-기사 링크
https://www.joongang.co.kr/article/25109373#home
-전문 용어 정리
VR(가상현실) : 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술을 말한다.
AR(증강현실) : 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상을 보여주는 기술이다.
XR(확장현실) : 가상현실과 증강현실을 아우르는 혼합현실 기술을 망라하는 용어이다.
메타버스 : 현실세계와 같은 사회,경제, 문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말이다.
-내용요약
코로나19에 따른 비대면 활성화, VR · AR 등 관련 기술 성숙, 5G 상용화 등으로 메타버스가 디지털 세계의 새로운 블루오션으로 주목받았던 한 해다. 중국은 메타버스 특이점 문턱에 있는 상황이다. 첨단 기술력과 우수한 인프라로 중국 메타버스 시장은 급성장 중이다. 특히 5G 상용화 3년이 지난 지금, VR(가상현실), AR(증강현실), XR(확장현실) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전하며 현실과 유사한 수준의 서비스를 가상공간에서 체험할 수 있는 인프라가 고도화됐다. ‘메타버스 특이점(metaverse singularity)’은 2018년 메타(Meta)의 CEO 마크 저커버그가 제시한 이론으로, 사용자 수가 일정 규모 이상 증가하면 VR 하드웨어 및 애플리케이션, 콘텐츠 개발자가 안정적으로 발전할 수 있다고 설명한다. 게다가 정부 차원의 지원도 증가했다. 중국 당국은 디지털 경제로의 전환을 위해 2022년 정부 보고서에서 메타버스를 언급하는 등 적극적으로 육성에 나서고 있다. 중국의 기업 피코가 지난 6월 출시한 피코 네오3는 출시 첫 분기에 280만 대를 출하했다. 게다가 신제품 출시 이후 불과 4개월 만에 또 다른 신제품 ‘피코4’를 선보였다. 피코는 올 들어 VR헤드셋 제품들을 연달아 선보이면서 글로벌 시장 선점에 열을 가하는 모습이다. 이에 반해 미국은 메타버스 특이점 시기를 지났다. PWC(price water house)에 따르면 2030년 가장 큰 관련 시장을 형성할 것으로 보이는 국가로는 미국이 꼽혔다. 미국 메타버스 산업을 이끄는 기업은 단연 메타(Meta)다. 그러나 중국의 피코가 매서운 기세로 메타를 따라잡고 있다. 카운터포인트리서치에 따르면 올 2분기 글로벌 VR 기기 분야에서 메타는 점유율 66%를 기록했다. 피코는 점유율을 11%까지 끌어올리며 2위로 올라섰다. 메타버스는 강력한 컴퓨팅이 바탕이 되는데, 2020년 중국 총 컴퓨팅 규모는 135EFlops로, 3년 연속 40% 이상 성장했다. 또 중국은 전 세계 컴퓨팅 규모의 39%를 차지하고 있다. 중국은 이미 메타버스에 필요한 접속 네트워크, 상호 접속 시스템, 고효율 컴퓨팅, dpt 컴퓨팅 등 컴퓨팅 인프라 완비했다.
메타버스 분야의 승기를 잡을 국가는 어디일까.
-자신의 생각
미국과 중국의 패권전쟁은 경제, 기술, 군사 등 다양한 분야에서 벌어지고 있는 경쟁이다. VR산업 또한 패권전쟁의 일부분이라고 생각한다. 나는 이러한 경쟁이 양국 모두에게 이익이 될 수 있는 방향으로 진행되길 바란다. 경제적인 발전과 기술적인 발전은 인류의 발전에 큰 기여를 하기 때문이다. 그러나 이러한 경쟁에서 무분별한 경쟁과 충돌이 일어나는 것은 좋지 않다. 따라서 이러한 패권전쟁이 더욱 균형적이고 협력적인 방향으로 이루어지며, 양국의 VR산업에 대한 경쟁이 좋은 시너지를 만들어 나아가길 바란다.
또한 VR기기가 꼭 저렇게 좋은 발전에 대한 전망만을 가지고 있는것은 아니라고 생각한다. 아마 모두 한번쯤은 VR이라는 단어를 들어봤을 것이다. 하지만 이를 실제로 경험해본 사람은 몇이나 될까? 현재 내 주변만 해도 집에 VR기기를 가지고 있는 사람은 보지 못했다. 캘리포니아 주립대학교 데이비드 크럼 교수는 VR, AR 기술이 우리 실생활에 적용되는 것이 중요하다고 강조했다. 아무리 기술이 발전하고, 많이 생산해 내더라도, 상용화를 하지 못한다면 그것은 아무 의미도 없다. 그동안 VR, AR 기술은 산업 영역 등 특정 분야에서는 유용하게 사용되기도 하지만, 소비자 레벨에서는 접근이 힘들었다. 소비자들의 관심과 기대는 코로나 시대를 경험하며 증가했으나, 진입장볍이 높아 다가가지 못하는 사람이 많다. 당장 이 글을 쓰고 있는 나도 VR기기를 볼 수 있는 방법은 아이러니하게도 유튜브 밖에 없다. 이 같은 문제를 해결하기 위해서는 기술적 과제에 집중하는 것도 중요하지만 이제는 사용성 개선의 측면의 문제를 해결해나가야 한다고 생각한다.