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가상현실의 불교적 이해와 명상 활용 방향성 연구
제1절 연구의 필요성 및 목적
2003년 Oxford의 철학자인 Nick Bostrom은 "당신은 컴퓨터 시뮬레이션 속에 살고 있습니까?"라는 이름의 논문을 발표했다. 그는 이 논문에서 인간의 의식체계를 구현하는 컴퓨팅 기술의 발전과 가능성에 대해 언급하며 고도로 발전된 포스트 휴먼의 시뮬레이터를 가정할 때 모든 인간 두뇌의 상세한 신념상태를 추적하고 이를 바탕으로 우리의 마음이 물리적 현실과 구별되지 않는 시뮬레이션을 만드는 것에 대한 확률적 해석을 통해 현재 우리가 현실이라고 느끼고 살아가는 이 삶이 시뮬레이션이라고 주장하였다.
이와 같은 맥락으로 지난 2016년 테슬라 CEO인 Elon Musk는 Recode의 'Code Conference 2016'에서 불과 40년 사이에 인류가 이뤄낸 게임의 발전상을 돌아볼 때 만년 정도 후를 생각해본다면 현실과 구분 불가능한 게임을 만들 수 있는 때가 올 수밖에 없으며 지금의 이 현실이 그렇지 않다는 어떠한 증거도 제시할 수 없다고 했다.
이는 모두 가상현실을 구현해내는 그래픽 기술 및 VR(Virtual reality: 가상현실)기기의 발전과 함께 제기된 주장이라 할 수 있다. 외부적으로 가상현실을 구현해내는 기술이 발전하면서 동시에 바이오 테크놀로지, 그중에서도 뇌·컴퓨터 인터페이스(BCI: Brain-Computer Interface)기술은 기기를 통해 직접적으로 뇌에 가상적 현상을 일으키는 방법을 연구하기 시작했으며 2023년 5월 25일, 드디어 Elon Musk가 공동창업한 뇌 임플란트 회사인 Neuralink는 인간을 대상으로 한 임상연구에 대한 FDA의 승인을 발표했다.
이 연구는 중증의 마비환자에게 링크(Link)라는 뇌 임플란트를 침습적인 뇌수술을 통해 삽입한 뒤 Neuralink 앱을 사용하여 뇌 신호를 외부기술에 대한 명령으로 변환할 수 있도록 하는 것이다. 전기자극을 통한 기계와 뇌의 상호 작용을 통해 가상적 세계 안에서 잠든 채 살아가면서도 이를 모른 채 살아갈 수 있음을 표현함으로써 큰 이슈를 불러왔던 영화 『매트릭스』가 1999년 발표된 지 24년만에 이를 뒷받침할 기술을 인간에게 실제로 적용해볼 수 있게 된 것이라 할 수 있을 것이다.
이처럼 발전된 가상현실 기술은 군사·의학으로부터 일상의 다양한 분야에까지 응용되고 있다. 특히 인간의 뇌작용과 긴밀한 연관성을 가진 정신질환 치료에 있어 가상현실은 많은 기대를 불러일으키며 주목받고 있다. 정신질환은 전 세계적으로 유병률이 꾸준히 증가하고 있을 뿐만 아니라 코로나를 기점으로 크게 증가한 것으로 보고되었다. 2022년 발표된 세계보건기구(WHO)의 '세계 정신건강 보고서'에 따르면, 전 세계 우울증 환자는 2020년 2억4600만 명으로 팬데믹 발생 이전인 2019년보다 28% 늘었고, 같은 기간 불안 장애 환자도 3억7400만 명으로 26% 증가했다.
우리나라의 경우 건강보험심사평가원에서 공개한 자료에 따르면 2017년 68여만 명이었던 우울증 환자의 수가 2021년 91만 명으로 연평균 7%이상 증가했다고 한다. 20대에서 30대인 청년층의 경우 15만여 명에서 31 만여 명으로 두 배 정도로 증가했으며, 2017년에는 60대 환자가 전체의 18.7%(12만 9,330명)로 가장 큰 비중을 차지했으나, 2021년에는 20대 환자가 전체의 19.0%(17만 7,166명)로 가장 많았다. 코로나 19로 인한 영향도 있었다고는 하지만 사회 전반적으로 우울감이 더해지고 있을 뿐만 아니라 청년층 환자의 증가가 눈에 띄게 늘어난 것이다. 18세 미만인 청소년의 경우에도 2018년 17만여명 이었던 정신질환 환자 수는 2022년 26 만여 명으로 9만 명 가까이 늘어났다. 비단 정신질환뿐만 아니라 가벼운 정신장애 및 스트레스 역시 크게 증가하였다. 이러한 정신장애의 증가원인으로 기온 상승 및 인구 고령화, 1인 가구의 증가뿐만 아니라 스마트폰 사용 및 마약, 게임과 같은 중독 요소의 증가 등 다양한 원인이 제기되고는 있지만 어느 하나의 치료법으로 귀결되기 어려우며 이를 해결하기 위한 방법도 다방면으로 제시되고 있다.
그리고 이런 정신장애를 다루는데 있어 약물, 심리치료와 더불어 주목을 받고 있는 것이 바로 명상이다. 정신질환 및 심리치료 분야에 있어 명상기법의 활용은 지속적으로 증가해왔으며 특히 서양에서 활발히 적용되어온 마음챙김 명상을 중심으로 다양한 형태의 정서 및 주의력 조절을 위한 훈련으로 활용되고 있다. 명상기법에 가상현실을 적용하기 위한 노력도 지속되고 있을 뿐만 아니라 효과를 입증하기 위한 연구도 이어지고 있다.
하지만 가상현실을 명상에 활용하기에 앞서 선행되어야 할 가상현실에 대한 윤리 철학적 검토는 아직 충분하지 않으며 그 위험성이나 한계점, 원칙 등에 대한 점검은 발전속도를 따라가지 못하고 있다. 현실과 구분이 어려울 정도의 가상 세상은 현실 세계가 가지는 다양한 의미들을 퇴색시키거나 변형시킬 가능성을 가지고 있을 뿐만 아니라 범죄와 중독 등을 일으킬 수도 있다. 좀 더 나아가 인공지능과 로봇 등과 함께 가상공간의 확대는 인류의 존재성에 대한 혼란과 대립을 불러올 것이다. 물론 가상현실의 특징을 보다 본질적으로 검토하려는 노력이 물리학과 양자역학 등과 함께 이루어지지 않은 것은 아니다.
하지만 기원전 형성된 불교에서는 이미 삶의 가상적 특성에 대해 여러 경전에서 언급하며 마음의 고통을 덜어낼 수 있는 실제적 방법을 제시하고자 하였다. 하지만 가상현실의 실재화와 함께 현실에 대한 가상성이 구체적으로 제기되기 전까지 이러한 가르침들은 삶에 대한 집착을 덜어내기 위해 현실 세계의 찰나성과 무상성에 대해 비유적으로 표현한 것으로 여기는 견해가 대부분이었다고 할 수 있다. 하지만 물리학의 발전으로 양자역학이 발전하고『매트릭스』와 같은 가상성을 실제적으로 사유하도록 구성된 영화들이 출현하면서 현실 세상의 본질에 대해 좀 더 적극적으로 의문을 가지고 불교에서 제시하는 가상성을 과학적으로 탐구해보려는 시도들이 이어졌으며 이제는 저명한 물리학자들이 모여 토론하는 자리에서 현실이 가상현실일 가능성에 대해 공개적으로 토론할 만큼 이에 대한 논의는 체감 가능한 것들이 되었다.
이러한 시점에 불교와 가상현실에 대해 살펴보고 불교적 이론을 바탕으로 명상을 활용할 방법을 찾아보는 일은 흥미로우면서도 의미 있는 일이라 하겠다. 현실의 가상적 측면을 염두에 두고 가상현실 콘텐츠화한 명상을 통해 보다 현실적으로 체득함으로써 고통의 원인이 되는 집착을 덜어낼 수 있다면 많은 중생의 이고득락을 목표로 평생을 설하셨던 부처님의 가르침에 다가갈 수 있는 중요한 길이 될 수 있을 것이다.
이에 본 연구는 불교와 가상현실 사이의 교차점을 종합적으로 검토하며 가상현실을 명상에 적용함에 있어 불교적 가르침이 제시할 수 있는 사유 점들을 탐구함으로써 향후 추구해야 할 방향성을 검토하고 불교적 시각을 바탕으로 명상에 가상현실을 활용할 수 있는 다양한 방안을 제시하는 것을 목표로 한다. 그리고 이와 같은 연구 목적을 위한 연구문제를 다음과 같이 제시하고자 한다.
첫째, 불교에서는 현실의 가상적 특성에 대해 어떻게 이해하고 표현하고 있는가?
둘째, 불교에서 가상적 특성을 통해 추구하는 바는 무엇이며 이를 가상현실에 어떻게 적용할 수 있는가?
셋째, 불교적 시각을 바탕으로 명상에 가상현실을 활용할 수 있는 방안에는 어떤 것들이 있는가?
제2절 연구의 범위 및 방법
1.선행연구
가상현실에 대한 연구는 1960년대 VR의 개념이 초기적으로 형성되고 HMD(Head mounted Display)와 데이터 장갑을 사용한 컴퓨터 그래픽 기반의 가상환경을 실험한 이후 지속적으로 발전되어왔다. 특히 VR 기술은 2010년대에 관련 분야의 비약적 발전과 함께 교육, 의료, 각종 시뮬레이션과 문화 예술 오락 등의 다양한 분야로 확대되었다. 가상현실을 키워드로 한 연구논문의 경우 RISS 통합 검색상 2612편, Google의 학술 검색에는 현재까지 380만편이 넘는 자료가 검색된다.
이 중 불교와 가상현실을 연계하여 이루어진 연구를 살펴보면 아직까지도 많은 연구가 이루어지지는 않았지만 크게 세 가지 흐름을 살펴볼 수 있다. 먼저 제일 많은 연구는 불교에 관련된 장소 또는 사물을 가상현실화한 콘텐츠에 대한 논문이다. 일본에서는 1998년 Takashi Kawai(1998) 등에 의해 도쇼다이지(唐招提寺)의 작품을 가상현실을 활용하여 콘텐츠화하였다. 그리고 불교 문화재에 대한 VR 작업을 지속적으로 진행하여 동경 국립 박물관 내 VR 전용 극장 등을 운영하고 있다. 특히 일본에서는 가상현실뿐만 아니라 홀로그램, 메타버스나 로봇 등의 다양한 IT기술을 불교와 적극 접목하여 다양하게 콘텐츠화하고 있으며 Miyazaki(2001)와 등재지 및 등재후보지 포함, 한국교육학술정보원 학술연구정보서비스(2023.11.24.) Ikeuchi(2003) 등에 의한 대불 가상현실화에 대한 연구도 진행되었다. 이외에도 불교의례를 가상현실화한 Soga(2014)의 연구도 일본에서 선행된 불교 콘텐츠의 예라고 할 수 있다. 중국에서는 Lutz(1999)의 돈황 석굴을 복원에 대한 연구 및 Tsai(2001)의 국립고궁박물원(NPM)의 디지털화에 대한 논문 등을 시작으로 불교 유적을 가상현실화해 오고 있다. 국내에서는 2004년 아프가니스탄 Bamiyaan 석불의 디지털 복원에 대한 논문이 발표되었다. 이 때에는 3D카메라를 통해 가상적으로 석불을 관찰할 수 있는 체험을 제공하고자 하였으며 이후로 박진헌(2017)이 미얀마 바간 Lokahteikpan 사원을 가상현실 콘텐츠로 개발 연구하였다. 이후에도 신현덕 외(2019)21)의 영산재 콘텐츠가 개발되었고 김삼남, 이영숙(2020)에 의해 열반 체험 VR콘텐츠 개발에 대한 연구가 진행되기도 했다. 각각의 프로젝트 형 연구외 실감형 가상현실 콘텐츠 개발에 대한 개괄적인 연구로는 김진숙(2018)의 논문을 살펴볼 수 있다.
두 번째로는 가상현실과 불교이론의 상관성에 대해 언급한 논문이 있으며 본 논문의 내용과 가장 큰 연관성을 가지고 있다. 해외논문들은 직접적인 가상현실 이전에 양자역학 및 물리학과 불교적 사상을 철학적으로 비교하며 현실의 가상적 측면에 대해 이야기하는 경향을 가지고 있다. Siderits(2001)는 인간에 대한 불교의 물리적, 비물리적 이원론적 이해를 바탕으로 현실이 실제 가상현실일 수도 있음을 이야기하였으며 Waldron(2002)은 현실이 가지는 가상적 특성에 대해 인지·철학적으로 연구하였다.
Thomas Kohl(2007)은 용수보살의 중관(中觀)사상과 공의 개념을 들어 현실의 존재성에 관해 연구하였으며 Heim(2017), Metzinger(2018) 등도 가상현실에 대한 불교적 관점을 철학적으로 접근하고 있다. 국내의 대표적인 연구로는 강형철(2017)의 논문이 있다. 이 논문은 '가상현실을 통한 불교이론의 재검토'라는 제목으로 불교의 찰나멸(刹那滅), 유식무경(唯識無境), 인과효력(因果效力) 등에 대해 검토하였다. 그리고 가상현실을 통해 불교 이론의 개연성을 확보할 수 있으며, 논리적 문제점을 극복하거나 보완할 뿐만 아니라 명확한 의미를 파악하는 데 활용 가능한 측면이 있음을 연구하였다.
이 논문에서는 최근 큰 주목을 받았던 예쁜 꼬마선충을 이용한 Open Worm Project를 예로 들며 이를 다시 로봇화한 EV3의 행동방식을 유식(唯識)체계와 비교하며 디지털 신경망에서의 말나식(末那識) 구현 가능성에 대해 이야기하였다. 디지털화된 예쁜 꼬마선충의 말나식이 구현되고 이어질 경우 영혼 또는 아트만과 같은 불멸의 자아를 확인할 수 있는 가능성이 있으며 이외에도 가상현실의 특성을 불교 철학적 관점에서 다양하게 재조명하고 있다.
이외에도 한자경(2009)의 논문에서 경험세계에 대한 세친과 칸트의 견해를 비교해서 연구한 것이나 이후 이효걸(2010), 김바로(2019)의 논문 등도 불교의 이론들을 통해 가상현실에 대한 불교적 관점을 논한 연구들이라 할 수 있겠다.
세 번째로는 불교의 포교 활용 및 윤리적 방향성 등을 제시하고자 한 논문들이 있다. Cochran, Tracy(1992)는 가상현실과 메타버스 내에서 승가의 역할과 함께 IT 발전에 따른 불교계의 빠른 대처를 촉구하고 있다. Gregory, Price, Grieve (2016)는 가상세계에서 보다 근본적인 깨달음을 위한 불교적 정체성을 가진 공동체 및 불교 수행을 어떻게 해나갈 수 있을지에 대해 논하며 사이버에서 이루어지는 명상과 불교적 수행들 또한 현대인들의 삶에서 겪게 되는 고통을 건너갈 수 있는 영적 수행으로 받아들여질 수 있을 뿐만 아니라 모든 종교가 가지는 가상적 측면과 함께 미래 종교의 형태에 대해서도 고민하고 있다.
국내에서는 지혜경(2017)이 VR, AR, MR 등의 다양한 기술에 대해 검토하며 불교 콘텐츠에서의 활용에 대해 포괄적이고 개론적으로 소개하고 있다. 특히나 가상현실을 활용해서 개발 가능한 다양한 콘텐츠에 대한 아이디어와 함께 본 논문에서 다루고자 하는 실재와 가상의 경계에서 혼란을 가져올 수 있는 존재론적 불안의 문제와 함께 가상세계의 지침이 될 수 있는 가치에 대해서도 다소 간단하지만 분명하게 언급하고 있다. 박병기(2003)의 논문이나 이재수(2018, 2019)의 논문에서도 불교 콘텐츠 개발을 위한 방향성을 제시하고 있다.
이외 관련 연구로는 현실의 가상성에 대해 환몽에 비유하고 있는 불교 이론에 대한 이강옥(2013, 2022), 박종식(2016), 김진영(2020)의 연구들이나 자아의 가상성에 대해 연구한 장정아(2015), 주성옥(2016) 등의 연구가 있으며 불교를 떠나 현실의 가상성에 관한 일반적인 연구로는 고창택(2005)의 '사이버 세계의 존재론'을 비롯해 이은아(2014, 2015), 박현정(2015) 등의 인간의 가상적 존재성 및 가상현실에 대한 논의들을 살펴볼 수 있다.
1960년대에 개발되었던 HMD기기가 가상현실 구현을 위한 보다 높은 기술에 대한 필요성으로 잠시 주춤했다가 2010년대에 이르러 인터넷 및 컴퓨터와 관련된 다양한 기술 발전에 힘입어 도약적 발전을 이루었던 것과 마찬가지로 가상현실 기술은 이제 시각적 3D세상에 보다 완벽한 오감을 재현가능한 기술개발을 예고하며 인공지능과 함께 또 한번의 비약적 발전을 예고하고 있다.
따라서 본 연구에서는 가상현실과 연결 가능한 불교적 이론을 보다 폭넓게 고찰하고 가상성을 바탕으로 제시한 이고득락(離苦得樂)을 위한 불교적 가르침들을 가상현실 콘텐츠 및 가상현실 명상콘텐츠에 적용하여 활용할 수 있는 방안에 대해 논의해보고자 한다.
2.연구의 범위 및 방법
본 연구는 가상현실과 이에 대한 불교적 이론을 문헌 고찰을 통해 논의하기 위해 선행연구 및 불교 경전과 일부 논서 및 단행본을 연구의 주된 범위로 정하였다.
먼저 제1장의 서론에 이어 제2장 가상현실에 관한 연구들은 가능한 최신 내용을 참고하기 위해 가상현실 및 관련 기술에 관한 단행본을 위주로 최근의 연구를 참고하였으며 가상현실에 대한 일반적 내용 외에도 철학적 논의점이나 위협적 측면에 대해서 연구를 진행하였으며 향후 기술 발전을 전제로 한 논의들에 대해 참고가 될만한 영화, 웹툰 등의 미디어 내용도 참고로 하였다.
제3장 현실의 가상성에 대한 불교적 이해에 관한 논의는 초기경전, 대승경전, 기타 순으로 불교의 역사적 발전 및 대정신수대장경의 순서를 참고 하여 진행하였으며 초기 경전으로는 『상윳따니까야』를 중심으로 관련 내용을 검토하였다. 대승경전으로는 『반야심경』, 『금강경』, 『능가경』, 『화엄경』을 순서대로 찾아보았다. 특히 대승경전의 원문은 C-beta 등에서 검색 분석한 내용 또한 함께 활용하였다. 이외에도 중관(中觀)사상, 유식(唯識)사상, 화생(化生)사상, 화신(化身)사상, 만다라사상 등 현실의 가상성을 다루고 있는 다양한 사상들을 폭넓게 고찰하였다.
제4장에서는 앞의 내용을 바탕으로 본 논문에서 제안하는 불교적 이론을 바탕으로 가상현실 콘텐츠 및 명상콘텐츠를 논하였다. 이에 불교적 이론을 체득하도록 하는 콘텐츠와 함께 불교적 소재 및 명상법을 구현하는 다양한 방안을 제시하고 빠르게 발전하며 제안되고 있는 미래적 기술들을 포함하여 활용가능한 방법들을 폭넓게 살펴보고자 하였다.
자료 검색 및 단행본에서는 가상현실, 불교, VR, 명상, 환몽 등을 키워드로 교차검색 및 관련 내용들을 고찰하였다.
본 연구는 이처럼 가상현실 관련 내용들과 현실의 가상성을 다루고 있는 불교적 이론들을 살펴보고 마지막으로 불교적 이론을 바탕으로 한 가상현실 콘텐츠 및 명상콘텐츠의 활용 방안을 제안하는 순서로 진행되었다.
<가상현실의 불교적 이해와 명상 활용 방향성 연구/ 김화영(은산) 동국대학교 대학원 선학과 석사학위논문>