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출처: 국민생활체육익산시탁구연합회 원문보기 글쓴이: 김달호
흔히들 그사람의 폼만 봐도 앞으로의 성장 가능성을 짐작합니다. |
스윙이 아무리 좋아도, 볼을 쫓아가지 못한다면? 절대 그볼을 칠수없다. 어쨌든 지간에 쫓아갔지만, 그볼을 정확한 스윙으로 치지 못했다면 ? 역시같은 경우가 된다. 항상 애기하지만 이 두가지의 관계는 정말 부부와 같은 것이다, 각각의 경우 같지만 결국 하나의 관계라고 봐야 하는 것입니다. 이 두가지가 탁구라는것 전체의 80%를 차지 한다는것에는 재고의 여지가 없을것입니다. 이제 움직밍의 종류에 대해서 생각해보십시다. 1)기본적인 움직임의 연습.... 가장 처음 기본적으로 생각하여야 할 것은 여기에도 어떤 큰 기준이 없다는 것이다. 즉 볼이 옆으로 빠질때의 정도에 따라 가까우면 조금, 멀면 그정도에 맞추어 가장 최선의 거리를 맞추도록 본인 스스로가 움직이는 것이 가장 이상적이라는 것이다. 물론 이것을 하기 위해서는 기본적인 연습이 필수라는 것도 빼 놓을수는 없다 2)좌우,전후,잔발... 기본 움직으로 좌우,전후 풋웍의 연습을 열심히 했다면 ... 실전에서는 이런 움직임의 기본 보폭보다 볼에 대한 타이밍을 맞추기 위해 조금씩 조금씩 움직이는 잔발이 가장 많이 쓰인다. 하지만, 이런 움직임이 역시 기본적 스텝에서 응용되는 것이므로 기본기를 무시하고 그냥 게임에서 스텝을 익히려고 한다면,상당히 엇박자가 많이 나올 것 이다 |
물론 탁구를 지는 모든 사람들이 꼭 알고 있어야 할 사항입니다. 스윙자체를 허리로만 한다는것은 허리에 상당히 힘이 들어갔다는 것입니다. |
상대편을 읽는 주요 내용입니다... 1. 상대편에 반대되는 전형을 선택하라... 아주 기본적인 얘기죠... 상대가 쇼트전형일때 자신은 커트로 바꿔야하고 상대가 커트전형일때는 드라이브전형으로 드라이브 전형일때는 쇼트전형으로 바꿔야함을 의미합니다. 2. 상대의 구질을 파악하라... 이것역시 기본적인 얘기에 속합니다... 상대편의 서브뿐만 아니라 어떤 사람이는 공의 회전방향에 자신이 좋아하는 방향이 존재합니다... 백컷트와 같은 일반적인 스핀과 드라이브성의 전진회전 좌우회전의 사이드스핀등이 존재합니다. (물론 역회전서브의 경우는 예외라 할 수 있겠지만여~) 이는 습관적이므로 공의 회전방향을 미리 판단할 수 있다면 오히려 쉽게 무너트릴 수도 있죠... 3. 상대편의 라켓을 주시하라... 이것은 상대편이 커트나 전진속공의 구질을 주로 구사할때 필요합니다... 공의 스피드로 판단을 하는 방법도 있지만 이는 제각각이므로... 오히려 라켓의 변화모양을 주시함이 더 쉽게 판단할 수 있는 길을 줄것입니다... 4. 상대편의 움직임을 주시하라... 서브후 돌아서는 움직임에 대한 모습은 이미 셋업되어 있는 플레이의 경우가 대부분입니다... 백컷트서브-리시브(상대편)-백컷트-리시브(상대편)-돌아서서 드라이브 이와 같은 패턴이 대표적입니다... 대부분의 고수의 경우 3구 내지 5구에서 이미 승부를 냅니다. (그 이유는... 추후에 설명하겠지만 드라이브전형의 상대일때 이런 패턴이 특히 많습니다.) 이런 패턴의 경우 드라이브 전형인 상대가 백컷트 서브후 5구 드라이블 노릴 경우가 많으므로 4구째의 리시브를 포핸드로 빼주면 자신의 포핸드 드라이브 찬스 또는 상대편이 드라이브를 걸었다해도 강도가 많이 약해져서 들어오게 됩니다. 그 담은... 알아서 플레이 하시면 됩니다. 5. 탁구는 5세트 7셋트 경기임을 인지해라... 아무리 눈을로 봤다고 해도 실제로 칠때 그와는 조금이 차이가 있을 수밖에 없습니다... 1셋트에서는 과감한 공격으로 어느정도 자신의 페이스를 올려놓는 것이 중요합니다. 스코어를 이기고 있다고 해서... 아끼지 말고 지고 있다고 해서 소심해지면 안됩니다... 오히려 한셋트를 자신의 무기를 숨기고 상대편의 구질을 파악하는데 쓸 수 있다면 비슷한 실력일 경우 게임은 쉽게 승리할 수 있습니다. 6. 강타를 쳐야할 상대인지 연타를 쳐야할 상대인지... 물론 탁구는 항상 강타만...또는 항상 연타만 쳐서는 이길 수가 없습니다... 두개를 적절히 혼합해야하지요... 하지만 수비가 뛰어난 상대에게 연타를 주는 것은 오히려 역공의 빌미가 될 수 있습니다. 오히려 강타를 하나정도 때려주어 마음대로 뒷걸음질쳐서 수비로 전환하는 모습을 막아야 합니다. 상대편이 공격적일때는 연타로 상대편이 수비적일때는 강타로 전환하는 모습이 필요합니다. .. |
서비스의 시작시, 볼은 서버의 프리핸드의 펼친 손바닥에 정지상태로 놓여있어야 하며 위치는 엔드라인 뒤 시합표면의 위여야 한다. 서버는 수직에 가깝도록 위로 볼을 띄우되 회전이 일어나지 않도록 하고 볼이 프리핸드의 손바닥에서 떠난 후 적어도 16cm 높이로 올라갔다가 방해물에 부딪히는 일없이 내려왔을 때 쳐야 한다. 볼이 내려오면 서버는 볼을 쳐서 서버의 코트에 볼이 먼저 닿도록 한다. 다음, 볼은 네트어셈블리 위나 어셈블리를 돌아서 리시버의 코트에 바로 닿게 된다. 복식 경기시에는 볼이 서버와 리시버의 오른쪽 하프코트에 연속적으로 닿아야 한다. 볼을 띄우기 전 마지막 정지상태에서부터 볼을 칠 때까지 볼과 라켓은 시합표면보다 높은 높이에 있도록 해야 한다. 볼을 칠 때 볼은 서버의 엔드라인 뒤에 있도록 하되 팔, 머리, 다리를 제외하고 엔드라인에서 가장 멀리 있는 신체의 다른 부분보다 뒤에 있어서는 안 된다. 심판과 부심으로 하여금 올바른 서비스의 요건을 따르고 있는지를 볼 수 있도록 서브하는 것은 선수의 의무이다. 심판이 서비스의 적법성에 대해 의심은 가지만 심판이나 부심이 확신할 수 없는 경우에는 시합 중 처음에 한하여 서버에게 실점 대신 경고를 준다. 계속해서 같은 또는 다른 이유로 선수의 서브 또는 그의 복식파트너가 의심스러운(모호한) 경우 리시버에게 1포인트를 준다. 올바른 서비스 요건을 명백히 위반했을 경우에는 경고를 주지 않고 다른 부당한 행위 때와 마찬가지로 리시버가 즉시 1점을 얻게 된다. 예외적으로 시합 전에 선수의 신체적 장애로 규정 준수가 어렵다고 통보 받은 경우 심판은 올바른 서비스의 요건을 완화시켜 줄 수 있다 |
과연 강한 드라이브로 탁구공을 1초에 120바퀴를 돌릴 수 있을까?. |
탁구에 있어서 중요하고 소홀히 해서도 안되는 기술이 있다. 그것은 우리가 늘 흔히 이야기 하고 있는 후두웍이다... 하지만 그렇게 쉽지 않은 것이기 때문에 연습을 게을리 하면 안되기도 합니다. ☞후두웍(작은 움직임) 탁구에 있어서 스매싱 또는 힘이 있는 드라이브로 알고 있는 경우가 많다.하지만 이 생각은 참으로 잘못된 생각이다. 그럼 본론으로 들어가서 먼저 작은 움직임의 경우는 오른손잡이의 경우..... 탁구에 있어서 화를 최소한 70%~80% 정도는 지켜야 하는데 이럴 땐 뒷축의 중심을 두고 있는 다리의 발을 중심으로 좌에서 우로 움직이면서 볼을 따라 다녀야 하는데 중요한 것은 너무 크지 않은 보폭으로 약간의 않은 자세로 움직여야 한다. ☞후두웍(큰 동작의 움직임) 일단은 작은 움직임 일때 보다 보폭이 두배 이상으로 큰면서 자세가 빨리 되돌아 와야 하는 단점을 가지고 있다.그렇다고 해서 이런 움직임을 안써야 하는 것은 아니지만 아울러 자주 쓸 필요는 없다. 큰 움직임의 후두웍을 할 때는 ... 오른손잡이의 경우.... 뒷축의 발은 앞축의 발 보다 늦게 움직이고,뒷발은 후에 옮겨 놓아야 한다. 하지만 여기서 움직의 방향은 좌에서 우이지만 볼에 따라 달라지는 경우가 있는데 대 부분의 움직임은 좌에서 수평 이동하듯히 움직여야 짧은 공에 대해서도 처리를 할 수가 있는 것이다. 그리고 왼손잡이의 경우는 오른손잡이와 정 반대로 움직이면 될 것이다. 항상 탁구를 함에 있어서 화도,드라이브도 다 중요하지만 일단은 기본기가 갖추어져 있지 않다면 이런 중요한 기본기 부터 익히는 것이 좋을 듯 싶다. |
길고 짧게 블로킹한다」 |
상대의 블록에 대해서, 스피드 스핀이 반반씩 섞인 드라이브를 걸 때, 탁구대에서 가까운 곳에서 전진 드라이브는 라켓 각도가 더 숙여지고(라켓 면이 좀더 아래쪽을 향하고) 따라서 임팩트 포인트(당구로 치면 당점이라나)도 공의 뒤쪽 윗부분(옆에서 봐서 1시 또는 2시 방향)에 가까와진다. 중진에서의 드라이브는 라켓 각도가 덜 숙여지고 임팩트 포인트도 공의 뒤쪽(옆에서 봐서 3시 방향)이다. 후진에서의 드라이브는 공의 밑부분을 위로 쳐 올려야 하기 때문에 라켓면이 오히려 위쪽을 향하게 해야 할 때도 있다. 임팩트 포인트는 공의 뒤쪽 아래부분(옆에서 봐서 4시 방향)이다. 그러나 스핀을 더 많이 걸고 스피드를 좀 느리게 하여 높은 아크를 그리는 드라이브를 구사할 경우는 위의 경우보다 좀더 라켓 각도를 숙여야 한다.(좀더 공의 윗 부분을 친다) 반대로, 스피드를 더 빠르게 하고 스핀을 더 적게 하여 낮은 아크를 그리는 드라이브를 구사할 경우는 반대로 라켓 각도를 덜 숙여야 한다.(좀더 공의 뒷부분 내지는 아랫부분을 친다). 자기의 드라이브가 스핀은 걸려도 스피드가 너무 느리다고 생각되면, 자기 임팩트 라켓 각도가 너무 숙여져서 그런 것이 아닌가, 거울 앞에서 스윙으로 지켜보면 알 수 있다. 다른 말로 하면, 라켓 각도가 너무 숙여지면 전진 드라이브가 아닌 이상 중후진에서의 빠른 스피드의 드라이브는 어렵다. 또한 라켓 각도 뿐만이 아니라,임팩트시에 라켓이 공을 두껍게 뚫고 지나가야 스피드와 스핀이 겸비한 묵직한 파워 드라이브를 구사할 수 있다. 얇게 문지르는 드라이브는 회전은 많아도 스피드를 빠르게 할 수 없다. 이상은 상대의 블락(약한 전진 회전)에 대한 드라이브의 얘기였고, 상대편의 커트에 대응하는 방법은 2가지가 있다. 1. 자기가 스윙시 시간적 여유가 없어서 자세가 제대로 잡히지 않아서, 또는 아직 실력상 라켓 스윙 스피드가 충분하지 않은 경우는 라켓 각도를 좀더 열어서(라켓각도를 덜 숙여서) 공을 쳐 네트를 넘긴다.이 스윙은 당연히 공에 전진 회전이 덜 걸리므로 공이 길게 나가지 않게 네트를 낮게 넘기도록 노력해야 할 것이다. 2. 실력이 늘어서 라켓 스윙 스피드를 충분히 낼 수 있고, 실제 공을 칠 때도 충분한 시간이 있고 자세가 잡혀서 칠 수 있는 경우는, 라켓 각도를 변형시킬 필요가 거의 없고, 자기의 스윙 스피드로 커트 회전을 무시하고 이겨내어 도로 전진 회전으로 바꿀 수가 있다. 즉 상대 회전양과 회전 방향에 관계없이 같은 라켓 각도, 같은 스윙으로 드라이브를 건다. 이 정도가 되면 드라이브가 상당한 경지에 올랐다고 할 것이다. |
1.시합에서의 득점력은 스트레이트 볼을 잘 칠 수 있느냐 없느냐에 따라 좌우된다고 해도 과언이 아니다. 크로스 강타로 이긴 예는 적지만 볼에 스피드가 없어도 스트레이트를 사용하여 상대의 빈곳을 찔러 이긴 경우는 많다. 그러므로 시합에서는 스트레이트의 코스를 노리도록 한다. 2.커트타의 코스를 노릴 때는 미들을 공격하는 것이다. 상대방 움직임의 미들을 노려 포오나 백의 라켓면의 전환 순간을 노리고 항상 상대의 오른쪽 옆구리를 노리며 쳐 나가도록 한다. 3.상대방 코트의 사이드를 노린다. 4.이질 러버 선수와 대결할 때는 무턱대고 좌우에 때려 넣는 것은 삼가도록 한다. 반구되는 구질이 변하여 오히려 자기에게 불리하게 되므로 반구되는 볼의 변화를 잘 살펴보아야 한다. 5.코스의 장단은 너클성의 볼로 탁구대 가까이에 밀어 다음 볼을 상대방의 양 사이드나 한 가운데로 보내서 득점을 노린다. 6.커트 선수의 습관 독특한 동작을 잘 보아 코스를 정한다. 보통은 상대방의 유리한 코스에 가져가지 않으나 반대로 상대방의 유리한 코스에 끈질기게 붙어서 불리한 쪽으로 결정하는 수도 있다. 7.미들 공격을 했을 때는 커트 선수가 포오 커트로 많이 처리하느냐 백 커트로 많이 처리하느냐를 파악하도록 한다. 포오 커트에서 처리하는 선수는 미들 처리 후 포오쪽이 비는 율이 많다. 이와 같은 선수에 대해서는 미들 공격 후의 스매시는 포오로 정하는 것이 원칙이다. 8.상대방의 버릇이나 상대방의 무의식적인 동작을 잘 보아서 그 곳을 공격하다. |
현재 대부분의 아마, 선수등이 사용하는 가장 화려한 공격기술. 강한 회전력과 힘을 겸비해야 하므로 남자에게(대체적으로)
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하프 드라이브(top-spin)[출처=조선형 탁구교실] 사실 하프 드라이브는 (다른 사람들은 탑스핀이라고도 합니다) 예전에 전진속공 선수들이 가장 많이 사용하던 기술로 일반 드라이브보다 그다지 강력한 편은 아니지만 차 구를 노리기 위한 기술로 많이들 사용했지요. 우선 하프 드라이브는 짧은 스윙과 빠른 손목 기술이 필요합니다. 기존에 드라이브는 허리 손목 무릎은 여러 가지를 사용하여 구사했는데 하프 드라이브는 이중에 한가지만 빼고 구사 하십시오 만약에 허리를 쓰는데 문제가 있으면 빠른 손목과 약간의 중심이동을 느낄 수 있는 정도의 무릎을 쓰시고 무릎이 문제가 될 때는 손목과 짧게 끊어서 사용할 수 있는 허리를 사용해야합니다 손목은 안되냐고요? 하하하 물론 안됩니다 절대 안돼요 핵심 기술인 빠른 손목을 못 쓰면 여기에 맞먹는 힘과 속도가 필요한데 제가 알기로는 그만한 힘을 대치할 수 있는 부위가 없는 것 같습니다 뭐 만약에 있으시면 할말 없고요 하하하 그런 다음 임팩트의 라켓의 각도는 거의 90도 에 가깝게 해야하고 일부 선수들은 라켓이 내려갈 때 약간 누어서 내려가게 한 선수들도 있었지만 제 경험으로는 라켓을 누우면 볼의 스피드가 너무 떨어져 오히려 상대의 퓨쉬에 당하더라구요. 그래서 약간 90도에 가깝게 임팩트가 될 수 있도록 연습하세요. 그런 다음 스윙과 손목을 빠르게 사용하시고 하여튼 상대의 코트에 빠르게 들어 갈 수 있도록 연습하세요 만약에 상대의 커트가 너무 힘들게 들어오면 위에서 말한 것과 같이 라켓을 누어서 시작하세요. 다시 말해서 볼에 따라 너무 무리하지 마시고 상황에 맞게 사용하시고 나중에 힘이 있으면 그때 하셔도 무관합니다. 아마 아마추어들이 선수들만큼 손목 힘이 약할 수있기 때문에 너무 무리 하지 마시고 힘이 생길 때까지 천천히 연습하세요 |
탁구에 있어서 가장 기본이 되는 타법이기도 하며..스매시나 드라이브에 비해서 조금 치다가 갑자기 '탁'하고 강하게 쳐버리면 일단 상대에 대한 예의가 아니고, 본인의 실력향상에도 도움이 되지 못한다. 그 다음으로 탁구대 중간에 서서 오른쪽과 왼쪽을 번갈아 한번씩 |
이것은 셰이크 드라이브주전 전형에 적합합니다. 이 타법은 선수들이 사용하는 것이며, 스피드보다는 회전과 안정성에 중점이 있습니다. 드라이브의 특징인 회전 하나는 우수합니다. 전진 회전력과 함께 싸이드 회전력 또한 우수합니다. 위력이 있다는 것이죠. 그러면 세부 기술에 대해 말씀드리겠습니다. 라켇을 깊게 잡으시고 검지 손가락과 엄지손가락은 일치 시키되, 라바쪽으로 약간 들여 잡으십시오. 빽스윙하고 전진스윙할 때 우측 무릎, 우측어깨, 우측팔꿈치, 우측손목이 다 달걀모양과 같이 타원을 그리게 하십시오. 스윙각은 좀 둥글게 30도 가량의 원호를 그리게 하십시오. 타점은 일반 드라이브타점입니다. 손목사용은 단순히 손목을 회전하는 형태가 아니라, 손목을 회전하면서 손을 당겨주는 형식입니다. 그리고 이때의 동작은 스윙각과 일치시키십시오. 하나 덧붙인다면 스윙시에 손목이 뒤로 젖혀진 상태에서 우측어깨와 팔꿈치를 전진시키고 공이 맞으면서 손목회전이 들어가야 한다는 것입니다. 힘도 그때 들어가죠. 그리고 이때 손목 자체가 뒤로 밀리지 않게 해야 합니다. |
푸시는 푸싱이라고도 하며 네트 가까이에서 높이 튀어오는 볼을 손목을 강하게 제치면서 쳐 보내는 공격적인 쇼트의 일종이다. 1.앞 팔의 안쪽을 위로 향하게 하고 라켓을 직각으로 하며 프리핸드도 직각으로 굽혀 전방으로 밀어낸다. 2.프리핸드는 끌어서 라켓을 앞쪽으로 밀어낸다. 3.임팩트 직전에는 오른쪽 허리를 앞으로 내밀면서 왼쪽 허리를 끈다. 이 때에 프리핸드는 아직 뒤쪽으로 흔든다. 4.임팩트 직후에는 왼쪽 허리가 크게 뒤로 오른쪽 허리가 크게 앞쪽으로 이동한다. 이에 따라 중심도 약간 앞쪽으로 이동하지만 발의 위치는 변하지 않는다. 5.Finish에서의 어깨의 선은 백 스윙을 하였을 때부터 80~90도 돌아간다. 또한 프리핸드는 직각을 유지한대 로 최대한 뒷쪽으로 흔든다. 6.타구 후에는 뻗었던 팔꿈치를 굽히고 앞으로 일었던 허리를 위로 빼서 기본자세로 되돌아간다. 7.임팩트까지 볼을 정확하게 주시한다. 8.왼쪽 어깨가 너무 되로 돌아가지 않도록 한다. 9.팔을 앞으로 밀때는 스피드가 가장 강한 위치에서 임팩트가 되도록 타이밍을 맞춘다. 10.타구시에 중심은 좌우 어느 쪽으로도 쏠리지 않게 한다. |
1. 스톱성쇼트 |
1.톱스핀서어브(드라이브성서어브:전진회전) 이것은 가장 전진력이 강하고 상대방 코트에 엔드라인 깊숙히 들어갈수록 효과가 크다. 이 서어브는 일단 코트에 바운드 되면 대단히 큰 힘으로 전진하므로 속도가 빠르다. 그러므로 상대방 리시버는 스타트가 늦어지든가 그렇지 않으면 코트에서 떨어져서 받을 수밖에 없게 된다. 이 서어브의 특징은 '길게''빠르게''강하게'의 삼 요소를 지니는 것이며 같이 구분할 수 있다. 2.백스핀서어브(커트성서어브:후퇴회전) 이것은 톱 스핀 서어브와는 반대로 볼이 상대방 코트에 닿고는 깎였기 때문에 바운드시에 얕게 가라앉는다든가 심한 경우에는 볼이 후진하는 형태가 되기로 강하게 끌어 올려치지 않으면 네트되기가 쉽다. 그러므로 이 서어브는 될수록 짧게 네트 인이 될까 말까 할 정도로 얕게 넣을수록 서어브의 효과가 크다. 네트 쪽으로 짧게 넣으면 상대방은 반드시 팔을 코트 위로 펴서 리시브하지 않으면 안되므로 볼 바운드가 얕은 데 비해 팔의 동작은 크므로 강하게 칠 때에는 미스하기 쉽다. 또한 백 스핀 서어브를 톱 스핀 서어브와 같이 길게 넣을 때에도 리시버는 끌어올려 치지 않으면 네트하기 쉬우므로 상대방이 쇼트 주전인 선수인 경우 등에는 강하게 퉁기지 못하게 되므로 또한 효과적이다. 3.사이드스핀서어브(횡회전:가로) 이 서어브는 좌우로 회전이 걸리므로 상대방에 타구 방향을 그르치게 한다. 강한 회전이 걸린 경우에는 리시브시 각도조절이 어려울뿐더러 특히 짧고 얕게 넣었을 경우에는 리턴 범위가 국한되므로 서어버의 세 3구의 겨냥공격이 비교적 용이해 진다. 그러므로 게임에 있어서는 이 사이드 스핀 서어브가 장단으로 나누어져 흔히 쓰여지게 된다. 4.너클성서어브(무회전) 위의 각종 변화 서어브와 함께 때로는 너클성 서어브도 희소 가치적면에서 쓰여진다. 특히 백 스핀 서어브와 혼용될 때 백 스핀 서어브의 경우는 바운드가 얕으므로 긁어올려 쳐야 되기 때문에 이 너클성 서어브도 백 스핀 볼과 같이 긁어 올려치면 아우트되는 수가 많다. 또한 강한 루프성 드라이브를 봉쇄하는데도 효과적이며 반대로 상대방이 커트로 리시브할 경우 커트성 또는 스핀 서브를 넣게 되면 리턴되는 볼의 회전이 가속되어 보다 심한 변화(회전성)를 일으키게 되므로 제 3구의 스매싱 챤스를 겨냥하여 쉬운 볼을 받기 위해 때로는 너클성 서어브도 기술상 필요하다. |
아마도 커트 전형이 가장 안정적이면서도 까다로운 전형이 아닐까 생각합니다. 이 전형의 특징은 펜홀더보다는 쉐이크핸드쪽에 그러한 전형이 많다는 것입니다. 가끔 변칙적으로 쉐이크핸드 라켓을 펜홀더 그립으로 한 후 플레이하는 스타일이 있지만 이의 경우는 극히 예외적이므로 제외하도록 하겠습니다.
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