혼자 만든 세계가 세상을 바꾸다: <Lethal Company>의 개발자 Zeekerss 이야기
나는 어릴 때부터 게임을 단순한 오락이 아닌 '하나의 세계'로 느껴왔다. 현실의 제약에서 벗어나 새로운 공간에서 모험을 즐기고, 낯선 이들과 협력하며, 감정의 폭을 넓혀가는 그 경험은 내게 단순한 취미 이상의 의미였다. 그래서 자연스럽게 '인디(독립) 게임 개발자'라는 꿈을 품게 되었다. 내가 생각하는 진정한 명작 게임은 단순히 화려한 그래픽이나 복잡한 시스템을 가진 작품이 아니라, 플레이어에게 행복감과 몰입감을 주고, 오랜 시간이 지나서도 기억 속에 잔잔히 남는 그런 게임이다. 다시 떠올렸을 때 미소가 지어지고, 그 시절의 감정이 되살아나는 게임. 그런 작품을 만드는 개발자가 되고 싶다.
특히 한국은 세계적으로 게임을 가장 활발히 즐기는 나라 중 하나다. 어린 학생부터 직장인까지, 누구나 게임을 통해 일상의 스트레스를 풀고, 또 다른 형태의 사회적 관계를 만들어간다. 그렇기 때문에 한국 게이머들이 선호하는 게임의 공통된 특징은 "혼자서든, 함께 하든 오래 즐길 수 있는 게임"이라고 생각한다. 이러한 점에서 내가 롤모델로 삼은 인물은 바로 <Lethal Company>의 개발자 Zeekerss(본명 비공개)이다. 그는 대형 게임사가 아닌 개인 개발자로서 전 세계적인 흥행을 이끌어냈다. 단 한 명의 개발자가 만들어낸 작품이 수많은 게이머들에게 웃음과 공포, 그리고 잊지 못할 추억을 남겼다는 점이 내게는 큰 영감을 주었다.
Zeekerss는 10대 시절부터 세계적인 창작 플랫폼 로블록스(Roblox)에서 직접 게임을 제작하며 창의력과 기술을 발전시켰다. 그는 남들이 만든 게임을 즐기는 데 그치지 않고, 자신만의 아이디어를 실험하며 상상력을 현실로 구현했다. 이후 인디 개발자들이 자주 사용하는 플랫폼인 itch.io와 스팀(Steam)을 통해 본격적으로 자신만의 게임을 세상에 공개했다.
2020년에는 보이지 않는 존재로부터 도망치는 심리적 공포를 다룬 <It Steals>를 발표했고, 2021년에는 고전 공포 게임의 고정 시점 카메라 방식을 차용한 <Dead Seater>를 출시했다. 그리고 2022년에는 공포와 코미디를 절묘하게 결합한 <The Upturned>을 선보였는데, 이 작품은 훗날 <Lethal Company>의 핵심적 기반이 되었다. 이러한 과정을 통해 그는 단순히 기술적인 성장뿐 아니라, 자신만의 독특한 연출 감각과 유머 감각을 확립해나갔다.
그리고 마침내 2023년 10월, 그의 모든 경험과 철학이 응축된 <Lethal Company>가 세상에 공개되었다. 얼리 액세스 형태로 출시된 이 게임은 단기간에 폭발적인 인기를 얻으며 전 세계 게이머들의 주목을 받았다. 게임의 목표는 단순하다. 버려진 우주 위성에서 고철을 수집해 정해진 할당량을 채우는 것. 하지만 그 단순함 속에서 '협동'과 '배신', '공포'와 '웃음'이 공존하는 서사적 경험을 창조했다.
매번 새롭게 생성되는 미로형 맵과 예측 불가능한 괴물의 등장, 그리고 동료를 구할지 혹은 버릴지를 결정해야 하는 상황은 플레이어에게 강렬한 긴장감을 준다. 때로는 괴물에게서 도망치며 서로의 이름을 외치고, 때로는 생존을 위해 문을 닫아 동료를 희생시켜야 하는 장면이 연출된다. 이처럼 <Lethal Company>는 공포 속에서도 웃음과 드라마가 함께 존재하는 독특한 정서를 만들어냈다. 이는 단순한 호러 게임의 범주를 넘어, 인간의 본능적인 감정인 두려움, 욕망, 연대, 배신을 게임이라는 매체로 표현한 하나의 예술적 시도라고 볼 수 있다.
놀라운 것은 천만 장이 넘는 판매량을 기록한 지금도 그가 여전히 혼자 개발을 이어간다는 사실이다. 그는 인터뷰에서 "팀을 꾸리는 것보다 혼자서 아이디어를 떠올리고 시도하는 과정이 더 즐겁다"고 말했다. 이는 창작자로서의 순수한 열정을 상징하는 말이다. 거대한 자본의 유혹 속에서도 자신만의 속도로, 자신의 방식대로 창작을 이어가는 그의 태도는 나에게 큰 자극이 되었다. 그가 보여주는 '진정한 창작의 자유'는 내가 앞으로 걸어갈 길의 방향을 제시해준다고 느낀다.
현재 나는 강원대학교에서 컴퓨터공학을 전공하며 프로그래밍과 소프트웨어 개발에 대한 기초를 배우고 있다. 하지만 나는 게임 개발이 단순히 기술적인 영역만으로 완성되지 않는다는 것을 잘 알고 있다. 기획, 디자인, 음악, 스토리텔링 등 다양한 분야의 요소들이 어우러져야 비로소 완성도 높은 게임이 만들어진다. 그래서 나는 다양한 장르의 게임을 직접 체험하고, 그 속에서 인상 깊었던 장면이나 감정을 기록하고 있다. 이러한 작은 관찰과 메모들이 언젠가는 나만의 세계관과 이야기로 발전할 것이라고 믿는다.
<Lethal Company>의 개발자 Zeekerss 역시 처음부터 거창한 목표를 세운 것이 아니었다. 그는 단지 "재미있는 것을 만들고 싶다"는 단순한 마음에서 출발했고, 그 순수한 열정이 결국 세계적인 성공으로 이어졌다. 나 또한 작은 게임부터 하나씩 만들어보며 경험을 쌓고 싶다. 완벽하지 않아도 좋다. 중요한 것은 꾸준히 만들고, 즐기며, 성장하는 것이다. 언젠가 나의 게임이 누군가에게 잊지 못할 추억으로 남는다면, 그것만으로도 내 인생의 목표는 충분히 이루어진 셈일 것이다.
결국, 내가 Zeekerss를 롤모델로 삼은 이유는 단지 그의 성공 때문이 아니라, "창작을 통해 세상에 새로운 감정을 선물하려는 태도" 때문이다. 그는 그 어떤 화려한 수식보다도, 진심 어린 열정과 꾸준함으로 자신의 세계를 만들어냈다. 나 역시 그러한 개발자가 되고 싶다. 그리고 언젠가 내 이름이, 지금의 Zeekerss처럼 누군가의 영감이 되기를 진심으로 바란다.