 슈프림 커맨더에서 볼 수 있는 최고도에서의 전략 스크린과 유사한 화면을 사용 가능할듯 합니다. 문명4에서는 위성고도로 올라갈 경우 도시상황과 자원분포만 볼 수 잇었지만, 5에서는 슈프림 커맨더와 유사하게 유닛 콘트롤이 가능해질 지도 모르겠습니다.
스탈린그라드도 재현되려나 그러면 유닛하나에 병력은 얼마나 되는 거지
극후반에는 보병유닛 한개가 보통 여단이나 사단급으로 표현되는듯 하던걸요.
빠른 소식 언제나 감사합니다 ^^
그럼소련식의 강철의파도는 못하겠군 ㅠㅠ 한스탭에몰아서하는 이귀찮음 ㅠㅠ
땅이 소련 정도로 넓으면 가능할지도 모르죠. 사방에서 포위공격.
스택이 없으니 소련식 강철의 파도가 더욱더 가능해지지 않을까요 ㅋ 아니, 그것보다는 전격전의 구현이 가능해진다는 밀덕의 로망이..
대전기 도길군의 딜레마를 온몸으로 체험하게 될지도;; 기름이 엇ㅂ엉
ㅈ..전격전! 모..몸이 달아오른다!
우오오... blitzkrieg!!! 하악!!!
자원마다 생산량이 있다면 타일의 채광량이나 수확량 같은 것도 정해질 수도 있겠네요.
그건 확팩에서나 구현될 난이도 올리는 괴물...
3번 리더 풀스크린은 게임을 하다보면 단점으로 느껴지겠네요...
리더가 풀스크린으로 나오다보니 수시로 외교확인할려면 상당한 부담감으로 작용할거 같네요..
정말 훌륭하게 정리해주셨습니다 ㅎ 감사합니다~ 한눈에 알수 있게 되있군요..흠 1번과 8번은 제가(저와 카페분들이) 확실히 예상했던 거군요 ㅋ 역시 스샷은 괜히 있는게 아니었어요..캐터펄트를 둘러싸고 있던 모습 ㅋ 전 개인적으로 도시국가와 기술 거래가 없다는게 제일 마음에 듭니다 ㅋ 도시국가가 존재하기 시작한다면 정말 사실적으로 더욱더 변할거 같네요 ㅋ 기술 거래는 란님께서 지적하신대로 문제가 좀 많았지요;;
정말 잘 보았습니다^^. 문명 5에서는 모드가 더 다양했으면 좋겠네요. 특히 무역쪽이 훨씬 발전했으면 좋겠네요..
땅 적게 먹고 도시국가 식으로 플레이하기를 좋아했는데, 다른 도시국가들과 연합해서 연방을 구성한다거나 할 수 없으려나요 ㅋㅋ;