안녕하세요 땃쥐입니다
원래 이번주 화요일(5월 11일) 이후에 게재할 계획이었으나 부득불 일정을 변경하여 오늘 게재합니다. 양해를 구하면서 두번째 글을 올립니다.
2. 물량이나 컨트롤이냐
수험생 여러분! 게임 좋아하지요? 그럼 이번에는 게임을 통해서 공부방법을 연구해 보기로 하자구요!
땃쥐도 게임 좋아해요*^^* 비록 잘하는 편은 아니지만, 그래도 컴퓨터 보급 초기부터 게임을 즐겨온 터라 일단 게임에 대한 이야기가 나온다면 빠지지는 않답니다. 참고로 저는 1983년부터 컴퓨터를 사용해 왔고, 개인용 컴퓨터를 1990년부터 보유해 온 이른바 얼리어댑터입니다.
일단, 여기서는 1998년 이래 지금도 인기를 확보하고 있는 미국 블리자드(Blizzard)사의 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트(Starcraft)를 중심으로 이야기를 해 볼까 해요.
“물량이 장난이 아닌데! 게이트 하나 늘렸을 뿐인데…” 라고 표현될 정도로 경이로운 유닛 생산력을 자랑하는 선수가 있는 반면, 소수병력 중심의 현란한 컨트롤과 기발한 전략으로 경탄을 자아내게 하는 선수도 있습니다.
여기까지 이야기가 나왔다면, 이번 기회에 다룰 화제가 뭔지 예상되지요?
네, 바로 그겁니다. 물량이냐 컨트롤이냐의 문제입니다. 그럼, 이번에는 물량과 컨트롤에 관한 일반론이 되겠습니다!
땃쥐의 스타크래프트 실력은 별로 자랑할 건 못 됩니다. 그래서 여러분들과의 대전 기회가 생긴다면 어쩌나 걱정도 되긴 하지요*^^* 그래서 프로게이머들의 경기관전 결과를 바탕으로 이야기를 풀어 나갈께요.
우선 첫 멀티는 대개 본진 근처의 미네랄 멀티가 되는게 일반적입니다. 그 다음부터는 고급유닛을 원활히 생산하기 위한 가스멀티의 확보가 특히 중요하지요. 특히 저그의 경우, 울트라리스크나 가디언 체제로 갈 때 가스멀티 확보문제로 승패가 잘 엇갈리고 하는 사례는 드물다 할 수 없습니다.
그렇다면 이게 공부랑 무슨 관련이 있을까요? 절대적으로 있습니다!
일단, 멀티 확장이나 유닛 수급의 패턴에서, 수험생활의 시작과 지속, 마무리에 사용할 전술은 상황에 맞게 변화가 가해져야 한다는 것을 읽을 수 있겠지요. 상대가 공중전으로 가는데 벌처나 저글링, 질럿 등만 잔뜩 생산해 놓는다든지, 미네랄은 남아도는데 가스멀티가 없어서 고급유닛 생산에 차질이 생긴다든지, 무조건 테크트리만 빨리 올린다고 (가령 패스트 캐리어같은 전술) 열중하다 초반러시에 타격을 입는다든지 이래서는 안 된다는 것입니다. 물론 일관된 전략도 중요하지만, 전략이 빛을 발하기 위해서는 우선순위가 가장 높은 것부터 해결해야 한다는 점을 잊지 말아야겠지요.
그리고, 수험생 개인의 전략과목이 한 분야에 치우쳐서는 안된다는 점도 중요합니다. 크게 보면 교과목은 언어계열(국어, 영어, 윤리 등)과 수리계열(수학, 과학. 지리 등)로 나눌 수 있는데, 같은 점수라도 언어계열과 수리계열 양쪽에 전략과목이 적어도 하나씩 분포한 경우가 한쪽에 치우친 경우보다 유리합니다.
이런 문제는, 게임 전개상 멀티확장의 우선순위, 공격과 방어대책, 수송유닛의 활용능력, 정찰 및 역정보 제공의 효과 등으로 잘 나타납니다. 자원을 최대로 활용한다고 공격유닛의 생산에만 집중하다가 방어용 건물 하나없이 상대의 기습드랍에 맥없이 깨지는 경우가 한두번이 아니지요.
그럼, 유닛생산용 및 업그레이드용 건물의 수와 게임전개는 어디에 적용할 수 있을까요?
네, 그렇습니다. 바로 교재, 학원, 과외, 공부시간 등의 변수이지요.
아무리 컨트롤을 잘해도 EMP 한방 맞은 아칸 하나로 풀업저글링+히드라로 화면이 가득차는 상황을 막아내진 못할 것이고, 물량을 기가 막히게 잘 뽑아낸다 한들 유닛 한계치200을 무시하고 골리앗 1만대를 생산해 낼 수는 없는 법.
하루는 24시간, 그 중에서 학교생활, 등하교, 수면, 식사 등에 필요한 시간을 빼면 자신이 활용가능한 시간의 최대값이 나올 겁니다. 그리고 현재의 실력, 문제푸는 시간, 좋아하는 학습방법을 고려하면 선택가능한 대안이 눈에 들어올 거구요. 생각해 보세요! 아무리 컨트롤이 좋은들, 배럭스나 게이트웨이 등이 고작 하나로 되던가요? 그렇다고 해서 500스타포트 체제로 가거나 할 수 있나요? 될 리가 없는게 당연할 수 밖에요.
그래서, 최종결과물을 최소비용으로 가장 값지게 하려면(여기서 경제가 탄생합니다)? 메카닉이냐 바이오닉이냐? 리버드랍으로 갈까 템플러 체제로 갈까? 디파일러 뽑을까 가디언으로 밀어버릴까? 이런 고민이 생기기 마련이지요. 앞으로 이런 고민은 게임할 때 뿐만 아니라 공부할 때도 당연히 적용되어야 한다고 땃쥐는 한번 더 강조하고 싶습니다, 여러분!
앗, 순간 웅변이 되었네요*^^* 그럼 물량과 컨트롤의 문제에 대한 땃쥐의 입장을 정리해야겠네요.
이 세상에 시험이 있는 한, 물량이냐 컨트롤이냐의 문제는 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 하는 논쟁처럼 끝이 없겠지요. 그렇다고 해서 신경 꺼버리면? 보기좋게 낭패를 당할 건 뻔하지요.
우선, 땃쥐는 이렇게 말하고 싶습니다.
“멀티도 하나 못 깔면서 무슨 완벽 컨트롤을 논하나!”
즉, 학습량이 최소한 기본 이상은 되어야 지식이 축적될 수 있다는 점을 강조하고 싶네요.
미워도 다시 한 번! 우선은 물량이 중요합니다.
여기서 컨트롤이 더 중요하다고 반박하실 분에게 미리 알려 둘께요. 독화살을 맞았는데 화살을 쏜 사람, 그렇게 자신을 쏜 이유, 화살과 독을 제조한 사람, 사용된 도구와 재료의 내용, 화살이 날아온 각도와 속도 등을 자세히 알려고 해 보세요. 어떻게 될까요? 그걸 알려고 하기 전에 단 몇 초 안에 비참하게 인생의 최후를 맞아야겠지요. 하늘이 노래지고 전신에 심한 경련과 공포감이 밀어닥치면서 말이예요. 참고로 저도 100% 단 하나의 예외도 없는 정확한 컨트롤을 자랑한다, 초등학교 때부터 고등학교 때까지의 전과정을 100% 그 연원과 이유까지 알지는 못하고 있어요. 그래야 할 필요도 사실 없어요. 처음부터 불가능하니까요. 컨트롤부터 집착하면 새로이 접하는 지식 하나하나에 계속 그렇게 해야 하기에 쉽게 지치지만, 범위를 넓게 잡아서 좁혀 나간다면 지식의 폭도 넓어지고 정확도, 즉 더 중요한 것과 덜 중요한 것을 구분해 내는 능력 또한 같이 자라납니다. 즉 컨트롤→물량은 상쇄효과(tradeoff)를 초래하지만 반대로 물량→컨트롤은 공동효과(synergy)를 낳아요. 그리고 실제로 사고의 과정이 여러 사실에서 공통점을 추출해 낸다든가, 방대한 자료의 골자만을 취해서 내용을 요약, 정리해 내는 귀납적 방법에 의해 이루어지는 편이 많다는 것도 알 수 있지요. 여기까지 말씀드렸는데도 반박하실 분에 대해서는 비유를 하나 쓰지요. 물고기를 적은 노력으로 많이 잡고 싶은데, 작살로는 물고기를 안 놓치고 꿸 수 있지만 그물은 그물눈 사이로 물고기가 들락날락할 수 있어요. 이 때 물고기 떼에 그물을 던져 건져 올리는 방법과 작살을 던져 잡는 방법 중 어느 것이 더 효과적인가요?
그러면, 지금까지의 학습의 물량과 성적향상을 위한 투입물량의 예측을 어떻게 판별할 것인가 기준을 세워야겠지요?
일단, 하루에 공부시간이 어떻게 되고, 학원을 몇 군데 다니고 하는게 중요하지 않다는 점을 강조하고 싶어요.
이유는 앞에서도 언급했듯, 공부가 최종결과물, 즉 시험으로만 평가된다는 특성 때문이지요.
그러면 시험 성적으로? 이것도 불합리합니다.
시험마다 난이도가 천차만별이고, 또한 내신성적의 경우, 학교의 방침에 따라, 해당지역의 평준화 여부에 따라 산출성적의 신뢰도가 널뛰기하는 경향이 있기 때문입니다. 주위에서 이런 친구들을 볼 수 있을 거예요. 학교내신은 수위를 다투는데 대외시험이나 경시대회에선 별로 실적이 없는 친구가 있는가 하면, 반면에 학교성적과는 다르게 경시대회에 이상하게 강해서, ‘진짜 실력좋다’하고 찬사를 받는 부류도 있을 거예요. 따라서 무조건 시험성적을 단순비교하는 것도 무리가 있다고 봅니다.
투입물량의 판별에는 여러 가지가 있기 때문에 일률적으로 이것이 옳다고 할 수는 없겠지만, 경제학의 한계효용체감의 법칙을 적용해 볼 필요가 있습니다. 한계효용체감의 법칙이란, 쉽게 말해서 한자리에 앉아 요구르트−여기서는 소용량의 마시는 요구르트, 그러니까 5개씩 묶음으로 파는 것−를 먹고 있을 때, 한 개를 먹을때랑 둘, 셋, 넷으로 수량을 늘려갈 때의 “음, 맛있어!” 라는 느낌은 같을 수 없고, 개수를 거듭할 때마다 조금씩 줄어들어 나중에는 “꺼억~못먹겠다! 이제 안먹을래!” 라는 반응을 보이며 질려 버린다는 이야기를 수학적으로 표현한 이야기입니다. 그리고 앞에서 이미 공부와 이벤트는 투자액수에 정비례하지 않는다고 한 거 기억나시죠? 그렇다면 공부할 때 교재가 많다고 해서 공부를 잘 하는 것도 아니며, 오히려 그것 때문에 질려버려 학습에의 의욕이 떨어져 버리고 마는 문제가 발생할 수도 있다고 생각할 수 있어요.
또한 시판되는 교재 및 일부 학원에서 사용하는 학원내부용 오리지널 교재를 찬찬히 훓어보면, 이런 것을 발견할 수 있어요. 일단 일반적인 경향은 비슷하지만, 출판사나 저자에 따라 그 세부적인 경향이 다름은 구체적인 사례를 거명하지 않더라도 수험생 여러분이 더 잘 아시리라 믿습니다. 그리고 교재들 중에는 문제가 상당히 겹치는 것도 있고, 공통적인 문제가 거의 없는 것도 있어요. 그리고, 수험생의 경제력이 일부 예외적인 경우를 빼면 제한적이라는 문제도 있으니까 투입물량을 한계효용곡선의 극대값까지 늘리기란 어렵습니다. 그렇다면 비용을 최소화하면서 명목상의 물량, 즉 교재 구입비를 늘리기보다는 실질적인 물량을 배증할 필요가 있다는 거겠죠. 그럼 이건 어떻게 해야 가능한가요?
이런 대안이 있습니다. 학원교재 및 기존사용교재(독학파의 경우)와는 문제가 되도록 겹치지 않는 교재를 하나 선택해서 두 교재를 병행학습한다면 어떨까요? 이 경우 가장 비용을 적게 들이면서 실질적인 학습량을 2배로 늘릴 수 있는 강점이 있으며, 아울러 특정 경향에 치우치기 쉬운 현상을 방지하여 낯선 문제, 신경향 문제에의 적응력을 배양할 수 있는 강점도 있습니다. 반대로, 문제가 많이 겹치는 교재를 쓸 때는, 앞의 경우와 같은 비용을 지출한다고 해도, 어느덧 “전에 쓰던 문제집에서 본 거잖아! 이 쯤이야…” 라는 생각이 자리잡을 수 있습니다. 그러면 서서히 방심하게 되어 결정적인 순간에서 참패를 당할 확률이 눈덩이 굴리듯 되어 버립니다. 그리고 시야가 좁아지는 것은 말할 나위도 없겠지요. 진짜 공부의 신이다라고 생각되던 수험생이 일순 몰락하는 유형을 보면, 이외로 이런 타입이 간혹 있습니다.
물량의 확보 다음에는 그 다음에는 컨트롤이 승패를 좌우하게 됩니다.
스타크래프트 경기를 보다 보면, 혹시 게임버그나 치트키로 저러는게 아닌가 싶을 정도로 물량을 기막히게 뽑아내는 선수들이 있습니다. 그럼, 그런 선수들의 다승, 리그우승, 승률 등의 전적은 언제나 단 한번의 예외도 없이 최상위권인가요? 물론 아니지요. 쏟아져 나온 유닛들이 서로 뒤섞여 우왕좌왕하고 있을 때 사이오닉 스톰이나 러커 등의 복병의 기습에 허무하게 깨지고 마는 경우는 여러분들이 더 잘 알고 있으리라 믿어요.
수험전선에서도 마찬가지! 주위를 잘 보면, 이런 친구들이 잘 보일 거예요. 평소에도 공부를 많이 하는 티가 나고 시험치고 난 직후에는 득의양양한데, 가채점을 하면서 “앗싸 맞다!” 보다 “어! 잘못 읽었다…” 내지는 “망했다”, “어떡해…” 가 보다 많이 나오는 그런 친구들, 있지요? 그런 학생들이 바로, 컨트롤 개념없이 물량을 고집하다가 역전패를 당하는 게이머와 같답니다.
그러면, 컨트롤 향상대책을 생각해 보기로 해요.
시험지를 가져갈 수 없다는 강행규정이 있다면 어쩔 수 없겠지만, 학교 및 학원 시험, 사용하는 교재에서 틀린 문제와 찍어서 맞춘 문제의 유형을 정리하는 건 어렵지 않겠지요. 틀린 문제에 대한 리뷰 − 땃쥐는 수험생활 당시 이 작업을 바둑용어를 빌려 ‘복기’라고 했어요 − 가 바로 해답입니다.
복기는 어느 수준까지 해야 하는가 − 땃쥐의 복기는 문제유형이나 취약부분의 강화에만 그치지 않고, 문제번호와 답안의 상관관계나 헷갈리는 두 답안의 결정확률 등, 흔히 막판찍기비법도 있는 등 기상천외 이외에 달리 적절한 표현이 없네요*^^* 그 결과 매력적 오답유도 문제에서는 위의 항목과 아래 항목 중 위의 것을 선택해 틀렸다는 것을 알고는 다음 모의고사에서 10의 자리수가 올라갔던 적까지 있었습니다. 그리고 OMR카드오류 및 문제의 요구사항 잘못읽기 패턴까지…이것만으로 성적이 급상승했다고 보기는 힘들지만, 1984년 이래 2003년까지 땃쥐를 수차례 괴롭혀온 고질적인 폐단, 즉 ‘알고도 틀린다’ 라는 문제와 결별하는 결정적 계기가 되었던 것 하나는 명백합니다. 이럼으로써 자신감이 생겨간 건 당연하지요.
그리고 사용한 교재에 수록된 문제를 다시 두번세번 풀어보세요. 문제를 반복해서 풀다 보면 어디가 약한지, 이를테면 부호를 잘못 쓰거나 수치를 옮길 때 자리수를 바꾸어 쓴다든지, 맞는것 과 틀린 것을 어떤 식으로 혼동하는지의 경향을 파악하고 실수율을 대폭 줄일 수 있는 결정적인 기회가 반드시 찾아 옵니다. 그리고 문제를 머리에서뿐만 아니라 손끝, 그리고 전신으로 받아들이는, 이른바 동물적 감각이 붙게 되는 것이예요. 이런 것을 느끼는 순간부터 어떻게 되는지는 여러분의 체험이 더욱 분명히 말해 줄 거니까 구체적인 언급은 생략할께요.
수험생 여러분! 전략시뮬레이션 게임의 뜻을 한번 찬찬히 뜯어 보세요.
전략(Strategy)이란 목적달성을 위한 대국적이고 종합적인 방침.
시뮬레이션(Simulation)이란 현실가능성이 있는 대안의 모의실험.
그렇습니다. 수험생활, 나아가서 인생 전반이 전략시뮬레이션 게임입니다.
차이가 있다면, 어느 가수의 노래가사처럼, 녹화도 재방송도 없는 생방송같이, 세이브도 안되고 에디터도 쓸 수 없는, 게다가 불리하다고 섣불리 gg(good game의 약자, 게임포기의 선언)도 칠 수 없는 것이랄까요.
자신의 커맨드 하나만 믿고 돌격하며 장렬히 산화해간 유닛들의 마지막 절규가 헛되게 되서는 안 되겠지요?
그렇다면, 즐기는 게임의 승패 유형을 수험생활에 응용해 보는 것도 상당한 힘이 될 거예요.
자원의 수급과 배분, 공수전환의 유연함과 기민함, 상대방의 전략전술에 따른 대처, 이런 것들이 게임에서뿐만 아니라, 현실에서도 똑같이 변수로 작용합니다.
다음에 게임을 할 때는 한번쯤 생각해 보세요. 그리고 문제를 풀 때 느꼈던 기분, 성적표에 울고 웃던 그 순간들을 오버랩해 보면…뭔가 느껴지는 게 있을 거예요.
이 글은 고딩들 전국 1%분들이 유일하게 노는(??) 오르x라는 곳에서 발췌한 것임을 상기시켜드립니다...
저도 여기서 가끔 놀고 있으나...전국 1%는 아님 ㅡㅡ;;;
6월2일 전국모의고사 언어 1등급 받았는데...언어는 전국 1%맞겠군 ㅋ
한국근현대사도 1등급 ^^ㆀ 외국어 5등급 ㅡㅡ;;;;;