1. 솔로 + 파티 =?
솔로잉 : 한 캐릭터만의 능력으로도 게임을 플레이 해나가는데 충분한 시스템.
파티플 : 여러 클래스의 조합이 중요시 되는 시스템.
그동안 RPG 온라인 게임의 판도는 크게 2가지로 분류할 수 있다.
솔로잉의 성향이 강한 게임으로는 리니지, 디아블로 등을 꼽을 수 있고,
파티플의 성향이 강한 게임으로는 EQ, DAOC 등을 꼽을 수 있다.
양쪽 성향의 유저들은 각자 자신이 하는 게임의 성향이 상대보다 더 우월한 것에 대해
주장하지만 대부분은 상대에 대한 비평으로 끝나는 경우를 흔히 볼 수 있다.
이런 토론이 계속 되어 지면서 사람들인 의문을 가지게 됐다.
솔로잉과 파티플이 조합된 시스템은 없을까?
만약 구현이 된다면 온라인 게임 역사상 큰 이변이며 한 단계 발전하는 모습일 것이라고
많은 이들이 예측했다. 이 부분에 가장 먼저 한 방식을 제시한 것은 리니지2이다.
솔로잉 게임의 대표적인 리니지1의 노하우를 바탕으로 한 리니지2는 어떤 식으로 조합을
이루었을까?
Lineage2 : 클래스의 분류.
리니지2에서는 문제의 해답을 클래스의 분류에서 찾았다.
즉, 솔로잉과 파티플에 대한 갈등은 각각에 적합한 클래스로 분류한 것이다. 예를 들면,
활과 같이 원거리 공격을 주로 하는 클래스에게는 솔로잉에 강한 설정을 하고,
근접 공격을 하거나 힐러 계열에게는 파티플에 적합한 능력을 부여한 것이다.
이런 면은 내가 좋아하는 스타일에 강력한 클래스를 선택하면서 갈등을 풀어주고 있다.
하지만 양쪽을 모두 수용한다는 것은 무척이나 어려운 일이다.
솔로잉과 파티플을 동시에 수용한다면 각자 사냥에서 얻을 수 있는 이득이 같거나
최소한 비슷하게 해야 할 것이다. 하지만, 여기서 중요한 걸림돌은 아이템이다.
리니지2는 아이템이 가지는 비중이 크다.
시간당 기준으로 몬스터를 잡는 수와 경험치가 비슷하다고 하면 결국 솔로잉을 선택하게 된다.
바로 아이템을 독점할 수 있기 때문이다.
그렇다고 솔로잉 클래스를 다운패치하게 된다면 원래 설정에 어긋나게 되어버리면서
유저들의 불만을 해소시킬 수 없다. 솔로잉 캐릭터가 약해지는 것은 파티플 쪽으로
치우쳐 버리는 결과를 낳기 때문이다.
이런 문제점을 해결하기 위해 NC에서는 계속된 업데이트를 통해 수정을 하고 있다.
만약 해결책을 찾아서 원래의 설정대로의 리니지2가 완성된다면 온라인 게임의
새로운 방향을 제시하게 될 것이다.
WoW : 기본적인 솔로잉과 필요에 따른 파티.
WoW는 리니지2와 다른 방향으로 해결책을 제시했다. 모든 클래스가 기본적으로 솔로잉이 가능하다.
예를 들어보면 지금까지 나온 RPG 게임에서 가장 파티 성향이 강한 클래스라면
힐러를 뽑을 수 있다.
힐러란
대상이나 파티원의 소모되는 HP를 힐링으로 보충해주며, 사망한 캐릭터를 부활할 수 있는
특권이 있는 등 스킬과 마법 거의가 파티에 관련된 요소를 갖추고 있다.
하지만 WoW에서는 힐러 역시 훌륭한 솔로잉 클래스다.
기본적인 힐러의 능력 외에 신성과 암흑 2가지 성향의 마법을 구사하며
상당한 수준의 물리적 데미지를 줄 수 있다.
즉, 자신보다 낮거나 동 레벨 수준의 몬스터를 사냥한다면 모든 클래스가 솔로잉에
강한 모습을 보여주고 있다. 여기까지 살펴본다면 WoW는 솔로잉 게임일 것이다.
3D 디아블로라는 평가는 바로 이런 면이 중요한 요소로 작용한다.
하지만 퀘스트라는 요소로 인해 WoW의 파티는 이루어진다.
지속적인 사냥으로 인한 이득보다 퀘스트를 통해 얻는 것이 월등하기 때문에 유저들은
퀘스트를 하기 위해서 맵을 돌아다닌다. 하지만 퀘스트 중 사냥에 관련 된 것은 대부분
혼자서 하기는 벅차다. 자신보다 2~5레벨 이상 높은 몬스터와 겨루어야 하기 때문에
만약 혼자서 퀘스트를 수행한다면 무척 오랜 시간이 걸린다. 이런 문제를 해결하기 위해
자연스럽게 파티가 이루어진다.
즉, 솔로잉이 가능한 강력한 클래스이지만 자신보다 강한 적과 싸우거나 필요에 따리
파티가 이루어지는 시스템이다.
이런 시스템은 클래스나 종족을 선택할 때 각 특성을 살피고 내가 원하는 것을 선택할 수 있다.
공격적인 클래스라면 빠르게 적을 죽일 수 있고, 방어에 강하다면 안정된 사냥을 할 수 있다.
하지만 장점이 있다면 단점도 있다.
즉, 공격적인 클래스는 빠른 사냥 속도 대신 방어력이 약하기 때문에 대결에서 불안한 요소로
작용한다. 하지만 사냥 퀘스트를 가장 빠르게 하는 방법은 파티이다. 나의 단점인 방어력은
파티를 통해 극복할 수 있다.
그렇다고 방어형이나 회복형 클래스를 구하기 위해 몇 시간이고 노력할 필요는 없다.
같은 공격형 클래스끼리 만난 파티라 하여도 사냥하는데 충분하기 때문이다. 단순한 예를 들어보자.
위 수치는 대결을 통해 얻는 이득을 극히 단순화 한 것이다.
합계를 살펴보면 두 경우 모두 0이 되는 것을 알 수 있다. 즉, 클래스의 장단점을 따져가면서
선택하는 것이 아닌 내가 흥미를 가지고 원하는 클래스나 종족을 선택해도 아무런 상관이 없다는
이야기가 된다.