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출처: 챔피온쉽 매니저 - 대한민국 원문보기 글쓴이: 벡스의택배크로스
< 삼국지 III >
삼국지 3편은 많은 사람들이 삼국지 시리즈 중 최고의 명작으로 꼽고 있다. 정말 그 당시에 플레이 할
때는 시간가는 줄 몰랐다. 2편과 비교할 때 일단 그래픽의 변화가 가장 눈에 띤다. 정말 컴퓨터가 요즘
같은 정도로 발전할 줄 몰랐던 시기라 이 정도 그래픽은 정말 파격적이었다. 전쟁도 좀 더 다양한 전슐
을 구사할 수 있도록 커맨드가 많아져서 그냥 무조건 병력 우세하고 능력치 좋은 쪽이 이기는 전투가
아니라 좋은 전술을 구사하면 적은 병력으로도 대군을 무찌를 수 있었다. 조조의 2만 군사로 8만이 넘
는 동탁의 대군을 막고서 기뻐했던 기억이 생생하다.
▲ 그래픽의 진보가 정말 두드러진다.
▲ 전쟁 화면. 광활한 공간에서 다양한 전술이 가능하도록 했다.
< 삼국지 IV >
개인적으로 3편만큼 좋아했던 것이 삼국지4이다. 삼국지3 때문에 삼국지4에 대한 기대감이 정말 컸던
상황에서 삼국지4는 그 기대를 만족시켜 줬던 것 같다. 물론 전쟁에서의 밸런스가 잘 맞는 편은 아니
었지만 그런만큼 적은 병사로 엄청난 대군을 무찌르면서 쾌감을 느끼기도 했다.
▲ 커맨드 화면이 더욱 깔끔해졌다.
커맨드 화면을 보면 알 수 있듯 다양한 커맨드가 있다. 그리고 재밌는 것은 내정을 시키면 저 성에 조
그만 사람들이 일을 하는 모습이 뜨는 것.. 그래서 그 사람들을 클릭하면 일에 관해서 한마디씩 해주기
도 한다. 전작들보다 내정의 중요성이 강조된 것 같기도 하지만 막상 게임을 하다보면 내정보다는 전
쟁을 통해 이득을 보는 것이 더 편했었다.
▲ 동맹화면. 어려운 시나리오로 플레이 할 때는 동맹을 잘 이용해야 했다.
▲ 일기토. 물론 직접 조정할 수는 없고 싸움의 결과를 지켜봐야 한다.
▲ 만명 대 십만명의 싸움이지만 제갈량만 있으면 이길 수 있었다.
삼국지4에서 가장 인상적인 것은 화계시스템이었다. 일부 케릭터들이 보유하고 있는 천변, 풍변 특기
는 날씨를 바꿀 수 있게 했고, 바람의 방향을 바꿀 수 있게 했다. 그래서 바람의 방향을 바꾸고 불을 지
르면 컴퓨터는 꼼작없이 당하고 말았다. 이 외에도 낙뢰라는 특기는 엄청난 파괴력을 자랑했고, 발석
거라는 공성 기구는 성벽을 쉽게 파괴할 수 있었다. 이렇게 상대적으로 적은 병력으로 대군을 이길 수
있다는 점이 매력적이라고 생각했었다. 하지만 오히려 이렇게 허무맹랑한 면 때문에 4편을 싫어하는
사람도 많았을 것이다.
< 삼국지 V >
3, 4편의 성공을 이어받아 출시된 5편도 역시 잘 만들어진 작품이라 생각된다. 일단 최초로 도스에서
벗어나 윈도우를 기반으로 한다. 또한 5편에서 최초로 '행동력 시스템'이 도입되어 매 턴마다 일정한
행동력을 갖고 행동을 할 수 있게 되었다. 필자의 생각으로는 5편은 윈도우체제로 바뀌는 과정에서 상
당히 적응을 잘 한 편인 것 같다. 왜냐면 보자마자 하고 싶다는 생각이 강하게 들었으니까.. 친구네 집
에서 친구가 CD를 산 것을 보고 너무 부러워했던 기억이 난다. 산지 얼마 안되서 빌려달라고도 못하
고 상사병에 걸린 것처럼 속앓이를 했던 그 시절이 떠오른다.
▲ 윈도우로 오면서 그래픽이 깔끔해졌다. 처음 이 화면을 봤을 때는 정말 충격이었다.
시작화면의 그래픽은 정말 세련되서 깜짝 놀랐다. 정말 전작에 매료된 사람들은 중간에 그만두더라도
5편까지는 했을 것 같다는 생각마저 든다. 중간에 조조의 능력치가 보이는데.. 역시 엄청나다.
모든 삼국지 시리즈는 조조가 너무 세서 조조에게는 '조건달'이라는 별명까지 생겼다.
▲ 일기토 화면. 역시 4편처럼 직접 조정할 수는 없다
▲ 계속 칭찬을 하는 것은 그래픽의 변화. 중국 전토가 한 눈에 들어오는 것도 맘에 든다.
▲ 5편에서 새로 등장한 진형 선택 시스템. 전투 시스템이 좀 더 다양해졌다.
5편에서 처음 도입된 진형시스템은 정말 많은 이들의 호평을 받았다. 진형들 간에 장단점이 뚜렷해서
각 지형마다의 유불리가 있고 진형간의 가위바위보와도 같은 상성관계가 있어서 진형선택은 전투의
성패를 결정짓는 중요한 요소였다. 위에서 선택된 추행진형은 기동력이 높지만 대신 방어력이 꽤 나쁘
다.
▲ 5편의 장군임명 시스템. '용명'이 높아야 높은 직위에 임명할 수 있다.
5편 들어서 바뀐점 중에 또 하나는 장군임명 시스템이 생겼다는 것이다. 장군을 임명하기 위해서는
용명을 쌓아야 하는데 용명은 전투에서 공을 세워야만 높아진다. 높은 장군직에 오를 수록 다룰 수 있
는 병사 수도 많아지기 때문에 쓸만한 장군은 계속 용명을 높여 놓아야 한다. 이러한 시스템의 도입도
좋았던 것 같다.
▲ 지력순으로 정렬. 저기 유희는 그냥 신장수 등록해 놓은 것.
5편에 대해 총평을 해보면 정말 칭찬할 점 밖에 없는 것 같다. 깔끔해진 그래픽부터 맘에 들고 새로
바뀐 시스템들도 흠잡을 데가 없는 것 같다는 생각이 든다. 아쉬운 점을 꼽자면 공백도시에 장수 하나
만 보내도 그냥 그 도시를 점령할 수 있다는 것 정도? 물론 이렇게 극찬을 하는 것은 지극히 개인적인
의견이긴 하다.
< 삼국지 VI >
6편에서 전체적인 분위기가 많이 바뀌었다. 시작화면부터 윈도우 창으로 바뀌어 삼국지 고유의 고풍
스러운 느낌이 퇴색된 것은 아쉬운 점이다. 6편에서 새롭게 등장된 점은 장수들의 성향이 나오는 것인
데, 의협/패권/안전/출세/정복/대의/왕좌 등으로 나뉜다. 즉 관우 같은 경우는 의협, 원술 같은 경우
는 패권 등의 성향을 갖고 그 성향에 따라 친해지기 쉬울 수도 있고 어려울 수도 있다.
이 외에도 전쟁시스템도 턴제에서 실시간에 가까운 모습으로 변했다. 전쟁의 변화는 턴제를 좋아했던
사람에게는 아쉬운 점으로 다가올 것이고, 실시간을 선호하는 사람에게는 매력적인 요소가 될 것이다.
또한 황제에 직위할 수 있게 바뀌기도 했다. 인덕이 올라가면서 점점 승상, 공 등 높은 지위에 오르다
가 왕이 되고, 결국에는 황제가 되어 천하를 호령하게 된다.
▲ 선택화면. 윈도우 창으로 뜨니까 고풍스러움이 지워졌다.
▲ 커맨드 화면. 확실히 전작들과 분위기가 다르다.
▲ 달라진 일기토 시스템. 작전을 잘 선택해야 한다.
▲ 작전을 선택하면 화려한 그래픽의 일기토가 펼쳐진다.
6편의 일기토 시스템은 확실히 좋아졌다. 직접 작전을 선택해야 하고, 이 선택이 실제로 승패에 꽤 영
향을 미쳤다. 작전선택이 끝난 이후에 펼쳐지는 일기토의 그래픽은 정말 화려하다. 6편은 그야말로
'일기토의 재발견'이 이루어진 것 같다. 또한 6편의 파워업키트에서는 일기토로 토너먼트까지 할 수
있으니 일기토가 '게임 속 게임'으로서 쏠쏠한 재미를 주었다.
▲ 전쟁을 할 때 방침을 설정할 수 있다. 전쟁시스템은 '준실시간'이라고 할 수 있다.
6편은 전쟁의 시스템이 정말 독특하다. 6편의 전쟁시스템은 삼국지 11편을 통틀어 유일하기도 하다.
기존의 턴제 방식에서 벗아나, 3일마다 방침을 정하고 실시간으로 진행시키며, 원할 때마다 정지시켜
행동을 바꾼다. 그러니까 완벽히 실시간은 아니고 '준실시간' 정도인 셈이다. 이런 전투방식은 나름대
로의 매력이 정말 강했다. 개인적으로 6편에 빠져들게 만드는 요인은 바로 이 독특한 전투시스템이 아
닐까 생각해본다.
< 삼국지VII >
7편에서 보여지는 가장 두드러진 변화는 장수제로의 전환이다. 전작까지 군주로서 나라를 통치하는
역할만 경험할 수 있었으나, 7편에서는 재야장수로서 그냥 떠돌아 다닐 수도 있고, 아니면 그냥 군주
밑에서 군주의 말만 잘 들어도 됐으니 게임의 자유도가 상당히 높아진 셈이다. 그러나 장수제로 오면
서 '수련'이라는 제도가 생긴 것에 대해서는 불만이 많다. 지력이 높은 장수와 친밀도를 쌓은 후에 수
련을 하게 되면 장비가 지력 100을 만드는데 2년이 채 안걸릴 정도로 허황된 시스템이다. 삼국지 7편
은 전체적으로 이벤트가 많아진 것이 장점이지만, 밸런스는 정말 '꽝'이다.
▲ 깔끔한 그래픽. 삼국지의 그래픽은 이 정도만 되도 충분하다.
▲ 장수제로 오면서 순욱과 같은 일반 장수의 플레이가 가능해졌다.
장수제가 도입되면서 전작들에서 못해 봤던 여러 가지 행동들을 해볼 수 있다지만, 그 중에서 가장 흥
미로운 것은 군사가 되는 것이다. '발언력'이라는 새로운 요소가 도입되어 군주의 질문에 제대로 대답
하면 발언력이 상승하게 되고, 이 발언력을 소비하면서 군주에게 진언하면 군주는 무조건 따르게 된
다. 쉽게 설명하자면 네이버 지식인의 '내공'과 비슷한 역할을 하는 것이 발언력이다.
▲ 일기토의 그래픽은 좋아졌지만 작전 선택이 미치는 영향은 미비하다.
일기토에 대해 평가를 해보자면 '퇴보'라는 평가가 가장 좋을 것 같다. 물론 그래픽은 전작보다 나아
졌지만 6편에서 느껴졌던 작전선택의 중요성은 완전히 사라졌다. 나름대로 컴퓨터의 작전을 예측해
보며 수싸움을 할 수 있었던 전작에 비해, 7편은 그냥 무력 높은 사람이 최고이다. '공격중시'란 작전
만 계속 클릭해도 큰 무리가 없었던 것 같다.
▲ 장비의 지력이 100이 되는데 그리 오랜 시간이 필요하진 않다.
7편에서 새로 생긴 단련 시스템은 정말 허술하다. 지력 높은 장수와 친분을 쌓고 수련을 하면 100을
찍는 것도 금방이다. 처음 장비로 유비에게 단련을 받았더니 지력 경험치가 98이 올랐다.(경험치가
100이 되면 지력 1 상승) 모든 능력치 100을 만들고 시작하려고 해도 별로 부담이 없다. 개인적으로
7편의 가장 큰 단점으로 꼽고 싶다.
▲ 한시대회 모습. 7편의 장점은 이벤트가 많아졌다는 것이다.
7편의 장점은 이벤트가 많아졌다는 것. 군주의 밑에 있다보면 한시대회나 일기토대회에 참가하여 기
량을 겨뤄 볼 수 있다. 또한 일정한 조건을 갖추면 재야장수를 추천하는 이벤트가 발생하기도 하고, 갑
자기 산으로 호랑이를 잡으러 가는 이벤트가 생기기도 한다. 전작들에서 느껴졌던 스케일이 큰 운영의
재미보다는 소소한 재미를 느끼게 하는 요소가 많다.
이 외에도 전쟁방식이 턴방식으로 회귀했고, 전쟁 직전에 가져갈 계략의 종류를 결정할 수 있는 등
전쟁방식에서도 많은 변화가 생겼다. 하지만 이에 대한 평가는 좋고 나쁨이 엇갈리므로 각자의 판단
에 맡긴다.
< 삼국지VIII >
7편에서 장수제를 도입한 것이 괜찮았다고 판단했는지 8편에서도 역시 장수제 시스템을 채택하고 있
다. 8편에서는 결혼과 육아 같은 요소들이 강조되고 있고, 취객구조나 미아찾기 같은 이벤트 들이 발
생하는 등 7편의 아기자기한 재미를 좀 더 부각시켰다. 하지만 능력치 상승이 너무 쉽다는 점이 고쳐
지지 않았고(물론 최대 상승치에 제한을 둘 수 있는 옵션이 있긴하다), 전투에서는 낙뢰만 쓰면 무적
이 되는 등 밸런스 조절에는 큰 허점을 보이고 있다.
▲ 해볼 수 있는 일이 많다는 것은 장수제의 장점이다.
▲ 여포로 플레이 하면 초선과의 결혼 이벤트가 저절로 발생한다.
8편의 PK에서 구현되는 결혼 및 육아 시스템은 확실히 새로운 재미를 주고 있다. 예쁜 아내를 맞이하
는 것만으로도 설레는데, 아이까지 낳아서 기를 수 있다. 물론 기른 아이가 능력치가 낮아서 실망하는
경우도 많지만, 어떤 경우에는 희대의 천재가 나와서 주위를 깜짝 놀라게 하기도 한다. 결혼 및 육아
시스템의 도입은 8편의 가장 큰 장점으로 손꼽힌다.
▲ 전투화면. 7편과 비교하여 큰 차이는 없다.
7편에서 턴제로 회귀한 이후 전투시스템에서 크게 변화된 점은 없다. 다만 '낙뢰'와 같은 전략은 너무
현실성이 떨어져 전투의 재미를 반감시키는 요소이다. 사실 삼국지 시리즈는 언제나 '전투 난이도'가
너무 낮았었다. 컴퓨터의 인공지능을 보면 정말 한숨밖에 안나오는 경우가 많았었다. 그런데 그러한
단점이 8편까지도 개선되지 않았다는 것은 아쉬운 점이다.
< 삼국지IX >
이렇게 삼국지 시리즈를 회상하다 보니, 정말 감회가 새롭다. '삼국지와 함께 컸다'고 해도 좋을 만큼
삼국지에 빠졌던 사람도 많을 것이다. 삼국지 9편은 2003년에 발매되었으니 1편이 처음 나온 이래로
20년 가까운 세월이 흘렀다. 세월이 흐르면서 여러 가지 시스템을 시도해 보았지만, 9편에 이르러서는
군주제로 회귀하는 등 옛날의 그것과 비슷해졌다. 그래서인지 초기부터 플레이 했던 사람은 이 9편에
애착을 많이 갖는 것 같다.
▲ 그냥 이 화면 하나로 끝이다. 전투를 해도 바뀌지 않는다.
1편을 제외하고는 전투를 하면 다른 화면으로 전환되었는데, 9편은 따로 화면이 전환되지 않는다. 7.8
편에서 강조되었던 이벤트나 소소한 재미들은 군주제로 넘어오면서 많이 없어졌다. 따분하다고 평가
를 내리는 사람들도 많다. 그렇지만 그렇다고 삼국지 9편이 평가절하 되지는 않는다. 전작들의 허무맹
랑했던 점들을 많이 다듬었고, 전쟁에서의 밸런스도 제법 잘 맞는 등 군주제의 장점만큼은 확실하게
살리고 있다.
▲ 진형을 선택할 수 있다는 것은 큰 장점이다.
▲ 전쟁의 밸런스는 상당히 좋아진 편이다.
9편의 가장 큰 장점은 전쟁의 밸런스가 잘 맞는다는 점이다. 언급했듯이 8편까지 전쟁의 밸런스는
그리 잘 맞지 않았었다. 하지만 9편의 전쟁은 적당히 어려운 난이도를 갖추고 있고, 성내에 병사가
별로 없을 경우에는 '뒤치기'를 당할 수도 있는 등 전략의 중요성이 좀 더 강조되었다. 성 하나를 함
락하면서도 중국 전토의 정세에 신경을 써야 하니, 국소적인 면에만 치중하던 전작들보다는 좀 더
고심해야 한다. 전작들에 비해 '사실성'을 가장 강조한 것이 이 9편일 것이다.
< 삼국지X >
9편의 군주제가 나름의 성공을 거뒀지만 10편에서는 다시 장수제로 돌아왔다. 이전 장수제에서 단
점으로 지적되었던 부분들은 대부분 고쳐졌고, 결혼이나 육아같이 호평을 받았던 시스템은 계속 이
어갔으며, 설전이나 일기토의 재미도 커졌다. 분명 군주제를 좋아하는 사람들은 졸작으로 평가할 가
능성이 있지만, 장수제를 좋아하는 사람에게는 명작으로 손꼽힐 수도 있다는 생각이다. 군주로 플레
이 해도 크게 무리가 없는 데다가 장수제의 장점까지 살리고 있어 좋은 평가를 받는 경우가 많은 것
같다.
▲ 집에 가면 예쁜 아내와 아들이 기다리고 있다.
▲ 모든 능력치 1인 소시민의 딸이 희대의 명장이 되기도 한다.
10편은 결혼 및 육아 시스템의 장점을 잘 살리고 있다. 한창 유행했던 '소시민(모든 능력치 1)으로 플
레이하기'를 따라해봤었다. 결혼을 하고 애를 낳는데 기막힌 능력치를 갖고 있는 천재 딸이 태어나서
깜짝 놀랬었다. 나라를 다스리는 것이 목표인 삼국지 게임이지만 이렇게 다양한 요소를 추가하는 것은
분명히 긍정적인 요소일 것이다.
▲ 주막에서 임무를 받아 수행하면 보상이 주어진다.
▲ 특기는 일정한 조건을 갖추면 습득할 수 있다. 단, 누군가를 통해 배워야 한다.
군주제의 장점은 '큰 그림을 그리는 재미가 있다.'는 것이다. 하지만 장수제는 개인적인 플레이에서
즐거움을 찾을 수 있다. 여러 가지 임무들을 처리하고 대가를 받기도 하며, 여러 가지 이벤트가 발생
하기도 하고, 특기를 얻기 위해 화타나 좌자같은 명사를 쫓아다니기도 한다. 이러한 즐거움은 군주제
에서는 맛볼 수 없는 것들이다.
▲ 설전의 체계를 잡았고, 일기토도 정말 재미있다.
개인적으로 설전과 일기토는 10편의 가장 큰 장점으로 꼽고 싶다. 물론 설전에서 지력이 높은 장수
가 유리하고 일기토에서 무력이 높은 장수가 유리한 것은 당연하지만, 무력이나 지력의 차이를 전략
을 통해 극복할 수 있다. 설전과 일기토만 계속 해도 질리지 않을 만큼 매력적이다. 일기토는 건달퇴
치 의뢰를 수행할 때나 길을 가다 도적들을 만날 때 발생하고, 설전은 상대를 등용하려고 할 때 발생
하는 등 발생확률이 꽤 높은 것도 장점이다.
< 삼국지XI >
삼국지 시리즈의 가장 최신판인 11편은 다시 군주제로 돌아왔다. 장수제와 군주제를 오가면서 KOEI
나름대로 여러 가지 시도를 하고 있는 것 겉다. 군주제로 돌아온 만큼 9편의 장점들이 그대로 반영되
어 있으며, 최초로 3D그래픽이 도입되었다. 사실 게임 내적인 요소들이야 9편과 얼마나 큰 차이가 있
겠냐마는, 일단 외적인 변화가 눈에 띄기 때문에 플레이하고 싶어진다.
▲ 9편처럼 중국지도 한장에서 모든 것이 펼쳐진다.
11편의 전쟁 시스템은 9편만큼 밸런스가 잘 맞는다. 국지전에만 신경쓰지 못하고 맵을 넓게 봐야 한
다는 것도 사실성을 높이고 있다. 물론 특기들을 조합할 경우 너무 비정상적으로 세지는 문제점은 있
다. 신산(지력이 낮은 부대에게 무조건 성공) + 연환(계략이 근처 1부대에 파급) + 백출(계략 소모기력
이 무조건 1)을 조합한 부대를 떠올려 보면 굳이 게임을 해보지 않더라도 어떤 결과가 나올지 상상할
수 있을 것이다.
▲ 기교연구. 기교를 쌓는 방법은 여러 가지가 있다.
'기교연구'라는 것이 11편에서 새로 생겼다. 기교는 개발을 했을 때나 전투에서 계략을 썼을 때 등의
경우에 올라가는데, 기교가 많이 쌓일 경우 여러 가지 단련을 할 수가 있다. 나름대로 신선하다고 평
가 할 수 있을 것 같다. 이러한 요소들이 자칫 게임이 단순해 질 수 있다는 단점을 보완해주고 있다.
▲ 그래픽은 좋아졌으나 일기토의 재미는 전작만 못하다.
일기토나 설전의 경우 전작보다 그래픽은 좋아졌지만, 10편을 따라가지 못하는 것 같다. 물론 설전의
경우에는 나름대로 재미가 있긴 하지만, 일기토는 너무 단순해졌다. 좋은 시스템을 유지하지 못했다는
것은 분명히 아쉬운 점이다. 이 외에도 고대 무장 32명(항우, 장량 등)이 등장하고 도시 근처에 심시티
게임처럼 개발을 할 수 있는 시스템이 생기기도 했다.
과연 KOEI사의 다음 시도는 어떤 것일지 기대된다.
첫댓글 밑에 조조의 무장과 책사에 관한 얘기가 나오길래 오랫만에 삼국지게임이 생각나서 한번 퍼와봤습니다. 삼국지12는 언제 나올런지 ㅠㅠ
삼국지 시리즈는 11을 끝으로 더이상 안낸다고 하던거 같더군요...ㅠ 전 더도말고 덜도말고 11pk 한글판이라도 나왔음 좋겠습니다-ㅠ
헉 그랬군요 ㅠㅠ 12는 장수제일거라 예상하고 기대했었는데 흑
슬프네요...ㅠㅠ
저기 삼국지1 부터 한 사람입니다만 삼국지1 도 전쟁시 화면이 바뀌었습니다... 삼국지1 같은 경우 전쟁시 군량을 따로 전장에 보관해야 했으며 군량 주위에도 항상 군사를 배치시키지 않으면 컴퓨터가 슬쩍와서 군량을 빼앗기면 후퇴해야 했던 기억이 나네요 ㅎㅎ 삼국지 4까지 계속하다 5~10까지는 대학입시와 농구 글고 대학생활 군대로 인해 안하다 대학원 때 다시 삼국지11에 빠졌던 기억이 나네요 ㅎㅎ 삼국지12도 나오면 좋으련만 ㅠㅠ
11에서 동오쪽 사기입니다.. 손견 손책 너무 쎄요 ㅜㅜ
쎄다구요? 전 오히려 삼국지11에서 능력치 배분에서 가장 피해 본게 손견 진영 같아 보였는데... 아 동오의 수군을 말씀하시는거면 나름 공감은 가네요 ㅎㅎㅎ
11은 초반에는 위가 사기죠... 조조,순유,곽가 조합으로... 하지만 208년 넘어가면 제갈량,방통,마속이라는 희대의 사기조합이 나오기 시작합니다..
제갈량,방통,마속에게 병력 5000주고 20만 정도 오는거 혼자 막았네요..ㅎㅎ
전 사기조합 다 필요없고 논객2명 포박2명이면 모든게 내꺼 ㅋㅋ
수군 얘기하는거 맞아요 ㅜㅜ 진짜 어쩔수없이 해전으로 붙게되던데 토합니다 정말 ㅜㅜ 지들끼리 보좌도 많아서 10만을 보내도 2-3만으로 다 틀어막더군요 번번히 ㅜㅜ
난 6하고 싶어서 마음 앓이 했던 ㅋㅋ 거의 1년동안(7나오기 전에) 학교끝나고 삼국지하고 잔것같네요 ㅋㅋ
윈도우7로바꾸면서 전혀 못하고 있네요..T.T 방법 없나요?
몇 편 하시려고요? 전 삼국지11 짐 윈도7서 잘 하고 있는데... 옛날꺼는 걍 xp모드로 바꾼담에 하시면 되지 않나요?
그래도 남자의 로망은 2라고 굳게 믿습니다.
2222 삼국지 책을 읽기 전에 카오카오(CaoCao)와 함께 한 내 유년시절은 잊지 못할 추억입니다.
333 카오카오와 함께한 유년시절 ㅠ.ㅠ
10국에 쳐들어갈 때마다 나오는 보물 모으던 기억이 나네요^^
Cao Cao, Zhao Yun, Liu Bei, Guan Yu, Guan Ping,.,... ^^;
10국 보물 노가다 역시 좋았죠..ㅋ 마지막 옥새나올때까지 ...일부로 땅먹고 공백지 만들어주고 다시 먹고...
저도 역시 2탄의 추억을 잊을 수가 없네요. 게임하느라 밤샘하고 학교가면 저와 같이 충혈된 눈을 가진 친구들이 기다리고 있었죠.ㅎㅎ
XX에게는 배반의 상이 보인다... 그리고 얼마후 참수시켰던 기억이 나네요.
삼국지2가 인생의 진리지-ㅅ-;;
제 인생 말아먹는데 둘째가라면 서러워할 일등공신!
컴퓨터 구입한 시점이 4탄 인기일때라 정말 빠져 살았다는 ㅎㅎ 근데 이상하게 그 뒤 작품은 빠지지가 않더군요 늙은건지 ㅡ.ㅡ
전 6을 제일 재밌게 했던 기억이 나네요ㅋ 이번에 10을 다시 해볼까 생각중입니다 ㅠㅠ
지금 생각해보면 삼국지 5가 참 재미있었던 거 같아요. 자잘한 재미는 8이 재미있었습니다.
전 10이 재밌네요 군주보다는 책사가 되고 싶어서
2,3,4를 미친듯이 했고 10은 프린세스 메이커만큼 열심히 했습니다. 잠깐 시계 보니 한 달이 지나가 있더군요.
장수제를 제외한 모든 시리즈에 열광했었네요 ㅎㅎ 거의 모든 게임이 그렇지만 삼국지는 결국 꼼수가 재미를 떨어뜨리고 어느정도 세력을 키우고 나면 너무 게임이 쉬워진다는게 단점이었죠 ㅠㅠ 그런 의미에서 9과 11이 그래도 후속작들인만큼 잘 만들었던 것 같습니다 이미 벌어진 세력차는 극복이 안되도 쉽게 쉽게 이기지는 못했죠 9 할때 마지막 세력을 잡으려고 150만 병력을 동원했던 기억이 나네요