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Breeding art masterpieces in three easy steps
The Russian programmer Vladimir Pokhilko reminds me that evolving for beauty alone may be a sufficient goal. Pokhilko and partner Alexey Pajitnov (who wrote the famously addictive computer game Tetris) designed a very powerful selection program that breeds virtual aquarium fish. Pokhilko told me during early work on the game, “When we started we didn’t want to use the computer to make something very practical, but to make something very beautiful.” Pokhilko and Pajitnov did not set out to make an evolutionary world. “Our starting point was ikebana, the Japanese art of arranging flowers. We wanted to make some kind of computer ikibana. But we wanted something alive, moving. And which never repeats itself.” Since the computer screen “looks like an aquarium, we decided to make a customizable aquarium.”
쉬운 3단계로 예술 명작 기르기
러시아 프로그래머 블라디미르 포힐코는 아름다움 하나만을 위해 진화하는 것만으로 충분한 목표가 될 수 있다는 것을 내게 상기시켰다. 포힐코와 동료 알렉세이 파지노프(유명한 중독성 컴퓨터 게임 테트리스를 만든 사람)는 가상 수족관 물고기를 번식시키는 매우 강력한 선택 프로그램을 설계했다. 포힐코가 게임 초기 작업 시기에 내게 말했다. “시작했을 때, 우리는 컴퓨터를 이용해서 매우 실용적인 것을 만들고 싶지 않았지만, 매우 아름다운 것을 만들고 싶었습니다.” 포힐코와 파지노프는 진화적 세계를 만들기 위해 착수하지 않았다. “우리의 시작점은 꽃꽂이였습니다. 꽃을 배치하는 일본 예술이죠. 우리는 일종의 컴퓨터 꽃꽂이를 만들기 원했습니다. 하지만 우리는 살아 움직있는 무언가를 원했습니다. 그리고 절대 반복되지 않는 것을.” 컴퓨터 화면이 “수족관처럼 보였기 때문에, 우리는 맞춤형 수족관을 만들기로 결정했습니다.”
Users become artists by filling the aquarium with the right combinations of colored fishes and quantities of swaying seaweeds. Users would need a large variety of organisms. Why not let the aquarist breed their own? Thus “El-Fish” was hatched, and the Russians found themselves in the evolution game.
El-Fish became a monster of a program. It was mostly written in Moscow during a time when smart U.S. entrepreneurs could hire a entire unemployed Russian university math department for the salary of one U.S. hacker. Up to 50 Russian programmers, ignorant of Dawkins, Latham, and Sims, wrote code for El-Fish, rediscovering the power and method of computational evolution.
사용자들은 수족관에 색깔있는 물고기와 흔들거리는 해초의 양을 적절한 조합으로 채움으로써 예술가가 된다. 사용자들은 매우 다양한 유기체가 필요할 것이다. 수족관관리자가 자기마음대로 번식시키면 안 되는 이유가 있는가? 그래서 “엘피쉬”가 부화했고 두 러시아인은 자신들이 진화 게임 속에 있음을 알게 되었다.
엘피쉬는 프로그램의 괴물이 되었다. 주로 모스크바에서 만들어졌는데 당시는 똑똑한 미국 기업가들이 미국 해커 한 명의 봉급으로 러시아 대학교 수학과 미취업자 전부를 고용할 수 있었던 시기였다. 도킨스, 라담, 심스를 모르는 50명에 달하는 러시아 프로그래머들이 엘피쉬를 코딩하며 컴퓨터 진화의 힘과 방법론을 재발견했다.
The commercial version of El-Fish, released by the U.S. software publisher Maxis in 1993, compresses the kind of flamboyant visual breeding done by Latham on large IBMs and Sims on a Connection Machine into a small desktop home computer.
Each El-Fish has 56 genes which define 800 parameters (a huge Library). The colorful fish swim in a virtual underwater world realistically, turning with the flick of a fin as fish do. They weave between strands of kelp (also bred by the program). They pace back and forth endlessly. They school around food when you “feed” them. They never die. When I first saw an El-Fish aquarium from ten paces away, I took it to be a video of a real aquarium.
1993년 미국 소프트웨어 회사 맥시스가 출시한 엘피쉬의 상업 버전은 대기업 IBM의 라담과 커넥션 머신의 심스가 만든 화려한 가상 번식 같은 것을 작은 가정용 데스크탑 컴퓨터로 압축한다.
각각의 엘피쉬는 800개의 변수(거대한 도서관)을 정의하는 56개의 유전자를 갖고 있다. 색색의 물고기가 가상의 수중세계에서 사실적으로 헤엄친다. 물고기가 하는 것처럼 지느러미의 움직임으로 방향을 바꾸며. 다시마 수풀(역시 프로그램으로 기른) 사이를 누비고 지나간다. 물고기들은 끊임없이 앞뒤로 왔다갔다한다. 물고기에게 “먹이를 주면” 먹이 주위로 떼를 지어 모여든다. 물고기들은 결코 죽지 않는다. 내가 10보 떨어져 엘피쉬 수족관을 처음 봤을 때, 실제 수족관의 영상인줄 알았다.
The really fun part is breeding fish. I got started by dipping a net somewhat randomly into a map of the hypothetical El-Fish ocean, fishing for a couple of exotic parent fish. Different areas shelter different fish. The ocean is, in fact, the Library. I hauled up two fish which I kept: a plump yellow fish spotted in green with a thin dorsal fin and an overbite (the Mama) and a puny blue torpedo-shaped guy with a Chinese junk sail of a top fin (the Pa). I could evolve from either, that is, I could asexually mutate new fish from either the fat yellow one or the tiny blue one, or I could mate the pair and select from their joint offspring. I chose sex.
정말로 재미있는 부분은 물고기 기르기다. 나는 가상의 엘피쉬 바다의 지도에 대략 무작위로 그물을 내리고 이국적인 부모 물고기 한 쌍을 잡아서 시작했다. 지역이 다르면 숨어있는 물고기도 다르다. 바다는 사실 도서관이다. 나는 갖고 있던 물고기 2마리를 끌어 올렸다. 얇은 등지느러미와 피개교합(엄마)을 가진 초록 점박인 통통한 물고기와 중국식 정크선 돛 같은 꼭대기 지느러미를 가진(아빠)왜소한 파란 어뢰모양 수컷이었다. 나는 한 쪽에서든 진화시킬 수 있었다, 즉, 나는 무성생식으로 살찐 노란 물고기나 작은 파란물고기 한 쪽으로부터 새로운 물고기를 변이시킬 수 있었다. 또는 그 둘을 짝지어서 합쳐진 후손으로부터 선택할 수 있었다. 나는 유성생식을 선택했다.
정크: 중국의 바닥이 평평한 돛단배 (앞니의) 피개 교합(被蓋咬合): 입을 다물었을 때 아랫니 위로 윗니가 겹쳐지는 상태. (앞니의) 피개 교합(被蓋咬合): 입을 다물었을 때 아랫니 위로 윗니가 겹쳐지는 상태. (앞니의) 피개 교합(被蓋咬合): 입을 다물었을 때 아랫니 위로 윗니가 겹쳐지는 상태. (앞니의) 피개 교합(被蓋咬合): 입을 다물었을 때 아랫니 위로 윗니가 겹쳐지는 상태. (앞니의) 피개 교합(被蓋咬合): 입을 다물었을 때 아랫니 위로 윗니가 겹쳐지는 상태.
As in the other artificial evolution programs, about a dozen mutated offspring appeared on the screen. I could slide a knob to adjust the mutation rate. I was into fins. I chose a large-finned one, pushing its shape each generation toward increasingly ornate, heavy-duty fins. I got one fish that seemed to be all fins, top, bottom, side. I moved it from the incubator and animated it before plunking it into the aquarium (the animation procedure can take minutes or hours depending on the computer). After many generations of increasingly weird finny fish, I evolved a fish so freakish that it wouldn’t breed anymore. This is the El-Fish program’s way of keeping the fish, fish. I had entered the outer boundaries in the Library beyond which the forms are less than fishlike. El-Fish won’t render nonfish creatures, and it won’t animate unorthodox fish because it’s too hard to make a monster move. (The code relies on standard fish proportions to keep a creature’s movements convincing.) Part of the game is users trying to figure out where those fishy limits lie and whether there are any loopholes.
다른 인공 진화 프로그램에서 처럼, 약 12개의 변이된 후손들이 화면에 나타났다. 나는 변이율을 조절하는 손잡이를 밀 수 있었다. 나는 지느러미에 열중했다. 나는 커다란 지느러미를 선택해서 점점 더 화려하고 강력한 지느러미의 방향으로 각 세대에 그 모양을 밀어붙였다. 나는 위, 아래, 옆이 모두 지느러미처럼 보이는 물고기 한 마리를 얻었다. 나는 그 놈을 수족관에 던져 넣기 전에 인큐베이터로부터 옮겨 활기차게 했다(이 활기 과정은 컴퓨터 사양에 따라 수 분에서 수 시간 걸린다). 점점 더 이상한 지느러미 물고기의 많은 세대가 지난 후, 물고기는 너무 기괴해서 더 이상 번식하지 않을 때까지 진화했다. 이것이 물고기를 유지하는 엘피쉬 프로그램의 방식이다. 나는 도서관의 외부 경계를 들어갔었다. 그 너머의 방식은 물고기 같지 않았다. 엘피쉬는 물고기가 아닌 피조물을 만들지 않을 것이고, 비정통적인 물고기를 움직이게 하지 않을 것이다. 왜냐하면 괴물의 움직임을 만드는 것은 너무 어렵기 때문이다. (이 코드는 피조물의 움직임을 설득력있게 유지하기 위해서 표준적인 물고기의 비율에 의존한다) 그러한 물고기의 한계가 어디까지이고 허점이 있는지 없는지 알아내려고 하는 사용자는 게임의 일부다.
Storing full fish consumes far too much disk memory, so only the bare genes of the fish are filed. These tiny seeds of genes are called “roe.” Roe are 250 times more compact than the fish they grow into. El-Fish aficionados swap the roe of selected creations over modem lines or stock them in digital public libraries.
물고기를 가득 채우면 디스크 메모리를 너무 많이 소비하기 때문에 물고기의 유전자 자체만 보관한다. 이러한 유전자의 작은 씨들은 “곤이”라 불린다. 곤이는 다 자란 물고기 보다 250배 이상 압축적이다. 엘피쉬 애호가들은 모뎀선을 통해 선택한 창조물의 곤이를 교환하거나 디지털 공공 도서관에 쌓아둔다.
One of the programmers at Maxis in charge of testing El-Fish discovered an interesting way to explore the outer limits of the fish Library. Instead of breeding or fishing the pool for sample stock, he inserted the text of his name (Roger) into a roe. Out came a short black tadpole. Pretty soon everyone in the office had a tadpole in their El-Fish tank. Roger wondered what else he could transform into fish roe. He took the digital text of the Gettysburg Address and grew the digits into a ghostly creature—a pale face trailing a deformed batwing. The wags dubbed it a “Gettyfish.” Hacking around they discovered that a sequence of about 2,000 digits of any sort can be shanghaied into serving as roe for a possible fish. Getting into the swing of things, the project manager for El-Fish loaded the spreadsheet of his budget into El-Fish and birthed the bad omen of a fish skull, fangy mouth, and dragon body.
엘피쉬의 테스트를 담당한 맥시스의 한 프로그래머가 물고기 도서관의 외곽 한계를 탐색하는 흥미로운 방법을 발견했다. 견본 확보를 위해 공급원을 기르거나 채취하는 대신, 그는 자신의 이름 철자(로저)를 곤이에 삽입했다. 짧고 검은 올챙이가 나왔다. 매우 빨리 사무실의 모든 인원이 자신의 엘피쉬 저장소에 올챙이 한 마리를 갖게 되었다. 로저는 물고기 곤이로 변형시킬 수 있는 것이 또 뭐가 있을지 궁금했다. 그는 게티스버그 연설의 디지털 문장을 취해서 그 숫자가 기괴한 창조물-기형의 박쥐날개를 늘어뜨린 창백한 얼굴-이 되도록 했다. 농담꾼들이 그것을 “게티스피쉬”라는 별명으로 불렀다. 주변을 난도질하다시피 하며 그들이 발견한 것은 어떤 종류의 약 2,000자리의 숫자열이, 가능한 물고기를 위한 곤이의 역할로 강제될 수 있다는 것이었다. 이런 정황에 빠져들면서, 엘피쉬 프로젝트 매니저는 그의 예산 장부를 엘피쉬에 실었고, 물고기 해골, 송곳니가 있는 입, 용의 몸의 나쁜 징조를 낳았다.
Breeding was once a craft belonging solely to the gardener. It is now available to the painter, the musician, the inventor. William Latham predicts evolutionism as the next stage in modern art. In evolutionism, the borrowed concepts of mutation and sexual reproduction spawn the art. Instead of painting or creating textures for computer graphic models, artist Sims evolves them. He drifts into a region of woodlike patterns and then evolves his way to the exact grainy, knot-ridden piney look which he can use to color a wall in a video he is making.
번식은 한 때 오직 정원사에게만 속하는 기술이었다. 이제는 화가, 음악가, 발명가에게도 적용된다. 윌리엄 라담은 진화주의를 현대 미술의 다음 단계로 예측한다. 진화주의에서는, 돌연변이의 성적 재생산의 차용 개념이 예술을 야기시킨다. 컴퓨터 그래픽 모델을 위해 그리기나 질감 만들기 대신에, 예술가 심스는 그것들을 진화시킨다. 그는 나무같은 문양의 지역 안으로 이동한다. 그러고 나서 그가 자신이 만들고 있는 비디오의 벽에 색칠하는 데 사용할 수 있는, 정확한 나뭇결, 매듭 많은 소나무의 모습으로 자신의 방식을 진화시킨다..
You can now do this on a Macintosh with a commercial template for Adobe Photoshop software. Written by Kai Krause, the Texture Mutator lets ordinary computer owners breed textures from a choice of eight offspring every generation.
Evolutionism reverses the modern trend in the design of artist’s tools that bends toward greater analytical control. The ends of evolution are more subjective (“survival of the most aesthetic”), less controlled, more related to art generated in a dream or trance; more found.
어도비 포토샵을 위한 상업적 템플릿으로 매킨토시에서도 이제 이렇게 할 수 있다. 카이 크라우제가 만든 텍스쳐 뮤테이터는 평범한 컴퓨터 사용자도 매 세대마다 8개 후손을 선택해서 질감을 육성할 수 있게 한다.
진화주의는 예술가의 도구 디자인에서 현대 추세를 뒤집어 더 거대한 분석적 통제로 치우친다. 진화주의의 목적은 더 주관적이고(“가장 심미적인 것의 생존”), 덜 통제되고, 꿈이나 무아지경에서 생성된 예술과 더 관련된다. 즉 더 많이 발견된다.
The evolutionary artist creates twice. First, the artist acts as god by concocting a world, or a system for generating beauty. Second, he is the gardener and curator of this made world, interpreting and presenting the chosen works he nurtures. He fathers rather than molds a creation into existence. At the moment the tools of exploratory evolution restrict an artist to begin with a random or primitive start. The next advance in evolutionism is to be able to begin with a human-designed pattern and then arbitrarily breed from there. Ideally, you would like to be able to pick up, say, a colorful logo or label that needed work (or mind-altering modification) and progressively evolve from that.
진화 예술가는 두 번 창조한다. 처음에 그 예술가는 아름다움을 생성하는 세계나 체계를 만들며 신처럼 행동한다. 두 번째로 그는 자신이 길러낸 선택된 작품을 해석하고 제시하는, 이 만들어진 세계의 정원사이자 관리자이다. 그는 창조물을 존재로 주조한다기 보다는 아버지가 된다. 그 순간 탐험적 진화의 도구는 예술가가 무작위로나 원시적으로 시작하도록 제한한다. 진화주의의 다음 발전은 인간이 디자인한 문양으로 시작한 다음 그곳에서부터 임의대로 양성하는 것이 가능하게 만든다. 이상적으로 말하면, 당신은 작업(또는 마음을 바꾸게 하는 수정)이 필요한 화려한 색상의 로고나 라벨을 골라서 그것에서부터 진보적으로 진화시키는 것이 가능하길 원한다
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