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1.2에 보내주신 관심 감사드리며 번개같이 업데이트 된 야심작 1.3 소개 들어갑니다.
Smarter Pack과 PP에 관한 지적사항은 물론 모든 미디블2 플레이에 대한 카페 회원들의 지적사항을
수렴하여 아주 괜찮은 미니모드가 튀어 나왔습니다. (물론 1.2가 날림작이란 말은 아닙니다. -,.-)
이하 변경점은 1.2 까지의 변경점을 모두 전제하에 두고 설명합니다.
단분간 모드 업데이트가 없을 예정인 만큼 1.3은 꽤 집중하여 만든 모드이니 많은 분들이 재밌게 해주시기 바랍니다.
* 여전히 사람을 피곤하게 하는 자금 적자 스크립트가 포함되었지만 지세 상승 + 상인 수입 상승 효과로 초반에
흑자를 만들기가 1.2 보다 월등히 쉬워졌기 때문에 스크립트는 그대로 유지 되었습니다.
AI와 완전히 동등한 조건에서 싸우고 싶다! 라고 생각하는 분들은 제게 패치나 수정을 요구하지 마시고
켐패인 AI를 보통 이하로 설정 하시기 바랍니다.
어려움 이상은 자금 압박 뿐 아니라 AI 들이 외교, 군사적으로 사람을 엄청나게 괴롭히도록 설정되었습니다.
다운로드 및 설치법은 글 맨 아래 참고
---------- 1.4 긴급 패치 (맨 아래 첨부파일 확인) -----------
[개선 사항]
켐패인
1. descr_campaign_db 파일이 적용 안되는 버그 수정, 1.3에서 벌어진 괴 버그 수정
(즉 아래 1.3 소개글에 나온대로 모두 동작)
2. 레이트 켐패인 몽골이 시작 시 병력을 3군단 더 가지고 시작
3. 레이트 켐패인 영국이 추가병력을 지니고 시작, 스코틀랜드는 더 약하게 시작
--------- 1.3 특징 ----------------
[개선 사항]
켐패인
1. 켐패인 AI 의 근간인 XAI 2.2 의 논리 체계를 최대한 보존하면서 SS와 PP에 특성이 잘 드러나도록 수정.
2. 난이도 조절에 따른 AI의 대응 변경, 시작 난이도 선택이 높을 수록 AI가 사람을 공격할 가능성이 매우 높아진다.
3. 교황청은 어떠한 세력(반란군 포함)에도 절대 선공을 시도하지 않으며 오로지 방어에 충실하다.
4. 특정 시간대에 소환 되는 이벤트 군대 (포루투갈, 예루살렘, 튜턴기사, 윌리엄 월레스, 흑태자, 잔다르크, 첫 구호 기사단 등)
이 공격 하는척만 하고 주변을 오랫동안 배회하지 않으며 적합한 지역을 공격한다.
5. 자금 벨런스의 대폭 조절 : 중세 시대는 봉건시대인 만큼 영지가 곧 국력이라 봐도 무관하였다. 하지만 미디블2 게임에서는
영지가 주는 자금력은 상업이 주는 자금력에 비해 상대적으로 매우 낮은 수준이었다. (베네치아가 후반에 턴당 벌어들이는
돈을 생각해 보면 쉽다.) 미디블2 오리지널은 물론이고 대부분의 모드에서 아무리 AI를 만져봤자 이상하게 밀란, 제노바,
베네치아같은 역사적 소국들이 신성로마나 비잔틴을 수십턴만에 점령하고 강대국으로 발전하는 이유가 바로 국력, 즉 돈이
상업에 집중된 게임 벨런스에 따른 문제라 볼 수 있다. 따라서 영토의 농장이 주는 자금 보너스를 PP 3.0 기준으로 6배 늘린
대신 상업 보너스는 20% 감소 시켜 상대적으로 중세 초기에는 영토가 많이 시작 하는 나라가 강력하게 성장 할 수 있도록
벨런스를 조절 하였다.
6. 인구 증가율의 대폭 감소 : PP 모드가 2턴 1년 기준이므로 지금의 인구 성장률로 도시가 성장 시 12세기 만에 전 맵이
거대 도시와 시타델로 도배되는 사태를 목격, 인구 성장률을 1/3으로 크게 감소, 역병, 부패에 따른 인구 감소도 증가
7. 상인의 수익율 대폭 증가 : 난이도 어려움 이상에서 사람은 매우 돈을 벌기가 어려운 관계로 상인을 최대한 활용하여
흑자를 낼 수 있도록 설정, 상인의 적절한 배치에 대하여 고민하도록 만듬
8. 장수 충성도가 낮을 수록 반란을 일으킬 확률 증가
전투
1. 기병대 에니메이션 원본으로 회귀, 기병대 벨런스 대폭 조절
- 등장한지 꽤 오래 된 기병 산개 에니메이션이 기병전을 박력있고 리얼하게 해주기 때문에 많은 대형 모드에 기본으로
설치되어있지만 공성전에서의 벽 뚫기 버그, 컨트롤이 안되는 문제, 유닛 상성을 뭉개버리는 돌파력 으로 인하여
싫어하는 사람들이 매우 많은것으로 안다. (기병 산개 에니메이션 하나 때문에 SS를 안 깐다는 사람도 목격)
그래서 기병 애니메이션만 원래대로 돌리는 모션 패치를 1.3에는 기본으로 내장하였다.
- 애니메이션의 회귀로 기존 능력치를 이용할 경우 기병 돌격 장면이 매우 정적이고 비 현실적이고 김빠진다.
이런 문제를 해결하기 위해 말의 종류에 따른 무게, 돌파력, 돌파 범위를 상세 설정하여 사실적이면서도 오리지널보다
강력한 챠징 장면을 볼 수 있다.
- 기병 에니메이션을 썼을때와 비교하여 대 보병 돌파능력이 매우 떨어지므로 켐패인에서 기사만 도배하여 세계를 정복하는
플레이가 완전히 무의미하게 된다. (AI는 주로 보병을 많이 쓰기 때문에 결국 사람만 어려워짐)
------------이하 1.2 특징---------------
[개요]
현재까지 해외 모더들에 의해 진행 된 다양한 방면에서의 AI 개선 방안을 접목시켜 플레이어가
직접 난이도 상승을 채감하여 궁극적으로 게임의 재미를 크게 느끼도록 하기 위해 만든 SS6.1, PP3.0의 하위 모드
[개선 사항]
켐패인
1. 기존의 XAI 2.2의 공격, 방어 성향을 명료이 하며 공격성을 높여 전투가 빈번히 발생하도록 조절
게임 시작 전 켐패인 난이도 선택에 따라 AI의 적대적 성향이 명확히 결정 됨.
2. 뇌물 수수, 폭동, 장수의 배신 가능성 증가, 더 객관적인 오토배틀 결과 도출
3. AI의 군대 운용 효율 증가, 사람에게 전쟁을 걸 경우 AI는 확실히 이길 만큼의 군대를 모와서 쳐들어 오며
병력이 부족한 경우 무리한 전쟁 시도를 하지 않는다.
4. 시작 시 역사적 사실에 기인한 국가간 우호도 기본 설정
5. 기존 SS에 존재 하던 AI의 자금 인플레이션 문제 해결, AI도 사람과 마찬가지로 도시에서 들어오는 턴당 수익에
대부분의 자금력을 의존하지만 적자에 빠질 경우에 대해서만 일정 자금이 유입되므로 병력 생산은 여전히 사람보다
훨씬 대규모로 진행할 수 있다.
6. 켐패인 난이도 하드, 베리 하드인 경우에 한하여 사람에게 추가 요금을 징수한다. 추가 요금 징수 규칙은 다음과 같다.
* 군대가 필드에 존재 (병력 수에 상관 없이 켐패인 맵 상 한 군단으로 취급)
- 아군령 -400, 적군령 -800
* 군대가 적의 도시를 공성할 시
- 공성 상태 중 턴당 -4000
* 도시가 적에게 공성을 당했을 시
-상태가 풀릴 때 까지 -1500
*스파이가 적 영토에 있을 시 : 매턴 -300
*암살자가 적 영토에 있을 시 : 매턴 -500
*그 외 요원(공주, 성직자, 외교관) : 매턴 -200
도시에 대한 추가 요금 징수
* 도시 5단계 순서 : -100, -200, -300, -500, -1000
* 성 5단계 순서 : -100, -200, -300, -400, -500
ex) 당신이 비잔틴으로 진행하며 거대도시 콘스탄티노플(수익률 3000)과 3단계 돌캐슬(수익률 500) 5개를 지니고
있다면 군대가 전혀 없는 경우 최종 수익은 (3000 - 1000) + (500 - 300) * 5 = 3000 이 된다. 군대 유지비가 이 이상을
요구 할 경우 당연히 적자 상태에 빠지게 된다! (Hint : 성보다는 도시를 우선 점령하도록)
7. SS + PP에 내장 되어있던 역사적 거병, 군대 등장 스크립트의 버그 수정, 벨런스 조절
*ex) 예루살렘 근방에 십자군 두부대가 거병 한 후 갑자기 예루살렘은 내버려두고 바그다드로 떠나다 말라죽음
ex2) 예루살렘 장군 호위 기병은 말 뿐이며 기수가 없음
ex3) 튜턴 기사단이 소환된 이후 리투아니아를 눈앞에 두고 갑자기 독일로 돌격
그외 다수의 버그 모두 수정
8. 그 외 고증상의 버그 수정
(템플 기사단은 더이상 가계도와 공주가 없다, 스코틀랜드가 더이상 해군 상륙작전을 좋아하지 않는다.)
전투
1. 필드전
* AI의 궁병, 공성병기 운영능력 개선. 상황에 따른 원거리 사격을 지속적으로 시도 하며 불리할 경우
근접전 태세로 돌입하기도 한다.
* 기병의 움직임 개선, 파이크에 대한 경계 능력이 높아졌으며 가급적 적 장군과 궁수를 노리는데 집중한다.
* 장군 유닛의 효율적 활용, 전투 중반까지는 후방에 머무르다가 중반 이후 병사들이 지친 시기부터 아군의 사기를 높이거나
적 보병진의 후미를 노리려 한다.
* 상대적 전력에 따른 방어 or 공격 판단을 합리적으로 내린다.
* 지원군이 있는 상황에서 가급적 지원군이 도착할때 까지 전투를 미루었다 협공을 시도하려 한다.
2. 수성전 (AI 입장)
* 도시, 성에서의 기병의 활용이 매우 자연스러워짐
-후문으로 빠져 나간 뒤 필드에서 게릴라전을 펼치는 궁기병
-공성추에 정문이 격파당한 경우 중기병이 있다면 그 중기병을 이용하여 공성추 운영 보병을 공격한다.
* 공성 측의 사다리, 공성탑 배치에 따른 유연한 방어군 배치
* 기존 AI의 취약점이었던 2겹, 3겹 성 방어에 있어서 매우 유연한 대처를 보여준다.
-1차 성벽이 뚫렸다고 판단하면 방어 병력의 70% 가량을 2차 성벽 뒤로 피신, 다시 병력을 재배치 하여 공성 측의
전력을 최대한 빼놓는다.
* 곡사 공성 병기 (트레뷰쉐, 모타 등)을 성벽 뒤에서 적절히 활용, 공성군을 공격하는데 사용한다.
3. 공성전 (AI 입장)
* 인간측 수성 플레이어의 악성 기병 플레이 (AI 공성군이 사다리 하나만 놓은 상태에서 플레이어의 기병이 공격을 시도 하면
공성을 포기하고 기병만 쫒다가 AI가 꼬여서 마비되는 버그)에 강한 내성을 보여준다.
* 원거리 공성병기, 근거리 공성병기를 적절히 섞어서 사용. (기존의 트레뷰세가 돌맹이를 하나도 안남기고 모두 성벽
격파에 소모한 뒤 돌격을 한다면 지금은 돌의 70% 정도만 벽 격파에 사용하며 나머지는 내부 병사를 향해 발사,
사다리나 공성탑과도 병행한다.
4. 유닛의 변화 (SS6.1 + PP3.0 기준)
* 보병 장군 부대 (초기 영국, 덴마크, 노르웨이, 비잔틴에 해당)의 히트 포인트가 2로 증가, 기병장군에 비하여 상대적으로
약한 전력 보강
* 기병대의 돌파력을 높여 자연스러운 챠징 장면 연출
[설치 방법]
미디블2 킹덤즈 + 1.5 패치 -> SS 6.0 -> SS6.1 (설치 전에 BYG3 설치 옵션(체크)를 꼭 해제!) -> PP3.0
-> Smart Pack 1.3(테스트버젼, 구버젼 위에 덮어 씌워도 무관) -> 첨부된 1.4 패치 덮어쓰기, SS의 Data 폴더에 압축 풀기
다운로드 (1.3) : 파란 클럽 자료실 http://club.paran.com/club/home.do?clubid=shogun
소감 및 버그 제보는 리플에 달아 주세요.
[ 미디블2 켐패인 진행, 모드 개조 방송 : http://afreeca.com/byeb ]
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제너럴 보디가드 훈련 안되나요?? PP자체가 장군은 못 뽑나..
아뇨. 포트리스급 성채에서는 생산 가능 합니다.
pp3.0 말고 ss6.1버전에서는 호환이 되는건가요??
PP3.0 기반입니다.
혹시 크루세이더 킹에 이식해본다던 1人을 기억하시나요? 이식은 일찍이 해놓고 켜보기가 두려워 오늘에서야 켜보았습니다. 조언하신데로 캠페인 ai를 제외한 나머지를 이식해서 깔끔하게 적용됬습니다. 아 드디어 제대로 된 ai라니 꿈만 같네요. 쉬웠던 전투와 외교가 어려워지고, 꽤 재미있어져서 정말 기분좋습니다. 좋은 ai소개해주신 ET님께 감사드립니다^^
descr_campaign_db 이파일 확인한번 해주세요...적용 안되네요...
호 적용이 안된다니... 꼭 알아보겠습니다.
저 캠페인 스샷은 ET님이 찍으신건가요? 상당히 흥미로운 스샷이네요. 이 AI를 설치하면 저런 장면이 AI들끼리도 연출이 되는건가요? 대단하네요! 감사합니다!
어디까지나 우연이기 때문에 꼭 저장면이 연출되진 않지만 적어도 SS 기본 AI보단 월등히 뛰어난 듯 합니다. 참고로 1.3 패치에선 campaign_db 파일 에러로 AI들의 공성이 너무 왕성하여 스코틀랜드가 영국을 쉽게 제압하네요. 1.4에선 좀 나졌을듯 합니다.
ET님 다시 카페에 활동하시니 기분좋네요 언제나 좋은자료 올려주셔서 감사합니다.~~~~^^
킹덤즈1.5패치 할때 꼭 4개의 확장 버전 다깔아야 하나요? 1개만 깔면 안되나요?
1개만 깔아도 됩니다.
그리고 1.3패치 설치되있는데 1.5패치 할려면 1.4 패치도 되나데요? 그렇다면 1.4 패치는 어디에?
패치안해도 잘되더군요...저같은경우는 킹덤깔고 ss깔고 pp까니까 문제없이 됐습니다..어떤분 리플을보니까 ss깔면 1.5패치가 자동적으로 된다는말도있던데...암튼 문제없이 잘돌아갑니다...
1.4 패치는 킹덤즈 깔면 그냥 됩니다.
AI 대상으로 반란군이 너무 많이 생기네요 -0- 55턴인데 수도가 반란군 때문에 없어진 케이스가 5건 ㅡ.ㅡ 강국들은 동시다발적인 반란으로 국력이 급격히 감소... 가만히 놔둬도 알아서 자멸해가는 AI를 보면 눈물이 납니다 ㅠ.ㅠ
수정하도록 하죠 --a
하면서 알게된사실인데요 간혹 미션중에 항구봉쇄라는 미션이 있는데 문제는 그 미션을 보고 항구 봉쇄하면 적성을 포위하는걸로 인식하는지 돈 4000이 뚝 떨어집니다 ㅠㅠ 그리고 미션완료로 1000받고....헐...혹시 미션 성공시 받는 자금을 늘일수 있는 방법이 없을까요?
다음 버젼에서 수정 하겠습니다.
이 버전 한글로 바꿀수 있는 파일 잇나요? 혹시 있다면 어디있는지 좀 가리쳐주세요
저는 판다리움님꺼 패치 받아서 하고 있어요
나이 안먹는 장군 만들수는 없나요? 혹시 있다면 방법좀 가리쳐주세요.
나이 안먹게는 못하구요. 수명을 연장시킬 수는 있습니다. descr_campaign_db 파일에서 장군의 사망 수명을 결정 할 수 있습니다.
</bribery> 밑에 <family_tree> 밑에 <max_age uint="75"/> 멕스 에이지를 999로 바꾸면 되나요?
아, 그리고 제가 초보Q&A에요. (적 성1개 남았을때 속국 싶게 만들게하기, 세력이 멸망했을때 부흥 하게 하기 ) 이런 글을 올렸는데요.. 만약 또 님께서 새로운 버전의 업그레이드를 만드신다면 저런것도 보충하시면 어떨지? ㅎ 아, 또 1턴마다 1명에 대한 암살시도는 1번으로 조정 하는것도 생각해봤습니다
좋은 아이디어 제안 감사합니다. 속국 만들기 제안은 AI 를 조절 하면 구현 가능한 부분이긴 한데 시간이 많이 필요 할 듯 하구요. 1턴 1회 암살 시도는 어려울 듯 합니다. 플레이어 쪽의 암살 확률을 많이 낮추어서 남발 가능성을 없엘 수는 있겠죠. 마지막으로 세력 멸망 후 부흥도 이론적으론 가능한데 제대로 구현한 모드를 아직까지 본 적이 없어서 조사가 필요한 부분입니다.
이거 턴속도는 어떤가요? 전에 ET님이 ai_db지워주라고 해서 지웠더니 턴속도 무지 빨라지던데.. 이건 턴속도 어떤가요?
AI 파일 지우면 까나 마나입니다. 위에 시킨대로 까세요.
흠 적용하고. 국가선택할때나 메뉴에서 작동시 자꾸 팅기네요..다시 설치해야될지 고민중입니다... ??
국가 선택중 튕기는건 SS 자체의 문제입니다. 아예 모드를 하지 않으시지 않는한 이 문제는 고쳐지지 않습니다.
답글에 감사드립니다....
58턴 인데요.. 음.. ai 군대들의 반란 확률이 너무 높은것 같은데요?? 낮쳐야 할것 같은데 어떻게 낮추나요??
다음버젼에서 더 낮추죠.
위에 설명대로 깔아는데도 기병이 차징후 산개하네염 제가 뭘잘못했는지 문제점을 모르게네염 고수님들 답변점~!
1.3 정확히 깔아 보세요.
투르크랑 무어 이집트 호라즘 몽골 이 셋이 콘스탄티노플에다 지하드 걸고 단체로 쳐들어와서 엄청 겁 먹었는데 막상 전투하니깐 그리스의 불이랑 망고넬 궁수 민병대 이런걸로 성문열고 나가서 가까히까지 다가가서 쐈는데 가만히 있더라고요 결국 한명도 안 움직이고 적 다 죽었음 ;;;; ss6.0 -> ss6.1 체크하는거 3개다 체크안함 -> pp3.0 -> 스마트 1.3 -> 스마트 1.4 이순서대로 깔았는데 중간에 모 잘못 깐건가요?? 그리고 위에 있는분도 쓰셨지만 al 반란이 너무 많아서 원래부터 땅 많은 팩션 신롬이나 호라즘 이런애들이 반란으로 3~4개지역빼고 다 반란군한테 먹혀 버리네요
정말 감사히 잘 사용하고 있습니다. 아직 초반인지 몰라도 밸런스가 아주 좋은듯 보이네요. 다만 8번에서 말씀하신 8. 장수 충성도가 낮을 수록 반란을 일으킬 확률 증가 <- 이 것 때문인지. 장수가 퍽하면 반란하네요. 그것도 후계자가. ㅡㅡ;; 그리고 어려움 이상에서의 자금압박이 쪼금 심한듯 하구요,, 아직까진 다른것들은 모두 매우 만족스럽네요.
1.5 버전 릴리즈를 앞두고 전투 중 플레이어가 쓰면 난이도를 크게 저하시키는 '사기' 유닛, 무기, 그 외 요소들에 대한 의견을 모으고 있습니다. 리플 달아주세요~ (현재 손댄 유닛 : 비잔틴 화방, 망고넬)
반란 빈도를 줄여주시고 적 도시 점령시나 맵에 병력이 있을때 추가되는 금액을 낮춰 주셨으면 좋겠습니다^^
금액을 낮추는 것에 대해서는 반대합니다. 그만큼 정복활동을 무한적으로 할 수 없게 말이죠. 다만 반란 빈도만큼은 확실하게 줄여주시면 좋겠습니다.
여기에 리얼모드가 적용되어 있는건가요? 적용되어있다면 초기 중기 말기 턴수가 어떻게 되는건가요?
그 특성은 이전의 Real Recruitment 모드가 올라왔을 시의 소개 글을 참고 하세요. 적용된지가 워낙 오래된 모드라 저도 잘 모르겠군요.
현재 ET님 자료를 받고 후반기 캠페인에서 비잔틴으로 1년 1턴으로 한 80 년 진행중인데 국가 턴진행중 반란군 에서 유달리 멈춤현상과 반란군과 실시간 전투시 CTD 현상이 자주 일어나더군요 또한 특정년도에 반란군턴에서 시간이 늦게 진행되다가 화면 깨짐현상이 몇년간 가던군요 현재 특정년도에서 덴마크에서 멈춤현상이 일어나 제가 할수있는 모든방법을 써서 진행을 해보겠습니다. 간단한 방법이 암살자로 멸망시키는 방법도 있지만 ^^ 반란 빈도는 제 스타일이라서 아주 맘에 들더군요 CTD 현상때문에 고생하지만 또고칠줄도 알지만 ㅋㅋㅋ 전투 씬이 가장 맘에 듭니다. SS 매니아로서 좋은자료 올려주셔서 감사합니다. ^^
해결법을 찾아네요 괜히 파일들 건드리느냐 시간만 낭비했네요 ㅋㅋㅋ 전체 지도보기해서 적 애들 이동 보니 배에서 내리지를 못하네요 제가 볼때 외교관 같은데 가끔식 외교관이 배에서 못내려 CTD 현상이 생기는걸 미쳐 생각하지 못했습니다. 간단한 방법인데 몇시간을 허비했네요 ^^
제 경우에는 반란때문에 골치가 아프군요. 배에 군을 태웠는데 몇 턴 뒤 지도자의 충성도가 0이 되어버려 배에서 내리지를 못하더군요. 지상에서라면 그냥 반란군으로 바뀔텐데 배는 반란 빈도 자체가 없기 때문에 이저리도 못하고 저러지도 못하는 실정입니다.
반란 때문에 가문의 정통혈통이 다 반란일으켜서 명맥이 끊기네요... 반란좀 줄여주시길..
개인적으로 AI 수준이 높아져서 어려운게 아닌 외부적은 요인으로 난이도를 조절 하는 것을 무척 싫어 합니다. AI는 그대로인데 유저는 돈을 적게 받고 컴퓨터는 더 많이 받거나 난이도를 높이면 유저 유닛의 체력이 감소 한다던가 그런것들 말이죠. 대부분의 모드들이 그런데 보면 이유와 설명은 주구장창 써놨지만 결국 스크립트 숫자 하나 바꿔놓고 "중세시대 기사와 왕의 관계는 어쩌고 저쩌고..." 하는 식이죠. AI도 한가지 상황에 컴퓨터에게 여러가지 선택지를 주어 의외성이 있게 반응하도록 하는 것이 아니라 이럴땐 이렇게 저럴땐 저렇게식의 일방적인 움직임으로 몇번 해보면 뻔한 패턴에 익숙해져 그게 그거가 되죠.PP모드도 역시..
업데이트가 너무 늦어졌네요. 개인적으로 PP3.0을 대신할 대형 서브 모드를 기다리고 있었는데 해당 모드가 개발 지연이 됨에 따라 단분간은 PP3.0을 근간으로 계속 수정 하도록 할까 합니다. (개인적으로 바뻐서 업데이트를 안한것도 있군요.) 많은 분들이 달아준 리플 덕에 1.5 업데이트는 그다지 시간이 오래 걸리지 않을 듯 합니다. 최대한 리플에 나온 의견 반영해서 수정 하도록 하겠습니다.
Smart Pack 1.3 은 어디서 다운받는건가욤 ?? 그리고 pp 3.0이 Perfectly_Polished_V3.0 이거 맞나요?