1.비싼 가격에 비해 내구성(번인 현상/밝기 저하)이 떨어지기 때문이다.
2.고해상도(4K→8K)로 갈수록 자발광의 장점이 약점이 된다.
3.밝기 향상은 소비전력 상승과 밝기(수명)저하로 이어진다.
4.주사율이 120Hz이상을 넘지 못해, 게임용으로는 경쟁력이 떨어진다. 최근 LGD는, OLED패널의 응답속도가 LCD보다 평균 0.05초(50ms) 빨라, OLED가 게임에 최적이라는 연구결과를 발표하였다. 즉, LGD의 주장은 '패널 응답속도=주사율 처리'인데, 여기엔 맹점이 있다. 현재 시중에 출시되는 OLED는 패널의 응답속도는 1ms다. 반면 LCD는 1~3ms를 사용한다. 그런데 이상한 것은, 응답속도가 조금 빠르다는 OLED가, 주사율이 120Hz를 넘는 것이 없지만, LCD는 4K/576Hz, 8K/288Hz까지 나오고 있다. 왜 그럴까? 이유는, 패널 응답속도는 비슷하지만, 주사율을 처리하는 패널 컨트롤러가 차이가 있기 때문이다. 이해를 돕기 위해 패널의 응답속도에 따른 주사율 처리 관계를 계산을 통해 확인해 보자. ☞주사율에 따른 패널 응답속도 요구 계산 방법 : 1s(초)=1,000ms 480Hz(초당 480fps)를 처리하려면, 필요한 패널 응답시간은 1,000ms÷480Hz=2.08ms 240Hz(초당 240fps)를 처리하려면, 필요한 패널 응답시간은 1,000ms÷240Hz=4.16ms 120Hz((초당 120fps)를 처리하려면, 필요한 패널 응답시간은 1,000ms÷120Hz=8.33ms ※주사율=패널응답속도 60Hz=16.66ms / 120Hz=8.33ms / 144Hz=6.94ms / 240Hz=4.16ms / 360Hz=2.77ms / 480Hz=2.08ms / 1000Hz=1ms |
결국 OLED패널이 게임에 최적화 되려면, 패널의 응답속도 보다는, 120Hz이상을 처리할 수 있는 패널 컨트롤러부터 개선을 해야 한다. 현재 OLED패널의 컨트롤러는 120Hz이상을 처리하지 못하지만, LCD패널 컨트롤러는 144/240Hz를 넘어, 360/480Hz까지도 처리가 가능하다. 해서 OLED패널의 응답속도가 LCD보다 평균 0.05초(50ms) 빠르다고, OLED가 게임에 적합하다고 이야기하는 것은, 적절치 않다. 또한 게임을 하는 평균시간이 TV를 시청하는 평균시간 보다 2배나 많다. 해서 ‘OLED가, TV용으로 적합하지 않은 이유' 3가지와 함께, 주사율 지원에서도 LCD에 밀려, OLED는 게임용으로도 적합하지 않은 것이다. |
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