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최고개발자 물색 프로젝트
‘명작’에서 느끼게 되는 감동은 곧, 이를 만들어낸 이들에 대한 호기심으로 전도된다. 어떻게 이런 ‘명작’을 만들어냈을까. 이같은 호기심이란 공백은 제작자를 스타덤에 올림으로써 비로소 채워지게 된다. 게임계라 하여 예외일 수는 없다. 그렇다면 국내를 대표하는 개발자는? 국내 게임 개발자들의 설문을 통해 국내 최고의 개발자 6인을 가늠해봤다.
영웅 한명 없던 국내 게임업계
20년에 다다르는 국내 게임계의 역사 속에서 언제나 개발자는 뒷전이었다. 이를 대신한 것이 바로 게임회사들. 결국 ‘어느 회사에서 만든 게임은 끝내주더라’라는 공식은 성립되기 힘들다. 이유인 즉슨, 이미 게임을 제작했던 개발자들이 이직하거나, 퇴사한 마당에 기대했던 게임성을 띨 우연 가능성은 적을 수 밖에 없기 때문이다.
그렇다면 전세계 게임계가 모두 이 같은 현실일까. 안타까운 부분이지만 결코 그렇지 않다. 해외의 경우, ‘시드마이어의 XX’, ‘톰 클랜시의 XX’라는 식으로 게임이 출시된다. 개발자들의 능력이 해외 개발자에 비해 떨어져서라기 보단, 먹고 사는 것이 급급했던 과거의 게임업계 현실과 관계가 있다.
전세계 온라인게임계를 선도하는 국내게임계의 안타까운 현실에서, 국내 게임계를 움직일 영웅을 찾아내야만 하는 필연적 이유가 있다. 일례로 e스포츠가 스포츠 분야로 인정받기 시작한 이유의 근원이 스타 프로게이머들의 절대적 영향이었다고 한다면 과장일까.
작은 별들의 역사
지난 15년간 국내게임계도 작은 별로 치부될 만한 개발자들은 존재했다. 초창기 대표적인 인물이라면 손노리의 이원술 대표와 소프트맥스의 최연규 실장 정도. 하지만 개발사에서 주최했던 페스티벌 등을 통한 부각이었으며 시장이 성숙하지 못하다보니 개인보다는 회사의 네임밸류에만 치중한 경향이 짙다. 이후에도 수차례에 걸쳐 별들이 탄생할 기회는 팽배했다.
‘리니지’의 아버지 송재경 이사와 ‘라그나로크’로 일약 스타덤에 오른 김학규 이사, ‘임진록’을 만들었던 김태곤 이사 모두 스타로서의 자격은 충분했다. 그렇지만 이 역시도 일부 팬의 절대적인 지지를 얻었을 뿐이다.
또한 개발자들 스스로의 쇼맨십이나 개성 연출이 부족했던 부분도 간과할 수는 없는 이유. 지금까지 수많은 게임들이 요람에서 무덤까지 흘러가길 15년. 그 사이에 손꼽히는 개발자가 비단 이뿐이랴마는, 유저들이 기억하는 개발자는 실제 이들 외에 몇몇에 지나지 않는 것이 우리의 안타까운 현실이다.
환경 육성은 필수
세계적인 게임개발자를 꿈꾸는 국내 루키 개발자들 대다수는 군대문제와 관련, 병역특례를 통해 게임회사에 귀속된다. 자신의 이름을 내걸고 무엇을 제작할 여건이 형성될 수 없다.
또한 게임은 개발자 한두명이 개발해, 완성해 낼 수 있는 분야가 아니다. 여기에 겸양이 미덕인양 치부되는 듯한 분위기 역시 빼놓을 수 없는 대목.
게임업계 관계자들은 이를 위해서는 “제대로된 스타 양성소”가 필요하며 “자신을 최대한 부각시키기 위한 개발자들의 노력”도 필요하다고 전한다. 아울러 게임대상 시상식뿐만 아니라 ‘최고의 개발자’를 뽑는 시상식은 필수적인 환경을 만드는 주춧돌이될 것이라고 강조하고 있다.
가치는 무한대
스타없는 영화나 스포츠가 성공하기 힘들다는 것은 정설이다. 게임이라고 해서 딱히 다를 이유가 없다. 가까운 일본만 하더라도 마리오의 아버지 미야모토 시게루의 네임밸류는 상상을 초월한다. 그가 만든 게임, 그가 만들 차기작은 이미 그것만으로도 기대 0순위에 랭크되고 있다. 이는 산업적인 가치나 마케팅의 엄청난 효과를 보여주는 대표적인 사례가 아닐 수 없다.
경향게임스 선정 6대 개발자
- 선정기간 : 1월 11일부터 14일까지 총 4일간
- 설문대상 : SD엔터넷, 액토즈소프트, 위메이드 엔터테인먼트, 엠게임, 프리스톤, 다음게임, 윈디소프트, 그라비티, 태울 엔터테인먼트, 엔씨소프트, KRG소프트, CCR, 조이온, 나코 인터랙티브, 소프트맥스, 동서게임채널, 넥슨, 네오위즈, 웹젠, 가마소프트, 판타그램, 엠파스 등 국내 대표적인 게임개발업체 개발자 277명(최대 3인까지 중복 가능)
- 조사방법 : 서면을 통한 설문 및 직접 미팅(단, 답변시 자사 게임 개발자는 제외)
[창조신의 분신 김학규] “관념 깨버리는 창의성의 귀재”
■ 업적
- 1994년 팀 그라비티 설립
- 1998년 그라비티소프트 설립
- 2000년 ‘악튜러스(PC)’ 발매
- 2002년 ‘라그나로크 온라인(온라인)’ 개발
- 현재 IMC게임즈 대표, ‘그라나도 에스파다(온라인)’ 개발중
■ 기대이유
‘창의성이 뛰어난 감각적인 개발자’. 이 것이 바로 국내 게임개발자들의 공통된 의견이었다. 또한 유저의 입장에서 게임을 개발하는 마인드하며 새로운 게임에 대한 도전정신과 온라인게임에 대한 높은 이해도까지. 국내 개발자들이 기대하는 동시에 존경하는 최고의 개발자로 선정된 김학규 대표. 그가 올해 선보일 게임이, 그가 만들 또 하나의 창조작이 벌써부터 기대되는 진정한 이유는 김학규라는 3글자가 든든하게 버티고 있고 있기 때문이 아닐까. 총 137표 획득.
[초대형 사고메이커 송재경] “홈런만 치는 게임계의 핵폭탄”
■ 업적
- 1994년 머드게임 ‘쥬라기 공원(온라인)’ 제작
- 1995년 ‘바람의 나라(온라인)’ 개발
- 1997년 아이네트에 입사, ‘리니지(온라인)’ 개발
- 2002년 매킨토시용 ‘리니지(온라인)’ 미국 상용화
- 현재 XL게임즈 대표, 비공개 온라인게임 개발중
■ 기대이유
최근 XL게임즈를 설립, 독립개발사를 설립했지만 물리엔진을 개발하고 있다는 점 외엔 그다지 부각될 요인이 적은 것이 사실. 그럼에도 2위를 차지한 송재경 대표. 이는 그의 지난 업적들에 기인한 것으로 풀이된다.
‘쳤다하면 홈런감’이라는 어느 개발자의 표현처럼, 어설픈 안타성 타구보다는 또 한번 국내가 아닌, 세계 게임계의 이슈를 만들어낼 가능성이 농후하기 때문이다. 국내 게임개발자들로부터 총 90표를 획득했다.
[게임계의 뚝심 최연규] “추진력 강한 고집쟁이의 표상”
■ 업적
- 1994년 ‘리크니스(PC)’ 개발
- 1995년 ‘스카이&리카’, ‘창세기전(PC)’ 개발
- 1996년 ‘에임포인트(PC)’ 개발
- 1997년 ‘판타랏사(PC)’ 개발
- 1998년 ‘창세기전 외전 서풍의 광시곡(PC)’ 개발
- 1998년 ‘창세기전 외전2 템페스트(PC)’ 개발
- 1999년 ‘창세기전3(PC)’ 개발
- 2000년 ‘창세기전3 파트2(PC)’ 개발
- 2001년 ‘마그나카르타(PC)’ 개발
- 2004년 ‘마그나카르타:진홍의 성흔(PS2)’ 개발
- 현재 소프트맥스 개발 실장, ‘마그나카르트:진홍의 성흔2(PS3)’ 개발 준비중
■ 기대이유
될성 부른 나무는 떡잎부터 알아본다 했던가. ‘마그나카르타’의 실패에 당당히 재도전, ‘성공신화를 이뤄낸 배짱 두둑한 개발자’. ‘국내 게임계를 몸소 체험한 살아있는 노하우 창고’라는 견해부터 ‘콘솔게임의 유일한 희망’이라는 견해까지.
그를 기억하고 지켜보는 국내 개발자들이 적지 않았다. 특히 누구도 도전치 않았던 PS2플랫폼에 이어 이제는 PS3플랫폼까지 넘보는 욕심의 뒷심은 부러운 부분이 아닐 수 없다는 의견도 적지 않았다. 2005년 또한번 그가 이룰 신화는 과연 어떤 색채일까. 총 88명이 최고의 개발자로 선택했다.
[음지개발자들의 우상 서관희] “독보적인 한방 역전식 파괴력” ■ 업적 - 1994년 ‘어스토니시아 스토리(PC)’ 개발 - 1995년 ‘다크사이드 스토리(PC)’ 개발 - 1997년 닌텐도 게임보이 도스용 에뮬레이터 개발, ‘로직프로2(아케이드)’ 개발 - 1998년 ‘로직프로 어드벤처(PS)’ 개발 - 2000년 ‘악튜러스(PC)’ 개발 - 2001년 ‘화이트데이(PC)’ 개발 - 2002년 ‘오!재미(온라인)’ 개발 - 2004년 ‘팡야(온라인)’ 개발 - 현재 엔트리브소프트 개발 이사 ■ 기대이유 모방은 창조의 어머니라고 했던가. ‘스포츠와 온라인게임을 퓨전시킨 뒤 표절 이상의 독특한 게임성을 이끌어낸 저력가’. 그의 간판이 돼버린 ‘팡야의 아버지’라는 또 하나의 이름은 이처럼 긴 이름으로 국내 개발자들에게 각인돼 있었다. 수많은 게임들을 개발했지만, 결코 드러나지 않던 그가 올해 또다시 장전중인 히트작은 무엇일지. 국내 게임개발자들은 벌써부터 기대의 눈길로 그를 바로보고 있다.총 74표 획득. [차별적 색채의 화신 김동건] “진공청소기식 몰입력의 표본” ■ 업적 - 1994년 ‘비쥬얼 샤커’ 게임엔진 개발 - 1995년 ‘크레센츠(PC)’ 개발 - 1997년 ‘가이스터즈’ 개발(PC), ‘85되었수다!(PC)’, ‘아이스키스(PC)’ 개발 - 2000년 다중 플랫폼 지원 모바일 서버 mCORE개발, ‘코스모노바(모바일)’ 개발, ‘QUBE(모바일)’ 개발, ‘퀴즈퀴즈 모바일(모바일)’ 개발 - 2002년 ‘크레센츠 모바일(모바일)’ 개발, ‘두근두근 미소녀(모바일)’ 개발 - 2003년 ‘마비노기(온라인)’ 개발 - 현재 넥슨 개발 실장 ■ 기대이유 국내에 분 ‘마비노기’ 열풍은 정말 대단했다. ‘크레이지 아케이드’와 더불어 넥슨의 대표작으로 부각됐고 김동건 개발 실장을 국내 대표적인 개발자의 위치로 격상시켰다. 독특한 그래픽 기법과 다양한 미니게임들, 수많은 ‘튀는’ 시스템으로 무장한 ‘마비노기’ 하나로 국내 온라인게임계를 평정한 그만의 칼라는 화이트다. 어떤 색이든 흡수할 수 있는, 그리고 자신만의 색으로 표현해낼 수 있는 개발자이기 때문이다. 득표수는 총 64표. [제2의 송재경-배재현] “현대판 청출어람 과시” ■ 업적 - 2001년 리니지2 개발 - 현재 엔씨소프트 개발스튜디오 E&G 상무 ■ 기대이유 ‘엔씨소프트에 또다른 꼬리표를 달게 한 인물’, ‘한큐에 온라인게임을 평정한 괴물’ 등 다양한 미사여구(?)로 점쳐지는 배재현 상무의 대표적인 업적은 ‘리니지2’다. 세계 어디에 내놓아도 결코 손색이 없는 그래픽하며, 수많은 게임시스템들의 접목도 결코 간과할 수 없다는 것이 게임관계자들의 중론. 그가 존재하는 한 끊임없이 발전, 개량되고 있는 ‘리니지2’의 거대한 벽은 더욱 높아질 수 밖에 없다는 의견이 지배적이었다. 총 득표수는 51표 ≫[4대 게임계 보증수표] 이번 설문조사에서는 이미 국내 게임개발사의 대표들도 상당수 끼어 있었다. 대표적인 개발자로는 웹젠의 김남주 대표, 엔씨소프트의 김택진 대표. NHN게임스의 문태식 대표와 CCR의 윤석호 대표까지. 하지만 그 누구도 그리 많은 득표수를 이끌어내지는 못했다. 이는 게임회사의 대표 이미지가 부각되며 개발자로서의 이미지가 퇴색된 까닭으로 풀이 된다. ■ 순위에 오른 국내 게임개발사 대표 ≫ [김남주] 웹젠의 승부수 ‘썬 온라인’의 진두지휘 작은 거인 김남주. 그는 웹젠 신화의 원동력인 동시에 웹젠을 끊임없이 살찌우고 키워가는 개발자 출신의 욕심쟁이 CEO다. 국내를 넘어선 글로벌 게임회사로의 도약을 위한 그만의 해법에 대한 국내 개발자들의 관심이 상당했다. ≫ [김택진] 마케팅과 경영을 통한 전문 게임 육성가 이미 경영자로서의 입지를 확실히 다진 엔씨소프트의 살아있는 신화 김택진. 국내 개발자들은 ‘리니지’로 게임계에 엄청난 파란을 일으키더니 연이어 ‘리니지2’로 연타홈런을 날려버린 괴력의 소유자라고 그를 평가하고 있다. ≫ [문태식] 글로벌 게임 제작에 올인 국내가 아닌 세계 게임계가 움찔 놀랄 게임을 만들어내겠노라 호언장담한 NHN게임스의 문대표. 개발자들은 성공 여부를 떠나 그는 국내 게임계에 또다른 지각변동을 초래할 최대 복병이 될 것이라고 입을 모았다. ≫ [윤석호] 미답의 영역에 대한 무한 도전 ‘포트리스’ 시리즈로 여성 유저들을 한없이 끌어모았던 수완 좋은 CEO. 모두다 만류했던 SF장르에 매진, 보란 듯이 멋진 성공을 거둔 CCR의 윤석호 대표는 모험가적인 기질이 다분한 개발자 출신의 도전적 CEO라는 평가를 이끌어냈다. 윤아름 기자|imora@kyunghyang.com |
윤영진 기자 <angpang@kyunghyang.com> |
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첫댓글 이건 쫌 오래된 기사 같네요. ㅎㅎ. 그래도 내용이 좋아서 스크랩 해 왔습니다. ㅋㅋㅋ.
ㅋㅋㅋㅋ근데... 저사람들이 개발자라는데.... 프로그래머일까? 기획자일까요?? ㅡㅡ;;궁금했으..