OSMU의 대표적인 사례로 한국을 비롯한 127개국에서 좋은 반응을 얻고 있는 ‘뿌까’는 유럽에서 가장 인기 있다는 캐릭터 ‘키티’를 제치고 오래 전부터 1위 자리를 꿰차고 있다. 이렇듯 전세계적으로 폭발적인 인기를 과시하고 있는 ‘뿌까’의 고향인 부즈의 신종훈 전무를 만나 전세계인을 사로잡은 매력의 비결을 들어 보았다.
iMage 뿌까 탄생 배경에 대해서 말씀해 주세요.
신종훈 전무 기획은 한 10년 전에 했었고, 그러고 보니 벌써 내년이면 10주년이네요. 뿌까가 기획될 때 우리나라 IT 환경은 온라인이 활성화와 함께, 모바일 다운로드 서비스가 등장 하던 시기였습니다. 그 당시 모바일은 흑백이었죠. 그래서 그런 환경에서 우리가 캐릭터를 만들고 알리기 위해서는 모바일에 적용시키기 용이한 디자인이어야 했습니다. 그래서 아주 심플하고 컬러가 강한 캐릭터가 탄생한 것입니다
기존 캐릭터들을 보면 팬시 중심에 여성지향적인 것들로 아이보리나 핑크색 계열이 대부분이었습니다. 이런 점들과도 차별화를 두고자 독창적이게 만들려고 노력했습니다. 그리고 주제도 ‘사랑’이라는 테마를 가지고 말로 전달하기 보다는 액션과 표정으로 표현 하고자 했죠. 또한 캐릭터 설정에서도 여자인 뿌까가 남자보다 강하고 진취적입니다(웃음). 매사에 리드하고 도전적이죠. 그런 면들이 여성분들께는 공감대를 형성하고 때로는 대리 만족을 안겨주기 때문에 쉽게 받아들여진 것 같습니다.
iMage 플래시 애니메이션을 대사가 하나도 없이 액션으로만 제작한 이유가 있다면요? 신종훈 전무 뿌까 애니메이션의 테마는 ‘사랑’입니다. 사랑은 만국 공통어죠. 대사를 삽입할 필요성을 못 느꼈습니다. 사랑이라는 테마가 가지고 있는 설정이 대사를 없앨 수 있었고, 그게 우리나라뿐만이 아닌 해외에서도 어필할 수 있었다고 생각합니다.
iMage한동안 잠잠하다 돌아온 뿌까의 모습은 많이 달라졌습니다. 신종훈 전무 지난 몇 년간 해외 라이선스로 많이 집중 했습니다. 반면, 국내에서는 뿌까가 해외에 많이 알려져 있다는 걸 모르는 사람들이 많더군요. 그래서인지 국내에서의 브랜드 이미지는 해외만큼 높지는 않은 듯합니다. 특히 패션 관련해서 해외에서의 호응이 좋은 편인데, 그래서 이번 캐릭터라이선싱페어에서 패션에 연관된 타깃이 높다는 것을 보여주고 싶어 패션쇼를 기획했습니다. 상품 위주보다는 이미지 중심으로 캐릭터라이선싱페어에서 많이 보여주려 했죠.
iMage 캐릭터라이선싱페어에서도 선보였듯이 패션 쪽에 주력하는 경향이 보였습니다. 디자인적인 면에서 보았을 때는 패션에 적용하기에는 톤 대비가 강해 위험한 색깔입니다. 패션에 접목 시키며 어려운 점이 있었다면 어떤 것일까요? 신종훈 전무 디자인적인 면에서는 톤다운을 많이 시켰습니다. 그리고 스타일 가이드를 만들 때 빈티지나 펑키 등 패션의 경향에 맞게끔 노력을 많이 했죠. 그런데 우리나라에서는 패션에 캐릭터를 적용시키면 타깃 층을 낮게 보는 경향이 있습니다. 반면, 외국에서는 ‘미키 마우스’를 그래픽의 개념으로 적용해서 연령층의 폭이 넓습니다. 본인의 개성에 충실해서 자기가 예쁘면 입는 거죠. 캐릭터가 그려진 옷을 입는다고 어린이 옷을 입었다라는 인식이 별로 없습니다. 우리나라는 사실 이런 인식이 부담스러웠어요. 그래서 유명 디자이너들과 콜레보레이션(collaboration)해서 패션 트렌드를 많이 접목시키려 노력했습니다. 해외 계약사로는 베네통과 손을 잡고 월드와이드 계약을 체결해서 1,700여 개의 매장에 뿌까가 입점해 있습니다. 마찬가지로 한국에는 한국의 유명한 패션 브랜드 회사와 만날 준비를 하고 있습니다. 장기적인 안목을 가지고 브랜딩을 만들어 갈 생각입니다. 이런 것들이 인식을 바꾸는 작업이라고 생각해요. 적용시키기 어렵지만 적용시켜서 새로운 소비를 창출하고자 합니다.
iMage 각 나라별로 차별화된 포지셔닝을 했을 것 같은데요. 신종훈 전무 아시아는 팬시쪽이 강했습니다. 특히 우리나라에서도 그랬고…. 유럽 중 북유럽의 경우 가방이 호응이 좋았는데, 프랑스는 완구쪽으로 반응이 좋았습니다. 전반적으로는 고품질을 유지하며, 그에 맞는 타깃에 판매를 집중하고 있습니다. 전략도 메이저 브랜드로 올라갈 수 있도록 만드는 게 목표에요. 그 외 나라에서는 다양하게 어필한 것으로 예상합니다.
iMage 뿌까의 경우로 비추어 보았을 때, 국내 애니메이션과 캐릭터가 글로벌 시장에 진출하기 위해 갖춰야 할 경쟁력은 무엇일까요? 신종훈 전무 경쟁력은 내부적으로 꼭 필요하다고 생각합니다. 디자인을 막 시작하는 사람들이 ‘캐릭터를 어떻게 하면 잘 할 수 있느냐’를 물으면, 얼마나 감동을 줄 수 있는 지와 사람의 마음을 움직일 수 있는 공감대를 이끌어 낼 수 있는 창작물을 만들라고 답변합니다. 실질적으로 소비자들이 어떤걸 좋아하고 어떤걸 할 수 있는지 생각하는 기본이 중요하죠. 그리고 자산자체를 잘 운영해야 합니다. 뿌까의 해외마케팅도 자산자체가 잘 만들어 왔기에 성공했다고 봅니다. 그리고 무엇보다도 시장을 제대로 보는 눈이 필요하죠. 창작물을 만드는 사람들은 자기를 만족시키는 콘텐츠는 잘 만듭니다. 그런데 대중과 공감대를 형성시키는 데는 못 미칠 때가 있습니다. 그럴 경우에는 소수의 마니아들만 빠져드는 경향이 생깁니다. 이런 면에서 우리회사는 차별점을 갖고 있는 것 같습니다. 마니아들에 치우치지 않게끔 연구소를 별도로 운영하면서 소비자들의 니즈가 뭔지 보려고 노력하고 있죠.
iMage 가지고 있는 가장 큰 경쟁력은 무엇인가요? 신종훈 전무 처음에는 디자이너들로 구성된 디자인 회사의 형태를 띠고 출발했습니다. 마케팅을 전담하는 팀은 없었죠. 초창기에는 회사 웹 사이트가 디자인적으로 많이 알려져서 애니메이션과 디자인의 경쟁력만 있었습니다. 해외에서 우수한 디자인 홈페이지라고 선정되면서, 디자이너들 사이에서 많이 알려지기 시작했습니다. 그래서인지 디자인적인 강점을 꼽고 싶습니다. 그리고 그 다음으로는 기존의 팬시 캐릭터와 차별성을 두기 위해 타깃 층을 높인 것이죠. 타깃 층을 높이면서 마케팅도 많이 발전되어 왔습니다. 하나하나 꾸준하게 발전하는 부분을 꼽고 싶습니다.
iMage 고객 니즈를 위한 뿌까의 철학이 있다면요? 신종훈 전무 소비자에게 감동을 주는 것입니다. 뿌까는 대사가 없어서 거침이 없습니다. 순수하고 자기가 목표한 것에 대해서만 집중하죠. 그 목표에 대한 부분들이 더 재미있게 묘사되어 있고 이렇게 뿌까가 가지고 있는 것들이 강하지만 나쁘지 않게 표현되고 있습니다. 버릇없지만 의도적이지 않아 공감대를 이끌어내죠. 다른 면으로는 현대 여성들에 대한 이야기도 담고 있다고 생각합니다. 그리고 소비자들에게 보여지기 전의 완성도가 중요합니다. 우리만 좋아하는 것이 아니라 소비자도 좋아해야 공감대가 형성되는 것이죠. 우리가 만든 것이 기본적으로 창작물이기 때문에 소비자는 창작품을 통해 경험 한다고 생각합니다. 그러기 위해서는 그렇게 될 때까지 즉, 완성도를 올리는 작업을 많이 합니다. 이런 면들이 일반적인 투자를 통해 수익을 얻는 회사와는 다른 점이라고 생각합니다.
iMage 제2의 뿌까와 같은 캐릭터를 기획하고 계시는지요? 신종훈 전무 제2의 뿌까는 아니지만 ‘캐니멀’이라고 ‘캔’과 ‘애니멀’이 합쳐진 캐릭터인데 애니메이션으로 제작 중입니다. 방영 일자는 아직 미정이고, 확정이 되면 그때부터 홍보를 할 것 같습니다. 빠르면 내년 중반기 해외쪽에서 먼저 선보일 것 같습니다.
iMage 내년이면 뿌까 탄생 10주년을 맞는데요. 리뉴얼 계획은 없으신가요? 신종훈 전무 탄생 10주년을 맞아서 각 지역의 라이선싱을 모아 행사는 기획 중에 있습니다. 그러나 설정에 관련된 부분을 리뉴얼하고 바꿀 계획은 없습니다. 뿌까가 미키 마우스정도가 된다면 생각해볼 수 있을까요? 메이저 브랜드 중에서 아직 최고라고 하긴 이릅니다. 세계적인 브랜드로서 어느 정도 자리를 잡느냐에 따라서 달라질 수 있는 문제라고 생각합니다.
iMage 끝으로 부즈의 목표가 있다면 말씀해주세요 신종훈 전무 세계적으로 ‘뿌까’를 ‘헬로키티’나 ‘스누피’ 디즈니의 브랜드처럼 만들려고 하는 게 목표고, 지금은 그 목표의 절반 정도에 왔다고 생각합니다. 이제 좀더 뿌까 브랜드를 국내를 포함해 전세계적으로 성장시키는 부분이 남아 있습니다. 시간이 걸려도 상관이 없습니다. 캐릭터를 브랜드로 인식할 수 있는 기반을 만들고 싶습니다. 기반이 되어 성공사례가 된다면 더 나아가서는 우리나라의 지식기반 창작물이 만들어질 수 있는 환경에 도움이 되지 않겠는가 라고 생각합니다. 부즈가 갖고 있는 목표는 예전에 대기업 형태의 자본중심의 디즈니가 아니라 창작중심의 디즈니를 롤 모델로 생각하고 있습니다. 뿌까도 전세계적으로 글로벌하게 확실한 성공 브랜드로 자리잡게끔 해야 하고요. 그 이후의 브랜드도 뿌까와 같은 방향이든 다른 매체를 사용하든 발전시켜서 캐릭터가 아니라 창작물을 개발하는 회사로 인지되기를 희망합니다. 그리고 이런 부분들이 계속해서 우리 회사뿐만 아니라 다른 분야에서도 연쇄작용을 일으켜, 창작물이 계속해서 개발되었으면 합니다. 상품을 제작한다고 생각하지 않고 콘텐츠를 개발하며, 문화의 한 부분을 만들어 문화산업의 발전에 기여할 수 있었으면 좋겠습니다.
iMage 아이코닉스 엔터테인먼트의 규모는 현재 어느 정도인가요?
최종일 대표 2001년 창립 당시 다섯 명으로 출발했는데, 2009년 현재 정 직원 40여 명의 규모입니다. 제작스튜디오까지 하면 총 90여 명 정도 되겠네요.
iMage 뽀로로는 어떻게 탄생하게 되었는지 궁금합니다. 최종일 대표 아이코닉스의 첫 작품으로 어떤 장르를 선택할지 고민하다가, 아직까지 한국에서는 제대로 된 미취학 어린이를 위한 작품이 탄생한적이 없었다는 것을 염두 해 두고 시작하게 됐습니다. 한국에서도 일본의 호빵맨이나, 미국의 디즈니 푸처럼 몇 십 년이 지나도 사랑 받는 미취학 어린이용 애니메이션 작품과 캐릭터를 만들어야겠다는 목표 아래 작품을 기획하게 된 거죠. 그리고 미취학 어린이를 위한 캐릭터는 인간보다는 동물 캐릭터가 국내뿐 아니라 해외 시장에서도 문화적 장벽 없이 선호도를 갖기에 적합할 것이라 판단했습니다. 기존의 해외 유수 경쟁작품을 분석해 곰, 강아지, 고양이, 생쥐 등 많은 동물 캐릭터들이 주인공으로 물망에 올랐지만, 펭귄이라면 기존 경쟁 캐릭터를 피해 가면서 여러 가지 귀여운 모습과 행동을 표현하기에 적합할 것이라고 생각했습니다(물론 ‘핑구’라는 펭귄 캐릭터가 있었지만, 다른 컨셉으로 특화 시킴). 펭귄을 중심 캐릭터로 설정하고, 수많은 컨셉 디자인 중에서, 업계 관계자(완구회사, 해외 배급사, 제작사 등)와 일반 소비자를 대상으로 선호도를 조사해 최종안을 선택하게 되었죠. 특히 완구회사와 사전에 상품화 할 경우, 보완점을 미리 파악해 디자인에 반영하는 등 철저하게 사전 마케팅의 단계를 거쳐 드디어 2003년 겨울 뽀로로가 탄생하게 되었습니다.
iMage 아이들에게 폭발적인 지지를 얻고 있는데요. 아이들이 뽀로로를 좋아하는 이유가 있을 듯 합니다. 뽀로로가 어필 할 수 있었던 요소가 있었다면 무엇일까요? 최종일 대표 뽀로로의 시나리오는 제가 직접 7세, 4세였던 자녀들을 보면서 영감을 얻어 그대로 시나리오에 반영했습니다. 즉, 뽀로로는 3에서 5세 아이들의 눈으로 세상을 보기 때문에, 특정 국가나 문화권의 특성을 뛰어넘을 수 있었죠. 동시에 이 점은 세계 시장을 공략할 수 있는 최고의 ‘무기’가 되었다고 생각합니다.
iMage 뽀로로가 가지고 있는 매력, 다시 말해 경쟁력은 무엇인가요? 최종일 대표 앞에서 말한 시나리오 측면에서의 친근감과 캐릭터 디자인 측면에서의 귀여운 모습과 화려한 색감이 주요 경쟁력이 되었다고 생각됩니다. 유아용 애니메이션은 대부분 교육적인 가치를 많이 드러내려고 노력을 합니다. 때문에 뽀로로는 철저하게 애니메이션을 보고 소비하는 수용자들의 시각에 맞추고자 노력했습니다. 어린이들이 어떠한 애니메이션을 보고 싶어 하는가가 작품 기획할 때 고민의 핵심이었습니다.
iMage 뽀로로가 현재 해외에서 거두고 있는 성과들에 대해 말씀해 주세요 최종일 대표 현재 100여 개국에 수출되고 있습니다. 주요 수출국가로는 프랑스, 영국, 일본, 중국, 북유럽, 남미, 스페인, 이태리 등을 꼽을 수 있고, 주요 방송채널은 프랑스 공중파 TF1, 영국, 스페인, 북유럽의 카툰네트워크, 일본의 후지 TV, 아시아의 디즈니 채널 등을 들 수 있겠네요.
iMage OSMU의 대표적인 성공 사례로 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 꼽습니다. 성공 비결이 있다면요? 최종일 대표 콘텐츠가 우선이고, OSMU는 그 다음이라는 것이 우리 아이코닉스가 작품을 만들고 사업하는 기본 방향이라고 할 수 있습니다. 일단 콘텐츠가 검증을 받아야 사업도 가능한 것이죠. 뽀로로는 이야기로 아이들과 부모님에게 사랑을 받게 되었고, 그 다음에 사업이 성공적으로 뒷받침 된 경우입니다. 초기 사업 파트너들과는 같이 브랜드를 키워나가자는 마음으로 시작했어요. 유아용 상품이니만큼, 품질과 안정성을 중요하게 생각했습니다. 브랜드 인기만을 등에 업고, 퀄리티를 뒷전으로 하는 상품을 과감히 없애는 퀄리티 우선의 매니지먼트를 지향하고 있습니다.
iMage 끝으로 현재 뽀로로 3기가 방영 중인데요. 차후 시리즈 계획에 대해 말씀해 주세요 최종일 대표 내년 초에 뽀로로 3기의 본 방영이 완료되면, 뽀로로와 함께 배우는 짧은 교육용 시리즈가 방영될 예정이고 4기, 5기 제작을 계속해 나갈 것입니다. 뽀로로 3기는 마법사 드래곤과 외계인 친구들의 등장으로, 뽀로로의 세계를 얼음나라에서 좀 더 확장해 더 다이내믹하고 다양한 공간을 소재로 재미있는 에피소드와 모험을 그려나갈 예정입니다. 많은 응원 부탁 드려요.
OSMU의 대표적인 사례로 한국을 비롯한 127개국에서 좋은 반응을 얻고 있는 ‘뿌까’는 유럽에서 가장 인기 있다는 캐릭터 ‘키티’를 제치고 오래 전부터 1위 자리를 꿰차고 있다. 이렇듯 전세계적으로 폭발적인 인기를 과시하고 있는 ‘뿌까’의 고향인 부즈의 신종훈 전무를 만나 전세계인을 사로잡은 매력의 비결을 들어 보았다.
iMage 뿌까 탄생 배경에 대해서 말씀해 주세요.
신종훈 전무 기획은 한 10년 전에 했었고, 그러고 보니 벌써 내년이면 10주년이네요. 뿌까가 기획될 때 우리나라 IT 환경은 온라인이 활성화와 함께, 모바일 다운로드 서비스가 등장 하던 시기였습니다. 그 당시 모바일은 흑백이었죠. 그래서 그런 환경에서 우리가 캐릭터를 만들고 알리기 위해서는 모바일에 적용시키기 용이한 디자인이어야 했습니다. 그래서 아주 심플하고 컬러가 강한 캐릭터가 탄생한 것입니다
기존 캐릭터들을 보면 팬시 중심에 여성지향적인 것들로 아이보리나 핑크색 계열이 대부분이었습니다. 이런 점들과도 차별화를 두고자 독창적이게 만들려고 노력했습니다. 그리고 주제도 ‘사랑’이라는 테마를 가지고 말로 전달하기 보다는 액션과 표정으로 표현 하고자 했죠. 또한 캐릭터 설정에서도 여자인 뿌까가 남자보다 강하고 진취적입니다(웃음). 매사에 리드하고 도전적이죠. 그런 면들이 여성분들께는 공감대를 형성하고 때로는 대리 만족을 안겨주기 때문에 쉽게 받아들여진 것 같습니다.
iMage 플래시 애니메이션을 대사가 하나도 없이 액션으로만 제작한 이유가 있다면요? 신종훈 전무 뿌까 애니메이션의 테마는 ‘사랑’입니다. 사랑은 만국 공통어죠. 대사를 삽입할 필요성을 못 느꼈습니다. 사랑이라는 테마가 가지고 있는 설정이 대사를 없앨 수 있었고, 그게 우리나라뿐만이 아닌 해외에서도 어필할 수 있었다고 생각합니다.
iMage한동안 잠잠하다 돌아온 뿌까의 모습은 많이 달라졌습니다. 신종훈 전무 지난 몇 년간 해외 라이선스로 많이 집중 했습니다. 반면, 국내에서는 뿌까가 해외에 많이 알려져 있다는 걸 모르는 사람들이 많더군요. 그래서인지 국내에서의 브랜드 이미지는 해외만큼 높지는 않은 듯합니다. 특히 패션 관련해서 해외에서의 호응이 좋은 편인데, 그래서 이번 캐릭터라이선싱페어에서 패션에 연관된 타깃이 높다는 것을 보여주고 싶어 패션쇼를 기획했습니다. 상품 위주보다는 이미지 중심으로 캐릭터라이선싱페어에서 많이 보여주려 했죠.
iMage 캐릭터라이선싱페어에서도 선보였듯이 패션 쪽에 주력하는 경향이 보였습니다. 디자인적인 면에서 보았을 때는 패션에 적용하기에는 톤 대비가 강해 위험한 색깔입니다. 패션에 접목 시키며 어려운 점이 있었다면 어떤 것일까요? 신종훈 전무 디자인적인 면에서는 톤다운을 많이 시켰습니다. 그리고 스타일 가이드를 만들 때 빈티지나 펑키 등 패션의 경향에 맞게끔 노력을 많이 했죠. 그런데 우리나라에서는 패션에 캐릭터를 적용시키면 타깃 층을 낮게 보는 경향이 있습니다. 반면, 외국에서는 ‘미키 마우스’를 그래픽의 개념으로 적용해서 연령층의 폭이 넓습니다. 본인의 개성에 충실해서 자기가 예쁘면 입는 거죠. 캐릭터가 그려진 옷을 입는다고 어린이 옷을 입었다라는 인식이 별로 없습니다. 우리나라는 사실 이런 인식이 부담스러웠어요. 그래서 유명 디자이너들과 콜레보레이션(collaboration)해서 패션 트렌드를 많이 접목시키려 노력했습니다. 해외 계약사로는 베네통과 손을 잡고 월드와이드 계약을 체결해서 1,700여 개의 매장에 뿌까가 입점해 있습니다. 마찬가지로 한국에는 한국의 유명한 패션 브랜드 회사와 만날 준비를 하고 있습니다. 장기적인 안목을 가지고 브랜딩을 만들어 갈 생각입니다. 이런 것들이 인식을 바꾸는 작업이라고 생각해요. 적용시키기 어렵지만 적용시켜서 새로운 소비를 창출하고자 합니다.
iMage 각 나라별로 차별화된 포지셔닝을 했을 것 같은데요. 신종훈 전무 아시아는 팬시쪽이 강했습니다. 특히 우리나라에서도 그랬고…. 유럽 중 북유럽의 경우 가방이 호응이 좋았는데, 프랑스는 완구쪽으로 반응이 좋았습니다. 전반적으로는 고품질을 유지하며, 그에 맞는 타깃에 판매를 집중하고 있습니다. 전략도 메이저 브랜드로 올라갈 수 있도록 만드는 게 목표에요. 그 외 나라에서는 다양하게 어필한 것으로 예상합니다.
iMage 뿌까의 경우로 비추어 보았을 때, 국내 애니메이션과 캐릭터가 글로벌 시장에 진출하기 위해 갖춰야 할 경쟁력은 무엇일까요? 신종훈 전무 경쟁력은 내부적으로 꼭 필요하다고 생각합니다. 디자인을 막 시작하는 사람들이 ‘캐릭터를 어떻게 하면 잘 할 수 있느냐’를 물으면, 얼마나 감동을 줄 수 있는 지와 사람의 마음을 움직일 수 있는 공감대를 이끌어 낼 수 있는 창작물을 만들라고 답변합니다. 실질적으로 소비자들이 어떤걸 좋아하고 어떤걸 할 수 있는지 생각하는 기본이 중요하죠. 그리고 자산자체를 잘 운영해야 합니다. 뿌까의 해외마케팅도 자산자체가 잘 만들어 왔기에 성공했다고 봅니다. 그리고 무엇보다도 시장을 제대로 보는 눈이 필요하죠. 창작물을 만드는 사람들은 자기를 만족시키는 콘텐츠는 잘 만듭니다. 그런데 대중과 공감대를 형성시키는 데는 못 미칠 때가 있습니다. 그럴 경우에는 소수의 마니아들만 빠져드는 경향이 생깁니다. 이런 면에서 우리회사는 차별점을 갖고 있는 것 같습니다. 마니아들에 치우치지 않게끔 연구소를 별도로 운영하면서 소비자들의 니즈가 뭔지 보려고 노력하고 있죠.
iMage 가지고 있는 가장 큰 경쟁력은 무엇인가요? 신종훈 전무 처음에는 디자이너들로 구성된 디자인 회사의 형태를 띠고 출발했습니다. 마케팅을 전담하는 팀은 없었죠. 초창기에는 회사 웹 사이트가 디자인적으로 많이 알려져서 애니메이션과 디자인의 경쟁력만 있었습니다. 해외에서 우수한 디자인 홈페이지라고 선정되면서, 디자이너들 사이에서 많이 알려지기 시작했습니다. 그래서인지 디자인적인 강점을 꼽고 싶습니다. 그리고 그 다음으로는 기존의 팬시 캐릭터와 차별성을 두기 위해 타깃 층을 높인 것이죠. 타깃 층을 높이면서 마케팅도 많이 발전되어 왔습니다. 하나하나 꾸준하게 발전하는 부분을 꼽고 싶습니다.
iMage 고객 니즈를 위한 뿌까의 철학이 있다면요? 신종훈 전무 소비자에게 감동을 주는 것입니다. 뿌까는 대사가 없어서 거침이 없습니다. 순수하고 자기가 목표한 것에 대해서만 집중하죠. 그 목표에 대한 부분들이 더 재미있게 묘사되어 있고 이렇게 뿌까가 가지고 있는 것들이 강하지만 나쁘지 않게 표현되고 있습니다. 버릇없지만 의도적이지 않아 공감대를 이끌어내죠. 다른 면으로는 현대 여성들에 대한 이야기도 담고 있다고 생각합니다. 그리고 소비자들에게 보여지기 전의 완성도가 중요합니다. 우리만 좋아하는 것이 아니라 소비자도 좋아해야 공감대가 형성되는 것이죠. 우리가 만든 것이 기본적으로 창작물이기 때문에 소비자는 창작품을 통해 경험 한다고 생각합니다. 그러기 위해서는 그렇게 될 때까지 즉, 완성도를 올리는 작업을 많이 합니다. 이런 면들이 일반적인 투자를 통해 수익을 얻는 회사와는 다른 점이라고 생각합니다.
iMage 제2의 뿌까와 같은 캐릭터를 기획하고 계시는지요? 신종훈 전무 제2의 뿌까는 아니지만 ‘캐니멀’이라고 ‘캔’과 ‘애니멀’이 합쳐진 캐릭터인데 애니메이션으로 제작 중입니다. 방영 일자는 아직 미정이고, 확정이 되면 그때부터 홍보를 할 것 같습니다. 빠르면 내년 중반기 해외쪽에서 먼저 선보일 것 같습니다.
iMage 내년이면 뿌까 탄생 10주년을 맞는데요. 리뉴얼 계획은 없으신가요? 신종훈 전무 탄생 10주년을 맞아서 각 지역의 라이선싱을 모아 행사는 기획 중에 있습니다. 그러나 설정에 관련된 부분을 리뉴얼하고 바꿀 계획은 없습니다. 뿌까가 미키 마우스정도가 된다면 생각해볼 수 있을까요? 메이저 브랜드 중에서 아직 최고라고 하긴 이릅니다. 세계적인 브랜드로서 어느 정도 자리를 잡느냐에 따라서 달라질 수 있는 문제라고 생각합니다.
iMage 끝으로 부즈의 목표가 있다면 말씀해주세요 신종훈 전무 세계적으로 ‘뿌까’를 ‘헬로키티’나 ‘스누피’ 디즈니의 브랜드처럼 만들려고 하는 게 목표고, 지금은 그 목표의 절반 정도에 왔다고 생각합니다. 이제 좀더 뿌까 브랜드를 국내를 포함해 전세계적으로 성장시키는 부분이 남아 있습니다. 시간이 걸려도 상관이 없습니다. 캐릭터를 브랜드로 인식할 수 있는 기반을 만들고 싶습니다. 기반이 되어 성공사례가 된다면 더 나아가서는 우리나라의 지식기반 창작물이 만들어질 수 있는 환경에 도움이 되지 않겠는가 라고 생각합니다. 부즈가 갖고 있는 목표는 예전에 대기업 형태의 자본중심의 디즈니가 아니라 창작중심의 디즈니를 롤 모델로 생각하고 있습니다. 뿌까도 전세계적으로 글로벌하게 확실한 성공 브랜드로 자리잡게끔 해야 하고요. 그 이후의 브랜드도 뿌까와 같은 방향이든 다른 매체를 사용하든 발전시켜서 캐릭터가 아니라 창작물을 개발하는 회사로 인지되기를 희망합니다. 그리고 이런 부분들이 계속해서 우리 회사뿐만 아니라 다른 분야에서도 연쇄작용을 일으켜, 창작물이 계속해서 개발되었으면 합니다. 상품을 제작한다고 생각하지 않고 콘텐츠를 개발하며, 문화의 한 부분을 만들어 문화산업의 발전에 기여할 수 있었으면 좋겠습니다.
iMage 아이코닉스 엔터테인먼트의 규모는 현재 어느 정도인가요?
최종일 대표 2001년 창립 당시 다섯 명으로 출발했는데, 2009년 현재 정 직원 40여 명의 규모입니다. 제작스튜디오까지 하면 총 90여 명 정도 되겠네요.
iMage 뽀로로는 어떻게 탄생하게 되었는지 궁금합니다. 최종일 대표 아이코닉스의 첫 작품으로 어떤 장르를 선택할지 고민하다가, 아직까지 한국에서는 제대로 된 미취학 어린이를 위한 작품이 탄생한적이 없었다는 것을 염두 해 두고 시작하게 됐습니다. 한국에서도 일본의 호빵맨이나, 미국의 디즈니 푸처럼 몇 십 년이 지나도 사랑 받는 미취학 어린이용 애니메이션 작품과 캐릭터를 만들어야겠다는 목표 아래 작품을 기획하게 된 거죠. 그리고 미취학 어린이를 위한 캐릭터는 인간보다는 동물 캐릭터가 국내뿐 아니라 해외 시장에서도 문화적 장벽 없이 선호도를 갖기에 적합할 것이라 판단했습니다. 기존의 해외 유수 경쟁작품을 분석해 곰, 강아지, 고양이, 생쥐 등 많은 동물 캐릭터들이 주인공으로 물망에 올랐지만, 펭귄이라면 기존 경쟁 캐릭터를 피해 가면서 여러 가지 귀여운 모습과 행동을 표현하기에 적합할 것이라고 생각했습니다(물론 ‘핑구’라는 펭귄 캐릭터가 있었지만, 다른 컨셉으로 특화 시킴). 펭귄을 중심 캐릭터로 설정하고, 수많은 컨셉 디자인 중에서, 업계 관계자(완구회사, 해외 배급사, 제작사 등)와 일반 소비자를 대상으로 선호도를 조사해 최종안을 선택하게 되었죠. 특히 완구회사와 사전에 상품화 할 경우, 보완점을 미리 파악해 디자인에 반영하는 등 철저하게 사전 마케팅의 단계를 거쳐 드디어 2003년 겨울 뽀로로가 탄생하게 되었습니다.
iMage 아이들에게 폭발적인 지지를 얻고 있는데요. 아이들이 뽀로로를 좋아하는 이유가 있을 듯 합니다. 뽀로로가 어필 할 수 있었던 요소가 있었다면 무엇일까요? 최종일 대표 뽀로로의 시나리오는 제가 직접 7세, 4세였던 자녀들을 보면서 영감을 얻어 그대로 시나리오에 반영했습니다. 즉, 뽀로로는 3에서 5세 아이들의 눈으로 세상을 보기 때문에, 특정 국가나 문화권의 특성을 뛰어넘을 수 있었죠. 동시에 이 점은 세계 시장을 공략할 수 있는 최고의 ‘무기’가 되었다고 생각합니다.
iMage 뽀로로가 가지고 있는 매력, 다시 말해 경쟁력은 무엇인가요? 최종일 대표 앞에서 말한 시나리오 측면에서의 친근감과 캐릭터 디자인 측면에서의 귀여운 모습과 화려한 색감이 주요 경쟁력이 되었다고 생각됩니다. 유아용 애니메이션은 대부분 교육적인 가치를 많이 드러내려고 노력을 합니다. 때문에 뽀로로는 철저하게 애니메이션을 보고 소비하는 수용자들의 시각에 맞추고자 노력했습니다. 어린이들이 어떠한 애니메이션을 보고 싶어 하는가가 작품 기획할 때 고민의 핵심이었습니다.
iMage 뽀로로가 현재 해외에서 거두고 있는 성과들에 대해 말씀해 주세요 최종일 대표 현재 100여 개국에 수출되고 있습니다. 주요 수출국가로는 프랑스, 영국, 일본, 중국, 북유럽, 남미, 스페인, 이태리 등을 꼽을 수 있고, 주요 방송채널은 프랑스 공중파 TF1, 영국, 스페인, 북유럽의 카툰네트워크, 일본의 후지 TV, 아시아의 디즈니 채널 등을 들 수 있겠네요.
iMage OSMU의 대표적인 성공 사례로 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 꼽습니다. 성공 비결이 있다면요? 최종일 대표 콘텐츠가 우선이고, OSMU는 그 다음이라는 것이 우리 아이코닉스가 작품을 만들고 사업하는 기본 방향이라고 할 수 있습니다. 일단 콘텐츠가 검증을 받아야 사업도 가능한 것이죠. 뽀로로는 이야기로 아이들과 부모님에게 사랑을 받게 되었고, 그 다음에 사업이 성공적으로 뒷받침 된 경우입니다. 초기 사업 파트너들과는 같이 브랜드를 키워나가자는 마음으로 시작했어요. 유아용 상품이니만큼, 품질과 안정성을 중요하게 생각했습니다. 브랜드 인기만을 등에 업고, 퀄리티를 뒷전으로 하는 상품을 과감히 없애는 퀄리티 우선의 매니지먼트를 지향하고 있습니다.
iMage 끝으로 현재 뽀로로 3기가 방영 중인데요. 차후 시리즈 계획에 대해 말씀해 주세요 최종일 대표 내년 초에 뽀로로 3기의 본 방영이 완료되면, 뽀로로와 함께 배우는 짧은 교육용 시리즈가 방영될 예정이고 4기, 5기 제작을 계속해 나갈 것입니다. 뽀로로 3기는 마법사 드래곤과 외계인 친구들의 등장으로, 뽀로로의 세계를 얼음나라에서 좀 더 확장해 더 다이내믹하고 다양한 공간을 소재로 재미있는 에피소드와 모험을 그려나갈 예정입니다. 많은 응원 부탁 드려요.