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안녕하세요?
이전에 제가 작성했던 파치슬롯 용어를 정리했던 자료입니다.
번역기 돌려가며 만들었던거라서 이상하게 번역된 부분도 있지만 참고용으로 봐주세요.
기계 용어 부분
케이스 - 파치 슬로 본체를 가리킨다. 제조사에 따라 형태는 다양하지만,기구 부위의 위치는 거의 동일하다.
메이커마다, 케이스 모델 이름으로하는 경우가 많다.
최근 케이스는 인간 공학적으로 제작되어 있기 때문에 긴 시간 동안에도 스트레스가 느끼기 어렵게 되어있는 것이 특징이다.
자동차처럼 몇년마다 마이너 체인지 또는 풀 모델 체인지을 하고 있다.
또한 유명한 메이커처럼 모델 체인지를 하지 않고 매출에 어려움이 있는 업체는
수시로 풀 모델 체인지를 실시하는 경향도 있다.
케이스 패널 - 케이스 하단 패널부분이다. 대부분 기종명이나 캐릭터 도안을 기재하며, 모델에 따라 여러 버전을 가지고 있다
(처음부터 준비되어 있으며, 매출이 좋은 경우에 추가 될 수있다). 모델과 자격증을 획득할때 여기에 포함된다.
기판 - 당첨 확률과 연출, 효과음 등을 추첨. 선택하는 전자 장치이다. 파치 슬로의 두뇌인 "메인 보드"와 "서브 기판"이 있으며
4.1 호기부터 정보 처리량의 증가에 따라 서브 기판의 중요성이 높아졌다.
메인 보드는 당선 역을 담당하고 서브 보드는 연출,효과음 등의 추첨,선택 등 용도로 나뉜다.
신다이 도입시에는 처음에 정기적으로 외부에서 보드가 훼손되지 않았는지 스스로 확인한다.
메인 보드는 서브 기판에 명령을 보낼 수 있지만, 서브 보드는 메인 보드에 응답을 보낼 수 없다.
(규정에 의해 금지). 따라서 서브 기판을 분리해서 기본 동작이 가능하다.
버튼 - 회전하는 릴을 정지시키는 장치이며 3개로 구성된다.
특정 역이 발생할 경우 표시하기 위해서 하나의 버튼을 더 두는 경우도 있다.
메달 - 동전 모양으로 생긴것으로 매장에 돈을 지불하고 대출을 받아 사용한다.
대출 상한은 법률로 정해져있어 1 매 20 엔 이하이다.
환불은 매장에서 1 장 20엔을 초과하지 않는 범위에서 임의로 결정할 수있다.
일반적인 기종은 메달의 직경 (파이 : φ)가 25mm (25 파이)이지만
오키나와 슬롯용 메달중에는 직경 30mm (30 파이)도 있다. 또한, 25 파이 기종과 30 파이 기종의 메달은 호환되지 않으며,
일반적 메달 30 파이 기종의 매장은 없다. 메달 대신 구슬(파칭코와 같은)를 사용 기종도있다.
이 경우, 구슬5개 메달1장으로 처리한다.
릴 - 추첨에 필요한 도안이 그려져있는 회전 몸통이다. 반드시 3 개가 되지 않아도 된다.(특별한 제한은 없다).
스톱 버튼에 순응하는 릴을 "메인 릴"연출에 순응하는 릴을 "서브릴"또는 "○ ○ 릴 (제조업체에 따라 호칭이 다르다)"라고 불린다.
또한, 시인성(가독성)을 향상시키기 위해 릴 자체의 폭은 해마다 확장 추세에 있었지만,연출을 우선하기 위해 액정 화면을
릴에 겹치거나하는 등의 경향 때문에 최근에는 릴 폭의 확장이 멈추고 많은 업체에서 4 호기 시대보다 작게 설정되고있다.
그리고 매우 작은 (규정에서 크기의 하한이 정해져 있기 때문에, 하한 가까운 크기) 릴을 탑재하는 기종도 늘고있다.
레버 - 1 회 추첨을 위해 릴을 회전시키는 장치. 일반적으로 해당 역의 당선이나 비 당선은 레버 조작시 추첨된다.
상하로 움직이는 것도 있지만, 360도 어느 방향으로도 움직이는 레버가 일반적이다.
일반적으로 왼쪽에 배치된다 (오른쪽에 배치되어 있던 시절도 있었다).
레버가 아니라 버튼으로 시작하는 기종도 있었다 ( "승리" "CRF 풍류 전설 R"등).
신용 - 케이스 내에서 메달을 저류 할 수있는 기능이다.
최대 50 매의 저장이 가능하며, 그것을 넘으면 메달이 배출된다.
오락 용으로 개조된 모델은 저장 매수의 제약을받지 않기 때문에, 99 장 - 수백장 저류 할 수있는 타입도 있다.
(그 경우 표시 부분 자체가 훼손되는 경우도 많다).
유효라인 - 역이 갖추어 진 것으로 확인되는 라인을 말한다.
이 라인에 도안이 늘어선 것으로 역의 성립이 유효하다.
가로 3 라인 + 대각선 2 라인의 5 라인 (1회전 할때) 사용 라인 대가 가장 많다.
도안 - 역을 나타내는 그림이다. 보너스 도안도 포함해서 7 종류까지 정해져 있었지만, 5 호기에서 10 개까지 사용 가능해졌다.
연출 패널 - 케이스에 설치된 LCD와 램프로써 주로 연출을 고지한다. 현재는 거의 표준으로 정해져 있다.
투명패널 - 유기 LED를 이용해서 투명 판에 영상을 비추는 기계이다.
단색 또는 컬러이고, 릴에 다른 도안이나 연출이 발생한다.
첫 탑재는 산의 " 네오 플래닛 XX "이다. (단색 또는 EL 비전이라 칭함).
이후 에레코의 " 불꽃 백경 E "로 색채 화 되었다. (아루 비전이라 칭함).
현재는 주로 산 사사키, 아루 계, 아비릿토 3 사의 제품이 탑재되고 있다.
완전히 투명하지 않기 때문에 다소간 본래의 릴을 읽기 어렵고 또한 수명도 짧은 것이 단점이 있다.
5 호기 이후 릴에 투영이 금지되어 있기 때문에, 현재는 데모 화면 등의 연출에만 사용되고있다.
새미 계에서도 투명 패널과 유사한 패널이 사용되고 있지만, 이쪽은 릴 창문 부분의 색소가 분리되어 투영되지 않는다.
호퍼 - 케이스 내에있는 투입된 메달을 저장하는 상자 또는 저장한 상자에서 메달을 배출 하는 장치이다.
자동화되지 않은 매점은 상자에서 메달이 없어지면 고객이 호출하여 점원이 채우지만
자동화된 매점은 자동으로 메달이 채워진다.
주변기기
메달 샌드 - 메달을 대출해 주는 기계. 이 기계가 등장하기 전에는 카운터에 가서 비닐 포장된 메달과 현금을 교환해야 했었다.
도입초기에는 시시비비가 있었지만 점차 설치되는 것이 일반적으로 되면서 이름이 붙여졌다.
배출되는 메달을 배출구 아래 접시에 유도하는기구를 설치되어있는 홀도 있다.
천엔 지폐를 투입구에 투입하거나 5 천엔 지폐 나 만엔 지폐 를 넣어두고 버튼을 누르면
메달이 배출되는 유형도 있다.
배출된 매달은 금액 분에 따라 가게마다 다른 칩이나 카드가 배출되어 다른 기계에서 정산한다.
데이타 램프 - 파치슬롯 위 또는 옆에 있는 기계. 그 기계의 현황 데이터를 볼 수 있으며,
주로 "총 플레이 수" "보너스 회수" "보너스 동안 게임 수" "지난 2 일 전술 데이터"가 참조된다.
기계 선택시 판단 자료로 활용할 수있다. 점원 호출 램프와 일체화 한 것이 많다.
파치슬롯에서 나오는 전기 신호를 바탕으로 데이터를 생성 또는 갱신한다.
또한 전체 대의 가동 상황을 조사 할 수있는 것 (데이터 로봇)을 설치하고 있는 가게도있다.
축재 - 아래 접시에 담을수 없는 메달을 넣기위한 상자. 크기는 홀에 따라 다르다. 대략 1,000 ~ 1,500 매 정도 넣을수 있으며,
빈틈없이 넣으면 2 ~ 3,000 장 정도 들어가는 상자도 있다.
제로 카운터 - 종료시 메달을 세는 기계이다. 파칭코 구슬을 세는 기계도 같이 불린다.
일부는 카운터에서 계산을 실시하고 실제보다 적게 계산하여 탈세를 도모하는 가게도 존재하고 적발되는 경우도있다.
- 어시스트
소역이 반드시 입상하도록 고지하는 기능이다.
기본적으로 이 기능이 탑재되는 기종에는 소역의 개념이 2가지 있다.
하나는, 밀기순서에 의해서 구별되는 경우이다.
3개의 스톱 버튼의 누르기순서를 내부적으로 결정되어 있고 내부에서 성립한 차례와
플레이어의 밀기순서가 맞았을때에 릴상에서 소역이 갖추어지는 것이다.
하나 더는, 특정의 도안의 편성에 의해서 구별되는 경우이다.
일반적으로는, 각 릴에는 여러가지 색도안이 준비되어 있어 그러한 편성으로 구별된다.
각각의 릴에서 결정된 색 도안이 갖추어지지 않으면 소역이 성립하지 않는다.
그리고, 각각 어시스트 기능에도 약간의 차이가 있다.
밀기순서의 개념이 있는 소역의 기종의 경우는 눌러 순서 네비 라고 하여, 밀기순서를 지시받는다.
이것에 따르면 소역을 획득할 수 있다(예: 「북두권」의 배틀 보너스).
여러가지 색편성의 개념이 있는 기종에서는, 3개의 릴에서 노려야 할 색 지시를 하고 이것에 따라서 노리는 것으로
소역 획득을 할 수 있다(예: 「수왕」의 사반나 찬스). 이 경우, 눈밀기(메오시)가 필요하다.
덧붙여서 눌러 순서와 색 편성, 어느 쪽의 개념도 겸비하는 기종도 존재한다(예: 「콘치 4 X」).
파치슬로는 규정상 소역 확률의 의도적인 변동이 용서되지 않았다.
4호기로의 이러한 기종은, 항상 소역을 고확률로 추첨해 어시스트 기능이 작동했을 경우만 획득할 수 있도록 시키고 있어
연속하는 어시스트(AT)에 의해, BIG・REG만으로는 얻을 수 없는 출옥성능과 게임성을 실현하고 있다.
또 일부의 기종( 「폭렬왕」, 「갬블 재즈 악단」)에서는,보너스가 어시스트 대상이 되어 있어
가지런히 할 수 없으면 보너스의 플래그가 소멸하게 되는 것까지 있었다.
규제가 엄격해진 5호기에서는, 통상의 확률로 성립하는 다른 색의 플래그(어떻게 쳐도 피할 수 없는 소역)의 색을
고지하는 등 용도가 한정되어 오고 있다.
- 어시스트 타임 (AT)
도움이 연속하여 발생하는 기회 타임의 일종이다. AT(Assist Time)이라고 불린다.
" 게 게게의 키타로 SP "( 새미 , 2000 년)에 처음으로 탑재 된 기능으로, 처음에는 엄청난 출옥 성능을 제공하는 것이 아니라,
어디 까지나 CT와 흡사 한 기능을 실현하기 위한 것으로, 「키타로 SP의 경우」 AT 대상 역은 9장역
(3장 넣을때 순증 +6 개)은 왼쪽릴만 눈 강요(메오시) 사양이었다.
다음 RT 를 병용 한 ART (AT + RT = ART)를 탑재 한 "캣츠 아이"(2000년, 새미)를 거쳐
" 왕성 "(새미, 2001 년. AT 명칭은 '사바나 기회")에서 AT에 의한 대량 출옥 획득 시스템 완성을 본다.
그 후에도 출옥 성능의 고성능화가 극단적으로 진행됨에 따라 사행심을 부추기는 행위로 판단하여 당국이 개입한다.
규제의 대상이 AT는 사실상 금지라고 생각하고 있었지만, "고르고 13 더 전문"( 평화 , 2006 년) 5 호기이면서 AT를 실현했다.
5 호기의 AT는 전술의 개념이므로 5 호기의 규정에 위반하지 않았다.
다만, 5호기에서는 성립한 소역을 모두 취득하는 것을 전제로 기계비율이 계산되기 위해서
메달의 감소가 억제되는 것만으로는 전체적으로 당선이 낮은 기계로 생각되기 때문에
역이라고 보여주면서도 마치 AT 인것 처럼 연출만 하고 있는 것도 많았다.
2007년 이후는 RT와 관련되어 RT중에 사용되거나 RT의 징조 존을 종료하는 소역을 어시스트 해서
징조 존을 지연시키기 위해서 사용되는 것이 많았다.
2011년 이후는 획득 매수가 증가하는 보너스 게임을 비탑재로 해서 ART만으로 출옥을 늘린다, 라고 하는 기종이
많이 탄생하고 있으며「철권 2 nd데빌 ver(야마사)」, 「ねぇ~ねぇ~島娘(평화)」와 같은,
「리플레이 확률은 항상 일정」「 보너스 발동시와 유사한 소역 어시스트로 출옥을 늘린다」라고 하는
AT기에 가까운 게임성의 기종이 재차 각광을 받기 시작하고 있다.
2012 년 부터는 "파치 슬로 세인트 세이야"나 "파치 슬로 공각 기동대 SAC"처럼,
ART 대신 AT에서만 나온 메달을 획득하는 형식의 기종도 늘고있다.
- 어시스트 리플레이 타임 (ART)
AT와 RT를 조합한 것으로 ART( Assist Replay Time)이라고 불린다.AT보다 완만하지만, RT보다 격렬한 성능으로 되어 있다.
5호기에 많이 탑재되어 당초에는 1 G근처의 순증이 1매에도 못 미친 것이 많았지만,
점차 증가해서 2013년 현재로의 최다는 3.0매로 당기는 대로로 상당한 출옥을 획득할 수 있는 기종도 많다.
- 아튜이 (아트 있다) <- 전 처음에는 뜨겁다는 말인줄 알았음.. ㅠ.ㅠ
게임을 치고 있는 심리 상황 가운데, 보너스 플래그가 섰나?, 라고 의심될 때의 흥분 상태를 말한다.
「 뇌 국물이 나온다」 등이라고도 일본틱한 표현을 쓰지만, 실제로 의미로는
뇌내에 신경전달물질의 드파민이 분비되고 있는 것을 표현하고 있다.
또 보너스・특수역 등에 대하는 「기대치가 높은 상태」를 가리켜 말하는 것이 본래의 용법이지만,
「벌써 확정하고 있는 상태」에 대해서도 일반적으로 사용되고 있다.
반대말로서 보너스・특수역에의 기대도의 높은 연출(액정등)이 발생하고 있는 것에도 불구하고
릴의 정지 위치가 그것을 부정해 버리고 있는 경우나, (상기의 「아트 있어」상황하로)
보너스・특수역에의 기대도를 현저하게 저하시키는 소역등을 적용해 버렸을 경우에 「춥다」(사무이)라고 표현하는 일이 있다.
- 이벤토 (이벤트)
홀에 있어서의, 「고객에게로의 이익 환원」을 목적으로 한 행사이다.
대상은 점포 전체・혹은 기종마다. 이벤트 신뢰도 그 자체는 홀에 의해서 여러가지이지만,
일반적으로 표준 영업에 비해 전체의 평균 설정을 상승시켜, 플레이어가 이기기 쉽게 시킨다.
이벤트라고 하면서도 이른바 「카세이벤(토)」(가짜 이벤트)를 실시하는 홀도 있다.
하지만 출옥만으로의 신뢰도 판단은 위험하고, 본래는 가동률과 데이터로부터 이벤트 및 가게의 신뢰도를 예측하는 것이 좋다.
그러나, 2011년 8월부터 경찰 당국의 지도에 의해 이벤트 행위는 금지가 되었다.
- 웨이토 (웨이트. wait)
2호기로부터 탑재된 기능이다.
전회의 추첨보다 4.1초(2호기는 4.0초)가 경과하지 않으면 다음의 게임을 실시할 수 없게 되어 있다.
4.1초 경과할 때까지 릴이 움직이지 않는 기종도 있으며
레버 ON와 동시에 릴이 움직이기 시작하지만, STOP 버튼을 무효로 해 4.1초의 웨이트를 기다리는 기종도 있다.
추첨 자체는 레버 ON시, 혹은 릴 회전 개시시(기종에 따라서 다르지만 같은 타이밍)에 행해지고 있다.
게임센터등에 설치되어 있는 파치스로기는, 단순한 놀이용이므로, 웨이트를 컷 하고 있는 것도 있다.
- 우라모노 (뒷물건)
보통 협의 검정에 합격한 정규의 받침대(=노멀기)는 아닌 것을 가리킨다.
프로그램을 개변해 연장성을 더한 것이 많다.
주된 뒤물건으로서는 액션(리치)의 물결을 난폭하게 한 「B물건」이 있다
보너스가 수십 ~ 100 G이내에 연장계속 하는 「상태 버젼」
특정소역이나 리플레이가 연속하면 보너스를 방출하는 「~련버젼」
특정 게임수까지가 찬스 존이 되는 「00G(32 G가 주류) 버젼」
REG 후 1 G로 BIG 보너스를 먹고 이후 연장이 시작되는
다이너마이트 버젼(다이이치 상회의 파칭코 다이너마이트의 게임성으로부터 명명」
특히 가게 독자적인 뒤물건은 「하우스(물건)」라고 불린다)
고트세트 타법으로 사용되는 「C물건」(특정 순서에 의해 플래그가 성립하기 쉬워진다)로 나눌 수 있다.
노멀기에 비해, 당첨율을 극단적으로 낮게 하거나 높게 하거나 하는 것이 가능하지만,
매우 교묘하게 만들어져 있기 때문에, 밖으로부터 판별하는 것은 곤란하다.
물론 뒤물건을 설치해 영업하는 것은 완전하게 위법행위이다.
덧붙여 이러한 개조는 통상 메이커로부터 발송된 기계에 대해서 홀에 반입되는 도중 ,
혹은 반입 후에 행해지지만, 메이커와 모두로 행해진 적도 있어서 관여한 메이커는 검정 취소 처분을 받았다(아크 텍 니코 등).
C물건에 관해서는 가게가 폐점한 한밤중에 가게의 벽등을 부수고 점내에 침입해서 세트 타법용의 기판을 바꾼 후 벽을 보수한후에
이후에 고용된 플레이어에 의해서 세트 타법으로 메달을 뽑는 절도의 방법으로서 사용되었다.
이것은 각지에서 일어나, 그렇게 말한 그룹이 경찰에 체포되었던 사건이 있었다.
고용된 플레이어는 잡지등의 광고로 모집되고 있기도 한다. 정교한 우라모노가 되면 소역등 플레이를 통해 알수 없기 때문에
가게가 메이커의 영업을 사용해 기판을 확인할 때까지 모르는 경우도 있다.
당연 그 손실의 보충은 일반의 손님에게 씌여지게(손님으로부터 뽑게) 된다.
이러한 「B물건」은, 3호기까지의 시대 각 홀에서 맹위를 떨쳐며 지나쳤기 때문에 규제를 접수하여 4호기가 태어났다고 하는 경위가 있다.
4호기 등장 후도 일부 기종이나 지역에서는 뒤물건은 존재했지만 메이커는 전혀 관여하지 않고 통칭이나
번 가게로 불리는 인간이 가게의 요구에 응해 뒤물건을 작성했다.
기종이나 지역 단위로 뒤물건에 관한 당국의 단속에도 차이가 있던 것도 뒤물건이 살아남고 있던 이유의 하나로 들 수 있다.
특히 바다 스로는 4호기 후기까지 뒤물건화 된 것이 많았다. AT기나 스톡기등의 폭렬 기종이 등장해,
노멀 상태에서도 충분히 격렬한 출옥의 물결을 낳을 수 있었기 때문에, 뒤물건의 존재 의의는 퇴색하기 시작했다.
5호기에서는 프로그램이나 케이스의 시큐리티(보안) 기술이 향상됐기 때문에, 뒤물건화하는 것은 곤란하게 되어 있다.
위, 법정비의 강화로 뒤물건의 설치가 발각되면 가게는 영업 정지 처분을 받는 일도 곤란한 원인이 되고 있다.
현재는 뒤ROM(우라롬)를 장착되어 홀에서 가동하고 있던 중고기가, 옥션등으로 거래되고 있다.
- 우와노세 (추가게임수)
AT나 RT, ART 플래그를 소화중에 새롭게 동일 플래그를 당겼을 경우에 나머지 게임수가 가산되는 것.
예를 들면, ART30을 소화중에 ART50를 당기면 합계 ART80를 소화하게 된다.
대부분의 기종이 이러한 추가 방식을 채용하고 있으므로, 손해 보는(추가 플래그가 무효가 된다)것은 적지만,
보너스 후에 고확률 상태의 게임수는 추가 방식을 채용하지 않는 기종도 많다.
또, ART중에만 특수한 추가 방식을 채용하고 있는 「인혼」과 같은 기종도 존재한다.
뒤물건에 대해서는, 통상시 소역이나 리플레이의 확률을 줄이고, 그 만큼 보너스의 확률을 올리고 있는 상태를 가리킨다.
- 원격조작
홀의 관리실등으로부터, 프로그램 본래의 추첨과는 관계없는 것으로 보너스 플래그를
세우거나 지우거나 일정시간 세우지 않게 제어시키는 것이다.
초기의 무렵은, 제어 기판에 직접 장착되고 있었지만, 메달 보급등으로 파치스로기를 열었을 때에 눈에 띄기 때문에
근래는 보다 식별 하기 어려운 무선 제어가 주류이다.
이와 같이 추첨과는 관계없이 플래그를 세우는 것으로서는 타이머를 사용한 모닝(개점 후 곧 연장한다),
afternoon(오후에 연장한다), 이브닝(저녁 이후에 연장한다)이 있다.
당연 모두 위법이며, 경찰에 적발되기도 한다.
- 연출
보너스 또는 소역이나 그 외의 특수역의 발생 혹은 발생에 대한 기대도를 플레이어에 알리기 위한 동작이다.
케이스에 탑재되는 액정화면이나 램프, 음성, 릴등이 통상시와 다른 동작을 하는 것으로 표현된다.
그 사용 방법에 따라서는 역의 발생의 고지에만 머물지 않고 출옥이나 게임성 그 자체를 변화시키는 것이
가능하기 때문에(AT 등) 탑재에 대해서는 규정에 의해 여러가지 제한이 더해지고 있다.
- 오카루토 타법 (오컬트 타법)
미신이나 경험에 근거하여 공략하는 법이다.
유명한 것에는 하마리를 회피하기 위해 기계안에 남아 있는 메달을 모두 떨어뜨려
당분간 치는 것을 멈추고 기판을 차갑게 만든다거나, 반대로, 메달수를 33으로 만들고 나서 치는 BIG 촉진 타법등이 있다.
고트사등이 실시하는 세트 타법을 흉내낸 것이나, 믿음에 의하는 것등이 발단이라고 생각된다.
파칭코나 파치슬로 용어로서 「오칼트」를 처음으로 이용한 것은
파칭코 필승 가이드잡지의 해석 담당(당시)인 오오쿠마 츠요시로부터이다(잡지 연재 「오오크마 필승 가이드」로부터).
- 오쿠라이리 (창고에 넣어둔다)
어떠한 사정에 의해(한때, 또는 반영구적으로) 세상에 일반적으로 유통시키지 않았거나 할 수 없었던 기종을 가리킨다.
사정도 여러가지이지만, 검정 부적합이 되어 버려 좌절해 버린 모델이나
선행 도입의 평판이 나빠서 우선 검정을 통과시켜놓고 타이밍을 기다리는 모델 등이 있다.
예외로서 4.7호기의 최종 검정시에는 어쨌든 여러가지 기종을 통과 하게 하고,
다음에 조금씩 릴리스 하는 메이커도 다수 있었다.
이것은 검정 통과로부터 판매까지의 기간이 특정되어 있지 않기 때문에 좋은 발상이었다.
검정의 통과 정보는 외부인에게도 알려져 있기 때문에 통과했음에도 불구하고 전혀 릴리스 되지 않는 기종등이 있으면
무엇인가 억측이나 소문이 서로 퍼진다.
- 오쿠레 (지연)
일반적으로는 릴이 회전을 시작할 때의 스타트음이 통상보다 약간 늦는 것이다.
릴 회전 개시 뒤에까지 늦는 기종도 많아, 주의해 들으면 구별할 수 있다.
기본적으로 「저확률로 갖추어지는 소역의 성립 또는 보너스」라고 하는 장면에서 일어나는 것이 많기 때문에
아튜이(고확률) 상태가 된다. 그 밖에도 오쿠레에는「정지 버튼을 눌렀을 때의 소리가 늦는다」등의 연출도 있다.
- 오시쥰 (누르는 순서)
릴을 세우는 차례이다. 릴이 3개의 기종의 경우, 「순서 밀기」좌,중,오른쪽의 순서가 일반적이다.
「역밀기」(우,중,좌)이나 「가위 치기」(좌,우,중) 등이 있다.
통상적으로 릴 제어의 형편상 왼쪽에서 누르는 것을 염두에 두고 설계된 기종이 대부분이다.
기종에 따라서는 특정의 밀기순서를 하는 것으로 성립 플래그를 판별할 수 있는 등, 기술 개입의 요점이 되는 것도 많다.
그렇게 말한 의미에서는 성립 플래그 판별이나 리프레이하즈시등의 기술 개입에 연결되는 수단이다.
또한 AT기등에서는 AT추첨의 관계상 「반드시 최초로 왼쪽 릴로부터 세워 주세요」라고
설명 되기도 해서 변칙 누르면 패널티가 있는 기종도 있었다.
- 분석 ( 기계의 분석을 의미)
케이스 내부의 메인 기판이나 서브 기판의 프로그램을 컴퓨터로 해석해서
설계상의 당선 확률, 연출 패턴, 선택율,릴 제어등을 분석 하는 것이다.
공략 잡지등으로 게재되는 경우가 대부분이지만 제품을 발표할 단계에서는 판매회사에 의해 이미 정해져 있다.
곁눈질로는 단순한 숫자의 나열 밖에 안보이기 때문에, 해석자도 파치슬로의 지식이 필요 불가결이 된다.
해석 결과와 메이커 발표의 데이터에는 약간의 오차가 있어서 해석 결과가 기종의 가지는 본래의 스펙이라고 판단된다.
또한 해석도중에 부활절?에그 와 같이 숨겨 요소가 발각되기도 한다.
해석 행위에 대해 메이커가 언급하는 것은 거의 없다.
또, 해석상의 당첨율은 완전 공략시에 있어서의 조건하에 의하는 것이다.
- 획득 매수 변동 기능
트윈(슈퍼) 빅이라고도하며 동일 기종이면서, 평균 획득 매수가 다른 여러종류의 BIG가 준비되어 있는 기능이다.
「여러종류」라고 하는 것은 어디까지나 유사적인 표현이다.
가지런히 한 도안이나 가지런히 하는 방법에 의해 BIG의 종류를 판별할 수 있는 타입이 많다.
복수의 BIG종은 보너스 입상 도안에 의해 메인 기판으로 결정되는 기종과
입상 도안도 포함한 그 외의 요소에 의해 서브 기판으로 결정하는 기종이 있다.
전자는 소역 게임중의 소역 성립 확률을 변화시키는 것으로 평균 획득 매수를 변화시키는 것이고
후자는 소역 성립 확률은 같지만 성립 플래그를 서브 기판으로 고지하는 것으로써
소역 획득율을 올려 결과적으로 평균 획득 매수를 변화시킨다.
말하자면 소역 게임 중 한정의 AT이다.
이 서브 기판에 의한 획득 매수 변동 기능을 최초로 탑재한 것은 「하이퍼 러쉬」(야마사)이다.
「캐츠아이」(사미-)에서는 통상시의 AT를 탑재했다.
획득 매수를 변동시키는 것으로, 전체의 평균 획득 매수를 내려서 그 만큼 보너스 확률을 상승시켜고
하마리를 어렵게 만든다고 하는 점이다.
5호기에서도 「슈퍼 BIG」이라고 한 같은 명칭을 가지는 기종이 존재하지만
각각 획득 매수가 다른 플래그의 취급으로 되어 있으며
최대 매수의 지불을 얻을 수 있기 위한 네비게이션을 탑재하고 있다, 라고 하는 의미가 강하다.
예를 들면 「데비르메이크라이 3」에서는, BIG중에 성립한 JAC 게임에 의해서 획득 매수가 변화한다.
- 각쿤
설정 변경을 실시한 파치스로기의 릴을 최초로 작동시켰을 때, 릴이 일순간 진동한 후 회전하는 것이다.
가크리, 브룩타, 브르룬등이라고도 부른다.
이것이 발생했을 경우, 설정을 변경했던 것이 농후해진다(같은 설정으로 바뀌어도 발생하므로 확정은 아니다).
각쿤의 유무는 메이커에 따라서 다르지만, 사미-계열의 기종의 것이 유명하다.
아침에 다이에 한번씩 릴을 돌려보는 행위가 위에 해당된다.
파칭코점측이 설정 변경 후에 고의로 릴을 회전시키는 대책 행위도 행해진다.
- 가동률
점내 혹은 기종마다의 가동 상황을 가리킨다.
만일 10대 있어 10대 모두 동작중이라면 가동률은100%이다.
우량한 홀은 필연적으로 가동률이 높은 것이 특징이다.
또, 높은 가동률이라고 하는 것은 장시간의 다양성에서도 변화하기 어렵다고 하는 점도 중요하다.
- 공회전
스타트 후, 버튼을 누르지 않고 릴을 돌리고만 있는 상태이다.
4호기에서는 40초 지나면 자동적으로 멈춘다.
법칙성이 있으므로, 전회의 나온 도안으로부터 의도적으로 보너스 도안을 가지런히 하게 한다.
또, 눈밀기를 할 수 없는 플레이어 전용으로, 고지가 나온 후 공회전을 하면,
자동으로 도안이 갖추어지는 기종도 존재했다.
5호기는 규정의 관계상 「치는 손의 조작 없이 자동 정지했을 때에 역이 갖추어지는 것을 금지」
하고 있기 때문에 공회전했을 경우는 성립한 역을 자동으로 어이없이 지도록 제어되는지
확인하기 위해 마음대로 멈추는 일이 없도록 계속 돈다.
주위에의 폐가 되지 않기 위해서 일정시간이 경과하면 자동적으로 BGM의 음량이 내리는 기종도 있다.
- 환금률
파치슬로도 파칭코와 같이, 나온 메달은 특수 경품과 교환하거나 매입소(교환소)에서 매입하는 것이 대부분이지만,
그 특수 경품과의 교환율을 말한다.
파치슬로의 메달의 대출률은 법률로 5매 100엔이 되어, 100엔 분의 경품과 교환하는 비율로 나타내므로,
등가(교환)라고 하면 5매 교환. 반대로 매수 를 기본으로 하고 생각했을 경우,
8매 교환이라고 하면 1매가 12.5엔의 가치를 가지게 된다.
대부분의 가게는 등가~8매의 범위(저구슬 대여의 경우는 한층 더 내릴 수 있는 것이 많다)에서
교환하고 있고 5매보다 높은 매입은 영업상 있을 수 없다.
이전에는 가게 마다 여러가지 환금율이나 영업 형태가 있었지만,
근래에는 등가 교환?무제한 영업의 가게가 많아지고 있다.
한편, 오오사카에서는 「사행심을 부추긴다」라고 하고, 등가 교환 영업을 금지하는 지도를 내고 있다.
- 완전확률
파치슬로에 채용되고 있는 추첨 방식이다.
간단하게 말하면 「만들고 싶은 도안은 매회상자에서 되돌려, 추첨을 실시한다」이다.
분모가 항상 일정이므로, 기대치는 변화하지 않고, 끝없이 동일한 확률로 추첨된다.
「하마리의 뒤는 폭발」, 「폭발하면 하마리」라고 하는 인상은, 어디까지나 추첨상의 편향에 의하는 것으로
사건과의 인과관계는 전무하다.
통상, 16384~65536의 분모로부터 소역,보너스역,하즈레등을 배분하고 있는 것이 대부분으로,
「몇분의 1」이라고 하는 표현은 단순하게 당선 확률을 약분 한 수치이다.
실제는 인공 난수이므로 역의 출현이 이항 분포가 되는 것은 적고,
특정의 게임 존에 당첨이 집중하고 있는 기종도 있다.
- 가게 비율 (기할률)
기계에 있어서의 출메달의 지불율(페이 아웃)을 가리킨다.
당첨율. 작동시간내에 투입한 누계 매수에 대해, 투입 매수를100%로서
「나간 매수/투입된 매수」로 구할 수 있는 수치이다.
만일 10,000매의 투입에 대해 10,000매의 지불을 얻을 수 있었을 경우,
기계비율은100%가 되어, 승부는 없음이다.
파치슬로로 「이긴다」라고 하는 것은, 이것이100%이상이 되는 것이고 그 역도 마찬가지이다.
예로서110%의 받침대에 1,000 회전분 (3,000매) 쏟아 넣었다고 하면 3,300매가 방출되는 계산이 되고
1매 20엔으로서 계산하면 3000매=60, 000엔의 투자에 대해서 66,000엔을 얻는다.
반대로90%의 받침대에 3,000매 투자했다고 하면 2,700매 방출로 300매의 감수라고 하는 계산이 되고
60,000엔의 투자에 대해서 환불은 54,000엔이 된다.
기계비율은 설정에 따라서 달라, 저설정이라면100% 미만 고설정이라면100%이상이라고 하는 설계가 일반적이다.
과거에는 메달 환금율의 차이가 컸기 때문에, 기술 개입하기 나름으로
설정 1에서도100%를 넘는 기종도 많이 존재해서
상급자에게 있어서는 「먹을수 있는 기종」이라고 불리고 있었다.
5호기로 설정 1에서100%를 넘는 받침대는 「파치슬로 격투미카미타케 류」등이 있지만, 지극히 드물다.
「파치슬로 사쿠라대전 3」에서는 설정 1에서도 사격 나름으로100%를 웃도는 것이 판명되었지만
판매회사의 의사에 반한 것이었다.
4.1호기에서는 고설정역의 당첨율이 120 - 130%를 넘는 기종이 많았지만
4.5호기에서는 대체로93% - 110% 정도의 범위에서 설계되고 있어
5호기에서는 규정상, 현재로서는 최고 설정으로120%를 넘는 기종은 존재하지 않는다.
무엇보다 확률이라고 하는 불확정 요소가 관련되는 이야기이기 때문에 이 값은 이론치라고 파악해야 하는 것이다.
100%를 넘는 받침대로 플레이해서 반드시 이길 수 있는 것도 아니고 그 반대도 마찬가지이다.
단기적으로 보았을 경우에 어느 정도 기계비율로부터 빗나간 것 같은 환불을 볼 수 있는 것은 일상다반사이며
(그런데도 너무 극단적으로 빗나가는 것은 통상 검정을 통과할 수 없기 때문에, 제품으로서 판매될 것은 없다)
기계비율대로에 배출 매수를 수습하기까지는 수만-수십만회의
플레이수(이론적인 표현에서는 시행)가 필요라고도 말하고 있다.
그 수습을 예상한 필승집이나 공략 요소도 존재하기 때문에,
당첨율의 계산은 설정이나 상황을 읽는데 있어서도 필수로 여겨진다.
또, AT기,ST기,대량 획득기 등은 확률의 수습폭이 종래보다 크고,
본래의 설정의 기계비율을 큰폭으로 웃돌거나 밑돌거나 하는 것이 많이 볼 수 있다.
- 강역
레어역 중에서도, 특히 나오기 어려운 성립형으로 갖추어진 소역으로
강수박(통상은 옆에 갖추어지는 성립형이 비스듬하게 갖추어지거나
수박이 3개 갖추어지는 성립형의 교체에 2개가 수박무늬, 하나가 보너스무늬로 구성되어 있는 등)
강체리(성립과 동시에 대각선상에 보너스 도안이 있는 등)라고 하는 식으로 불린다.
이와 같이 찬스눈에도 강약을 붙일 수 있고 있는 기종도 있다.
확정이 아닌 중단체리나 3련체리(체리가 기울기 혹은 옆에 3개 갖추어진 것)가 우대 되어 있거나,
찬스 리플레이나 특수 리플레이의 동시 당선 기대치가 높은 기종에 대해서는, 넓은 의미에서는 이것에 포함된다.
- 쿠레디토 (크레디트)
메달을 실제로 인출하는 대신에, 획득한 메달을 파치스로기 내부에 일시적으로 저장할 수 있는 기능이다.
최대로 50매. 이 매수를 넘으면, 메달이 현물로 나온다.
배트 버튼을 누르면 동작시에 필요한 메달을 파치스로기의 크레디트부에 저장되어 있는 메달로부터 칠수 있다.
2호기로부터 실장. 그 이전은 저장 기능이 없기 때문에, 지불은 모두 그때마다 행해지고 있었다.
- 게체나
「( 오른쪽 릴) 하단 체리 7」의 약칭이다.
이른바 「리치눈」의 일종이지만, 대부분의 플레이어에 대해 친숙한 말이며, 리치눈의 대표격이다.
원래는 야마사 「뉴 펄서」에 있어서의 리치눈의 일종이며, 동사의 기종으로 많이 볼 수 있어
그 히트를 받아 타사도 추종하는 형태로 현재는 많은 기종으로 보여진다.
호칭의 발단은 여러가지 설이 있지만, 2000년에 「파치슬로 필승 가이드」지상에서,
라이터의 「콩담」의 공략 기사를 담당했을 때, 그 명칭을 사용한 것으로부터
넓게 침투하게 되었다고 여겨지고 있다.
소역 하즈레로 리치눈, 출현한 것만으로 리치눈등 , 조건은 기종에 의해 여러가지이다.
- 코인모치 (코인 소유)
대체로 50매(천엔) 당의 게임 회전수가 좋음과 좋지 않음을 가리킨다.메달 소유로 불리기도 한다.
소역의 확률이 높은 기종은, 필연적으로 당선 계기도 많아져, 결과 50매에 게임수도 많아진다.
그 만큼 저투자로 보너스등을 당길 수 있다.
AT기종 등은 눌러 순서나 편성으로 소역이 구성되어 있는 것이 많아 안좋은 경우가 나오기 쉽다.
5호기 초기의 무렵은 검교정의 관계상, 보너스로 인출해지는 코인과
통상시 소역으로 인출해지는 코인의 비율 규제를 같게 하기 때문에
4호기에 비해 코인 소유가 평균적으로 상승하고 있어 50매 당 40 회전 이상이라고 하는 받침대가 많았다.
그러나 ART를 중심으로 출옥을 늘리는 기종이 증가하는에 따라서,
보너스와 통상 소역의 지불 비율을 신경쓰는 필요성이 희미해졌기 때문에 저하하는 경향에 있다.
- 고확률 상태
사일런트 스톡 탑재기에 대하여 통상보다 해제 확률이 오르고 있는 상태이다.
「요시무네」의 고확률 연출, 「압인!두목」의 「특훈」, 「귀신 무사 3」의 「백귀모드」,
「네오마직크파르서 XX」의 「매직컬×10 존」, 「메피스트」의 클락 연출, 「나의 하늘」의 「나모드」가 대표적.
- 합성 확률
출옥증가 계기가 되는 모든 역의 당선 확률을 덧셈화 한것이다.
단순하게 「무엇인가의 보너스에 당선하는 확률」을 가리킨다.
일반적으로는 BIG와 REG의 2 종류로 만일 BIG가1/300, REG가1/400의 경우,
합성 확률은 약1/170이 된다. 근래에는 ART와의 3종 합성 확률을 나타내는 것이 많다.
- 공략 잡지
여러가지 파치슬로 정보를 제공하는 잡지이다.
「공략」이라고 하는 의미는 필승을 약속시키는 것이 아니고, 어디까지나 정보를 제공하는 것으로
결과적으로 이기기 쉽도록 해주는 것이다.
일반의 플레이어에 있어서의 주된 정보원. 주로 신기종의 소개, 기종별의 유기 순서,
기종의 해석 결과, 연출 효과의 검증, 광적인 정보, 홀 소개, 기획 연재등이 일반적인 구성이다.
광고면에는 「공략법판매」등의 기사가 게재되고 있는 잡지도 있지만,
대체로의 경우는 단순하게 출판사의 광고 수입 수단이며, 직접적인 관계를 가지는 것은 없다.
최근에는 여러가지 잡지가 존재하지만, 배포되지 않는 잡지가 역시 강한 쉐어를 유지하고 있다.
- 공략법
일반적인 정의에서는 「지식이나 기술 개입을 이용해 조금이라도 많은 출옥을 얻기 위한 방법」을 가리킨다.
많은 방법은 메이커나 판매회사의 의도하지 않는 받침대의 결함이나 틈을 찌르는 것이 많아서
수단에 따라서는 위법성을 가져며 공략법은 아니고 고트로 여겨지기도 한다.
만일 합법적인 공략법이 발견되었다고 해도, 가게로부터 유희를 제지당하거나 출입 금지 처분을 받을 가능성도 있다.
또 세트 타법을 흉내낸 무근거,무효과라고 하는 가짜 공략법도 만연하고 있어서 주의가 환기되고 있다.
- 고지
보너스 플래그나 소역 플래그가 섰을 경우에, 리치눈 이외 방법으로 플래그 성립을 보여주어 알리는 것이다.
4호기로부터 허가된 기능이다(다만 1.5호기 시대에 「지연」로 보너스 고지하고 있던 기종도 존재했다).
보너스 고지에 대해서는, 완전 고지 또는 일부 고지나 비고지가 있다.
완전 고지는 타이밍에 앞고지, 후고지의 2방법으로 나눌 수 있다.
또, 그 고지 방법도 액정화면, 조명의 점멸등 여러가지 방법이 있다.
특히 보너스 플래그의 고지 방법으로서 「곡예사」시리즈의 GOGO 램프(주로 후 고지), 바다 스로의 「파토 라이트」나
하이비스커스(앞고지)등이 유명하다. 일부 고지는 보너스 성립 이후, 추첨에 의해 고지 연출이 선택되는 기종이다.
비고지는 보너스 고지가 일절 발생하지 않고, 릴의 성립으로만 판단한다.
5호기로 비고지의 기종은 극히 소수이다.
- 고트
부정한 수단으로 출옥을 획득하는 행위이다.
기본적으로 " 파칭코 가 의도하지 않은 방법으로 손님이 많은 구슬을 획득 하는 것 "을 가리키지만,
다음에 말하는 것처럼"잘못된 방법 "이라고하는 것은 무척 다양하다.
또한 각 행위의 구슬 · 메달 획득은 " 형법 235 조 · 절도죄 "이며 또한 부정 행위를 목적으로 입점은
점포 관리자의 의사에 반하는 출입으로"형법 130 조 · 건조물 침입 죄 "가 적용 법률에 따라 처벌 한다.
홀 컴퓨터의 일부에 대해 자동 감지를 목적으로 하는 "이상 유 감지 기능"을 가지는 것이 일반적이다.
주요 방법은 다음과 같다.
* 세루고트
기계에 부정한 부품을 다는 것. (무단칩, 우라롬,기판교체)
* 체감기 사용
일련의 타이밍등을 사용하는 기계 내부에 특상 추첨의 주기에 동기 시키도록하고 이것을
사용자에게 알리기 위한 특수한 전자기기를 이용한 것이다.
솔레노이드를 사용해 직접 레버를 두드리는 일도 행해지고 있다.
메이커측이 체감기를 이용한 고트에 대한 주의 환기를 호소하는 예도 있다.
타이밍을 얻기 위해서, 센서에 의해서 미약 신호를 읽어내는 것도 존재한다.
진동 센서등에 의해서 레버 조작의 이력을 얻고,거기로부터 눌러 순서를 가르쳐 준다고 하는 것도 존재한다.
* 전파 발사기를 사용하는 것
유기대에 전파를 발사해 받침대의 센서등을 오검지시키는 것
* 전자파 발사기를 사용하는 것
전파가 아니고, 전자파를 사용하는 것. 보조로서 특이 구슬을 사용하기도 한다.
* 정전기를 사용하는 것
전자 라이터의 점화 기구를 사용한 것 등
* 크레디트를 부정하게 모으는 것
파치슬로 특유의 고트로, 파치스로기의 코인 선택 장치를 오검지시키고,
실제로는 코인이 투입되어 있지 않은데 코인이 투입된 것이라고 인식시키는 것이다.
현재의 파치스로기에는 코인을 50매까지 모을 수 있는 크레디트 기능이 있기 위해,
「크레디트를 모으는→환불」을 반복하는 것으로 많은 코인을 획득할 수 있다.
* 코인반환
역시 파치슬로 특유의 고트이다.
파치스로기의 코인 선택 장치를 통과한 코인은 통상이라면 파치스로기 내부의 호퍼에 저장되지만,
그것을 저장시키지 않게하여 유기자의 수중으로 되돌려 버리는 것이다.
* 가세구슬(암거래구슬, 반입 고트라고도)
이쪽은 파칭코 특유의 고트로, 파칭코점이 대출하는 정규의 빠찡코 구슬 이외의 구슬을
가게에 반입해 사용하는 것이다.
반입한 구슬을 그대로 제트 카운터에 흘려 환금을 노리는 것으로부터,
정규의 것과 다른 사이즈의 구슬을 사용하고 적중을 당기기 쉽게 하는 것을 노리는 것 등,
실제의 수법은 폭넓다.
* 기름 고트
같은 파칭코 특유의 고트로, 빠찡코 구슬에 기름이나 크림등을 바르는 것으로
구슬의 마찰력을 변화시켜 적중을 당기기 쉽게 한다고 하는 것이다.
* 자석 고트
자기 센서가 없는 부분에 자석을 갖다대고 포도를 만드는 수법이다.
* 못휨고트
도구로 틈새를 열고, 거기로부터 피아노선등으로 못을 굽히는 수법이다.
* 기종 특유의 불편을 이용하는 것
유기대의 하드웨어나 소프트웨어상의 불편을 이용한 것이다.
특히 치명적인 것에 대해서는, 메이커측이 해당 기종의 회수나 교환을 하며 가게에 보상등을 실시하는 것이 많다.
과거의 주된 예로서는 「콘티넨탈」(미즈호 제작소), 「골드 X」(아루제),
「무서운 바닷가 폭주 홍련대 폭음 열사편」(아비릿트)등의 사례가 있다.
- 소역
「아역」이라고 표기되기도 하지만 이것은 용법적으로는 오용이다.
어느 도안의 편성이 성립하면 지불을 한다.
일반적으로는 라인상에 동일한 도안이 갖추어지거나 특정의 도안이 올바르게 갖추어졌을 때 지불을 받게 된다.
매수는 1 - 15매. 어떤 기종이라도 배출 매수의 상한은 15매이며,
만일 당선역이 복합해 15매 이상이 될 때도, 결과 지불은 15매이다(예: 4매 체리와 15매의 BIG 도안 등).
리플레이는 소역은 아니기 때문에, 성립후에 배출 버튼을 눌러도 3매 메달이 나오는 일은 없다.
특수한 소역으로서는 0매소역이 있어서
이것은 BIG내지는 REG의 플래그가 성립한 후에만 갖추어지는 것이거나( 「알렉스」(아루제) 등 ),
다른 소역이 성립했을 때에 어이없이 지는 눈or보너스 성립시에 갖추어지는 것이거나
( 「슈퍼 플라넷」「네오 플라넷 XX」(야마사)의 토성 갖춤: 오렌지 or보너스),
혹은 보너스 발동 도안 자체가 0매소역이 되어 있는 것도 있다.
( 「알렉스」「B-MAX」(아루제)「북두권」(사미-) 등).
- 소역 카운터
어이없이 져버리는것 등에 의해 얻을 수 없었던 지불 매수를 바탕으로, 내부 조정을 실시해,
소역 확률을 약간 변동시키는 기능. 순A타입의 4호기에 많이 볼 수 있다.
구제 조치적인 기능이지만, 이것을 역수로 취한 공략법도 존재한다.
대량 획득기 이후, 기계비율의 문제나, 공략법에의 전용을 피하기 위해 비탑재가 되어서 5호기에서는 금지.
따라서 최근에는 소역이 출현한 회수를 세기 위한 소형의 계수기로 불린다.
5호기가 되고 나서, 설정 마다 소역의 출현율에 차이가 있는 기종이 다수 설치되었기 때문에 급속히 보급돼
2010년 이후로는 주로 이쪽의 의미로 사용되는 것이 많다.
- 소역 게임
BIG중의 통상 게임이다.
최대 30 게임에서, 소역의 확률이 오르고 있는 것이 대부분이기 때문에 이름 붙여졌다.
JAC 인 도안이 갖추어지면 보너스 게임으로 이행한다.
5호기에서는 게임수에 제한은 없고, 또 생략 하는(항상 JAC 게임으로 한다) 일도 가능한 반면
REG나 싱글 보너스의 추첨도 통상 대로(JAC 인과는 따로) 실시하지 않으면 안 된다.
- 소역 네비
성립한 역이나 하즈레등을 대응하는 색이나 연출을 자연스럽게 누르게끔
고지하거나 갖추어지게 하는 것을 보조하는 기능이다. 고지되는 타이밍은 여러가지이다.
액정화면의 탑재나 AT와 함께 퍼졌다. 프리미어로서 보너스가 고지되기도 한다.
네비 된 역이 어긋난다거나 모순되어 다른 역이 갖추어지면
거의 보너스 확정이 되는 격아트의 연출이 되고 있는 기종이 많다.
다만 5호기에서는 「도안을 갖추어지게 하지 않는 연출」은 금지되었기 때문에,
예를 들면 보너스가 성립하고 있는 상태로, 어느 도안을 네비해서 어긋나면 보너스 확정을
「보너스를 갖추어지지 않았기 때문에 없다」라고 하는 이유로 취소할 수 없다.
이것은 도안이나 음성으로 명확하게 고지하고 있지 않아도 좋다고 해석되고 있다.
- 선고지
완전 고지 타입의 기종에 대하고, 레버 온시나 릴 시동시에 고지를 하는 것이다.
바다 스로의 대부분이 이 타입이며, 후 고지 타입의 기종에도 일부에도 선고지를 포함하는 것도 있다
(대표예 「고고 곡예사 V」(기타전자)).
- 3매 걸기
1회의 추첨에 3매의 메달을 걸치는 것이다. 최근의 기종은 3매 걸기하는 전용이 많다.
그 이외의 기종에서도 1매 하는 도중이나 2매 하는 도중에서는 보너스나 소역의 추첨 확률이 큰폭으로 내리므로,
보통은 3매 하는 도중으로 플레이 해서 보너스를 갖출 때 1매로 회전하는 것이 많다.
3매로 걸치는 전용 기종은 4.1호기의 후기 쯤으로부터 주류가 되어 있지만,
이 요인은 서브 기판이나 추첨 계기의 복잡화에 수반하는 조치에 의한다.
복잡한 출옥설계를 필요로 하는 AT기나 ST기에 대해 1매나 2매 하면 더욱 복잡해지니
기계의 출옥설계를 번잡하고, 필요성도 적게하기 위해서 이다.
덧붙여 이전에는 1매 하는 도중으로 유효 1 라인등의 「건 매수로 유효하게 되는 라인수가 바뀐다」시스템이었지만,
5호기에서는 건 매수와 라인수는 반드시 일치하지 않아도 괜찮게 되었기 때문에,
「1매 하는 도중에서도 5 라인 유효」라고 하는 받침대도 다수 존재한다.
또, 5호기에서는, 투입 매수에 의해 같은 소역에서도 다른 배당을 적용하거나 리플레이 이외의
특정의 역에 대해 추첨하지 않는(보너스무추첨 등) 것도 가능하다.
요즈음의 「놀 수 있는 받침대」를 추천하는 사례로 「1매 하는 도중 전용기」도 등장하고 있다.
- 지그마
특정(주로 현지)의 홀에만 출입해 벌어, 생활하는 전업자를 칭한다.
- JAC IN
BIG중에 소역 게임으로부터 보너스 게임에 이행하는 것이다.
5호기에서는, JAC 인에 도안 입상을 수반하지 않아도 좋아졌기 때문에,
BIG 개시 및 JAC 게임 종료와 동시에 자동으로 JAC 인 하는 기종이 주류이다.
- JAC 게임
1매 투입하는 게임으로 플레이 해서 고확률로 15매가 인출해지는 보너스 게임이다.
3매 하는 도중 전용 기종에서도 이 게임만은 1매 하는 도중이 생기는 것이 대부분이다.
( 「멜론 패닉」(사미-)이나, 「사이버 드래곤」(야마사)은 JAC 게임도 3매 하는 도중이었다).
또, 지불이 14매나 그것 이하의 기종도 있다.
일반적으로는 최대로 12G간이나 싱글 보너스가 8회 갖추어질 때까지 계속 된다.
5호기에서는 당첨율 제한에 의해 JAC 게임도 3매가 사용되는 받침대를 볼 수 있다.
현재는 대부분이 3매 기종이다.
- JAC 하즈레 (엇갈림)
JAC 게임으로의 추첨 결과가 하즈레 된 상태이다.
대부분의 파치슬로에서는 JAC중의 하즈레 확률은 낮게 설정되고 있어 JAC하즈레 되는 것은 적다.
AT기나 스톡기에서는 특별한 의미를 가지는 것도 많다.
「맹수왕S」(사미-)에서는 AT가 확정해, 「요시무네」에서는 BIG의 련장을 확정한다(BIG 스톡시).
덧붙여 5호기에서는 JAC하즈레는 존재하지 않아도 좋게 되었다.
- 약역
소역과의 동시 당선이 설정되어 있는 기종에서 레어역이지만 강역에 비하면 중복 기대치는 낮은 역.
- 집중역
싱글 보너스나 소역의 확률이 업(최대 10배) 하는 기능이다.
소역의 집중역은 프루츠 게임으로 불리고 있었지만, 사행성의 문제로 3호기 규정에 의해 폐지되었다.
펑크(종료) 플래그나 BIG(순C타입에서는 REG) 플래그를 당기면 종료한다.
펑크 추첨은 매게임 실시하도록 결정되어 있기 때문에, 수게임에서 끝나기도 하고
1,000 게임 계속 되기도 해서 불안정하고 갬블성의 높은 역이라고 말할 수 있다.
5호기에서는 전면적으로 금지되었다.
대표적 기종: 「아레딘」시리즈/「콘티넨탈 III」/「미러클 UFO」/「홀인원」
- A타입
AT나 RT나 스톡이라고 하는 부대 기능을 일절 가지지 않고 단순하게 보너스만으로 출옥을 획득하는 기종.
타입을 나눌수가 없는 5호기에 대해서도 동종류의 기종에 대해서 사용되기도 한다.
- 순증 매수
보나스 시에 배출 되는 출옥으로부터, 투입한 출옥을 공제한 값을 말하거나
보나스 획득시에 평균 획득 매수를 표기하는 경우이다. 대부분 평균획득매수를 말한다.
- 하즈레
아무것도 플래그가 성립하고 있지 않는 것. 혹은 「하즈레」라고 하는 플래그가 성립하고 있는 것이다.
보통은 꽝이라고 하는데 5호기에 있어서 기회역에서 기대되는 플래그가 나오지 않고 꽝이 될때이다.
이역시 추첨의 대상에 포함된다. 보통은 소역 챤스에서 기대되는 소역이 맞지 않을때 이다.
- 소등
릴의 정지에 맞추고, 릴뒤의 램프가 사라지는 연출. 소등한 릴의 수나 소등의 타이밍에 성립한 소역을 고지한다.
레버를 누른 시점에서 모든 램프가 소등하는 등, 어떠한 대찬스를 시사하는 경우도 있다.
5호기에서 연출로서의 전체 소등은 사용 금지가 되었다.
- 스톡
보너스가 당선하면, 일단 내부에 저장하는 기능으로, 4호기 규정의 확대 해석에 의해,
보너스 플래그의 중복 당선을 가능하게 한 것이다.
크게 스톡 타임, 사일런트 스톡으로 나눌 수 있다. 5호기에서는 금지되고 있다.
일부 5호기 기종에서는 스톡기 인것처럼 보이기도 하지만 어디까지나 5호기 기준내에서
정해진 룰대로 스톡할 뿐이다.
- 스톡 잘림
대련장등에서 스톡이 없어져 버리는 것이다.
보드에 저장된 스톡을 점측이(거의) 의도적으로 지우는데 대해서는 불가항력이다.
또, BIG의 스톡이 끊어졌을 경우는 REG를 방출하는 기종도 있다.
스톡이 끊어지는 것으로, 본래 일어날 수 없어야 할 연출이 발생하는 일도 있다.
- 스톡 지우기
「스톡 날려」라고도 말한다. 개점시에 점측이 스톡기의 전날의 스톡을 초기화해 버리는 것이다.
케이블을 뽑는 등 , 본체 기판측에서의 물리적 조작을 하는 경우가 많아,
그 때에 메인 기판에 부하를 걸어 버려, 메인 기판의 손상을 생각할 수 있다고 하여,
메이커측에서는 별로 추천은 하고 있지 않다.
일부의 기종을 제외하고 페이 아웃의 저하를 부른다(=플레이어가 지기 쉬워진다).
- 스톡 방출
스톡기는 보너스를 내부 저장하고 있어, 방출 플래그가 성립하는 것으로 보너스를 가지런히 할 수 있다.
이것에 의해 보너스를 가지런히 할 수 있는 상태가 되는 것을 이렇게 부른다.
통상은 스톡 방출 계기에 1개에 대해 스톡 1개 방출이지만
「밀리언 갓」등에서는 특정 조건으로 스톡을 모두 방출하는 것도 있다. (엑스트라 모드)
- 스베리
릴을 보고 누른 위치보다 미끄러져서 멈추는 것이다.
4호기의 규정상 4 도안까지 미끄러지는것을 다루는것이 가능했다.
정확하게는 정지 버튼을 누르고 나서 190 ms이내에 정지시키지 않으면 안되고,
그럴경우에 릴의 도안에 4개의 그림에 해당한다.릴 1주가 70 회전/분이었다.
「하나비노오야카타」(아루제)에서는 이것이 3개의 도안까지밖에 미끄러지지 않았다.
소역이나 보너스가 당선하고 있지 않을 때에 갖추어지지 않게 하거나
당선하고 있을 때에 가지런히 하도록 끌어 들이는 등의 효과가 있다.
5호기의 경우는 의도적인 제어로의 스베리가 금지되고 있다
(성립한 역은 최대한 끌어 들이도록 제어해야 하기 때문이다).
- 슬럼프 그래프
받침대에 있어서의 출구 거동을 그래프화한 것이다.
x축이 게임수, y축이 차이 매수가 되고 있는 것이 일반적이다.
스스로 계측해 나가지 않는 이상 이전에는 홀 관계자로 밖에 볼 수 없는 것이었지만,
근래에는대의 액정 부분이나 점포의 정보 단말로서 플레이어에 제공하고 있는 것이 많다.
또, 1대 뿐만이 아니라 기종마다나 점포 전체의 정보도 확인할 수도 있지만
높은 배출의 받침대가 많은 곳은 점포 전체의 신뢰도를 재는 기준으로도 되고 있다.
- 설정
기본은 설정 1으로부터 설정 6의 6 단계가 존재하며 설정 마다 BIG 또는 REG 그 외
부가출옥기능(AT, CT등 )의 출현 확률에 격차를 마련해 당첨율을 컨트롤 한다.
이론상에서는 설정 6이 제일 이기기 쉽고, 설정 1은 지기 쉽다.
근년의 기종은 홀수 설정이나 짝수 설정인가로 거동이 다르거나 승률은 6이 높지만
차이 매수에서는 5가 유리 등, 설정 수치에 의한 특색을 지니고 있는 기종도 있다.
또, 설정은 반드시 6 단계로 할 필요는 없고, 2005년부터 등장한 5호기에서는,
설정이 6 단계는 아닌 것도 나와 있다.
또, AT기등에서는 보너스 확률을 추첨하는 메인 기판의 설정 6 단계로 하고
AT추첨을 실시하는 서브 기판이 6 단계의 36 단계 설정을 실시할 수 있는 기종도 존재했다.
일반적으로 설정 1,2,3이 「저설정」, 4,5,6이 「고설정」이라고 인식되지만,
2,3,4를 일괄해 중간 설정이라고 부르기도 한다.
덧붙여 CR파칭코의 일부에 탑재되고 있는 설정에서는,
설정 1 쪽이 이기기 쉽고 설정 3이 최저 설정으로 파치슬로와 거꾸로 되어 있다.
- 설정 판별
여러가지 시행을 바탕으로, 현재 사용하는 기계의 설정을 추측하는 행위이다.
위법성은 없으며 훌륭한 공략법으로서 통용된다.
방법은 여러가지이고, 「소역 카운터의 성능을 역수로 취해 동향을 판단한다」
「설정차이를 소역의 출현율과 당선역의 출현율로부터 판단한다」
「설정 변경을 했을 때에 연출이나 RT테이블이 재설정되는 것을 판별한다」 등이 있다.
4호기의 일부의 기종에서는 비교적 간단하게 판별할 수 있는 것도 있었다.
현재는 그러한 방법이 통하는 기종은 거의 없으며
적어도 수백~수천 게임 정도의 시행이 필요하기 때문에 긴시간을 필요로 한다.
- 설정 변경 판별
설정 판별과 닮아 있지만, 이쪽은 변경을 했는지를 판별하는 행위이다.
통칭 「변판」. 설정 판별 같이, 위법성은 없으며, 훌륭한 공략법으로서 통용된다.
아침 처음부터 실시할 필요가 있으며 설정 판별과 같은 방법을 실시하는 경우가 많다.
「소역 카운터의 성능을 역수로 취해 동향을 판단한다」,
「설정 변경을 했을 때에 연출이나 RT테이블이 재설정되는 것을 판별한다」,
「1 게임눈의 릴 시동 상태의 차이」 등이다.
다만, 반드시 고설정을 판별할 수 있다는 것이 아니고,
똑같은 설정으로 바꾸거나 저설정에의 변경시에도 발생한다.
또, 홀에 따라서는, 변경 판별 대책을 실시하는(수게임 돌리는 등 ) 경우도 있으므로,
그것을 고려 후 여기저기 돌아다닐 필요가 있다.
- 제로 확정
0 릴 확정의 약어이다.
스톱 버튼을 누르기 이전에 보너스의 성립 확인이 될 경우이다.
주로 메달 투입시나 레버 온시에 어떠한 고지가 발생하는 것에 의해서
보너스를 확인할수 있을때가 제로확정이지만, 메달 투입시의 고지는 보너스 성립후 고지
(전 게임까지 보너스가 성립하고 있었던),
레버 온 후의 고지는 보너스 성립 고지(그 게임에서 보너스가 성립한)인 경우가 많다.
구체적으로는 「곡예사」(기타전자) 시리즈로의 GOGO 램프 점등에 의한 선고지나
바다 스로등의 선고지, 「안토니오 이노키라고 하는 이름의 파치스로기」(평화)에
있어서의 길연출등을 제로 확정이라고 분명히 부른다.
통상시에 발생하는 액정이나 소리나 빛등에 의한 연출이 복수 동시에 발생한
결과적으로 성립역이 보너스로 한정할 수 있었을 경우도 제로확이 된다.
릴의 정지눈과의 관계는 없는 것이다.
- 선행 도입
파치슬로 메이커가 경영하는 직영점등에서 판매전에 기종을 시험적으로 도입하는 것이다.
유저의 반응등을 봐 시험 도입 후에 판매할지를 결정한다.
시험 도입 후에 사장된 기종도 있다.
- 전조
액션이 크고 「보너스의 성립이 가까워지고 있는 상태」를 가리킨다.
기종에 따라서는 연출이 빈발(특히 하즈레를 시사할 것)하거나
소역 고지의 모순(고지된 소역을 노려도 갖추어지지 않는, 혹은 다른 소역이 출현한다)이 발생하거나 한다.
4.5호기에 있어서의 스톡 기능에 의해, 징조 연출로서의 가치가 높아졌었다
(연출이 끝날 때까지는, 당선의 유무를 단정할 수 없기 때문에).
진짜 보너스 성립의 징조인 「본징조」와, 단순한 연출의 「가세 징조」(가짜징조)가 있다.
다만 5호기에서는 그 가치가 크게 하락해서 긴 징조 연출을 전부 보는 것은
순수하게 페이 아웃의 저하에 직결하는 것만큼 긴 징조 연출을 실시하는 것은
RT중 또는 RT돌입 연출을 제외해 선호되지 않게 되어졌다.
- 받침대 이동
현재는, 출옥을 가진 채로 다른 받침대에 이동할 수 있는 「받침대 이동 자유」의 가게가 많지만
다른 받침대로 유희를 시작하기 전에 전의 받침대로 낸 출옥을 교환시키는
「받침대 이동 금지」의 가게도 환금율의 낮은 가게에서는 볼 수 있다.
- 챤스존
파치슬로 필승 가이드나 파치슬로 공략 매거진등의 공략 잡지에 대해 표기되는
스톡기에 있어서의 보너스나 ART가 맞기 쉽다(방출되는 비율이 높다)로 여겨지는 존이다.
고확률 존등이라고도 불려 주로 보너스 종료후부터 규정 G까지를 가리키는 것이 많다.
5호기에서도 주기등에 의해 ART에 돌입하기 쉽다고 여겨질 찬스 존의 존재가 있다.
(예로서 「압인!두목 2」, 「링에 걸쳐라 2」 「멍키 턴」 등)
5호기로, RT에 들어갈 준비 단계 상태이다. RT에 돌입하기 위한
어시스트에 따르면(어시스트가 없는 경우는 자력으로), RT에 돌입한다.
- 챤스눈
AT기나 ST기에 대해 「어떠한 보너스나 AT의 당선 계기를 기대할 수 있는 도안」
5호기 기종에서는 여러가지 도안이 있으며 챤스목마다 강,약이 다르다.
- 챤스 리플레이
리플레이의 일종. 특수 리플레이라고도 불린다.
갖추어지는 라인이나 도안등으로, 통상의 리플레이와의 차이를 내고 있으며
보너스의 중복외, ART 탑재기에서는 ART에의 돌입율이나 추가의 기대치를 높게 하고 있다.
통상의 리플레이와 구별하고 있다. 체리프등으로 불리기도 한다.
- 주사
정규의 기판에 대해, 전원 기동 후에 ROM로부터 읽힌 프로그램(RAM)을 고쳐 써
받침대를 우라모노로 변모시키는 행위이다.
전원을 떨어뜨리면 통상의 기판으로 돌아오기 위해 RESET을 한다.
효과는 일시적으로 영업 개시전에 매회 작업할 필요가 있었다.
부정 기판으로 영업하는 것보다도 검사로 발견되는 위험성이 적지만
실패로 기판 자체가 고장이나 파괴되어 사용할 수 없게 되는 케이스도 있었다.
이러한 효과 시간이나 부작용이 주사를 닮아 있다고 하여 연상되었다.
- 보관 메달, 구슬
출옥을 가게에 맡겨 카드 등에 기록해 두어, 모아 두는 것이다.
메리트로서는, 통상 대로 교환했을 경우는 끝수가 나온 만큼의 메달이 허비되거나
불필요한 경품으로 교환 하지 않을수 있다.
이 시스템에서는 다음 번 내점시에 그 만큼의 메달을 사용해 놀수 있어 헛됨이 나오지 않는다.
또, 환금율의 낮은 가게에서는 환금 갭의 불리를 회피할 수 있다.
한편, 모르는 동안에 환금율이 내려 버리거나 카드등을 분실해 버렸을 경우의 디메리트도 있다.
- 저구슬 대여 영업
통상, 메달의 대출은 1매 20엔이 주류이지만, 이 대출 레이트를 인하해 「10엔 슬롯(10 스로)」
「5엔 슬롯(5 스로)」이라는 형태로 영업을 실시하는 홀이 있다.
10 스로이면 천엔으로 메달 100매, 5 스로라면 200매가 된다.
파칭코에 있어서의 대출 레이트의 인하의 흐름을 받아 2007년 후반부터 잇달아 등장하기 시작했다.
점포 전체가 아니고, 일부의 시마(기종)나 버라이어티 코너에만 적용되는 경우도 있다.
고설정대도 비교적 많이 저투자로 길게 놀 수 있는 등의 이점이 있지만,
점측에서 하면 당연히 대출 레이트가 낮으면 낮을수록 이익도 내리기 때문에 환금율은 현저하게 낮게 해야 한다,
따라서 손님이 이기는 것은 어렵다.
(레이트 20엔에 비해 10엔의 가게에서는 대개 4할, 5엔의 가게에서는 대개 1할 정도로 설정되는 것이 많다).
그 때문에, 플레이어측, 홀 관계자 모두, 추진파와 반대파의 온도차는 클수밖에 없다.
또, 현상의 스펙과 환금율에 있어서의 밸런스의 나쁨도 문제점으로서 지적되고 있다.
덧붙여 반대로 40엔- 100엔의 고레이트 영업을 실시하는 무허가 점포도 증가하고 있어서
가부키쵸나 도우톰보리 등에 점재한다(적발 사례도 있다).
- 뎃방 (철판)
신뢰도100%. 어원은 경륜 용어이다.
보너스가 확정하는 프리미엄 연출이나 BIG가 확정하는 리치눈등을 가리킨다.
다만, 극히 드물게 프로그램의 버그등에서 확정은 아닌 것이 있기 때문에
공략 잡지등에서는 신뢰도100%로 구가하지 않은 것도 있다. 또 최고 설정을 확신 할 수 있었을 때 등에도 사용된다.
- 천정
스톡기나 AT기에 있어서의 몇개의 보너스(또는 거기에 가까운 역 , AT등)가 일정한 조건을 채웠을 경우
반드시 성립하는 것이다. 일정한 조건이란 보나스 당첨후에 정해진 게임수까지 보나스가 없는 경우이다.
5호기에서는, 보너스는 아니고 RT등의 특전이 부여되는 게임도 있다.
- 텐파이
2개의 릴을 누른 시점에서, 동일 도안이 당선 라인상에 줄서는 것이다.
파칭코에 있어서의 「리치」와 같다고 생각해도 무리는 없다.
텐파이 도안, 혹은 당선 라인이 2 종류라면 「다브르텐파이」(다브텐),
3 종류라면 「트리프르텐파이」(트리텐) 이라고 칭해진다.
텐파이 자체는 빈번히 발생하지만,
특정 조건하에서의 발생은 찬스눈, 리치눈으로 여겨지는 것이 많다.
유래는 마작 용어에서 출발했다.
- 동시 당선
5호기에 탑재된 문자 그대로, 소역 또는 리플레이와 보너스가 동시에 성립하는 것이다.
이것과는 반대로 보너스 플래그만 성립했을 경우는, 단독(당선)으로 불린다.
동시 성립, 중복 당선이라고도 불린다.
규약 개정전은, 도안 잡기 미스가 없는 한, 통상은 보너스 도안 쪽을 우선해 끌어 들여,
보너스 도안을 끌어 들일 수 없는 경우만 소역 도안을 끌어 들이고 있었지만,
개정 후는 소역을 우선하는 제어가 되어있기 때문에, 통상은 소역을 우선하고
가지런히 할 수 없는 위치에서 정지시켰을 경우만 보너스 도안을 끌어 들이게 되었다.
다만 리플레이와 보너스의 동시 성립의 경우, 반드시 리플레이 도안 쪽을 끌어 들인다(개정 후도 마찬가지).
후항의 「동일 플래그」라고 지나치게 닮지만, 시스템은 별개이다.
(5호기에서는 「동일 플래그」는 금지되고 있다).
이것에 의해, 소역 성립에서도 기대감을 가져 즐길수가 있다.
동시 성립의 가능성이 있는 소역의 출현율과 중복율은,
일반적으로 반비례 하고 있기 때문에, 출현하기 어려운 것(정도)만큼 보너스의 기대를 가질 수 있다.
기종에 따라서는 특정 조건하(연출이나 당선 라인등)에서 기대도를 변화시키고 있다.
현재의 5호기의 주류가 되고 있다. 덧붙여 보너스끼리의 동시 성립은 할 수 없다.
- 토리코보시 (어이없이 진다)
특정의 플래그(도안)가 성립하고 있는 것에도 불구하고,
눈밀기 미스등에 의해서 갖추어지지 않았던 상태를 가리킨다.
가지런히 할 수 없었기 때문 지불은 얻지 못하고, 적지만 기계비율이 저하한다.
한편, 배열상 다 모두 취하는 것이 불가능한 소역 (주로 왼쪽 릴에서 몇개의 도안으로부터 선택하는 것)이나,
입상시키면 펑크나 버리기 위해, 굳이 어이없이 지는 것에 의해 RT를 계속시키는 기종도 있다.
덧붙여 보너스역의 어이없이 지는 때만 나오는 눈을 「리치눈」이라고 정의된다.
또, 동시 중복 하는 기대가 높은 소역을 어이없이 졌을 경우 등,
보너스의 기대가 있는 이즈메를 「찬스눈」이라고 부른다.
- 하이에나
보너스 직후에 당선 확률이 높아지는 기종이다.
천정이 탑재된 기종에서 기대도의 높은 회전수나 천정 직전의 받침대,
리치눈이 나와 있는 받침대, 고설정대 같은 거동을 하고 있던 받침대 등,
전의 손님이 그만둔 받침대에 겨누어 치는 것을 말한다.
- 하우스모노
우라모노의 일종이다.
홀이 독자적으로 업자등에게 만들게 해서 그 가게 독자 버젼의 B물이다.
그 때문에 정상에 가까운 상태로 하는 것이나
통상의 우라모노 이상으로 물결을 난폭하게 하는 것도 가능했다.
- 하마리
긴 게임간에 보너스 등 출옥증가의 계기로 당선하지 않는 상태를 가리킨다.
「질질깊은 곳에 빠진다」라고 하는 의미로부터.
천정이 없는 기종에서는 주로 그만두는 포인트이기도 하다.
- 펑크
BIG중에 최대 회수의 보너스 게임을 획득하지 못하고, 소역 게임을 모두 소화하고,
보너스가 종료하는 것이다. 또, 집중역이나 RT, AT, ART중에 눈밀기 미스를 하거나
펑크의 플래그에 당선해 종료해 버리는 것도 말한다.
- 히키 (당긴다)
운의 요소 전반을 가리키는 말이다.
보너스의 히키가 강하거나 입장 추첨의 히키가 최근 나쁜 등과 같은
강약, 좋음과 좋지 않음등으로 나타내진다.
히키가 강하거나 좋으면 「당겨 강(히키츠요우)」, 반면, 히키가 약하거나 나쁘면
「당겨 미만(히키요와)」 등이라고도 말한다.
기본적으로 근거는 일절 없고, 광의적으로 보면 오칼트의 일종이라고 말할 수 있지만,
견실하게 승리를 요구하는 플레이어로도 이 말은 자주 사용된다.
- 비타오시 (비타밀기)
도안을 노린 위치에서 1 도안의 정도로 딱누르는 것이다.
이전에는 비타 밀기의 잘된 것과 못된 것으로 출옥에 크게 관련되는 기종도 많았지만,
특히 5호기에서는 비타 밀기를 하지 않고 와도 획득 매수에 큰 차이가 나지 않는 기종이 대부분이다.
다만, 비타 밀기가 생기는 것으로 빠른 보너스등에 연결되거나 자체를 즐길 수 있거나 하는 메리트가 있다.
- 플래그
어원은 컴퓨터 용어로부터의 인용됐다. 어떠한 역에 당선한 상태를 가리킨다.
소역도 보너스도 하즈레도 모두 플래그의 하나로 한다.
규정상에서는 일반적으로 소역 플래그의 다음 플레이 이후에의 미루기는 인정되지 않고
매게임 리셋트 되어도 보너스 플래그는 미루기가 인정된다.
단, 보너스 플래그를 의도적으로 미루지 않는(소멸시킨다) 기종도 존재했었다.
(대표예: 「갬블 재즈 악단 2」). 5호기에서는 소멸시키는 것은 금지되었다.
- 프리즈
통상 플레이중인 것에도 불구하고 플레이어의 조작을 받아들이지 않게 된 상태이다.
일반적으로는 레버를 눌러도 릴이 돌지 않는 상태를 이렇게 부르는 것이 많다.
어떠한 대찬스가 도래하고 있는 것을 시사하는 연출의 하나이다.
5호기에서는 금지되고 있었고 2008년 3월의 규제완화로 인정되었다
- 베이스
1 게임 당으로, 투입한 메달에 대해서 되돌아 오는 메달의 기대치이다.
예를 들면 「베이스50%」의 경우, 하즈레도 포함한 전소역의 평균치로서
메달 3매 투입에 대해50%에 해당하는 1.5매가 기대치가 된다.
- 페널티
AT기 등에 정해진 어느 지시를 플레이어가 지키지 않았던 경우의 조치이다.
패널티중에는 AT추첨을 하지 않는다거나 당선해도 발동시키지 않는것 등이 있다
- 변칙치기
순서 눌러 이외의 변칙적인 릴의 밀기순서이다.
가위 치기는, 좌,우.중릴의 순서에 누르는 사격이다.
순밀기는 안릴을 최초로, 역밀기는 오른쪽 릴을 최초로 세우는 사격이다.
최근에는 첫번째만 인정하거나 또는 두번째 릴만 인정하고
세번째 릴을 먼저 치는것은 패널티로 간주하는것이 많다.
- 만장 (만매)
플레이어 중에 있어서 순증 매수가 1만매를 오버하는 것이다.
파치슬로 플레이어에 있어서의 꿈의 대이며. 「우라모노」이라고 불리는 위법기를 제외하고
스톡 기능이나 AT기능등이 탑재될 때까지는 과거의 영역으로 되어 있었지만,
「출옥인플레」라고 대표되는 4.1호기 시대에는 비교적 쉽게 달성되고 있었다.
이러한 경우, 파괴적인 기계비율이 계측된다. 5호기에서도 1만매를 넘는 순증은 이론상 있을 수 있지만,
기대치로서는 역대중에 가장 낮은 수준에 있다.
또, 그 포텐셜의 높이를 가지는 기종에 대해도, 검정 부적합으로 여겨져 판매 할 수 없는 것이 있다.
- 메오시 (눈밀기)
특정 개소의 도안을 노려 멈추게 하는것이다.
파치슬로의 동작에 있어서의 중요한 기술 개입 요소이며, 많은 받침대에서는
「보너스를 가지런히 한다」 「지정된 도안을 정지시킨다」등의 경우에 눈밀기를
실시할 필요가 있지만, 근래에는 눈밀기가 모두 불필요한 기종도 존재한다.
종류는 「타이밍 밀기」(특정의 도안을 기준으로 하고 타이밍을 취한다)
「직시」(모든 릴의 도안을 본다) 「연결고리 밀기」(릴에 붙여진 종이의 연결고리를 기준으로 한다)등이 있다.
어쨌든, 일정한 동체 시력과 타이밍 감각이 필요하다.
- 모닝
개점시에 점측이 미리 보너스 플래그, 혹은 보너스등의 당선 계기가 될 찬스를
성립시키고 있는 받침대이다. 풍영법에서는 금지되고 있다.
이전에는 묵인되고 있었지만, 한 때의 「옐로우 캠페인」에 의해 엄밀하게 적발되게 되었다.
또, 근년의 기종의 성질상, 고지를 수반하지 않고 보너스를 성립시키는
상태로 하는 것이 어렵기 때문에 거의 볼 수 없다.
- 리치눈
보너스 게임의 고지 방법의 일종으로, 설계 단계에서 던지기를 결정해서 릴 배열을 결정하고있다.
또한 고지 램프 나 액정 화면의 공지 등 리치 눈 이외의 연출과도 복합시킬 수도있다.
보너스 도안이 끌어 오지 않았을 때 던지기 때문에 다음에 눈 밀기 를하면 보너스 도안이 갖추어져있다.
스톡 기 의 경우, 보너스 방출 1G 이전 게임에서 리치 눈으로 고지하거나 힘 꽝 등
보너스 즉시 방출 계기를 받을 때 리치 눈이 나오는 기종도있다
(그 경우, 리치 눈은 갖추어져 있지만 보너스 도안은 모이지 않는다).
또한 기본적으로 기회 눈 과 리치 눈은 다른 것이다.
그러나 북쪽 전자 의 파치 스로 기에서는 전통적으로 리치 눈을 "기회 번째"라고 부르고있다.
- 리플레이 타임 (RT:Replay Time)
리플레이의 확률이 변동한 상태이다.
일반적으로는 리플레이 확률이 올라 코인 소유를 잘하게 하는 기능이지만,
스톡기등에서는 스톡 된 보너스의 방출 컨트롤로서 보너스를 가지런하게
만들기 위해 존재하는 것으로, 게임의 리플레이와는 다르다.
덧붙여 5호기에서는 성립한 리플레이는 반드시 갖추어진다.
- 레어역
성립 확률이 낮은 소역을 가리킨다.
체리나 수박이 선택되고 있는 것이 많다.
그 중에서도 성립 하기 어려운 것을 강역'', 비교적 성립하기 쉬운 것을 약역으로 나누기도 한다.
5호기에 대하고는 보너스와의 동시 성립의 기대를 가질 수 있는 것 외에
ART기에서는 ART 돌입 계기로서 이용된다(일부의 기종에서는 보너스와 ART가 동시 당선이 되는 소역도 있다).
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첫댓글 도움 많이됩니다 내가알고있던것들이 다 명칭이었내요~~^^;; 모르는것들 태반이지만요 ㅎㅎ
저도 첨에 생소해서 뭔말인가 싶던데 그래도 정리해서 좀 알고나니 점점 재밌어지더라구요....^^
와우 방대한 자료 너무 감솨합니다...한번 봐서는 이해가 안되네요...ㅎㅎㅎ 계속 보다보면 이해가 될듯 하네요...
글 감사합니다.
도움이 되신다니 다행입니다.