01. 씨피유(CPU)
중앙 처리 장치(中央處理裝置)라고도 하며 Central Processing Unit의 약자이다. 컴퓨터의 가장 중요한 부분으로 프로그램의 명령을 해독하여 그에 따라 실행하는 장치라고 할 수 있다. 컴퓨터의 구성 단위 중 기억, 연산, 제어의 3대 기능을 종합하는 것이라고 할 수 있다. 중앙 처리 장치(CPU)는 입출력 장치, 외부 기억 장치가 부가되어 컴퓨터 시스템을 구성한다.
이런 CPU가 중요한 것은 컴퓨터의 모든 작업은 연산으로 이루어지고 이런 연산을 담당하는 궁극적인 부품이 바로 CPU이기 때문이다. 우리가 영화를 보던지, 인터넷을 하던지 모든 작업을 실제 담당하는 부품이 바로 CPU이다. CPU는 컴퓨터에 전원을 넣는 순간부터 꺼지는 순간까지 단 0.1초도 쉬지 않고 작동한다. 게다가 CPU의 등급에 따라 다른 부품들도 등급을 달리하는 경우가 많기에 중요성은 더욱 커진다. 주된 제조사로는 펜티엄4와 셀러론 등을 만드는 인텔과 애슬론XP라는 CPU를 내놓고 있는 AMD 등이 있다.
02. 프로세서(Processor) CPU를 포함한 컴퓨터의 각종 기능을 담당하는 부품들을 프로세서라고 한다. CPU를 비롯한 각종 전자부품들은 작은 크기와 미세한 공정 때문에 마이크로 프로세서라고 한다. PC수준에서 프로세서라고 하면 그것이 곧 CPU를 말한다고도 할 수 있다.
본디 의미는 하나의 프로세스(Process)를 처리하는 논리적, 물리적인 회로를 말한다. PC를 비롯한 컴퓨터는 모든 작업을 일정한 프로세스 단위로 끊어서 처리하는 경향이 있는데 이런 프로세스를 처리하는 최소 단위를 프로세서라고 한다. 그냥 프로세서라고 하면 마이크로 프로세서 또는 CPU와 같다고 알아두어도 틀린 것은 아니다.
03. 클럭 스피드(Clock Speed) 컴퓨터를 움직이는 힘은 물론 전기이지만, CPU를 비롯한 각종 부품을 하나의 목적으로 움직이도록 만드는 것, 좀 더 어렵고 정확하게 목적을 위한 동기화(Synchronize)하는 신호가 바로 클럭이라는 것이다. 한마디로 디지털 장비를 움직이는 원천적인 신호라고 할 수 있다. 클럭이라는 개념은 하드웨어적으로는 PC는 물론 각종 디지털 시스템의 전자회로나 장치를 말한다. 또는 같은 시스템 안에서 동작하는 각각의 구성 요소들의 모든 동작을 동기화해서 어떤 목적을 위해 움직이도록 시간을 조절하는 것을 말한다. 그런 까닭에 그냥 클럭이라고 하기보다는 속도를 뜻하는 스피드를 붙여 클럭 스피드(Clock Speed)라고 하는 경우가 많다. 즉, 클럭은 PC를 비롯한 각종 디지털장비의 속도를 나타내는 단위이며, 그 기본적인 것은 주파수라고 할 수 있다.
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» 클럭은 사이클, 즉 주파수로 구분된다. | 다음으로 클럭에서 알아야 할 것은 클럭 펄스(Clock Pulse)라는 것이다. 이미 클럭은 속도이며, 주파수라고도 말했다. 이런 주파수는 또한 진동이기도 하다. 일정한 클럭 스피드를 내기 위해서는 대부분 전기적인 신호를 이용하게 마련이다. 이때 쓰이는 전기적인 펄스를 클럭 펄스라고 한다.
이런 클럭 펄스는 결코 저절로 생기는 것이나 CPU, 그래픽카드, 메모리에서 만들어내는 것이 아니다. 게다가 아무리 간단한 디지털장치라고 하더라도 안쪽에는 제각각 다른 클럭으로 움직이는 부품들이 있게 마련이다. 그렇다면 하나의 디지털기기에는 적어도 일정한 신호를 만들어내는 클럭제조기가 필요하다. 이렇게 클럭을 만들어내는 장치를 보통 클럭 제너레이터(Clock Generator)라고 한다. 가장 관심 있는 PC에는 메인보드에 이런 클럭 제너레이터가 달려 있으며, 주로 CPU소켓 주위나 전원부 근처에서 볼 수 있다.
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» 클럭을 만들어내는 클럭 제너레이터. | 실제 클럭 제너레이터 안에는 수정(水晶 : Crystal)이 들어있다. 보석으로도 쓰이는 수정은 보석치고는 생산량도 많고 값도 싸다. 이런 수정에 전기를 통하게 되면 전자가 통하면서 주파수(Pulse)를 만들어내는 마술을 부린다. 더욱 놀라운 것은 특정 전압이나 전류에 따라서 주파수가 달라지게 된다. 이를 이용하면 아주 손쉽고 정밀한 펄스를 얻을 수 있고, 클럭 디바이스로 적당한 쓰임새에 따라 가공하면 의미를 갖는 클럭이 된다. 이런 까닭에 이럴 때 쓰이는 수정은 영어로는 Crystal이라고 표기하기보다는 진동을 뜻하는 Quake라고 할 수 있다. 역시 고급 시계에도 Quake라는 표기를 어렵지 않게 볼 수 있는데, 역시 진동을 이용해서 일정한 간격마다 움직이는 시계라는 뜻이다.
한마디로 클럭은 CPU, 메모리, 그래픽카드 등 각종 컴퓨터 부품의 속도를 나타내는 단위이다. 자동차가 시속 몇 KM로 속도를 표시하는 것과 마찬가지이다. 반드시 그런 것은 아니지만 클럭이 높을수록 속도가 빨라지고 당연히 같은 시간에 처리할 수 있는 일의 양이 늘어난다. 힘이 세진다고도 할 수 있는 것이다. 물론 그만큼 비싸지기도 하는 것은 물론이다.
04. 캐쉬(Cache) 컴퓨터의 성능을 향상시키기 위해 사용되는 전용의 소형 고속 기억 장치, 또는 같은 목적으로 사용되는 주기억장치의 일부분을 말한다. 캐쉬는 고속의 중앙 처리 장치(CPU)와 CPU에 비해 속도가 느린 주기억장치 사이에 데이터와 명령어들을 일시적으로 저장하는 기억 장소를 제공하여, CPU가 주기억장치로부터 읽고 주기억장치에 기록할 때보다 몇 배 빠른 속도 또는 CPU에 가까운 속도로 접근할 수 있게 한다. 캐쉬의 기억 용량이 클수록 요구되는 데이터가 이미 캐쉬에 저장되어 있을 확률이 크기 때문에 그만큼 성능이 향상된다.
컴퓨터 시스템에 사용되는 캐쉬에는 전용의 고속 기억 장치인 캐쉬 기억 장치(cache memory)와 주기억장치의 일부분을 사용한 디스크 캐쉬(disk cache)의 2종류가 있다. 일반적으로 캐쉬라고 하면 캐쉬 기억 장치를 가리킨다. CPU가 주기억장치에 접근하여 데이터를 읽거나 기록하면, 그 내용의 사본이 주기억장치 주소와 함께 캐쉬에 저장된다. CPU가 어떤 주기억장치 주소를 참조하면, 캐쉬는 그 주소가 캐쉬 내에 있는지를 점검하여 그 주소가 있으면 해당되는 데이터를 즉시 CPU에 전달한다. 따라서 주기억장치에 접근할 필요가 없게 된다. 그 주소가 캐쉬에 없으면 캐쉬는 해당되는 데이터를 주기억장치로부터 읽어와 CPU에 전달하고 캐쉬 내에 저장한다. 또 캐쉬는 CPU가 다음 명령이나 프로그램을 실행하기 위해 필요한 데이터와 명령어를 미리 예측 알고리즘을 통해서 예측하여 주기억장치로부터 큰 블록 단위로 읽어와 저장한다. 그럼으로써 CPU가 필요할 때마다 주기억장치로부터 인출해야 하는 시간을 단축하여 실행을 고속화한다. CPU에 내장되는 캐쉬를 주 캐쉬(primary cache) 또는 1차 캐쉬라고 하고, 컴퓨터 본체 기판에 탑재되는 캐쉬를 보조 캐쉬 또는 2차 캐쉬라고 한다. 펜티엄과 같은 최근의 CPU에는 캐쉬 충돌(cache conflict)의 방지와 성능 향상을 위해 명령어 캐쉬와 데이터 캐쉬로 분리된 2개의 캐쉬가 내장되어 있다.
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» 펜티엄4와 셀러론의 뒷면. 실제로 캐쉬의 차이로 부품의 수가 크게 다른 것을 볼 수 있다. | 캐쉬는 한마디로 도우미 또는 응원단이라고 할 수 있다. 무슨 일이라도 누가 도와주면 훨씬 빠르고 쉽게 마칠 수 있다. 바로 이런 도우미 역할을 하는 것이 캐쉬이다. CPU의 경우 워낙 빠르기 때문에 다른 부품들로부터는 약간 왕따를 당한다고도 할 수 있다. 이렇게 빠른 CPU가 다른 부품들과 원활하게 데이터를 주고받기 위해 CPU안쪽에 캐쉬라는 것을 만들어 놓고 이 부품이 다른 부품들, 특히 메모리와 데이터를 주고받을 때 도움을 주는 역할을 한다. 그것도 L1, 또는 L2캐쉬로 두 가지로 나뉘어 있을 정도이다. 주로 캐쉬하면 L2캐쉬를 말하는 경우가 많다.
같은 메모리라도 이렇게 CPU안쪽에 캐쉬형태로 집어넣기 위해서는 돈이 많이 든다. 그래서 비싸기 때문에 매우 적은 양만 집어넣는 경우가 대부분이다. 펜티엄4의 경우 약 512KB정도, 반대로 셀러론의 경우 그 1/4인 128KB정도만 집어넣는다. 당연히 클럭이 같아도 도우미 역할을 하는 L2캐쉬가 1/4로 부족한 셀러론은 같은 클럭 펜티엄4의 80% 정도 밖에 성능이 안나온다. 따라서 그만큼 성능도 뒤지고 값도 싸게 되는 것이다. 펜티엄4와 셀러론을 구분하는 가장 중요한 기준 역시 바로 캐쉬, 그것도 L2캐쉬이다.
05. 내부버스클럭속도(Front Side Bus = FSB = 버스) / 대역폭 FSB(Front Side Bus)란 CPU와 메인 메모리 사이의 버스를 뜻한다. 상충되는 개념인 BSB(Back Side Bus)는 CPU와 L2캐쉬사이의 버스를 의미한다. 보통 BSB를 거론하는 경우는 극히 드물다. 최근에는 코어클럭과 L2캐쉬의 클럭이 같은 경우가 대부분이기 때문이다. 대부분의 경우에는 BSB가 FSB를 앞선다. 비록 FSB가 CPU와 메인 메모리사이의 버스클럭을 말하기는 하지만 반드시 메인보드의 노스브리지(또는 MCH)를 거치게 마련이다. 따라서 FSB는 시스템 전체의 동작속도에 큰 영향을 준다.
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» 최신 865칩셋의 다이어그램. FSB 800MHz까지 쓸 수 있다는 것은 85865PE MCH와 펜티엄4 프로세서 사이에만 적용된다. | 이런 FSB의 개념은 486을 넘으면서 CPU클럭을 쉽게 끌어올리기 위한 방편의 하나로 이용되어왔다. 즉 CPU는 내부배수율×FSB로 클럭 속도를 정하고, 나머지 주변기기는 FSB에 맞춰 클럭을 맞추는 방법을 이용했다. 예를 들면 FSB가 400MHz인 펜티엄4 2.0GHz의 경우 이 클럭은 CPU와 MCH, 그리고 메모리 사이에만 적용된다. 나머지 구간은 여전히 100MHz로 작동한다. 달리 생각하면 CPU와 MCH, 그리고 메모리 사이에만 4배로 벙튀기되어 작동한다고 보아도 좋다. 말 그대로 Quad Pumped라고 표현하기도 한다.
지금 펜티엄4의 FSB를 진정으로 400MHz라고 하기에는 어딘가 걸리는 구석이 남는 이유이다. PCI의 경우 100/3=33.3MHz, AGP의 경우 100/2=66.6MHz같은 식으로 클럭이 정해진다. FSB가 시스템 전체의 성능에 영향을 미친다는 것은 이런 이유 때문이다. 즉 단지 CPU와 메인 메모리 사이의 버스가 아닌 시스템 전체의 속도를 정의한다고 보아도 좋은 것이다.
가장 많이 팔리는 제품들은 FSB 533MHz 제품들이다. 이렇게 400MHz에서 533MHz로 끌어올리면 무슨 이득이 있을까? 펜티엄4 2.4GHz의 경우 24×100으로 작동한다. CPU안쪽에서 2400MHz로 움직이던 데이터는 CPU바깥으로 나오는 순간 100MHz, 인텔의 주장을 그대로 따르면 400MHz로 움직이게 된다. CPU속도와는 엄청난 격차가 벌어지는 것이다. 이를 조금이나마 메우기 위해 L2캐쉬를 늘리고 속도 역시 코어 클럭과 같은 정도로 빠르게 하고는 있지만 어쩔 수 없는 병목현상이 생긴다. 마치 고속도로에서 빠르게 달리던 차량이 톨게이트를 지나면서 시내도로로 들어서면서 정체현상이 생기는 것에 비유할 수 있을 것이다.
FSB를 올리게되면 이런 병목현상을 조금이나마 줄일 수 있다. 즉 같은 2.4GHz 펜티엄4라고 하더라도 24×100 (FSB 400MHz)보다는 18×133 (FSB 533MHz) 제품에서 더 좋은 성능을 기대할 수 있는 것이다. 인텔이 FSB 533MHz 펜티엄4를 선보인 이유가 바로 이것이다. 최근에는 FSB 800MHz까지 쓸 수 있는 제품이 나와 있다.
아침에 출근할 때 차 좀 안 막혔으면 하는 생각은 누구나 갖는다. 특히 길이 갑자기 좁아지는 이른바 병목구간(Bottle Neck)에서 심하게 마련. 문제는 컴퓨터 안에도 이런 문제가 있다는 것이다. 먼저 FSB는 Front Side Bus의 약자로서 CPU의 내부 클럭 속도를 말한다. 이 속도 역시 CPU가 빨라짐에 따라 점점 빨라져서 펜티엄4를 기준으로 FSB는 400MHz, 533MHz, 그리고 요즈음에는 800MHz까지 빨라졌다. 참고로 셀러론은 여전히 400MHz제품만 나오고 있으며, AMD 애슬론XP 역시 333MHz 또는 400MHz 제품이 있다.
CPU에서 램으로 1,2 번 정보를 보내는데, 400MHz FSB의 CPU는 1번 정보를 보내고, 1/400 초 뒤에 2번 정보를 보낸다. 533MHz FSB의 CPU는 1번 정보를 보내고, 1/533 초 뒤에 2번 정보를 보낸다. 당연히 533MHz의 CPU가 더 데이터를 빠르게 보낼 수 있는 셈이다.
보다 정확히 말하면 클럭 속도는 100MHz, 133MHz, 200MHz이지만, 인텔이 만든 QDR(Quad Date Rate)라는 기술로, 한번의 클럭에 4개의 signal을 보낼 수 있기 때문에, 100*4=400, 133*4=533, 200*4=800이 나오게 된다. 따라서 왜 200MHz로 뜨냐고 물어도 그것이 정상이라고 답할 수 있다. 또한 한번의 클럭에 2개의 signal을 보내는 기술을 DDR(Double Date Rate)라고 부른다.
따라서 결국 FSB가 높은 CPU가 더 좋다. 하지만 무조건 FSB를 높일 수 있는 것은 아니다. 메인보드에 이런 FSB가 정해져 있기 때문이다. 가장 많이 팔리는 865보드의 경우 FSB 800MHz까지이므로, 앞으로 최신 CPU로 업그레이드 할 수 있다고 말할 수 있는 것이다.
06. 소켓(Socket)과 슬롯(Slot) 소켓은 전기 및 전자 장치를 연결하기 위해 사용되는 단자. 플러그를 받아들이는 부분을 말한다. 반대로 슬롯은 PC 등 마이크로컴퓨터에서 주변 장치를 확장하기 위하여 주변 장치를 위한 확장 보드들을 모기판에 삽입할 수 있도록 마련된 홈을 말한다. 흔히 확장 슬롯이라고 부른다. 대부분의 개인용 컴퓨터(PC)는 적어도 3-4개의 확장 슬롯을 가지고 있다. 다만 노트북의 경우 슬롯이 없기 때문에 PCMCIA슬롯이 이를 대신하며 여기에 카드를 꼽아 쓴다.
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» 펜티엄4용 소켓과 AMD 애슬론XP용 소켓. 생김새는 비슷하지만 핀 수와 크기가 달라 서로 바꿔 쓸 수 없다. |
PC수준의 소켓은 가장 대표적인 것이 CPU를 꼽는 CPU소켓이다. 자세히 보면 작은 구멍이 있는데 여기에 CPU를 꼽는다. 펜티엄4의 경우 478개, 애슬론XP의 경우 423개로 다르다. 그래서 서로 바꿔 쓸 수 없는 것이다.
슬롯은 컴퓨터에 여러 가지가 있다. 대표적으로 메모리를 꼽는 메모리 슬롯(DIMM이라고도 한다)과 그래픽카드를 꼽는 AGP슬롯, 그리고 각종 확장 카드를 꼽는 PCI슬롯이 있다. 이름이 다른 만큼 서로 꼽아 쓰는 부품도 다르게 마련이다. 보통 슬롯하면 PCI슬롯을 말한다. 여기에 TV카드를 꼽으면 TV를 볼 수 있고, 사운드카드를 꼽으면 음악을 들을 수 있다. 그래서 예전에는 이런 확장 슬롯이 많으면 좋은 컴퓨터라고 말하던 시절도 분명 있었지만, 요즈음은 번거롭게 슬롯에 무엇을 꽂는 대신 메인보드에 기본으로 갖추고 있거나, USB같이 외장형으로 쓰기 편하게 만드는 경우가 훨씬 많다. 여기에 홈쇼핑에서 파는 PC는 상당수 작은 크기 때문에 PCI슬롯을 2-3개 정도만 갖춘 경우가 많다.
07. 바이오스 (Bios) 기본 입출력 체계(基本入出力體系), 영어로는 Basic Input Output System의 머릿글자를 딴 것이다. 운영 체계(OS) 기능의 일부로서 입출력 장치를 제어하는 체계. 약어 BIOS는 보통 바이오스라고 부른다.
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» 바이오스는 하드웨어적인 부분과 소프트웨어적인 부분을 연결해주는 통로라고 할 수 있다. |
바이오스는 하드웨어와 소프트웨어의 중간 정도의 역할을 한다. 즉, 전원을 켜서 컴퓨터의 각종 부품들, 예를 들면 CPU, 램, 하드디스크나 각종 부품들의 상태를 확인하는 역할을 한다. 이런 바이오스는 주로 메인보드에 작은 칩으로 달려있다.
08. 헤르츠(Hz) / 메가헤르츠(MHz) / 기가헤르츠(GHz) 주파수, 클럭 또는 진동의 단위. 기호는 Hz로 표기한다. 전자파의 존재를 실증한 독일의 물리학자 헤르츠(Hertz)의 이름에서 유래되었다.
클럭 스피드는 클럭 펄스에 의해 만들어지고, 이런 클럭 펄스의 발생 주기를 클럭 주파수라고 한다. 즉, 클럭의 단위는 주파수라는 뜻이다. 보통 메가헤르츠(MHz) 단위로 클럭을 표시하고, 요즈음은 클럭이 점점 빨라져서 기가헤르츠(GHz)단위도 어렵지 않게 볼 수 있다. 1MHz는 초당 100만 번의 주기를 갖는다는 뜻이다. 기가헤르츠는 메가헤르츠의 천배이니 10억번의 주기를 갖는 셈이다. 클럭이 빨라진다는 것은 일정한 시간 안에 더욱 많은 주기를 갖는다는 뜻이다. 하나의 주기에 하나의 신호를 실어보낸다는 것을 생각하면 클럭이 높다는 것은, 자동차 엔진의 배기량이 높아 힘을 많이 내는 것처럼, 단위 시간 안에 보다 많은 일을 할 수 있다. 이런 까닭에 클럭을 높이는 것이 가장 확실하고 손쉬운 성능 향상 방법이기 때문에 CPU나 그래픽칩셋을 만드는 회사들은 구조를 바꿔가면서까지 클럭을 높이려 애쓰는 것이다.
속도를 나타내는 메가헤르츠, 기가헤르츠와 단위 (하드디스크나 메모리)를 나타내는 메가바이트(MB) 또는 기가바이트(GB)와는 전혀 다르다는 것을 알아둘 것.
09. 메모리(Memory) 기억 장치(記憶裝置) memory, storage 컴퓨터를 비롯한 디지털 기기에서 매우 중요한 장치인 디지털 기억 장치를 가리키는 용어. 기억 소자라고도 한다. 컴퓨터에서는 내부 기억 장치와 외부 기억 장치로 분류된다. 기억 장치의 종류에는 집적 회로(IC)를 이용한 반도체 기억 장치, 자기 기록 방식을 응용한 자기 기억 장치, 광디스크를 이용한 광 기억 장치 등이 있다.
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» 요즈음에는 메모리 용량이 점점 늘어나고 있는 추세이며, 특히 쌍으로 쓰는 듀얼채널도 볼 수 있다. | 흔히 메모리라고 말하면 그것이 곧 램을 말한다. 램의 단위는 바이트이며, 보통 256 메가바이트, 또는 512 메가바이트 정도의 용량을 쓰는 것이 보통이다.
10. 아이트리플이 1394 (IEEE 1394) 미국 전기 전자 학회(IEEE)가 표준화한 새로운 직렬 인터페이스(serial interface)의 규격. 처음에는 애플 컴퓨터사가 스카시(SCSI)를 대체할 규격으로 파이어와이어(FireWire)라는 이름으로 개발을 추진하다가, IEEE가 1995년에 정식으로 규격을 채택하였다. IEEE 1394는 컴퓨터 주변 장치뿐만 아니라 비디오 카메라, 오디오 제품, 텔레비전, 비디오카세트 녹화기(VCR) 등의 가전 기기를 개인용 컴퓨터(PC)에 접속하는 인터페이스로서 개발되었다.
데이터 전송 속도는 초당 100MB, 200MB, 400MB의 3종류가 규정되어 있다. PC의 가동 상태에서 그대로 접속할 수 있는 핫 플러그인(hot plug-in)을 지원하며, 최대로 63대까지 접속이 가능하다. 데이터 전송은 동시(isochronous) 전송과 비동기(asynchronous) 전송의 2가지 방식이 가능하다. 동시 전송은 실시간 전송이기 때문에 동화(動畵)나 음성 등 동시성이 요구되는 멀티미디어 정보를 전달하는 인터페이스로 적합하고, 비동기 전송은 데이터를 분할하여 전송하는 방식이므로 PC와 하드디스크나 인쇄기 등의 주변 장치 사이의 데이터 전달에 사용될 수 있다.
MS는 차세대 PC의 하드웨어 규격으로 발표한 PC 98의 인터페이스로 IEEE 1394가 필수적이라고 규정하고 있고, IEEE 1394를 갖추고 있는 디지털 비디오 카메라가 이미 발매되고 있다. 앞으로 IEEE 1394를 채용한 가전 기기의 제품화가 진전되면 PC와 가전 기기를 융합하는 인터페이스로서 또는 PC의 멀티미디어 기능을 강화하는 인터페이스로서 크게 이바지할 것으로 기대되고 있다.
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» 디지털캠코더의 IEEE1394단자와 1394 카드. |
IEEE1394는 한마디로 디지털캠코더를 위한, 디지털캠코더의, 디지털캠코더 포트라고 할 수 있다. 속도가 무척 빠른 것이 장점이지만, 요즈음에는 USB에 밀리는 느낌이다. IEEE1394가 있으면 고급 컴퓨터라고 해도 좋다.
11. 씨알티(CRT) 브라운관 (Cathode Ray Tube) 일반적으로 전자 빔을 이용하여 전기 현상을 미터에 의하지 않고 파형으로 묘사하여 직접 관찰하는 전자관. 음극선관(Cathode Ray Tube)이라고도 하며, 제안자인 브라운(E. Braun)의 이름을 따서 이 이름으로 부른다. 다음과 같은 특징이 있다. 전기 신호를 발광휘점으로 변환하고, 발광휘점은 편향 작용(전계를 사용하는 정전 편향과 자계를 사용하는 전자 편향의 방법이 있다)에 의해 희망 파형을 형광면상에 묘사하며, 발광휘점은 전자 빔에 의해 만들어지므로 응답 속도가 매우 빠르다.
CRT모니터란 TV처럼 생긴 브라운관 방식 모니터이다. 요즈음은 LCD에 자리를 내어주고 역사의 뒤안길로 사라지는 느낌이다. 전자총을 이용하는 방식이므로 아무래도 크기가 있게 마련이다.
CRT 역시 TV 수상기용과 컴퓨터 모니터용이 서로 다르다. TV용보다는 컴퓨터 모니터용이 훨씬 고성능 제품이다. 컬러용 브라운관은 적색․녹색․청색으로 발광하는 발광체가 모자이크형으로 규칙적으로 도포되어 있는 형광면과 3개의 전자빔을 발생시키는 전자총으로 구성되어 있는 섀도우마스크형이 일반적으로 쓰인다.
섀도우마스크형 컬러브라운관은 높은 진공으로 배기된 유리용기(Panel / Funnel)의 Panel 내면에 도포, 인화된 형광막, 섀도우마스크, 전자총으로 구성되어 있다. 전자총은 외부에서 부여된 전압에 의해 Heater에서 열을 내어 Cathode의 열전자가 방출하여 전극을 제어, 가속, 집속시켜 전자빔을 형광막에 닿아 형광면을 발광시켜 화상을 만든다.
이렇게 전자총에서 만들어진 전자빔은 서로 직각으로 배열된 2조의 편향판이나 편향코일 사이를 통과할 때, 외부로부터 편향판이나 편향코일에 가해진 신호전압에 의해 편향되어 형광면 위의 휘점이 상하좌우로 이동하여 상을 그린다. 전자빔을 편향시키는 방식에는 정전편향과 정자편향의 방식이 있는데, 전정전향은 2개의 편향판 사이에 편향전압을 걸어 전기장(電氣場)에 의해 전자빔을 편향시키는 것으로 전자편향에 비해 편향각이 작지만 주파수가 높아 관측용 브라운관에 많이 이용된다. 그리고 전자편향은 브라운관의 목 부분에 장치한 편향코일에 전류를 흘려 이 자기장에 의해 전자빔을 편향시킨다.
12. 오에스(OS = Operating System) 흔히 운영체계라고 한다. 운영체제라는 말은 잘못된 것이다. 컴퓨터를 작동시키고 운영을 도맡아 관리하여 사용자의 응용 프로그램이 효율적으로 실행될 수 있는 환경을 제공하는 기본 소프트웨어 또는 총괄 제어 프로그램. 보통 약어로 OS라고 한다.
OS는 컴퓨터를 기동할 때 제일 먼저 올려(load)지는 프로그램이며 그 핵심부(kernel)는 주기억 영역에 상주한다. OS는 응용 프로그램을 작성하는 기초가 되므로 모든 응용 프로그램은 OS의 기능에 맞추어 작성되어야 한다. 당초에는 중앙 처리 장치(CPU), 주기억장치, 디스크 장치, 각종 입출력 장치 등 컴퓨터 시스템을 구성하는 각 장치가 정상적으로 작동하도록 감시하고 제어하며, 응용 프로그램이 사용하는 CPU 시간, 주기억 공간, 디스크 기억 공간 등 하드웨어 자원을 할당하고 배분하는 시스템 관리 기능이 OS 기능의 중심이었다.
즉, 초기의 OS는 하드웨어 자체를 효율적으로 관리하고 사용하는 데 초점이 맞추어졌으나 점차 사용자가 원하는 작업을 편리하게 수행할 수 있도록 각종 유틸리티 기능과 사용자 인터페이스가 추가되어 왔으며, OS에 포함되는 기능은 증대하는 추세에 있다. OS는 컴퓨터 제조, 판매 회사에 의해 개발되기도 하고 제3자에 의해 개발되기도 한다.
개인용 컴퓨터(PC)에 사용되는 대표적인 OS로는 미국 마이크로소프트사가 개발한 MS-DOS, 윈도 3.1, 윈도 95, 윈도 98, 윈도 NT, IBM사가 개발한 OS/2, 애플사가 개발한 맥 OS(Mac OS) 등이 있으며, 워크스테이션에 주로 사용되는 OS로는 당초 미국 AT&T사가 개발한 유닉스(UNIX) 등이 있다.
OS의 시스템 관리 기능과 사용자 편의를 위해 추가된 대부분의 기능은 사용자의 눈에 보이지 않는 곳에서 행해진다. 하드디스크 등 보조 기억 장치상의 데이터 기록과 저장을 관리하는 파일 관리, 응용 프로그램의 실행 순서와 우선 순위 등을 관리하는 태스크(task) 관리와 작업(job) 관리, 정당한 사용자의 식별, 확인을 위한 보안(security) 관리, 통신 회선으로 연결된 컴퓨터 사이의 정보 교환을 관리하는 통신망 관리 등 다양한 기능도 OS의 표준 기능으로 추가되고 있다.
사용자의 눈에 보이는 사용자 인터페이스는 MS-DOS와 같은 초기의 OS에서는 사용자가 수행하고자 하는 명령어를 글쇠판으로 입력해야 하는 명령어 입력 방식이었으나, 최근에는 윈도 95 등 대부분의 OS가 명령어를 문자로 입력하지 않고 마우스를 사용하여 수행하고자 하는 작업의 아이콘을 선택하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제공한다. OS는 또한 기능과 목적이 다른 응용 프로그램 사이에 공통으로 이용될 수 있는 처리 기능을 제공한다. 문서 처리, 표 계산, 데이터베이스 등 응용 프로그램의 동작에는 예를 들면 파일의 판독과 기록, 화면상의 문자 표시, 인쇄 등 공통의 처리가 많다. 이러한 처리를 OS가 맡도록 하면 응용 프로그램을 간결하게 작성할 수 있다. OS는 이러한 공통 기능을 응용 프로그램 인터페이스(API)라는 함수로서 제공한다.
컴퓨터를 작동시키는 가장 기본이 되는 소프트웨어. 어떤 컴퓨터라도 운영체계 없으면 기계조각에 불과하다. 실제 판매되는 모든 컴퓨터에는 운영체계가 설치되어 판매되며 간혹 일부 모델들은 값을 낮추기 위해 운영체계를 흔히 쓰는 윈도우즈 대신 리눅스 등의 값싼 제품으로 끼워 파는 편법 아닌 편법을 쓰기도 한다.
13. 윈도우즈 / 윈도우즈 XP 미국 마이크로소프트사가 만든 개인용 컴퓨터(PC)용 운영 체계. 윈도즈 3.1을 시작으로 윈도 95, 98, ME 등의 제품이 선보였다. 윈도는 기존 도스(DOS)에 비해 무엇보다 쓰기가 편하다는 것이 장점이다. 바로 사용자 인터페이스의 대폭적인 개선, 다중 작업 처리 기능의 강화, 망 기능이나 멀티미디어 기능의 표준 장비, 플러그 앤드 플레이(plug and play) 기능의 지원 등이 특징이다.
이런 윈도 운영체계가운데 가장 최근에 많이 쓰이는 것이 바로 윈도XP이다. 윈도XP는 기존 윈도2000, NT계열의 강력함에 윈도ME에서 볼 수 있던 화려한 인터페이스를 더했다. 이런 윈도XP는 크게 두 가지 버전이 있다. 흔히 보는 버전은 홈에디션이라고 하고, 조금 비싼 제품에는 프로페셔널이라는 것이 설치되어 있다. 주로 노트북에 프로페셔널을 쓰는 경우가 많다. 두 버전의 차이는 다음과 같다. 즉 다음은 프로페셔널 버전에서만 되는 기능들이다.
1. 멀티프로세서(Multi-Processor)의 지원 2. 인터넷 정보 서비스(Internet Information Service : IIS)의 제공 3. 리모트 데스크탑(Remote Desktop) 4. 동적 디스크(Dynamic Disk)의 지원 5. 파일 시스템의 암호화 6. 파일 차원의 접근 제어 7. 인텔리 미러(IntelliMirror) 8. 다중 언어(Multi-language)의 지원 9. 완벽한 64비트 버전 등이다.
즉, 홈에디션은 프로페셔널에서 개인용도의 PC에 그다지 필요하지 않은 몇몇 기능을 제거한 것임을 알 수 있다. 또 위의 기능들은 제공된다고 해도 대부분 일반 사용자들이 1년에 한두 번 사용할까 말까한 기능들이므로 일반 사용자들의 측면에서 바라본다면 홈에디션과 프로페셔널은 결국 큰 차이점을 가지고 있지 않다고 할 수 있다. 다만 프로페셔널이 좀 더 고급이라는 이미지를 심어주는 것은 필요하다.
또 예전에 쓰던 프로그램이나 게임이 잘 안 된다고 하는 경우가 많은데, 운영체계가 달라지면 이는 당연한 것이다. 따라서 특정 프로그램이 잘 구동하지 않을 수도 있다는 점은 분명히 알려줘야 한다.
14. 멀티태스킹(Multi Tasking) 다중 작업(多重作業). 하나의 컴퓨터에서 복수의 작업(task)을 동시에 병행하여 수행하는 운영 체계(OS)의 기능을 갖춘 조작 형태를 말한다. 다중 작업 방식에는 문맥 전환(context switching), 협동적 다중 작업(cooperative multitasking), 시분할 다중 작업(time-slice multitasking) 등이 있다.
문맥 전환은 가장 간단한 방식으로, 복수의 프로그램을 동시에 올려놓지만 전면 프로그램만이 중앙 처리 장치(CPU)의 처리 시간을 할당받고, 후면 프로그램을 기동하려면 사용자가 그 프로그램을 포함하고 있는 윈도를 불러내야 한다.
협동적 다중 작업에서는 전면 프로그램이 키 입력을 기다리는 동안이나 기타 유휴 시간에만 후면 프로그램이 CPU의 처리 시간을 할당받는다.
시분할 다중 작업에서는 각 프로그램이 1초의 수분의 1정도씩 CPU의 처리 시간을 할당받는다. 컴퓨터의 처리 시간은 사람의 감각보다 훨씬 고속이기 때문에 사용자에게는 복수의 작업이 동시에 처리되는 것처럼 보인다. 보통 멀티테스킹이라고 하면 이런 시분할 다중 작업인 경우가 많다.
예전의 CPU는 성능이 그리 좋지 않아 하나의 프로세스를 실행하기 위해서 한번에 하나씩 CPU를 점유했지만 입출력장치의 속도와 CPU의 연산속도의 차에 의해서 CPU가 노는 시간이 많아지는 단점이 있었다. 게다가 CPU성능이 좋아지면서 이를 보다 효과적으로 써먹는 프로그램이 나왔는데 그것이 바로 윈도이다. 윈도에서는 음악 들으면서 인터넷하고, 인터넷하면서, 영화보고, 그 사이에 문서 만드는 것이 언제든지 가능하다. 이렇게 컴퓨터를 써먹는 기술을 멀티테스킹이라고 한다. 당연히 CPU를 비롯한 컴퓨터 성능이 좋아야 함은 물론이다.
15. 멀티미디어(Multi Media) 컴퓨터나 가전 제품, 통신 등에서 정보 처리를 하기 위해 부호 데이터(수치나 문자), 정지 화상, 동화상, 음성 등 여러 가지 다른 형식의 정보를 조합하여 주로 대화식으로 이용하는 기술 또는 통합적으로 처리할 수 있는 매체(기계, 시스템)를 말한다.
분야별로 멀티미디어의 내용이나 개념이 조금씩 다르다. 예를 들면, 컴퓨터 분야에서는 영상이나 음성 등을 컴퓨터 본래의 데이터인 부호 데이터와 관련시켜서 관리하거나 표시하는 것을 말한다. 가전 분야에서는 TV나 라디오 등이 일방적으로 정보를 전달하는 정보 매체였으나, 컴퓨터의 정보 처리 기술을 도입해서 쌍방향으로 정보를 주고받을 수 있게 하는 것을 멀티미디어라고 한다.
한편 통신에서는 음성뿐만 아니라 TV 영상이나 컴퓨터 데이터를 다중화하여 하나의 회선으로 전송할 수 있게 한다는 의미로 사용하는 경우가 많다. 이와 같이 분야별로 개념은 조금씩 다르지만 멀티미디어가 목표로 하는 공통적인 방향은 디지털화에 의한 정보의 통합과 정보 통신의 고도화이다.
멀티미디어의 발전을 가능하게 한 배경으로는 그것을 처리하기 위한 중앙 처리 장치(CPU)를 내장한 장치의 성능 향상, 사용자 친화적인 정보 처리 시스템의 개발, 하드웨어 등의 소형화, 국제적인 통신망의 정비 등을 들 수 있다. 멀티미디어의 정보는 대용량이기 때문에 이때까지 많이 사용되어 온 플로피디스크에 수용하려면 수십, 수백 개가 필요한데 450~ 650MB의 데이터를 기록할 수 있는 CD 등이 개발되어 많은 소프트웨어가 CD에 의해 공급되고 있으며, 같은 규격으로서 CD-I, CD-ROM XA, MS-Windows MME 등이 사용되고 있다.
일단 멀티미디어는 Multi(다중)와 Media(매체)의 합성어이다. 요즈음의 컴퓨터는 모두 멀티미디어를 다룰 수 있지만, 이전에는 컴퓨터를 문자 기반으로만 썼다. 처음 만들었던 컴퓨터는 군사용이었다. 컴퓨터로 영화도 보고 음악도 듣는 이른바 문화생활에 사용하게 되었다. 좁은 의미로 이렇게 컴퓨터로 여러 가지 매체를 다루면서 사용자가 원하는 미디어를 찾아 볼 수 있게 해주는 것을 멀티미디어라고 할 수 있다. 멀티미디어 PC라고 하면 이런 기능이 더욱 강화된 것, 예를 들면 빠른 CPU, 보다 화질이 좋고 컴퓨터 모니터는 물론 TV로도 볼 수 있는 TV아웃을 갖춘 그래픽카드, 풍부한 소리를 들려주는 사운드 기능, 스피커 등을 갖춘 제품을 말한다.
요즈음 유행하는 홈시어터(Home Theater)를 PC로도 꾸밀 수 있는데, 이런 경우에는 멀티미디어 기능을 극대화시킨 것이라 할 수 있다.
16. 멀티스레딩(Multi Threading) / 하이퍼스레딩(HT : Hyper Threading) 먼저 스레딩이란 컴퓨터에서 어떤 프로세스 또는 프로그램의 일부분이 되는 프로세스를 말한다. 즉 컴퓨터가 처리하는 일의 최소단위라고 할 수 있다. 멀티스레딩은 이런 스레드를 한 번에 여러 개 처리하는 기술을 말한다. 당연히 처리속도가 빨라지기에 속도가 빠르게 느껴진다.
그보다 알아야 할 것이 바로 하이퍼스레딩이다. 이는 인텔의 최신 펜티엄4에 쓰인 기술이다. 하이퍼스레딩은 기존 CPU가 한번에 1개의 스레드밖에 실행할 수 없었던 것과 달리, 여러 개의 스레드를 하나의 CPU에서 한번에 처리할 수 있는 기술을 말한다. 따라서 운영체제나 프로그램 입장에서는 듀얼 CPU구성으로 인식된다. 하이퍼스레딩에 대한 가장 큰 오해는 하이퍼스레딩과 듀얼시스템을 혼동하는 것이다. 하지만 하이퍼스레딩과 듀얼은 매우 비슷하면서도 상당한 차이가 난다.
하이퍼스레딩은 실제로는 CPU를 하나만 쓴다. 대신 스레드라는 작업의 단위를 동시에 수행함으로써 마치 듀얼CPU를 쓰는 듯한 효과를 누린다. 덕분에 하이퍼스레딩의 가장 큰 장점은 적은 자원으로도 마치 듀얼 시스템을 쓰는 듯한 작업시간 단축효과를 기대할 수 있다는 점이다.
지금까지의 CPU가 한번에 하나의 스레드만을 실행 할 수 있는데 비해, 하이퍼스레딩을 적용한 CPU는 동시에 2개의 스레드를 실행할 수 있다. 따라서 소프트웨어에서는 하이퍼스레드를 쓸 수 있는 CPU는 마치 2개의 CPU로 인식하는 가상 듀얼환경이 만들어진다.
결론을 말하면 하이퍼스레딩을 쓸 수 있는 CPU, 그리고 이런 CPU를 쓰는 PC는 확실히 성능이 좋다. CPU는 하나지만 실제는 두 개처럼 움직이기 때문이다.
17. 유에스비(USB) 유니버설 시리얼 버스(Universal Serial Bus)로 범용 직렬 버스라고 한다. 인텔, 마이크로소프트, 컴팩, DEC, IBM, 캐나다 노텔, NEC 등 7개사가 공동으로 제안하고 있는 새로운 주변 기기 접속 인터페이스 규격으로, 규격이 다른 글쇠판, 마우스, 프린터, 모뎀, 스피커 등을 비롯한 주변 기기 등을 개인용 컴퓨터(PC)에 접속하기 위한 인터페이스의 공동화를 목적으로 한다.
PC 본체에 유니버설 시리얼 버스(USB) 접속기를 하나만 갖추고 있으면, 주변 기기 등을 성형 접속(star connection) 또는 방사형 형태로 최고 127대까지 연결할 수 있다. USB를 사용하면 주변 기기 등을 PC와 연결할 때 소프트웨어나 하드웨어를 별도로 설정할 필요 없이 모든 주변 기기를 동일한 접속기로 접속하기 때문에 포트 수를 획기적으로 줄일 수 있을 뿐만 아니라 설치가 간편하고, 휴대형 PC의 소형화가 가능하게 되는 장점이 있다.
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» USB로 연결하지 못하는 것은 없다. | USB의 가장 큰 장점은 쓰기 편하다는 것이다. 또한 IEEE1394가 애플이 주도한 반면, USB는 인텔이 주도했다는 점이 특징이다. 다만 윈도98SE이상부터 USB를 제대로 쓸 수 있다. 한마디로 USB는 유니버설이라는 말처럼 연결하지 못하는 기계가 없다. 심지어 오디오 플레이어나 조이스틱, 키보드, 전화, 스캐너 및 프린터 등과 같은 주변기기를 모두 연결해 쓸 수 있다. 그것도 꼽으면 바로 인식한다는 것이 무엇보다 큰 장점이다.
요즈음 나오는 것은 USB 2.0. 기존 USB와 생김새는 같지만 속도는 무려 40배가 빨라진 480Mbps이다. 이 정도면 CD한 장을 10초면 옮길 수 있는 엄청난 빠르기이다. USB를 쓰는 주변기기가 늘어나면서 기왕이면 USB포트를 많이 갖춘 PC가 좋다고 할 수 있다. 앞쪽에도 USB포트를 갖춘 경우가 많은데, 그것은 자주 꼽았다 뽑기 편한 까닭이다.
18. 메모리카드(Memory Card) 소형 디지털정보기기들이 큰 인기를 끌면서 쓰는 이들의 요구도 다양해지고 있다. 예전에야 필름대신 메모리로 사진만 찍혀도 신기해하던 시절이 분명 있었지만, 테이프를 넣지 않아도 음악이 재생되는 디지털음악의 총아 MP3플레이어 역시 마찬가지라고 할 수 있다. 좀 더 넉넉한 저장공간을 담기 위해 CD를 저장매체로 이용하는 MP3CDP것도 넉넉한 저장용량에 대한 욕심 때문이다.
디지털카메라에서 저장매체는 필름 대신 사진을 담아낸다. 똑같은 저장매체가 MP3플레이어에서는 테이프나 CD대신 MP3파일을 보관하는 일종의 하드디스크 역할을 한다.
모양과 크기, 이름은 제각각이지만 대부분 메모리 반도체의 일종인 플래시 메모리를 재료로 만들어진다. 소형 디지털정보기기에 쓰이는 탓에 보통 500원짜리 동전 만한 크기에 몇MB에서 수백MB까지 다양한 용량을 갖추고 있다.
무엇보다 이러한 디지털 저장매체는 한 번 쓰고 버리는 게 아니라 이미지를 저장한 뒤 PC로 옮길 수도 있고 더 이상 필요 없는 이미지는 지워버리고, 새것처럼 다시 쓸 수 있는 등 반영구적으로 쓸 수 있다는 장점이 있다.
하지만 디지털 카메라를 비롯한 각종 MP3플레이어, PDA 생산업체들이 각기 다른 저장매체를 써서 제품별로 호환이 안 되는 게 단점이다. 예를 들어 소니 디지털 카메라로 찍은 사진은 올림푸스 디지털 카메라로는 저장이 되지 않는다. 같은 원리로 SMC카드에 MP3파일을 담는 MP3 플레이어와 MMC를 표준으로 삼는 제품은 아예 저장매체가 들어가지도 않는다.
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» CF메모리와 마이크로드라이브 | 수많은 외장형 저장매체에서 터주대감 노릇을 하는 제품은 흔히 CF라고 하는 컴팩트 플래시이다. 컴팩트 플래시는 가장 오래된 메모리 가운데 하나로 제법 넉넉한 용량과 플라스틱의 견고한 옷을 입고 있어 안정성이 뛰어나다는 점, 오래된 덕분에 쓰는 곳이 많다는 점이 장점이다. 상대적으로 크기는 크지만 용량을 늘리기도 쉬운 편이다. 오래된 탓에 크기는 제법 큰 편이라서 최신 제품에는 그리 많이 쓰이지 않고 있다.
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» 스마트미디어. 소니가 개발한 메모리 스틱. | 비슷한 성격의 제품으로 스마트미디어가 있는데 이것은 매우 얇은 것이 장점이다. MS로도 표시되는 메모리스틱은 소니가 만든 만큼 소니의 디지털카메라, 디지털캠코더, 노트북, 네트워크 플레이어 등 소니의 정보통신가전기기에는 모두 공통적으로 쓸 수 있다. 특출난 특징이나 장점보다는 소니가 만들어 보급한다는 것, 그 자체만으로도 엄청난 영향력을 발휘하는 제품이다.
마지막으로 알아볼 메모리는 멀티미디어카드와 SD카드이다. 두 가지 제품은 겉모습으로는 전혀 구분할 수 없을 정도로 같다. SD카드와 멀티미디어카드는 저장매체에 관련된 여러 특허를 가지고 있는 미국 San Disk에서 만든 제품이다. 작은 크기에 넉넉한 용량으로 최근 선보이는 미니기기에서 많이 쓰고 있다. 얼마전부터 코닥이나 HP 등 여러 디지털카메라에 쓰이는 것을 시작으로 MP3플레이어나 PDA 등에도 이를 이용하는 것을 찾아볼 수 있다. 신제품으로 선보이는 디지털캠코더에는 소니말고는 거의 100% 멀티미디어카드가 쓰이고 있다.
올림푸스와 후지필름이 내놓은 것이 xD-픽처카드라는 신규 메모리 카드이다. 지금껏 나온 제품 가운데 제일 작다는 것이 장점이다.
최근 들어 이렇게 다양한 메모리가 쓰이게 되자, 이런 모든 데이터를 하나의 리더기로 읽어내는 이른바 올 인원 리더기도 다양한 메모리의 틈새시장을 노리는 제품이라고 할 수 있다. 요즈음은 아예 PC에 달려나오는 경우도 있으며 HP가 가장 적극적이다.
19. 에이티에이(ATA) / 스카시(SCSI) / IDE AT attachment의 약자. PC/AT 호환기에 사용되고 있는 하드디스크 인터페이스의 하나인 IDE(Integrated Device Electronics)를 미국 표준 협회(ANSI)가 규격화한 것. 맨 처음 제정된 ATA 규격은 504MB까지의 용량을 규정한 IDE를 대상으로 하고 있으나 그 후 504MB를 초과하는 E-IDE(Enhanced-IDE)에 대해서는 ATA-2로 규격화하였다.
유사 명칭으로는 ATAPI(AT attachment packaged interface)나 IDE가 있는데 CD-ROM 드라이브나 테이프 백업 장치 등을 IDE 인터페이스에 접속하기 위한 규격이다. 내장형의 CD롬이나 테이프 백업 장치의 대부분은 ATAPI 규격에 적합하게 해 두고, 하드디스크와 같은 열의 동일 인터페이스에 접속할 수 있다. ATAPI 기기를 이용하려면 ATA-2 이상의 인터페이스를 필요로 하나 보통 메인보드에 달려 있다. 울트라 ATA는 미국 퀀텀(Quantum) 등이 규정한 IDE의 확장 규격이며, E-IDE(Enhanced IDE)와 마찬가지로 ANSI에서 규격화 작업 중이다. ATA에 비해 최대 데이터 전송 속도가 최대 100Mbps로 빨라진 것이 가장 큰 특징이다.
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» 위쪽부터 시리얼ATA, ATA, 스카시 방식. 같은 하드디스크라고 하더라도 연결하는 방식이 서로 다르다. ATA133은 같은 ATA방식 가운데는 가장 빠른 연결방식이다. |
그렇다면 스카시란 무엇인가 small computer system interface의 머릿글자를 딴 것이다. 스카시는 ATA가 하드디스크 전용인 것과는 달리 하드디스크도 쓸 수 있는 규격이라는 점이 가장 큰 차이점이다. 즉, 스카시가 훨씬 큰 규격이다.
미국 표준 협회(ANSI)의 X3T9.2 위원회에서 정의한 것이 미국 국가 표준으로 제정되고, 이어서 국제 표준화 기구(ISO)에서 국제 표준으로 채택한 소형 컴퓨터의 입출력 버스 인터페이스. 약어 SCSI는 보통 스카시로 발음한다.
마이크로컴퓨터를 하드디스크나 프린터 같은 주변 기기 또는 다른 컴퓨터, 구내 정보 통신망(LAN)에 케이블로 연결하는 데 사용된다. 하나의 소형 컴퓨터 시스템 인터페이스(SCSI) 접속구에 최대 8대(주 컴퓨터를 빼면 7대)의 기기를 데이지체인(daisy chain)이라고 불리는 순서로 연결할 수 있으며, 최대 전송 속도는 접속구당 32Mbps이다.
각 기기에는 입력용 소켓과 출력용 소켓이 붙어 있으며, 앞 기기의 출력을 다음 기기의 입력에 연결한다. 마지막 출력 쪽에는 터미네이터(terminator)가 필요하다. 개인용 컴퓨터(PC)나 워크스테이션(WS)에서 SCSI 접속구를 표준 장착하고 있는 것이 거의 없다. 한마디로 서버에서나 쓰는 고급스러운 인터페이스이다.
ATA, IDE 모두 하드디스크를 연결하는 방식을 말한다. 가장 빠른 방식은 ATA133까지 나와 있다. 요즈음에는 새로운 인터페이스인 시리얼ATA도 나와 있다. 스카시는 그저 그런 규격이 있었다는 것 정도만 알아두어도 충분하다. 요즈음 나오는 PC가운데 스카시를 기본으로 쓰는 제품은 거의 없기 때문이다. 이유는 비싸기 때문.
20. 디디알(DDR) / 에스디램(SDRAM) 컴퓨터에 필수적으로 쓰이는 부품으로 메모리가 있다. 이런 메모리는 용량만 생각하기 십상인데 메모리에도 종류가 나뉜다. 대표적인 것이 DDR과 SDRAM, 그리고 RDRAM 정도이다. 시장에서 팔리는 가장 느린 CPU도 어느덧 기가헤르츠(GHz)에 다다른 것이 요즈음의 현실이다. 하지만 CPU와 함께 컴퓨터를 완성하는 중요한 부품인 메모리는 용량만 커졌을 뿐 사실상 속도는 그다지 발전이 없었던 것이 사실이다.
최근 들어 다양한 칩셋과 메모리의 등장은 소비자들에게 기쁜 소식임과 동시에 상당한 혼란을 주기도 하는 것이 사실이다. 그 가운데 요즈음 가장 인기 있는 메모리는 역시 DDR이다.
한번의 클록에 두 번의 데이터를 전송하는 DDR(Double Data Rate)메모리이다. 이렇게 성숙되어 가는 DDR 역시 표준이라고 할 수 있는 PC-1600 (DDR200) / PC-2100 (DDR266) PC-2700 (DDR333), 그리고 PC-3200(DDR400)으로 나뉜다.
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» 메모리에도 종류가 있다. 요즈음 팔리는 것은 DDR이 대부분이다. | DDR SDRAM이란 이름에서도 알 수 있듯이 기존 SDRAM에 뿌리를 두고 있다. 가장 기본적인 DRAM으로 지금 쓰이는 것은 대부분 PC-133이다. 한번의 클록동작에 8Byte를 담을 수 있어 최대 대역폭은 초당 약 1GB정도이다. 가장 큰 장점은 오랫동안 만들어 제품이 안정화되어있으며 무엇보다 값이 싸다는 것이다. 물론 오래된 탓에 성능은 떨어지는 편이다. DDR메모리의 제조공정을 살펴보면 SDRAM과 DDR메모리는 거의 차이가 없다. 가장 큰 차이라면 DDR메모리는 한번의 클록에 두 번의 데이터를 주고받는다는 것이다. 클록을 올리지 않고 매우 효율적으로 움직이는 셈이다.
따라서 그 대역폭은 이론상으로는 SDRAM의 정확히 두 배에 이른다. 가장 큰 장점은 만들기가 쉬워 SDRAM에 비해 값은 그다지 비싸지 않으면서도, 성능은 확실히 뛰어나다는 것이다. SDRAM과 RDRAM의 장점을 모두 갖춘 셈으로 가격 대비 성능이 뛰어나다. 대역폭을 강조하기 위해 보통 PC-2100(133MHz 해당)같은 대역폭을 기준으로 구분한다.
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» DDR SDRAM은 한번의 사이클에 두 번의 데이터를 전송하므로, 클럭을 높이지 않고 데이터 전송량을 늘릴 수 있다는 장점이 있다. | 램버스램(RDRAM)의 경우 가장 큰 장점은 빠른 속도와 신뢰도 높은 대역폭을 제공한다는 것이다. 펜티엄4와 처음 선보인 850칩셋의 경우 이러한 램버스램을 펜티엄4와 묶어 듀얼채널로 쓴다. 850보드가 반드시 두 개의 램버스램을 꼽아야 하는 이유가 바로 여기에 있다. 직렬방식으로 쓰지 않는 메모리 슬롯에는 터미네이터를 꼽아야 한다. 램버스램은 이러한 특별한 인터페이스와 메모리 컴포넌트 등을 갖기 때문에 만들기 어렵다. 비싼 이유도 여기에 있다. 대신 램버스램은 한번의 사이클에서 클록이 올라갈 때와 내려갈 때, 두 번에 걸쳐 데이터를 전송할 수 있다. 400MHz DDR(Double Data Rate)에 해당하는 데이터 전송속도이고, 실제로는 800MHz 데이터 전송속도에 해당하기 때문에 흔히 PC-800이라고 한다.
22. 대역폭(Bandwidth)란 무엇인가?
메모리에서 중요한 것은 바로 대역폭이다. 한마디로 이 메모리가 얼마나 넉넉하게 데이터를 옮길 수 있는 통로를 갖추었는가가 중요한 것이다. 메모리에서 속도가 중요하기는 하지만 속도보다는 대역폭을 우선하는 것은 이런 메모리의 특성 때문이다.
메모리 대역폭은 작동 클록×버스폭의 공식으로 구할 수 있다. 가장 흔한 PC-133 SDRAM의 경우 대역폭은 133MHz(작동 클록)×8바이트(버스폭)=1.064MB/s로 구해진다. RDRAM의 경우 동작클록은 800MHz로 빠르지만 버스폭이 2바이트로 매우 좁다. 따라서 1.6GB/s로 대역폭은 그리 크지 않다. 다만 850칩셋에서 듀얼채널로 구성한 덕분에 3.2GB라는 대역폭을 갖추게 되는 것이다.
반면 DDR SDRAM은 클록은 SDRAM과 같아도 DDR효과 덕분에 실제 대역폭은 두 배로 늘어난다. PC-2700 DDR SDRAM의 경우 133MHz×2(DDR)×8비트(버스폭)= 2.1GB라는 상대적으로 넉넉한 대역폭을 갖추게 된다. DDR메모리가 인기 있는 것에는 다 그런 이유가 있는 셈이다.
23. 에이피(AP) / 무선랜 (Wireless Lan) 요즈음 인기 있는 무선랜을 쓰기 위해서는 눈에는 보이지 않지만 컴퓨터가 연결되는 기지국이 필요하다. 간혹 지하철 등에서 011, 016, 019의 작은 안테나를 보았다면 인터넷을 위한 그런 안테나 역할을 하는 것이 바로 AP이다. 액세스 포인트라고 한다. 무선 인터넷을 하기 위해서는 반드시 필요한 장비이다.
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» 액세스포인트와 무선랜카드. 요즈음은 무선랜카드를 아예 본체 안에 집어넣은 노트북도 많다. |
무선인터넷을 쓰는 방법은 크게 두 가지이다. 하나는 한국통신의 넷스팟 등에 가입하는 것이다. 이 서비스에 가입하면 전국 22,000곳의 넷스팟 존에서 인터넷을 무선으로 쓸 수 있다. 아직은 휴대폰처럼 전국 어디서나 무선 인터넷을 할 수 있는 것은 아니며, 22,000군데의 넷스팟 존 역시 세계적으로 가장 많은 숫자라고 해도 좋을 정도이다. 대략 월 몇 만원 정도의 이용요금을 내야한다.
무선인터넷을 쓰기 위한 또 다른 방법이 바로 AP를 사서 집에 달아두는 것이다. 제조사마다 다르지만 대략 20만원정도. 이것을 달아두면 인터넷을 할 수 있다. 무선랜과 흔히 보는 유선 랜의 차이는 허브와 랜카드 그리고 이 둘을 이어줄 선이 있는가 없는 가이다. 여기서 랜 선에 해당하는 것은 무선으로, 랜카드에 해당하는 것은 무선 랜 카드로, 허브는 AP로 대신한다. 당연히 AP 역시 일종의 안테나이며 기지국이므로 너무 멀리 떨어지면 인터넷을 할 수 없다.
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» 사진처럼 어디서나 무선 인터넷을 할 수 있는 것은 결코 아니다. 무선 인터넷을 위해서는 센트리노 노트북이 좋다. |
이런 무선 인터넷에 특화된 제품이 바로 센트리노이다. 처음부터 무선랜카드를 본체에 달아 두어 번거롭지 않다. CPU성능도 좋은 편이라 요즈음에는 노트북 시장의 다크호스라고 할 수 있다. 물론 센트리노만 무선랜을 쓸 수 있는 것은 절대 아니다.
24. 아이피(IP) 흔히 IP라고 하지만, 보다 정확한 표현은 IP Address가 맞다. IP 주소라는 뜻이다. 컴퓨터가 인터넷에 연결해서 www.intel.com을 입력하지만, 실제로는 숫자의 주소를 갖는다. 보통 8비트(1바이트)마다 마침표로 구분하여 130.69.240.4와 같이 4개의 10진수로 표현한다. 전 세계적 IP 주소는 미국의 Inter NIC이 일원적으로 할당하여 관리하고, 국내의 사용자에 대해서는 국내 인터넷 기관인 한국 네트워크 정보 센터(KRNIC)가 Inter NIC으로부터 할당된 주소 중에서 할당하고 있다. 아무 주소나 쓰는 것이 아니다.
이 주소는 네트워크 주소와 네트워크 내의 주 컴퓨터 주소로 나뉘며, 주 주소의 길이에 따라 클래스 A, B, C의 3종류로 분류하여 세계적으로 중복되지 않게 바이트를 할당하고 있다. 예를 들면, 클래스 C는 32비트 중에서 8비트를 주 주소로 이용할 수 있다. IP 주소의 부족 사태가 심각하게 되어 이에 대응하기 위하여 128비트(32바이트)의 주소 공간을 갖는 차세대 인터넷 통신 규약인 IPng(Internet protocol next generation)이 1994년에 표준화되었다.
인터넷이 안 된다고 하는 대부분은 실제로 인터넷 서비스업체에 문제가 있거나 IP 설정의 문제인 경우가 많다. 회사의 경우나 전용선을 쓰는 경우에는 IP에 직접 인터넷 주소를 집어넣어야 하지만, 대부분의 가정용 인터넷 서비스, 즉 메가패스, 하나로, 두루넷 등은 그림처럼 자동으로 IP 주소받기를 선택하면 모든 설정이 끝난다.
실제 IP를 제대로 받으면 숫자가 표시된다. 이런 상태에서 인터넷을 문제없이 할 수 있다.
25. 알피엠(RPM) 본디 RPM은 분당 회전수로 자동차 엔진의 타코메터 등에서 보이는 것이다. PC에서 RPM을 따지는 경우는 대표적인 것이 바로 하드디스크이다.
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» 하드디스크의 안쪽은 이렇게 작은 원판(플래터)이 회전한다. 따라서 회전속도를 높이면 성능도 좋아진다. |
이런 플래터 회전수는 보통 5400RPM급과 요즈음 주를 이루는 7200RPM급이 있다. 플래터의 회전수가 높으면 높을수록 데이터를 읽어들이는 양이 많아져 속도가 빨라지는 경험을 할 수 있기 때문에 고급 사양을 원하는 이용자들은 대부분 7200RPM 제품을 찾는다.
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» 위쪽 7200rpm급 제품이 아래쪽 5400rpm급 제품보다 전체적인 속도가 훨씬 빠르다. |
대략 두 제품의 성능 차이는 약 20% 정도라고 할 수 있다. 참고로 52배속을 기준으로 CD롬 드라이브의 회전속도는 약 10,000rpm을 넘나드는 수준이다. 더 이상 속도를 올리지 못하는 이유도 바로 회전속도를 지나치게 높이면 소음, 진동, 발열 등이 심해지기 때문이다.
26. 온보드(On-Board) / 온보드 그래픽 메인보드 기술이 발전함에 따라 각종 부가기능들, 예를 들면 사운드, 네트워크 등을 메인보드만으로 해결하는 것을 흔히 온보드라고 한다. 우리말로는 보드 내장형이라 할 수 있다. 그 가운데서도 온보드라고 하면 주로 그래픽기능이 함께 담겨있는 경우를 뜻한다.
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» 온보드 메인보드를 보면, 모니터를 연결하는 푸른 단자, 사운드잭, 랜포트 등을 볼 수 있다. | 예전에 선보였던 온보드 그래픽은 성능이 처지는 경우가 많아 인기가 없었으나 요즈음은 반드시 그런 것은 아니다. 더 이상 그래픽코어가 내장되지 않은 메인보드칩셋을 만들지 않는 회사가 없을 정도이며, 시장도 커졌고, 성능도 좋아져, 이제는 특별히 강력한 3D가 필요한 경우가 아니라면 온보드 그래픽으로 충분히 해결할 수 있는 수준까지 발전했다고 볼 수 있다. 다만 본격적인 3D게임에는 아직도 약하다고 할 수 있다.
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» 대표적인 온보드 보드인 9100IGP. 메인보드만으로 그래픽, 사운드, 네트워크 등을 모두 해결한다. | 온보드의 가장 큰 약점은 메모리에 있다. 보통 그래픽카드는 따로 메모리를 쓰고 있지만, 메인보드칩셋과 통합된 그래픽코어의 경우 따로 메모리를 갖추기 어렵다. 따라서 메인보드의 메모리를 같이 쓰는 이른바 공유(Share)구조를 쓰고 있다. 문제는 메인보드에 쓰는 메모리의 경우 그래픽카드에 쓰는 메모리에 비해 속도가 크게 느리다는 점이다.
이제는 시장에서 보기도 힘든 지포스2 MX 400 정도만 하더라도 보통 DDR 메모리를, 그것도 DDR 166MHz 제품을 쓴다. 메인보드 메모리로 친다면 DDR333을 능가하는 셈이다. 속도가 빠른 메모리를 전용으로 쓰는 그래픽카드와 속도가 느린 메모리를, 그것도 메인보드와 공유해서 쓰는 내장형 그래픽의 차이점은 어찌 보면 당연하다고도 할 수 있다. 보통 최대 64MB까지 메모리를 공유할 수 있습니다. 인텔을 비롯해, SiS, 비아 등에서 이런 온보드 제품을 내놓고 있다.
28. 인터페이스(Interface) 하나의 시스템을 구성하는 2개의 구성 요소(하드웨어, 소프트웨어) 또는 2개의 시스템이 상호 작용할 수 있도록 접속되는 경계(boundary), 또는 이 경계에서 상호 접속하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 조건, 규약 등을 포괄적으로 가리키는 말. 인터페이스 구성 요소로는 신호의 전압, 주파수, 타이밍 등의 전기적 특성, 공통의 물리적 상호 접속 특성(기계적 특성), 명령과 응답 등의 논리적 특성 등이 있으며 정상적인 상호 접속을 위해서는 이들 조건이 일치할 필요가 있다.
컴퓨터 처리와 컴퓨터 통신에서는 인간과 프로그램이 상호 작용할 수 있게 하는 사용자 인터페이스(user interface)와 같은 소프트웨어 인터페이스와 하드웨어 장치 사이에 상호 작용할 수 있게 하는 하드웨어 인터페이스가 여러 수준에서 일어난다. 가장 두드러지게 눈에 보이는 소프트웨어 인터페이스인 사용자 인터페이스는 기본적으로 문자 방식 인터페이스(CUI), 메뉴 방식 인터페이스(menu-based user interface), 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 3종류로 분류된다.
사용자 인터페이스 이외의 소프트웨어 인터페이스로는 컴퓨터 내부에서 응용 프로그램이 운영 체계(OS)와 상호 작용할 수 있게 하는 인터페이스, 운영 체계가 컴퓨터의 하드웨어와 상호 작용할 수 있게 하는 인터페이스와 같이 눈에 보이지 않는 것이 있다. 하드웨어 인터페이스로는 컴퓨터 내부에서 장치나 구성 요소 사이의 상호 접속하는 눈에 보이지 않은 인터페이스, 컴퓨터와 주변 장치 간의 접속과 정보 전송을 가능하게 하는 플러그, 접속기, 카드 등이 있다. 업체별, 국가별로 개발한 다른 시스템 사이의 통신이 가능하게 하기 위해서는 인터페이스를 표준화한 것이 필요하다.
각국에서는 표준화 기관이나 업계 단체에서 표준화를 추진하고 국제적으로는 국제 전기 통신 연합(ITU)이나 국제 표준화 기구(ISO) 등에서 표준화를 진행한다. 예를 들면, RS-232는 미국 전자 공업 협회(EIA)와 미국 표준 협회(ANSI)에서 작성한 컴퓨터와 주변 장치 간 또는 데이터 단말 장치(DTE)와 데이터 회선 종단 장치(DCE) 간의 인터페이스 표준이고, V.24는 RS-232와 호환성이 있는 인터페이스 표준으로 ITU-T(구 CCITT)에서 권고하는 국제 표준이다. ISO에서 표준화한 OSI 기본 참조 모델에서는 다른 시스템간의 통신을 위한 하드웨어와 소프트웨어 구성 요소 사이의 인터페이스 지침이 정의되어 있다.
요즈음 쓰이는 대표적인 인터페이스 장치는 USB입니다. USB의 가장 큰 장점은 호환성이 좋고 전원을 켠 상태에서도 꼽을 수 있으며, 노트북이건 데스크탑이건, 심지어 애플 매킨토시에서도 쓸 수 있다는 점입니다.
29. 아이오(IO = In & Out) 우리말로는 입출력이라고 한다. 보통 I/O라고 부르는, 컴퓨터와 통신하기 위하여 사용하는 장치의 일반적 용어를 말한다. 컴퓨터에서 데이터를 주고받기 위해 쓰이는 모든 입출력기기들을 뜻한다.
대표적인 입력도구는 키보드와 마우스, 출력도구는 모니터와 프린터를 들 수 있습니다.
30. 콤보(Combo) 본디 콤보는 두 개를 하나로 묶었다는 뜻을 가지고 있다. 하지만 컴퓨터에서 콤보라는 말을 쓰는 경우는 매우 한정적이다. 하나는 복합기이고, 다른 하나가 광학 드라이브이다. 보통 콤보라고 하면 광학 드라이브를 말한다. Combo라는 이름은 여러 가지를 한번에 할 수 있다는 뜻이다.
첫 번째로 DVD를 읽을 수 있다. DVD(Digital Video Disk)의 가장 큰 장점은 한 장에 700MB 정도인 CD에 비해 최대 9.4GB로 저장용량이 13배에 이를 정도로 무척 크다는 것이다. 이렇게 넉넉한 저장공간을 밑천 삼아 다양한 작업을 할 수 있다는 점을 강조해서, Video 대신 다재다능하다는 뜻의 Versatile을 쓰기도 한다. 이른바 5.1채널의 뛰어난 음질과 CD와는 비교하기 힘든 화질 모두 DVD의 뛰어난 저장용량을 이용한 것이다.
여기에 CD-RW기능도 함께 담고 있다. 수많은 저장장치 가운데 CD-RW의 가장 큰 장점은 뛰어난 호환성과 싸고 구하기 쉬운 미디어를 저장매체로 쓴다는 점이다. 물론 앞으로는 DVD-R/RW/RAM 등 새로운 표준에 자리를 물려줄지도 모르지만, 싼값과 호환성 등 CD미디어의 장점이 워낙 돋보여 쉽게 지금의 왕좌에서 내려올 기미를 보이지 않고 있다.
콤보드라이브가 각광을 받는 것은 비교적 최근의 일이지만, 실제 콤보드라이브의 역사는 제법 길다. 비슷한 성격의 CD나 DVD를 하나로 묶으려는 시도는 이미 오래 전부터 연구되어 OEM을 중심으로 제법 많은 제품들이 보급되어 왔다. 특히 광드라이브를 하나만 쓸 수 있는 노트북에는 최고급사양에나 갖추는 주변기기로 인식될 정도.
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» 생김새만으로는 다른 CD레코더나 DVD레코더와 전혀 다르지 않다. | 얼른 생각하면 크기와 생김새가 같은 CD와 DVD를 하나의 드라이브로 읽고 쓴다는 것이 그리 신기한 것은 아니다. 같은 레이저를 쓴다고는 하지만 CD에 쓰이는 레이저 파장이 630-650㎚인 반면, DVD는 780㎚의 레이저 파장을 쓴다. 따라서 CD-RW드라이브의 픽업 어셈블리를 그대로 쓴다면 DVD를 인식조차 못한다. CD롬 드라이브에 DVD를 넣어도 읽을 수 없는 이유이다.
따라서 콤보드라이브가 DVD를 인식하기 위해서는 몇 가지 방법이 필요하다. 처음에 선보인 것은 한 개의 드라이브에 CD와 DVD 각각 따로 두 개의 픽업을 쓰는 것으로 가장 확실한 방법이지만 값이 비싸고 픽업이 바뀔 때 소음과 진동이 심하다. 잔고장도 많은 편이다. 처음 선보였던 콤보드라이브에 대한 오해 가운데 콤보드라이브가 고장이 많다는 불만도 이런 이유 때문이다.
픽업은 하나지만 이 픽업에 CD와 DVD의 렌즈를 따로 달아서 각각의 디스크에 맞게 전환하여 재생하는 방식은 좀 더 나중에 개발되었다.
요즈음 선보이는 콤보 드라이브는 한발 더 나아가, 픽업과 렌즈를 하나만 쓰고 이 렌즈에서 CD와 DVD 각각에 알맞은 두 개의 초점을 만들어 디스크를 읽는 보다 진보된 방식을 이용한다. 이런 기능을 갖춘 렌즈를 흔히 홀로그램 렌즈라고 하며 지금의 콤보드라이브 역시 홀로그램 렌즈 방식이라고 한다. 덕분에 렌즈를 비롯한 구동부위가 매우 간결해져 예전처럼 고장이 잦거나 DVD 또는 CD를 제대로 인식하지 못하는 일은 거의 없다. 참고로 콤보 드라이브의 배속은 52 / 32 / 52 / 16 이런 식으로 표시하는데, CD레코딩 속도 / CDRW레코딩 속도 / CD읽기 속도 / DVD읽기 속도의 순서이다.
31. 벤치마킹(Benchmarking) 우리말로 옮기면 성능 평가 기준이라 할 수 있다. 컴퓨터 시스템의 성능을 측정하기 위하여 사용되는 기법 중의 하나로서 보통 컴퓨터 구입을 위한 기종들의 성능 비교에 이용된다. 주로 CPU, 하드디스크, 그래픽카드가 단골이다. 미리 준비한 동일한 프로그램을 여러 기종에서 수행하여 처리에 소요된 시간을 비교하여 기종의 우열을 판별한다.
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» 그래픽카드와 CPU성능을 알아보기 위한 벤치마크. | 벤치마크(Benchmark)의 사전적인 뜻은 본디 바다깊이나 산과 언덕 높이의 측량 기준이 되는 기준점을 말한다. 바닷물의 높이는 파도나 바람의 영향에 따라 자주 변하게 마련이다. 하지만 몇 년에 걸쳐 이런 높이를 조사해서 기준으로 삼는 것이 바로 수준원점이다. 우리가 산의 높이를 해발(海拔)이라고 부르는 것도 이 때문이다. 참고로 우리나라의 수준원점(水準原點)은 인천광역시 남구 용현동 인하대학교의 학생회관 뒤쪽에 설치되어 있다.
본디 측량에서 기준을 뜻하는 용어였던 벤치마크를 도입한 곳은 경영학이다. 기업의 장단점을 학문적으로 비교 분석하는 도구로서 쓰이게 된 것이다. 가끔씩 매스컴에서 기업의 특정 기술이나 서비스 등을 벤치마킹(Benchmarking)해서 이런 결과를 얻었다는 식의 보도가 나오는 것도 이 때문이다. 산업, 사회, 경제, 문화 등 다양한 분야에서 벤치마크는 쓰이고 있다.
최근 들어 이러한 벤치마크가 가장 활발하게 쓰이는 분야는 컴퓨터 특히 하드웨어 관련 분야이다. 벤치마크를 컴퓨터 특히 하드웨어에 한정지어 생각하면 컴퓨터의 여러 가지 성능을 특정 프로그램 등을 이용하여 비교, 평가하는 것으로 정의할 수 있다. 벤치마크는 막연하게 어떤 제품이 좋다 나쁘다는 식의 결론을 내리는 것이 아니라, 이것은 이래서 좋고 저것은 저래서 나쁘다라는 데이터에 근거한 믿을 만한 자료를 만드는 과정이라고 할 수 있다. 하루에도 수많은 제품이 등장하는 컴퓨터산업의 특성상 벤치마크가 중요한 뜻을 갖는 것은 어쩌면 당연한 일이라고 할 수도 있다.
흔히 컴퓨터 벤치마크라면 비슷한 사양의 여러 제품을 모아놓고 같은 환경에서 몇몇 실험을 통해 얻은 결과값을 비교해서 제품의 성능을 판가름하는 것을 말한다. 가장 흔하고 자주 보는 벤치마크이기는 하지만, 이것은 상대적인 벤치마크라고 할 수 있으며 모든 벤치마크를 말하는 것은 결코 아니다.
반대로 하나의 제품을 테스트를 통해 벤치마크 하는 경우도 있다. 제품의 기준값을 정한 다음 실험에 쓰인 제품이 이러한 기준값과 어느 정도의 차이를 보이는지를 알아보는 절대평가방법이다. 흔히 리뷰(Review)라는 이름으로 진행되는 신제품소개에서도 많은 경우 이와 같은 방법으로 그 성능과 특징을 알아보기도 한다.
상대평가이건, 절대평가이건 가장 중요한 것은 객관성과 재현성이다. 그나마 상대평가인 경우에는 실험에 쓰인 제품들이 모두 같은 환경에서 실험하게 되어 괜찮은 편이지만, 절대평가의 경우에는 비교대상이 없으므로 제품성능이 100% 표현될 수 있도록 최대한 객관적인 환경과 실험방법을 택해야만 한다. 만일 CD롬 드라이브 실험에서 A사 제품은 애슬론 시스템에서, B사 시스템은 펜티엄III에서, 그리고 C사 제품은 펜티엄4에서 실험을 진행하고 결과를 얻었다면 아무도 그런 실험을 인정하지 못할 것이다.
재현성이란 똑같은 조건에서 다른 사람이 실험하더라도 같은 결과값을 얻을 수 있어야 한다는 것이다. 물론 인정할 수준의 실험오차는 있겠지만, 결과값이 뒤바뀔 정도로 매번 실험마다 차이가 난다면 그런 벤치마크를 정확한 것이라고 말하기는 어렵다.
이러한 객관성과 재현성을 통해 얻어지는 것은 바로 신뢰도이다. 그래픽카드를 예로 들면 특정 게임이나 프로그램에서만 좋은 결과를 얻을 수 있는 항목만을 골라 자신들의 그래픽카드가 좋은 성능을 나타낸다는 식의 광고를 할 수도 있다. 경쟁상대는 구형 드라이브에서 실험을 진행하고, 자신들은 최신 버전의 드라이브에 특정 명령어를 더하는 식의 조작도 가능한 일이다.
가끔씩 신문에서 볼 수 있는 현란한 그래프를 앞세운 광고, 즉 모든 벤치마크테스트 항목에서 자신들의 제품이 1등이라는 과장 섞인 광고는 실제 실험에서는 거의 없는 일이다. 모든 실험항목에서 가장 좋은 결과를 보이는 일은 그리 많지 않다. 어쨌거나 벤치마크는 제조사 입장에서는 제품성능을 직접적으로 홍보하는 좋은 수단이 될 수 있다.
32. 미디어센터(Media Center) 정확하게는 미디어센터 에디션이라고 해야 한다. PC 성능이 좋아지면서 지금껏 PC에서 하기 어려웠던 여러 가지 일들을 할 수 있게 된 것이다. 값비싼 DVD플레이어가 있어야만 할 수 있던 고화질의 동영상 재생은 물론, HDTV에서만 볼 수 있는 생동감 넘치는 화면의 TV시청도 이제는 PC로 해결할 수 있는 시대가 된 것이다. 이렇듯 멀티미디어를 받아들인 가전기기와 반대로 가전기기의 역할을 품은 멀티미디어 PC에는 많은 공통점이 있다. 이런 공통점만을 녹여낸 것이 바로 최근 각광받고 있는 미디어센터 에디션 PC다. 최신 버전은 미디어센터 에디션 2004이다.
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» 온가족이 리모컨으로 즐기는 컴퓨터가 미디어센터 에디션이다. |
미디어센터 에디션PC에서 가장 크게 달라진 부분은 먼저 리모컨이 필수라는 점. 아무래도 키보드나 마우스보다는 편하게 컴퓨터를 조작할 수 있다. 여기에 LCD모니터는 물론 더욱 큰 TV나 PDP 등에 연결할 수 있는 보조 단자를 갖추고 있다. 마지막으로 기본으로 TV를 볼 수 있는 기능, CD는 물론 DVD를 기록할 수 있는 DVD레코더, 아날로그는 물론 디지털로 사운드를 출력하는 기능 등을 갖추고 있다. 쉽게 말해 일반 PC 가운데서 최고급품이라고 할 수 있는 셈이다.
여기에 속도 빠른 USB 2.0과 IEEE1394 역시 빼놓지 않고 달아 놓았다.
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» 내 TV를 이용하면 TV를 보는 것은 물론 TV녹화, 재생, 예약 녹화도 리모컨만으로 끝난다. |
내 TV에는 기본적으로 TV를 시청할 수 있는 기능이다. 공중파 방송은 물론 케이블 TV나 지역 케이블 유선 방송, 위성 방송은 물론 디지털 방송까지 시청할 수 있다. 리모콘으로 채널이나 사운드의 크기를 조절할 수 있어 TV를 보는 것과 전혀 다를 것이 없다. 쉽고 강력한 녹화기능은 수능방송 등에 큰 도움이 된다.
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» 내 그림은 그림을 보는 멋진 도구가 된다. |
물론 디지털 카메라를 쓰는 이를 위해 전자앨범이라 할 수 있는 내 그림이라는 도구도 있다.
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» 내 음악은 CD, MP3은 물론 지금 듣고 있는 MP3이 마음에 들면 인터넷으로 주문하는 기능도 있다. |
내 음악을 이용하면 멋진 오디오로 변신한다.
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» 내 비디오를 쓰면 흔히 말하는 인터넷으로 내려받은 영화를 자막까지 그대로 볼 수 있다. |
내 그림은 본디 디지털캠코더로 찍은 영상을 보는 곳이다. 물론 인터넷에서 내려받은 영화도 문제없이 보거나 편집 등도 할 수 있다.
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» 라디오와 DVD도 리모컨만으로 볼 수 있다. |
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» 온라인 포커스를 쓰면 집에서 인터넷으로 영화를 내려받아 보거나 (유료), 노래방도 쓸 수 있다. |
온라인 노래방 기능은 태진미디어와 손잡고 제공하며, 씨네월컴에서 제공되는 인터넷 영화관도 있다. 다만 이런 기능은 유료 서비스라 따로 돈을 내야 한다.
33. 에이쥐피(AGP) / 피씨 아이(PCI) AGP나 PCI는 그래픽카드나 다른 보조수단을 연결하는 통로이다. AGP는 accelerated graphics port의 약자로 인텔이 디지털 비디오 디스크(DVD) 시대에 대비해 내놓은 차세대 버스 규격. AGP는 33MHz로 작동하는 PCI 버스를 60~133MHz로 끌어올린 데다 노웨이트(No Wait) 모드로 작동하도록 설계되어 모기판과 그래픽 카드 간 데이터 전송 속도를 획기적으로 개선한 그래픽 데이터 버스 규격이다. 그래픽이 그만큼 중요하다는 것을 잘 보여준다.
기존 PCI 버스는 데이터 전송 속도가 33MHz에 불과해 150MHz가 넘는 속도로 멀티미디어 영상, 비디오, 음성 데이터를 처리해 주는 중앙 처리 장치(CPU)의 처리 능력을 저해한 주범으로 지목되어 왔다. 따라서 인텔사의 새로운 그래픽 인터페이스인 AGP 규격의 그래픽 카드를 사용할 경우 이런 병목 현상을 근본적으로 해결할 수 있기 때문에 6~10Mb의 정보를 처리해야 하는 MPEG 2의 디지털 영상 데이터를 출력하고 편집하는 데 전혀 무리가 없다. 보통 AGP는 그 단위를 배속으로 나타내는데 흔히 쓰는 것이 AGP 4배속이고, 요즈음은 AGP 8배속 제품들이 주를 이루고 있다.
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» AGP, PCI는 모두 슬롯이라고 한다. | PCI는 Peripheral component interconnect의 머릿글자를 딴 것으로 AGP에 비해 훨씬 오래된 규격이다. 역시 인텔을 중심으로 한 미국의 주요 개인용 컴퓨터(PC) 관련 제조업체 백수십 개회사가 참가하여 작성한 로컬 버스 규격. PCI 버스 또는 PCI 로컬 버스라고도 한다.
PCI 버스는 중앙 처리 장치(CPU)와 주변 장치를 직접 연결하여 고속으로 데이터를 전달하는 데이터 통로를 제공하는 로컬 버스의 일종인데, 안정성이나 확장성 등이 먼저 보급된 VL 버스보다 우수하여 펜티엄을 탑재한 대부분의 PC에 쓰이고 있다. 요즈음은 외장형 장치의 발달로 점점 수가 줄어들고 있다.
AGP는 그래픽전용, PCI는 다른 모든 카드를 꼽는다. AGP는 배속을 기준으로 하는데 요즈음 나오는 제품들은 모두 AGP 8배속이다. PCI슬롯이 몇 개인가 하는 질문을 많이 하는데, 보통은 5개 정도이며, 슬림PC나 디자인에 신경 쓰는 대기업PC는 3개 정도를 쓴다.
34. 아크로뱃 리더 (Acrobat Reader) "Portable Document Format"의 약자로 미국 아도브시스템즈(Adobe Systems)에서 개발한 애크러뱃(Acrobat)이나 애크로뱃 캡처 또는 이와 동등한 소프트웨어를 이용해 만든 포맷이다. 매킨토시와 윈도․유닉스․OS/2 등 어떤 타입의 컴퓨터 시스템 환경에서도 호환되어 HTML로 제공하기 힘든 부분까지 활용하게 해 준다.
특히 인쇄 상태 그대로를 컴퓨터에서 보여주므로 전자책과 CD출판 등 디지털 출판에 적합하다. 문서에 암호를 걸어 비밀을 보장하므로 공문서나 중요한 문서를 온라인으로 배달해도 안전하다. 아도브사에서 무료로 배포하는 애크로뱃 리더를 다운로드받아 설치한 후 사용할 수 있는데, 버전 5.0 이후부터는 한글판도 개발되어 있다.
아크로벳은 실제 소비자는 만들어진 문서를 읽기만 하면 그만이므로 아크로벳 리더라는 프로그램만 있으면 그만이다. 이는 무료로 해당 사이트에서 얻을 수 있다.
35. ATX ATX는 1995년 7월 인텔에 의하여 그 기본 사양이 발표된 컴퓨터 규격이다. PC업계의 주도권을 가지고 있는 인텔인 만큼 ATX라는 새로운 사양의 발표는 상당한 비중 속에 관심의 대상이 되었으며, 기존의 AT-Baby 방식에서 크게 벗어난 형태로서 여러 이점과 함께 논란의 대상이 되기도 했다. 실제 약 1년이 지난 다음 PC에 적용되기 시작했으며, 현재는 모든 시스템이 ATX를 형태로 개발되어 판매되고 있다.
ATX가 도래한 이유는 다음과 같다. 소위 PC가 제품화되어 현재 우리가 사용하고 있는 단계까지 발전하는 동안 처음 구성된 기본 모양 그대로 유지해왔다는 데, 어떤 의구심을 가진 사람은 별로 없었을 것이다. 하지만 실제로 과거의 PC가 가졌던 구성 방법은 몇 가지 불리한 점이 있었다. 그것은 우선 보드상의 레이 아웃 문제로서 정확한 표준이 없었기 때문에 PC의 조립에 있어서 몇 가지 문제가 생기기도 했다.
주로 긴 카드를 사용할 때 CPU등의 위치와 충돌하는 문제가 대부분이었으며, 커넥터의 연결에 있어서도 난잡한 케이블로 인하여 여러 문제점을 가지고 있었다. 파워 서플라이의 경우 현재 저전력화와 더불어 소프트 파워 컨트롤이라고 불리는 기능이 대두되고 있다. 이것은 사용하지 않을 때 자동으로 PC의 파워를 조절하거나 외부 장비의 입력되는 시그널에 의해 PC를 켤 수 있는(Wakeup) 기능이다. 이런 기술을 적용하기 위해서는 새로운 표준이 등장할 필요가 있었으며, 기존의 불가피했던 문제점들을 보안한 새로운 표준의 제창이 요구되었다. 이로서 인텔이 주창한 ATX는 주요 관심이 대상이 되었고, 현재의 주류가 된 것이다.
같아 보이는 메인보드인데도 무엇이 다른가? 바로 PCI슬롯의 개수와 크기가 차이 난다. 왼쪽은 전형적인 ATX타입 보드로 5개의 PCI슬롯을 갖추고 있다. 반대로 오른쪽 제품은 3개로 적은데, 이는 크기가 작은 케이스에 담을 때 유리하기 때문이다. 이렇게 만들어진 작은 메인보드를 미니보드 또는 마이크로ATX보드라고 한다. 흔히 대기업PC는 거의 100% 이런 마이크로ATX보드를 쓴다. 값이 조금 싸고, 디자인이 편하기 때문이다.
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