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라고 불렀다는 바로 그곳이죠. 자, 다 같이 큰 소리로 읽어봅시다.
고대 이집트어는 자음만 표기했기 때문에 상형문자를 라틴문자로 옮겨쓰면 Km.t가 되지만,
kmt로 백날 구글링해봤자 검색결과로 중화민국 국민당의 영문 약자인 KMT만 뜨기 때문에 포기하시는 편이 좋습니다.
Km.t는 케메트라고 많이들 읽는데, 고대 발음은 쿠마트에 더 가까웠다고 합니다.
가장 어려운 난이도로 해봅시다.
우리의 조상들은 자연과 조화를 이루며 살아온 현자였습니다. 그들이 하지 않은 것을 저지르는 것은 금기입니다.
(문화 생산량이 10% 감소합니다)
우리는 커다란 불운을 겪었고, 준비가 제대로 되지 않은 상태에서 간신히 이곳에 도착했습니다.
(인력 생산과 건물 건축에 필요한 비용이 각각 10% 증가합니다)
이 황량한 사바나와 수풀 속에서는 먹을 수 있거나 유용한 것을 찾기가 어렵습니다.
(맵의 자원이 적으며, 탐험은 그렇게 효과적이지 않습니다)
이 땅의 정령들은 매우 악의적이며, 도처에 숨어있으면서 우리에게 잔혹한 장난을 칩니다.
(나쁜 이벤트들이 좋은 이벤트보다 많이 발생합니다)
첫 번째 임무는, 말 그대로 살아남는 것입니다.
기원전 5천 년, 우리는 어느 강가에 도착했지만, 여기까지 오는 동안 들짐승의 공격을 받아 많은 일행들이 죽었습니다.
우리는 피해를 급히 회복해야 하며, 우리 부족의 크기를 키워야 합니다.
가장 어려운 난이도를 골랐다면서, 최종 점수에 2점 더 얹어주겠다고 합니다.
그거... 참... 고맙군요...
우리 부족은 아직 원시적입니다. 유랑생활을 하며 수렵과 채집으로 연명하고, 임시로 그때그때 짓는 오두막에서 삽니다.
부족의 인구가 천천히 늘어나면서(그래봤자 아직 12명이지만...) 첫 번째 발견을 하게 되었습니다.
히에라콘폴리스의 사냥꾼들은 마침내 매에 대한 숭배를 시작합니다.
사냥꾼들은 매가 대단히 능력있는 포식동물임을 깨달았습니다. 굉장히 빠르고, 정교하며, 강하죠.
이 새에 대한 존경심은 숭배심으로 발전하였고, 사람들은 사냥이 잘되기를 바라며 매에게 기도하기 시작합니다.
게임의 최종목적이 나옵니다. 이집트 국가를 220턴 이내에 만들어야 한다고 합니다.
나일 강 연안에 있는 15개의 부족을 전부 정복하려면, 우선 히에라콘폴리스 부족국가를 만들어야 합니다.
기원전 4800년, 저 멀리 북쪽의 나일 강 삼각주 지역에서 밝은 색 피부의 사람들이 나타납니다.
그들은 농업과 목축을 시작하고, 토기를 만들 수 있으며, 집을 짓고 삽니다.
채집과 목축으로 식량을 모아서, 마침내 부족민이 18명(...)이 되었습니다.
생존은 했으니까, 다음 목표는 신석기 혁명입니다.
채집꾼들은 비옥한 땅에 곡식을 우연히 떨어뜨렸다가, 그곳에서 싹이 트는 것을 발견합니다.
우리가 이걸 반복하면 더 많은 식량을 얻을 수 있을지 지켜보는 것도 재미있을 것 같지 않나요?
처음으로 가축화된 동물은 염소입니다. 고기와 가죽과 젖을 주죠.
사냥꾼들은 가끔 야생의 양이나 염소를 집으로 데려오곤 했습니다.
하지만 몇 년이 지나도 완전히 가축화시킬 수는 없었고, 아직 번식을 시키지도 못했습니다.
시행착오 끝에, 야생동물을 들여와 직접 길들이는 대신, 새끼가 태어난 첫날부터 기르는 것으로 해결을 봤습니다.
부족민이 18명(...)이나 되니까, 고작 20년(...?)만에 다음 발견도 할 수 있게 됩니다.
개는 인간과 친구가 된 첫 번째 동물이었죠.
이집트인들은 개의 추적능력과 위험감지능력에 주목했습니다.
개는 사냥이나 집 지키기에 쓰였고, 사람들로부터 존중받았습니다.
이집트인들은 자신들이 죽은 후에, 개가 사람을 죽음의 땅으로 인도해준다고 믿었습니다.
사하라 녹화 이벤트가 발생합니다.
사바나 지역에 엄청난 비가 몰아쳤고, 식물들이 만발하기 시작합니다.
녹색으로 빛나는 사하라에는 온갖 생물들이 가득합니다.
우리 마을 주변에서, 다른 부족에서 온 정찰꾼이 발견되었습니다.
이제부터는 다른 부족으로부터의 공격이 올 가능성이 생깁니다.
주변 지역을 계속 정찰다니는 동안, 운좋게도 우호적인 유랑민을 발견합니다.
이 시점에서 인력 하나 늘리는 데에 식량이 19나 필요한 걸 떠올려보면, 이 이벤트가 뜨는 건 정말 운이 좋은 겁니다.
매 숭배가 시작된지 120년이나 지났습니다. 이젠 부족의 장로들도 매 숭배가 어떻게 시작된 것인지 기억하지 못하죠.
어쨌든 사람들은 위대한 매 호루스가 우리 부족을 만든 우리의 조상이라고 믿고 있습니다.
부족민이 늘어나는만큼(아직 24명이지만...) 문화도 더 많이 모입니다.
소는 작은 염소보다 먹이를 더 많이 먹어야 하지만, 그만큼 더 유익한 동물이죠.
이집트인들이 가축화를 시도한 동물들 중에서도, 소는 많은 고기와 젖과 가죽을 주는, 가장 유용한 동물이었습니다.
그렇기 때문에 소는 이집트에서 많은 존중과 사랑을 받게 되었습니다.
우리 이웃들 중 하나인 '아마꽃 부족'은, 우리 부족이 약하다고 보고 약탈꾼을 모으고 있다고 합니다.
약탈을 피하려면, 9턴 이내에 인력 5명을 모으거나, 그들의 위치를 찾아내서 친구가 되어야 합니다.
정찰꾼이 동쪽에서 자칼 부족을 발견했습니다.
사냥으로 먹고 사는 원시부족이네요. 우리를 적대시하고 있는데, 정작 우리 부족보다 약합니다.
이 게임에서 이웃 부족 약탈은 가장 효율적인 자원수집방법이죠. 고대의 약탈경제 맛좀 쬐끔만 보거라!
갈대 매트는 집을 더 아늑하게 만들고, 바구니는 가정에서 물품을 보관하는 데에 유용합니다.
다양한 천연소재를 이용한 직조 기술은 이집트인들에게 큰 도움이 되었습니다.
갈대를 엮어 만든 매트로 집의 벽과 바닥을 덮기도 하고, 장례식에서도 유용하게 쓰였습니다.
덩굴 줄기를 이용해서 바구니나 상자를 만들 수도 있었죠.
80년 동안 이어졌던 사하라 녹화 이벤트가 끝나고, 사하라는 이제 평범한 사바나 기후로 되돌아갔습니다.
야생 밀과 보리를 이용한 실험을 통해서, 농업 혁명이 시작됩니다.
채집꾼들은 땅에 떨어진 씨앗에서 싹이 튼다는 사실을 발견했습니다.
밀과 보리를 통한 실험은 성공적이었고, 농업이 시작되었습니다.
나일 강의 진흙으로 이루어진 비옥한 들판에서는, 곧 세계에서 가장 풍족한 수확량을 올리게 될 겁니다.
강 건너편을 넘어 서쪽으로 나아가던 정찰꾼이 커다란 사암 언덕을 발견했습니다.
언덕 위로 올라간 정찰꾼은 주위 지형을 관찰하고, 단단한 돌 표본을 채취해서 돌아왔습니다.
이곳이 게임 초반 망치 생산의 핵심이 됩니다.
한편, 5턴(100년...)의 준비 끝에, 자칼 부족의 약탈에 성공하고 식량 28개를 한꺼번에 들고 돌아왔습니다.
그와 동시에, 40년의 공사 끝에 드디어 첫 번째 밭이 완성됩니다.
기원전 4600년, 저 멀리 북쪽 나일 강 삼각주 지역에서 또다른 문화가 등장합니다.
이전의 메림데 문화와 연관되어있으며, 주거지 규모는 그렇게 크지 않지만, 기술발전이 우리보다 떨어지진 않습니다.
두 번째 밭도 바로 만들어봅니다.
자칼 부족에서 뜯어온 식량으로 5번째 인력을 만들면,
우리 부족이 점점 강해지고 있어서 다른 부족들이 공격을 포기하게 됩니다.
기원전 4580년, 사하라의 정령들이 동물들을 남쪽으로 몰고 있습니다.
동물들의 이주 행렬은 우리 영토를 관통해서 지나갑니다.
어쩌면 정령들이 어떤 영적인 목적을 위해 동물들을 옮기고 있을지도 모르죠.
정령의 뜻을 존중하여 동물들을 건드리지 않으면, 매 턴마다 문화 생산량이 5% 늘어납니다.
하지만 당장 먹고 살 걱정이 가득한데, 정령의 뜻 그런 게 대체 뭐가 중요한가요? 호루스께서는 사냥을 하시겠죠.
우리 부족이 계속 성장하고 발전하면서, 우리에 대한 소문도 주변 지역으로 퍼지고 있습니다.
사람들은, '하늘의 매' 그분께서 직접 우리를 돕고 있다고도 말합니다.
이웃 부족들은 그분께서 일으킨 기적들을 전해듣고, 곧 그분을 공경하기 시작합니다.
복잡한 주문, 의식의 춤, 그리고 희생제. 이집트인들은 이런 방법들을 통해 정령의 세계와 소통할 수 있다고 믿었습니다.
사람들은 오래 전부터 이미 신성한 힘을 믿어왔지만, 신석기 시대가 시작되면서 종교적 의식이 점차 복잡해졌습니다.
최초의 사제가 등장했고, 사람들은 오직 사제들만이 비밀의 기도와 의식에 대해 알고 있다고 믿습니다.
종교 메뉴가 처음으로 열리게 되었고, 처음 두 번의 예배까지는 권위 없이도 무료로 할 수 있습니다.
만물을 통찰하는 매 호루스께 풍요로운 사냥을 기원합니다.
'매'는 우리의 토템이며, 부족의 수호자입니다. 그분은 하늘 높이 날면서 모든 것을 꿰뚫어봅니다.
사냥꾼들은 그분께 힘, 명민한 시력, 정확성과 속도를 달라고 기원합니다.
동물들의 대이주와 호루스의 축복이 겹치면, 이처럼 엄청난 양의 식량을 얻을 수 있습니다.
인력 5개를 싹 다 긁어모아서 전부 사냥터로 내보냅니다.
두 턴만에 호루스의 축복이 끝납니다. 사냥터에 보내놨던 인력들을 재배치해야겠죠.
이제 농업의 비결을 깨우쳤습니다. 이건 혁신입니다.
수렵과 채집에만 시간을 쏟지 않아도, 이제는 우리가 직접 식량을 만들 수 있게 되었습니다.
다음 임무는 영구 거주지를 만드는 겁니다.
농업의 비결을 깨우쳤고, 식량을 수확해서 부족민들을 먹일 수 있게 되었습니다.
이젠 집을 만들어서 완전히 정착할 때가 되었다는 뜻이죠.
호루스의 축복이 끝나고 사냥터에서 복귀한 인력이 두 번째 밭을 만들었습니다.
동물들의 대이주도 마침내 끝나고, 자연은 예전 모습으로 되돌아왔습니다.
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1월 29일까지 50% 세일 중인 게임, '제1왕조 이전의 이집트'입니다.
2년 반 전에 엔딩 한 번 봤는데, 이번에는 최고 난이도 엔딩에 도전하고 있습니다.
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제1왕조부터 제6왕조까지의 고왕국 시대를 다루는 후속작 '이집트: 옛 왕국'도 50% 세일 중입니다.
첫댓글 한글화 ...가 아쉽내요..
중학교 수준의 영어와, 직관적이고 단순화된 UI 덕분에, 영어를 몰라도 아무런 지장이 없습니다. 식량, 망치, 문화 등의 각종 자원들은 아예 글자로도 안 쓰고 꼬박꼬박 아이콘으로 그려서 보여주기 때문에, 아이콘과 아라비아 숫자만 이해하고 있으면 충분합니다.
영잘알이 이 게임에서 받는 혜택이라면, 고대 이집트에 대한 역사교육적 효과 정도밖에 없겠죠.
@인생의별빛 문명과 비슷한 시스탬 일까요?
@조폭 비슷한 시스템이긴 한데, 문명보다 훨씬 쉽죠.
이거 완전 꿀잼 가격도 1만원
후속작도 있는데 후속작은 어렵...
패턴을 외우는편이 엔딩보기 편하죠
집에가면...스팀...켜야...
그러니깐 고대 이집트가 정통중국 '중화민국'의 영토였다는거죠