|
- 시작하기 전에
이 내용은
유튜브의 내용을 기초로 역자가 재구성한 것입니다.
커맨더 덱을 어떻게 짜느냐는 전적으로 개인의 자유입니다. 본인이 원한다면 생물만 100장으로 구성할 수도 있고, 98장의 대지와 1장의 윈컨으로 구성해도 전혀 상관없습니다. 하지만, 어떤 덱을 만들 때 ‘평균적으로’ 참고할만한 지표는 분명 있습니다. 이하의 템플릿은 커맨더 덱을 처음 만들 때 어디까지나 ‘참고로’ 할 만한 지표와 ‘일반적’으로 구성된 덱에 필요한 이야기를 하고 있습니다. 어디까지나 ‘평균’ ‘참고’입니다. 절대적인 지표가 아니에요! 커맨더는 자신의 개성을 마음껏 드러낼 수 있는 포멧 입니다. 지표와 지수에 얽매이지 말고 자유롭게 구성하세요. 이 템플릿을 보고 덱을 만들더라도 한 번 굴려보고 “좋아. 이 덱은 완벽해.” 하고 넘어가지 말고 끊임없이 조언을 듣고 카드를 추가하고 빼면서 자신만의 비율을 찾아보세요. 덱 빌딩은 커맨더의 가장 큰 재미 중 하나니까요.
1. STAT
가장 궁금해하실 지표부터 보고 가시죠.
Ramp: 10~12장
우선 무엇이 Ramp(마나 램프)고 무엇이 램프가 아닌 지 규정해봅시다. 마나 램프의 정의는 ‘일반적으로 내가 얻을 수 있는 마나의 양’ 이상을 갖게 해주는 카드를 지칭합니다.
예컨대, 1턴에 1마나 플레이, 2턴에 2마나 플레이는 ‘일반적’입니다. 그러나 만약에 1턴에 “Sol Ring”을 사용하면 2턴에는 최대 4마나 플레이가 가능합니다. 이처럼 ‘매 턴 대지를 플레이하는 것 이상의 마나를 사용할 수 있게 해주는 카드들’을 마나 램프라고 말할 수 있습니다.
그럼 무엇이 마나 램프가 아닐까요? Pilgrim's Eye나 Land Tax 같은 대지를 '찾아주는' 카드는 물론 좋은 카드들이지만 ‘마나 램프’ 라고 할 수는 없습니다. 이런 카드들은 원하는 대지를 손으로 가져오게 만들어서 색말림을 줄여주거나 매 턴 대지를 내릴 수 있게 도와주지만, 근본적으로 ‘마나의 양’ 그 자체를 늘려주는 카드는 아닙니다.
Card Draw: 10장
Card Draw(드로우)는 ‘여러분의 덱 또는 무덤에서 지금보다 더 많은 카드에 접근할 기회를 주는 것’으로 정의 할 수 있습니다. 드로우는 물론 여러분이 사용할 주문들을 보충하는 수단이기도 하지만, 동시에 매 턴 대지를 내릴 수 있게 도와주는 역할도 있습니다.
예를 들어, 여러분이 1턴 Sol ring으로 상대방들 보다 마나가 앞서더라도 3턴까지 아무런 대지를 내리지 못한다면 상대방들보다 앞서가던 어드벤테이지가 사라집니다.
그런 의미에서 사실 드로우는 마나 램프보다 중요합니다. 많은 마나가 있더라도 카드가 없으면 할 수 있는 게 없습니다. 마나 램프가 없더라도 드로우를 많이 받아서 매 턴 대지를 내릴 수 있다면 어떻게든 플레이를 이어갈 수 있지만 반대로 마나 램프를 잔뜩 하더라도 카드를 드로우 할 수단이 없다면 마나가 아무리 많더라도 플레이하기 어렵습니다.
Target Removal: 10~12장
Target Removal(제거 주문)은 예를 들어, Path to Exile 이나 Reclamation Sage 같은 직접적인 파괴 / 추방 카드는 당연히 제거 주문입니다.
그런데, 이 개념을 확장시켜 생각해보면 Counterspell 같은 주문을 카운터하는 카드나 Scavenging Ooze 같은 무덤을 추방하는 카드들도 제거 주문에 포함됩니다. 왜냐하면 기본적으로, 이 카드 군의 역할은 '상대방의 계획을 방해하고 핵심적인 카드를 제거'하는 게 핵심이기 때문입니다.
Board Wipes: 3~4장
Wrath of god 같이 많은 카드들을 한 번에 파괴하는 카드를 Board Wipe(판쓸이)라고 할 수 있습니다. 이런 카드 군에는 마법 물체를 모두 파괴하는 Vandalblast 나 마법 물체와 부여 마법을 모두 파괴하는 Bane of Progress 같은 카드들도 포함됩니다.
최근 커맨더 게임이 더욱 빠르게 흘러가고 강력한 생물들이 다수 등장하면서 제거 주문들에 비해 비교적 큰 마나를 요구하는 판쓸이 카드들은 비중이 조금 줄어드는 추세입니다. 내 생물을 포함한 모든 생물을 다 죽이는 것 보다는 상대방의 중요한 생물들을 하나씩 골라 죽이는 게 더 낫다는 식이지요. 그렇지만 토큰 덱처럼 횡 전개를 중시하는 덱에는 아직도 크게 유효하므로 최소한의 카드는 투입하는 것이 좋습니다.
Lands: 35~38장
기존에는 38장 전후가 이상적이라고 말했지만, Agadeem's Awakening 같은 양면 카드와 Arcane Signet 같은 저발비 램프 주문들이 추가되면서 랜드 비율을 살짝 줄여도 괜찮아졌습니다. 그렇다고 막 30장까지 줄이는 것은 대지를 못 받을 가능성이 높으니 좀 그렇군요. 31~33장까지 줄인 덱들도 있지만, 그런 덱은 캔트립(카드 1장 뽑기)을 잔뜩 넣어서 대지를 못 뽑을 걱정이 상대적으로 적은 덱이거나 극단적인 어그로 덱에 가깝습니다. 일반적인 커맨더 덱에는 35 ~ 38장을 기준으로 삼는 게 좋습니다.
자, 이렇게 필요 요소 격인 카드 군을 투입하고 나면 실질적으로 덱의 계획을 담당하는 카드는 30장 내외가 됩니다. 그리고 이 30장 내외의 카드가 덱의 정체성을 결정하는 ‘살코기’ 입니다.
2. Meat of Deck
이 30장 내외의 카드로 새로운 커맨더 덱을 만들 때, 스스로에게 다음과 같은 질문을 해봅시다.
1. 내 덱의 계획 / 목적이 무엇인가?
2. 어떻게 게임을 이기거나 끝낼 것인가?
이런 질문들은 거의 대부분 결국 ‘무슨 장군을 사용할 것인가?’와 직결됩니다. 아주 자주, 물론 모든 경우는 아니지만, 장군은 덱의 방향성을 결정합니다. 장군과 덱의 특성을 정리해서 마치 영화의 한줄평처럼 단 한 문장으로 설명할 수 있어야 합니다.
예를 들어서 매직 더 게더링 갤러리에 올라온 유저들의 덱을 살펴봅시다.
-> 셀발라의 능력을 적극적으로 활용해, 큰 생물 혹은 큰 히드라를 내서 상대방들을 압도적인 힘으로 눌러 이긴다.
-> 테이사의 능력을 활용해서 ~가 죽을 때 생물들로 계속 이득을 보거나 필드를 불려서 무한 희생으로 피를 빨아 이기거나 판쓸이 카드를 활용해 판세를 굳힌다.
-> 비르기의 능력을 활용해서 주문을 잔뜩 사용한 뒤, 스톰 능력이나 무한 콤보로 이긴다.
또, 장군들은 여러분 덱의 주제나 계획을 일반화 하는데에도 사용할 수 있습니다.
Lathril토큰 덱 – 토큰을 많이 만들어서 내 모든 생물을 펌핑하고 때려서 이긴다.
Toski 볼트론 – 한 생물을 엄청 크게 만들어서 방어 될 수 없거나 어렵게 만들어 최소한으로 때려서 이긴다.
Zur 콤보 – 특정한 카드를 내 덱에서 찾아 최대한 빨리 내리거나 그 카드들을 보호해서 승리한다.
등등.
단순하지만 명확한 목표를 가지세요. 덱에 여러가지 잡다한 계획을 많이 넣으면 마음대로 굴러가지 않습니다. 1개 혹은 2개의 목표에 집중하는 것이 덱이 훨씬 유기적으로 굴러갑니다.
그럼 이제 덱의 주제와 목표가 정해졌습니다. 그렇다면 그 덱의 목표를 구체화하기 위해서 어떤 종류의 카드가 필요한지 알아봐야 합니다. Toski 볼트론 덱이라고 그냥 생물을 펌핑하는 주문만 잔뜩 넣으면 덱이 유기적으로 굴러가지 않습니다. 덱이 유기적으로 잘 굴러가기 위해서는 덱의 목표를 구체화하는 3가지 유형의 카드가 필요합니다.
1. 독립형(Stand Alone): 시너지 카드들은 물론 좋지만, 어떤 카드가 있을 때에만 제 효과를 발휘하는 카드는 그다지 훌륭하지 못합니다. 왜냐하면, 항상 그 카드와 시너지를 이루는 카드가 잡힐 지 아닐 지 모르기 때문입니다. 장군과 연계되는 카드는 좀 더 낫지만, 장군도 항상 부를 수 있는 카드는 아니므로 ‘그 카드 자체로 좋은 카드’를 투입할 필요가 있습니다.
예를 들어, Rhystic Study나 Smothering Tithe 같은 카드는 물론 다른 카드와 시너지를 이루면 물론 더 좋습니다. 그러나 이런 카드들은 ‘그냥 그 자체만으로’도 훌륭하게 제 역할을 해낼 수 있죠. Eternal Witness 같은 카드도 좋은 예시인데, 물론 깜빡이거나 해서 재활용 할 수 있다면 더욱 좋겠지만, 여러분이 사용한 좋은 카드를 다시 활용할 수 있게 해주는 것. 그 자체 만으로도 무척 훌륭한 카드입니다.
2. 촉진형(Enhancers): 촉진형은 어떤 카드나 전략에 도움이 되는 카드를 말합니다. 독립형 카드가 어떤 도움도 필요하지 않는 카드라면, 촉진형은 어떤 도움이 있어야만 제대로 작동하며, 그 작용을 확대하는 종류의 카드입니다.
예를 들어, panharmonicon. 이 카드는 마나를 지불하고 발동 하더라도 그 자체로는 아무런 효과가 없습니다. 하지만 이 카드가 전장에 있는 것으로 내 카드들의 ETB 능력이 극대화 됩니다.
Vedalken Orrery도 좋은 예시인데, 이 카드 역시 전장에 있는 것 그 자체로는 아무런 능력이 없지만, 그 다음에 나오는 카드들을 아주 좋은 상황에서 전략적으로 사용할 수 있게 합니다. 예를 들어서, 상대방이 모두 탭 아웃 된 이후에 강력한 생물을 꺼내서 자신의 턴에 공격 하거나, 자신의 턴 직전까지 대지를 모두 세워 둬서 상대방의 플레이에 대비한 후, 자신의 턴 직전에 강력한 주문들을 사용하는 등. 카드 그 자체가 주는 이득은 전무하지만 전략을 극대화 할 수 있습니다.
특정한 상황에서만 효과가 나타나는 Grave pact나 Dictate of Erebos 같은 카드들도 마찬가지고, 방어력이 1인 생물이 있을 때 그 효과가 극대화되는 Skullclamp 같은 카드도 마찬가지입니다.
3. 조력형(Enablers): 이 카테고리는 덱의 약점이나 태생적 한계를 극복하게 도와주는 카드들이며 전반적인 전략을 돕거나 틈을 메우는 역할을 합니다. Single Removal이나 Board Wipe같은 카드들도 여기에 포함됩니다. 또한 여러분의 장군이나 전장을 보호하는 카드들은 물론 조력형 카테고리에 들어갑니다.
예를 들어 Lightning Greaves 나 Swift Boots같은 카드들은 내 장군을 단일 제거 주문으로부터 보호할 뿐만 아니라 신속까지 부여하여 ‘전략의 틈을 메우는’ 카드입니다. Teferi’s Protection 같은 카드들도 상대방의 Board Wipe 카드들로부터 여러분의 전장을 보호할 수 있고 Counterspell 같은 카드들도 마찬가지죠.
In Garruk’s Wake 같은 카드들도 일종의 조력형 카테고리에 넣을 수 있는데, 예를 들어 토큰 덱의 경우, 자신의 전장을 지키면서 동시에 상대방의 생물들을 쓸어버릴 필요가 있습니다. 그럴 경우 이 카드는 다른 Board Wipe카드들 보다 좋은 대안이 될 수 있죠.
자, 이렇게 카테고리로 분류한 이유는 바로 여러분의 덱에 이런 종류의 카드를 얼마나 넣어야 하는가를 정하기 위해서였죠. 물론 이 수치는 여러분 덱의 테마나 목적이나 계획에 따라서 이리저리 변할 수 있지만, 일단 ‘평균적인 덱’에서 바람직한 비율은 다음과 같습니다
독립형 (Stand Alone): 25
촉진형 (Enhancers): 10 – 12
조력형 (Enablers): 7-8
분명 30장 내외로 덱의 ‘살코기’를 구성하라고 했는데, 저 비율을 슬쩍 봐도 40장이 넘어가네? 앞에서 언급한 램프 드로우 랜드 기타 다 합치면……
물론 아닙니다.
여기서 커맨더 덱에 가장 핵심적인 개념이 등장합니다. 바로 Overlap이죠.
3. Overlap
이 개념은 서로 다른 여러 카테고리에 동시에 해당되는 카드들을 말하며 여러분의 커맨더덱을 더욱 흥미롭고 다채롭게 만들어주는 카드들입니다.
예를 들어 마나 베이스를 생각해봅시다. 덱에 10장의 숲이 들어있고 10장의 산이 들어있다고 가정하죠. 그리고 RG바운스 랜드와 RG 쇼크 랜드와 RG 듀얼 랜드가 있습니다. 이 경우 적색을 뽑을 수 있는 원천은 13장이고 녹색을 뽑을 수 있는 원천도 13장입니다. 그러나 전체 카드는 23장이죠. 분명 13+13 이지만 26이 아니라 23입니다. 이런 개념이 바로 Overlap입니다.
또 다른 예시로 Spore Frog를 생각해봅시다. 이 카드는 Spore Frog 자신을 희생하는 것으로 Fog 능력을 사용하는 독립형 카드 입니다. 그러나 Muldrotha나 Kenrith같은 덱에서는 조력형으로 작동합니다. 위 두 장군이 있으면 이 카드의 Fog능력을 반복적으로 사용해서 상대방의 전략으로부터 여러분을 보호할 수 있기 때문입니다. Muldrotha나 Kenrith가 인기 있는 장군인 이유도 바로 이렇게 어떤 카드를 여러 카테고리로 Overlap하게 도와주는 능력을 가지고 있기 때문이죠.
또 Venser, Shaper Savant를 예시로 들어봅시다. 이 카드 역시 그냥 혼자서 주문을 되돌리거나 생물을 되돌리는 독립형 능력을 가지고 있죠. 그런데 만약 Yarok덱에서 이 카드를 사용하면 어떨까요? 이 카드는 독립형 카드이면서, 또 자신의 생물을 올려서 Yarok의 능력을 극대화하는 촉진형 카드가 될 수 있고 또 상대방의 주문을 되돌리면서 자신을 되돌리는 것으로 상대방의 강력한 주문으로부터 덱의 전략을 보호하는 조력형 역할을 수행할 수도 있습니다. 1장의 카드가 3개의 카테고리로 들어갈 수 있죠.
1장의 카드가 여러 역할을 수행하는 것도 매우 이상적이지만, 만약 그 카드가 대지라면 더할 나위 없겠죠. Phyrexian Tower 같은 카드가 여기에 속하는데, 이 카드는 마나를 생산할 뿐만 아니라, 생물을 희생하는 것으로 덱의 전략을 강화하는 촉진형으로도 활약할 수 있습니다. 더욱이 이 때 생산되는 마나는 BB이므로 일반적인 마나보다 더 많은 마나를 생산하게 해주는 마나 램프 카드로도 분류될 수 있습니다.
좀 더 구체적인 예시를 들어서 Atraxa, Preators’ Voice와 Abomination of Llanowar를 장군으로 쓰는 덱들을 상상해봅시다. 두 장군을 주축으로 하는 덱에 물론 Cultivate같은 표준적인 램프 카드를 넣어도 무방하지만 그 장군의 특성과 시너지를 생각하면 다른 카드가 더욱 어울립니다.
Atraxa의 경우, 자신의 턴 종료단에 증식하는 능력이 있으므로 Astral Cornucopia 카드를 사용하면 증식 능력으로 카운터를 더 많이 쌓아서 더 많은 마나를 생산할 수 있습니다. 반면에 Abomination of Llanowar의 경우, 같은 마나를 사용하는 마나 램프 카드를 찾는다면, 엘프 시너지를 받는 Farhaven Elf가 더 선호되겠지요.
Removal의 예도 알아봅시다. 예컨대, Muldrotha, the Gravetide를 장군으로 하는 덱과 Kess, Dissident Mage를 장군으로 하는 덱에 각각 제거 카드를 넣는다고 가정해봅시다. 두 장군 모두 무덤과 관련된 효과가 있지만 스타일은 전혀 다른 장군이죠.
Muldrotha의 경우, Shriekmew를 Removal카드로 선호합니다. 그 이유는 Shriekmew는 Muldrotha의 능력으로 다시 활용할 수 있는 생물 카드고, Evoke 능력으로 저렴하게 발동하는게 가능하고, 그 경우 즉시 무덤으로 가서 다음 턴에 장군의 능력으로 또다시 재활용 할 수 있기 때문입니다.
반면에 Kess의 경우, 장군의 능력이 순간 마법 / 집중 마법을 대상으로 하기 때문에 Terminate가 더 선호될 것입니다. Shriekmew의 Evoke비용과 동일한 발동 비용을 가진 주문이기도 하고, kess의 능력으로 바로 재활용이 가능하기 때문입니다.
또 다른 예시로, Solemn Simulacrum은 대부분의 덱에서 좋은 카드이지만, Breya, Etherium Shaper 같은 마법 물체 관련된 커맨더 덱에 사용할 경우 그 효능이 극대화됩니다. 예컨대, Breya 같은 마법 물체를 희생하기 좋아하는 덱이라면 기본적으로 Ramp, Draw카드이면서 촉진형 카드가 됩니다. Solemn Simulacrum는 원래 그냥도 좋은 카드 지만, 특정한 덱에 투입된다면 훨씬 더 좋아질 수 있습니다. Trading Post나 Staff of Domination과 같은 카드들도 마찬가지로, 이런 카드들은 분명 어떤 덱에 들어가도 좋은 카드들이지만 특정한 덱에 시너지를 발휘한다면 훨씬 더 좋은 결과를 낼 수 있죠.
이처럼 Overlap을 생각해서, 어떤 한 카드가 덱에 여러가지 역할을 할 수 있도록 덱을 구축 합시다. 슬롯에 들어간 한 장의 카드가, 단순히 한 가지 역할 뿐만 아니라 4~5가지 역할을 동시에 할 수 있는 카드라면 여러분의 덱은 더욱 더 유기적으로 굴러갈 것입니다.
4. Tutors
다음 주제로 넘어가기 전에, Tutor류에 관해서 잠깐 짚고 넘어갑시다.
사실 Tutor카드는 그 Tutor카드가 찾아오는 여러분의 덱에 어떤 카드라도 될 수 있습니다. 그러므로 Tutor 카드는 사실상 엄청나게 많은 Overlap을 가진 카드죠.
예컨대 Demonic Tutor. 이 카드는 무슨 역할을 하나요? Ramp? Draw? Board Wipes? 독립형 카드? 촉진형? 여러분의 덱에 존재하는 어떤 역할의 카드 건 이 카드는 찾아올 수 있습니다. 이런 카드들은 특정한 분류에 집어넣기는 어렵지만, 아주아주 강력하고 좋은 카드들입니다.
5. How To cut cards
일련의 과정들을 통해서 여러분은 여러분이 짜려는 커맨더 덱에 적합한 카드를 매우 많이 찾아냈을 것입니다. 그렇지만 100장, 150장, 수 천장의 카드를 찾았더라도 그 카드들을 모두 덱에 넣을 수는 없습니다. 커맨더 덱은 룰 상 100장으로 구성되어야 하며, 만약 그렇게 수 천장이 들어간 덱은 가지고 놀기도 쉽지 않죠. 패치 랜드 하나 쓸 때마다 10분씩 걸릴 테니까요.
커맨더 덱을 만들면서 카드를 ‘쳐내는’ 작업은 필수적입니다. 하지만 그렇다고 쳐낸 카드가 쓸모 없는 카드는 아니에요. 다른 커맨더 덱을 만들 때 활용할 수도 있고, 덱을 더 테스트 해보면서 또 수정할 수도 있으니 너무 실망하지 마세요.
여하튼, 여러분이 커맨더 덱을 짜는데 너무나도 많은 카드들을 투입해서 고민이 된다면, 일단 카드들을 앞서 언급한 3가지 역할 군으로 나눠봅시다. 그리고 이 글 초반에 얘기했던 ‘근본적인’ 질문을 다시 한 번 던져보죠.
“내 덱의 계획이나 목적이 무엇인가? 어떻게 이길 것인가?”
또한 한 가지 주제에 여러가지 방법을 시도하는 것은 나쁘지 않지만 과유불급입니다. 1가지나 2가지 중심 주제를 설정하고 그 주제에 적절하고 충실한 카드인지 살펴봐야 합니다. 또 덱을 여러 번 테스트 해보면서 “내가 이런 플레이를 좋아하는가?”를 잘 생각해봅시다. 만약 그 덱의 전체적인 방향성이 마음에 들지 않는다면, 아예 바꿔버리는 방법도 있습니다.
물론, 이런 추상적인 이야기들로 주제를 끝낸다면 탬플릿이라는 전체적인 맥락과 맞지 않겠죠. 커맨더에는 어떤 덱을 구성하는데 그 덱의 방향성을 결정하는 마법의 숫자가 있습니다. 자, 그럼 그 마법의 숫자를 공개 해볼까요? 두구두구두구……
Tribes & Themes: The magic number is ‘30’
30장! 얼마나 고귀한 숫자입니까? 홀리몰리롤리팝!
죄송합니다.
아무튼, 이 카드의 숫자는 덱이 지향하고자 하는 최종적인 테마나 주제를 견고하게 만들어주면서 효율적인 결론에 도달할 수 있도록 도와주는 카드의 숫자입니다. 뇌피셜이 아니에요. MTGGOLDFSH나 TAPPED OUT에 등록된 덱들 중에 ‘일반적인 덱’들을 토대로 판단한 경험적인 숫자입니다. 물론 정확히 30장은 아니기도 하죠. 29장일 때도 있고 33장 31장일때도 있습니다만 대개 ‘30장’ 내외의 카드가 덱의 방향성을 결정합니다.
예를 들어서, Roon of the Hidden Realm 덱에서 ETB능력을 가진 생물의 숫자는? 대개 30장 내외입니다. Teysa Karlov덱에서 Death Trigger가 있는 생물? 역시 30장. Braya 덱 역시 대개 30장 내외의 마법 물체 카드들로 구성됩니다. Estrid 같은 부여 마법 위주의 덱? 역시 30장 내외의 부여 마법이 투입됩니다. 좀비덱 고블린덱 엘프덱 머폭덱 같은 종족 테마의 덱? 역시 30장 내외의 종족 카드가 대세를 이루고 있습니다.
그래서 대개 30장 내외의 카드는 한 게임에서 덱의 주제를 충실히 구현할 수 있게 보장하는 비율 같은 것입니다. 15장 20장을 넣었다면 첫 7장에서 2~3장의 주제 관련 카드를 집고 간다고 한들, 다음 드로우 그 다음 드로우에서 주제와 관련된 카드를 집을 가능성이 현저하게 낮아집니다. 그렇다면 여러분의 계획대로 게임이 흘러가기는 힘들겠지요. 일반적으로 봤을 때, 30장 내외의 카드를 투입하는 게 여러분이 원하는 전략을 펼칠 확률이 높습니다.
물론 이 비율이 절대적인 것은 아닙니다. 예를 들어서 Atraxa를 활용한 슈퍼 프렌즈 덱에 플레인즈 워커를 30장씩이나 넣지는 않죠. 플레인즈 워커는 많은 서포팅 카드들을 필요로 합니다. 플레인즈 워커 카드의 강점은 전장에 계속 남아 영향력을 발휘할 때 그 빛을 발하므로, 상대방 생물을 견제하거나 플레인즈 워커들 보호할 수 있는 생물들을 투입해야 합니다. 대다수 슈퍼프렌즈 덱은 15장 내외의 플레인즈 워커들을 투입합니다. 극단적인 덱들은 10장 내외의 플레인즈 워커만 넣고 Doubling Season 같은 카드나 Tutor카드들을 잔뜩 넣기도 하지요.
Kess같은 순간 마법이나 집중 마법을 위주로 돌아가는 덱은 대개 합쳐서 40장 내외의 순간 마법과 집중 마법을 투입합니다. Lord Windgrace같은 대지 위주로 돌아가는 덱도 마찬가지로 40장 내외의 대지를 투입합니다. 이런 종류의 덱들은 해당 종류의 카드들을 끊임없이 플레이 할 필요가 있으므로 일반적인 덱들 보다 살짝 비중이 높은 편입니다.
30장이 마법의 숫자라는 것은 어디까지나 보편적인 덱을 기준으로 말하는 것이고, 평균적인 흐름을 말하는 것입니다. 덱의 특성이나 주제, 계획에 따라서 이 수치는 충분히 바뀔 수 있다는 걸 명심하세요. 어디까지나 ‘참고’입니다.
좋아요. 이제 거의 다 왔습니다. 마지막으로 카드를 줄여나갈 때, 필요한 이론을 알아봅시다.
Brian Wong / Marshall Sutcliffe의 사분면 이론
이들이 제시한 이론은 매직의 형식에 관계 없이 대부분의 포맷에 적용됩니다. 이 아이디어는 어떤 카드의 가치를 평가해서 덱에 투입할 때, 총 4가지 상황을 고려해서 투입해야 한다는 게 그 내용인데, 각각의 상황은 다음과 같습니다.
1. 전개 단계
이 단계는 여러분이 게임을 전개 해 나갈 때의 상황을 말합니다. 아직 서로 빌드업 중일 때를 말하죠. 대부분 자신의 집을 짓고 게임의 전체적인 방향을 가늠하기 상황입니다.
2. 내가 유리할 때
이 단계는 여러분이 게임 중인 어떤 플레이어들 보다 유리한 상황인 경우를 말합니다. 커맨더의 경우, 4인전이 기준이므로 일반적인 게임보다 좀 더 드물게 이 상황이 찾아옵니다.
3. 내가 불리할 때
이 단계는 여러분이 게임 중인 어떤 플레이어 보다 불리한 상황인 경우를 말합니다. 커맨더의 경우, 4인전이 기준이므로 일반적인 게임보다 좀 더 자주 이 상황이 찾아옵니다.
4. 정체 상태
이 단계는 여러분이 게임 중인 플레이어들 보다 압도적으로 유리하거나 불리하지 않을 경우를 말합니다. 서로 다른 누군가가 앞서 나가거나 자멸하기를 기다리고 있는 상황입니다.
어떤 카드를 선택할 때에는 위 4가지 상황에 각각 대입해보고, 어떤 상황에 좋은 카드인지 평가해보는 작업이 필요합니다. 이 카드가 내가 전개를 할 때 좋은 카드인가? 내가 앞서고 있을 때는? 내가 불리할 때는? 정체 상황을 바꿀 수 있는 카드인가?
기본적으로 이런 작업은 리밋이나 스탠다드 게임에서도 작동하지만, 커맨더의 상황은 조금 특수합니다. 커맨더는 기본적으로 4인전이기 때문에 당신이 너무 앞서간다면 나머지 3명이 팀을 먹고 당신을 우선적으로 견제하기 때문입니다. 따라서 ‘당신이 앞서 갈 때’ 좋은 카드들은 일반적인 리밋이나 스탠다드의 기준보다 훨씬 빡빡하게 설정할 필요가 있습니다. 말하자면, 이 경우의 카드는 대개 승리수단(Wincon)과 직결되는 카드들을 넣는 것이 현명합니다.
그렇다면 다른 상황들은 또 어떨까요? 많은 상황에서 좋거나 나쁘지 않은 카드는 뭐 분명히 있습니다. 그렇지만 특정한 상황에서 다른 카드들 보다 월등히 좋다면, 그 카드를 버리고 ‘팔방미인형’ 카드를 투입해야 할까요? 꼭 그렇지는 않습니다.
예를 들어 Sylvan Advocate 같은 카드를 생각해봅시다. 이 카드는 분명 어느 상황에서도 ‘나쁘지 않습니다.’
- 전개 중일 때? 2/3 경계 생물로 일반적인 2마나 생물들 보다는 뛰어납니다. 나쁘지 않군요. B
- 내가 유리할 때? 커맨더에서 이 경우 대개 6마나는 너끈히 지났으므로 2마나 4/5 경계 생물은 뭐 그냥 저냥 나쁘지 않습니다. B
- 내가 불리할 때? 2/3이든 4/5든 2마나에 적당한 생물로 방어하는 것은 나쁘지 않습니다. B
- 정체 중일 때? 저렴한 비용으로 비교적 고스텟의 생물이 추가되었군요. 나쁘지 않습니다. B
모든 상황에 B를 받은 나쁘지 않은 카드 군요. 그럼 이 카드를 내 Ezuri, Renegade Leader덱에 투입하는 게 좋을까요?
이 글이 올라가는 2021년 3월 15일 기준으로 EDHREC를 봤을 때, Ezuri, Renegade Leader장군에 Sylvan Advocate를 투입하는 덱은 단 7%에 불과합니다.
반면 Elvish Archdruid는 어떨까요? 동일 한 기준으로 봤을 때 Ezuri, Renegade Leader 덱 중 약 98%의 덱이 이 카드를 사용하고 있군요.
- 전개 중일 때? 그다지 좋지 않습니다. 다른 엘프가 있다면 모르지만 이 카드 하나 달랑 내면 그다지 많은 마나를 뽑을 수도 없고 스텟도 압도적 이진 않습니다. 상황에 따라 다르기 때문에 그래도 C정도는 받을 수 있겠군요.
- 내가 유리할 때? 이런 덱의 경우 많은 엘프가 전장에 깔려있는 상황이므로 압도적으로 훌륭합니다. 신속을 주는 카드가 있다면 바로 많은 마나를 뽑을 수도 있고, 다른 엘프를 펌핑 해줘서 강력한 데미지를 줄 수도 있습니다. A+
- 내가 불리할 때? 대부분 전장에 엘프가 없는 상황일 것이므로 좋지 않습니다. 그냥 1GG에 탭하면 녹마나 1 담는 엘프? 상황을 바꾸는데 전혀 도움이 되지 않습니다. F
- 정체 중일 때? 전장에 어느 정도 엘프가 깔려있는 상황일 것이므로 대세를 바꿀 수도 있고 살아남는다면 다음 턴에 대세를 바꿀 카드를 쓸 마나를 뽑을 수도 있습니다. 좋군요. A
물론 이건 필자의 개인적인 평가이므로 이견이 있을 수 있겠습니다만, Elvish Archdruid는 분명 Sylvan Advocate보다 더 ‘특정한 상황’에 좋은 카드입니다. 그렇지만 어떤 특정한 상황에 매우 훌륭하고 다른 상황에서도 그렇게 나쁘지 않다면, 그 카드가 다른 ‘평균적인’ 카드보다 더 좋을 수 있다는 걸 명심하세요.
가장 대표적인 예시는 바로 Sol Ring입니다. 이 카드는 전개 상황에 그 어떤 카드들 보다 강력한 능력을 발휘합니다. 그러나 내가 유리하거나 불리하거나 정체 중인 상황에서도 +1마나는 항상 나쁘지 않은 카드입니다. 물론 12턴에 Sol Ring을 드로우하고 플레이하면 그다지 기분이 좋지는 않겠지만, 반대로 이 카드가 1턴에 플레이 되었을 경우에 얻는 이득이 어마어마 하기 때문에 많은 커맨더 플레이어들이 이 카드를 덱에 ‘필수 카드’ 처럼 투입하곤 합니다. 심지어 앞에서 예시로 들은 Ezuri, Renegade Leader 덱에도 54%의 덱이 Sol ring을 포함하고 있군요.
Sol Ring의 예시처럼, 어떤 카드가 매 단계에 좋아야 한다는 법은 없습니다. 어느 단계에서 특별히 강력하면서 다른 단계에서 나쁘지 않은 정도라면 투입을 고려하세요. 일반적으로 커맨더는 4인전이므로 내가 앞서고 있을 때 강력한 카드 보다는 내가 불리할 때나 정체 상황에서 강력한 카드가 좀 더 자주 활용되는 편입니다. 앞의 모든 요소를 고려한 후, 들어가는 카드가 4가지 상황에서 어떤 식으로 작동하는 가를 생각해보고 좀 더 강력한 임팩트를 가지거나, 평균적으로 좋은 카드를 선택하세요.
자 이제 이론적으로 어떤 카드가 들어가야 하고 어떤 카드가 나가야 하는 지 정리가 끝나면 마지막으로 고려해야 할 요소가 있습니다.
미안합니다. 진짜 마지막으로 한 가지 더 고려합시다.
Less is More: Mana Curve
가장 마지막으로 고려해야 할 요소는 바로 마나 커브입니다. 마나 커브는 Tapped Out등에서 확인 할 수 있는 ‘여러분의 덱에 들어간 카드들의 발동 비용’을 그래프로 나타낸 것입니다.
이 마나 커브는 최근 가장 많이 변화한 덱의 지표 중 하나입니다. 최근 3~4년간 변화된 지표를 살펴보면 대부분의 덱에서 마나 커브가 왼쪽으로 이동하고 있는 것을 알 수 있습니다. 4년 전에는 많은 덱들이 3~4발비의 카드를 많이 넣었다면 지금은 대부분 한 칸 혹은 두 칸 이동하여 2~3발비에 가장 많은 카드들을 넣는 것을 볼 수 있습니다.
예를 들어서, 여러분이 5마나를 가지고 있다고 생각해봅시다. 이 상황에서 여러분은 5발비의 5/5생물 주문을 쓸 수도 있고 3발비 3/3, 2발비 2/2로 나눠서 주문을 사용할 수 있습니다. 그러나 일반적으로 봤을 때, 전자보다 후자가 훨씬 더 까다롭게 느껴집니다.
왜냐하면 상대가 하나의 Path to Exile을 가지고 있다고 가정하면, 5/5생물을 찍으면 더 이상 위협은 없습니다. 반면에 후자의 경우에는 3/3 생물을 추방하더라도, 여전히 2/2 생물이 남습니다. 물론 Board Wipe를 사용한다면 같은 결과물을 얻지만, 적어도 단일 제거 주문의 경우네는 후자의 경우가 조금 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.
이런 흐름은 덱의 시너지 측면에서도 이어집니다. 예를 들어 Might of the Masses를 사용한다고 가정해봅시다. 5/5 생물은 6/6으로 펌핑되서 총 6점의 데미지를 입힐 수 있습니다. 반면 3/3 생물은 5/5 생물이 되어 2/2 생물과 함께 공격, 총 7점의 데미지를 입힐 수 있습니다. 이것은 아주 단순화한 예시지만, 많은 경우에서 같은 발비와 능력이라면 여러 생물을 쓰는 편이 낫습니다.
게임의 전개 과정에서도 내가 가진 5마나 5/5 생물은 5마나가 되기 전까진 아무런 역할을 할 수 없습니다. 반면에 2마나나 3마나에 2/2, 3/3 생물을 내리는 것은 훨씬 더 유연한 전략입니다. 이런 사고의 흐름 속에 최근 커맨더 덱들의 마나 커브는 점차 낮아지고 있는 추세입니다.
그러나 주의해야 할 점은, 이런 마나 커브의 변화가 ‘7발비는 나쁘다’ 라는 게 아니라는 점입니다. 대부분 게임에서는 이런 고발비의 강력한 주문들이 승리의 열쇠가 되는 경우가 많습니다. 그렇지만 과도하게 높은 발동 비용의 카드들로 덱이 과부하가 걸리기 시작하면 7발비 주문을 더 많이 넣었더라도 실제로는 제대로 사용하기 어렵기 때문입니다. 1~3발비 주문을 많이 넣는 것은 이 카드들이 7발비 주문들보다 강력하기 때문이 아니라 이런 7발비 주문들을 안정적으로 내릴 수 있는 환경을 조성하기 위해서 입니다.
이런 이야기를 꺼낸 이유는 당연한 말이지만 비슷한 카드를 여러 장 고려한다면, 적은 발비의 카드가 더 낫다는 것을 말하기 위해서 입니다. 조금 더 빨리 시너지를 발휘할 환경을 만들어서 더 많은 카드들의 연계로 기회를 만드는 것이 단순한 큰 것 한 방에 의존하는 것보다 더 유연합니다. 처음 게임을 시작할 때 Blightsteel colossus같이 큰 주문을 손에 들고 가고 싶은 덱이 얼마나 있을까요? 혹은 3턴에 카드를 드로우 받을 때 이런 카드를 뽑는다면 그다지 기분 좋은 상황은 아닐 것입니다. 특별히 7마나 이상의 카드를 가볍게 플레이 할 수 있는 덱이 아니라면, 고발비 카드는 대개 4장 정도로 제한하는 편이 안정적입니다.
또, 마나커브에 주의해야 하는 까닭은 커맨더 덱 장군의 CMC를 고려해야 하기 때문입니다. 대다수의 덱은, 물론 모든 덱은 아니지만 장군을 최대한 빠르게 플레이 하고 싶어 합니다. 각 장군의 발비를 고려해서 마나 커브를 결정하세요. 여러분의 장군이 4발비라면, 여러분이 4마나를 플레이할 수 있을 때, 대부분 장군을 플레이하고 싶을 것이기 때문에 여러분의 덱에서 약간의 4발비 카드는 제거할 필요가 있습니다.
또 만약 4발비 장군 덱에 마나 램프 카드를 넣는다면, 2발비 마나 램프 카드는 3턴에 4발비를 만들어주므로 3발비 마나 램프 카드 보다 더 우선적으로 고려되어야 합니다. 만약 장군이 3마나라면, Birds of Paradise 같은 1마나 램프 카드를 더 우선적으로 고려해야 합니다.
자 여기서 이제 끝났군요. 사실은 안 끝났지만 대충 끝난 걸로 칩시다.
죄송합니다 사실 안끝났습니다.
조금만 더 사족을 달아서 찐찐막막으로 몇 가지만 더 얘기하겠습니다.
Common Mistakes
커맨더 덱을 만들면서 대다수의 숙련되지 않은 플레이어들이 공통적으로 하는 실수들을 몇 가지 모아봤습니다.
1. 너무 적은 램프 카드 / 드로우 카드
덱의 매커니즘에 너무 치중한 나머지 그 덱이 제대로 작동하기 위한 가스가 모자란 상태 입니다. 아무리 훌륭한 매커니즘을 가진 덱이라도 연료가 없으면 굴러가지 않습니다. 마나도 모자란데 카드 드로우 마저 없으면 여러분은 그저 탑덱만 바라보고 계속 아무것도 못하는 상태로 있어야 합니다. 덱을 맨 처음 짤 때는 맨 앞으로 돌아가 STAT부분을 확인하세요. 자신의 덱에 STAT에서 제시한 10~12장의 마나 램프. 10장의 카드 드로우. 이 수치를 기준으로 몇 번 굴려보고 자신의 덱에 알맞게 수치를 조정해보세요.
2. 충분하지 않은 정답
이 부분은 덱의 첫 번째 버전에서 가장 무시하기 쉬운 파트입니다. 여러분의 덱이 승리하기 위해서는 3명의 경쟁자를 꺾어야 합니다. 덱을 처음 짜면 이 부분을 간과하기 쉽기 때문에 덱의 플랜에 좀 더 몰두하고 상대방과 상호 간섭을 염두에 두지 않는 경우가 많습니다. 이 역시 처음에 제시한 10~12장의 제거 주문들을 기억 하세요.
그리고 당신이 Wraths of God 같은 Board Wipe 카드를 맞을 경우도 생각하세요. 상대방이 Propaganda 같은 부여 마법으로 당신의 공세를 막는다면? 다양한 경우에 유연하게 대처할 수 있는 정답들이 필요합니다.
3. 집중의 부재
덱에 너무 많은 방향성을 추구하지 마세요. 여러분은 여러분의 덱이 가야할 곳을 명확하게 알고 그곳에 가는 최적화된 길을 따라가야 합니다. 처음 덱을 짤 때 여러가지 아이디어를 가지고 많은 컨셉이나 콤보를 시도하는 것은 흔히 하는 실수입니다. 몇 가지 강력한 주제나 콤보에 집중하고 그것을 실현시키기 위해서 노력하세요. 한 가지 덱에서 5가지 다른 스타일을 시도하기 보다는 5가지 스타일의 다른 덱을 만들어 보세요. 그게 훨씬 더 재미있는 경험이 될 수 있습니다.
4. 과도하게 높은 마나 커브
커맨더에서 아무 것도 하지 않고 3턴을 보내더라도 물론 승리할 수 있는 때도 물론 있었습니다만 최근의 흐름을 보면 상당히 어렵습니다. 적어도 초기 버전에서는 이 탬플릿을 믿으세요. 여러분은 더 많은 것들을 재미있게 할 수 있습니다.
자. 진짜 끝났습니다. 여기까지가 The New commander deck building Template 이었습니다.
이제 이 탬플릿을 따라서 완성한 덱이 있겠군요. 하지만 기억하세요. 그 덱은 ‘완성된 덱’이 아닙니다. 어느 한 카드가 별로 마음에 안 들거나 덱의 플레이 스타일이 맞지 않는다면 자유롭게 덱을 바꾸세요. 커맨더는 모든 사람들이 고유한 방식으로 덱을 구성하고 시간이 지나면 더욱 독특하게 만들어지는 끝이 없는 포맷이니까요.
그리고 마지막으로 기억하세요. 커맨더는 캐쥬얼 포맷입니다. 다른 플레이어에게 예의를 갖추고 재미있게 플레이하고 끊임없이 상호작용 하세요. 즐거운 저녁을 위해서 모두가 즐길 수 있는 게임을 할 수 있도록 노력합시다.
첫댓글 와 진짜 재미있게 읽었습니다!! 감사해요~~
좋은 번역 감사드립니다!
이 글을 읽고 제가 맨날 지는 이유를 깨달았습니다...