https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-24th-of-july-2018.1111835/&utm_source=twitter-owned&utm_medium=social-owned&utm_content=post&utm_campaign=dhar_eu_20180724_pla_dd
(*의역이 많다는 점 양해해주시길 바랍니다)
모두들 안녕! EU4 개발일지가 안 올라오는 화요일을 상상할 수 있을까요? 스웨덴 전체가 휴가를 즐기는 동안 저는 슬프게도 회사에 남아 이번 개발일지를 준비했고, 다가오는 1.26 무굴 업데이트의 밸런스 패치를 여러분께 요약해서 보여드리게 되었답니다. 생각만큼 자세하지는 않고(자세한 사항은 다음 개발일지에서 공개할 예정), 그마저도 새롭게 추가된 기능보다는 기존에 있던 기능의 변화가 주를 이루긴 하지만요. 새로운 기능이 어떻게 돌아가는지는 다른 개발일지에서 '한꺼번에' 보여드릴 예정입니다.
계층:
예전에도 말씀드린 바 있듯이, 특정 계층이 100%의 영향력을 가지면 재앙이 발생합니다. 또한 그들에게 땅을 쥐어줄 필요도 없어집니다. 그 외에도:
-계층이 소유한 영토를 몰수할 시 15년 동안 해당 지역의 불만도가 +5 증가합니다.
(단, 다른 계층에게 해당 지역을 넘겨주면 효과가 사라집니다)
-계층이 소유한 영토를 몰수할 시 해당 지역의 자치도가 +25 증가합니다.
-계층과의 상호작용을 통해 얻은 조언가의 비용은 상호작용을 한 계층의 영향력에 따라 달라집니다.
-이벤트를 통해 증가하는 계층의 영향력이 이전보다 증가합니다.
-소유한 프로빈스의 개발도에 따른 영향력은 계층에 상관없이 최대 50%까지 변동됩니다.
무역 노드:
-벵골 노드는 도아브로 흐릅니다.
(도아브는 과거 라호르(구 카슈미르)로 돌아서 흐르는 바람에 인도의 무역흐름을 망쳐놓은 주범이죠)
-인도권 무역 노드의 명칭과 구역을 정비했습니다(아래 스크린샷 참조).
-카치나 노드는 알렉산드리아 대신 에티오피아 노드로 이어집니다.
-에티오피아 노드는 아덴 만과 이어집니다.
-코로만델 노드는 희망봉 노드와 직접적으로 이어집니다.

이 사진은 이전보다 더 많은 인도의 무역력이 아덴에서의 무역 독점 없이도 아프리카를 돌아 유럽으로 향할 수 있다는 것을 의미하죠. 잔지바르는 예전만큼의 가치를 갖진 못하지만, 돈이 되는 것은 여전합니다.
조공국:
원거리에 있는 조공국에게 조공을 요구하지 않거나 원거리에 있는 국가를 정당한 이유 없이 조공국으로 삼으려 하는 문제를 이번 업데이트를 통해 해결하고자 합니다. AI는 자신과 국경을 맞대지 않은 국가와는 더이상 조공 관계를 맺으려 하지 않습니다. 조공국이 되기를 요청하지도, 요청을 받지도 않는다는 뜻이죠. 단, 기존에 존재하는 조공국은 이러한 영향을 받지 않습니다. 따라서 시작부터 명나라의 조공국인 아유타야와 크메르는 게임 초반부터 명나라에게서 벗어나려 하지 않을 것입니다.
명나라 얘기를 잠시 하자면, 1.26 업데이트는 어쩌면 '수오타이'로 불러야 할 지도 모르겠습니다. 조공국의 속국이 독립전쟁을 선포할 때 해당 조공국은 더이상 자신의 주군에게 참전요청을 하지 않기 때문이죠. 이제 수오타이는 명나라의 간섭 없이 아유타야와 싸울 수 있게 되었답니다.
확장:
저희가 오랫동안 느껴왔던 EU4의 주요 문제는 땅따먹기가 너무 좋은 성장방식이라는 것이었습니다. 그동안 여러분은 적들에게서 빼앗은 영토를 통해 손쉽게 경제적 이익을 얻고, 병력한계를 늘리며, 무역력을 키울 수 있었죠. 이 문제를 해결함으로써 여러분이 내정에 좀 더 치중하고 적국의 영토를 빼앗을 때 잠시라도 심사숙고하기를 바랬습니다.
이제 '가능한 주의 수'는 어느 때보다도 중요해집니다. 소유한 준주의 수가 주의 한계를 넘어서면 연간 부패도가 초과한 준주의 갯수당 +0.02씩 증가합니다(프로빈스의 갯수는 고려하지 않음). 예를 들어, 가능한 주의 수가 15개라면, 각각 15개의 주와 준주를 페널티 없이 보유할 수 있다는 것입니다(단, 해외 식민지 지역과 무역회사 권역은 포함 X). 부패도 증가는 '쉬움' 난이도에서는 절반으로 줄어들고, '아주 쉬움' 난이도 에서는 아예 사라집니다. 참고로 준주에서는 종교 개종이나 문화 변경이 불가능합니다. 이를 실행하기 위해서는 주로 승격시켜야 하죠.
이와 더불어서, 모든 국가가 가지는 '가능한 주의 수'의 기본값은 이전보다 2배 증가합니다(5개 -> 10개).
(define.lua의 ALLOW_TERRITORY_VS_MAX_STATES 구문에서 값을 조절할 수도 있습니다)
종속국:
간접 통치를 더 장려하는 의미에서, 종속국을 장기간 두는 경우 종속국과 주군 간의 신뢰도가 최대 50으로 고정되어 있던 것을 완화하여 종속국의 독립 열망이 낮아지도록 하였습니다.
(*신뢰도가 높아지면 독립 열망이 낮아지는 효과가 있음)
속국으로부터 얻는 병력한계는 속국의 병력한계에 따라 달라집니다. 최솟값 +1에서 일반 속국은 그들이 가진 병력한계의 10%, 변경국은 20%를 증가시켜 줍니다.
추가 변신이 불가능한 국가(End Game Tags):
오스만이 비잔티움이 되고, 명나라가 무굴이 되고, 잉글랜드가 무굴이 됐다가 샨(Shan)이 됐다가 일본이 되는 등의 무분별한 국가 변환은 역사적으로도 전혀 맞지 않는 일이고, 게임적으로도 막아야 하는 문제입니다. 고쳐야 할 게임 파일이 한 두개가 아니다 보니 그동안 못 보고 지나쳐왔었죠. 1.26에서는 '추가 변신이 불가능한 국가(End Game Tags)'라는 구문을 새롭게 추가하여 엉뚱한 나라로 변신하는 꼼수를 막을 수 있게 되었습니다. 다만 신롬, 로마, 교황령 같은 특별한 나라는 예외입니다. 그러니까 비잔틴이 로마를 또 만들고, 이탈리아가 신롬을 만드는 모습을 계속 볼 수 있겠죠...
변신 불가능 국가 목록:
무굴
오스만
비잔티움
로마
신성 로마 제국
룸
청나라
러시아
폴란드-리투아니아
일본
원나라
힌두스탄
바라트
아라비아
교황령
스페인
영국
이탈리아
독일
명나라
이 부분이 이번 밸런스 패치의 핵심이죠. 늘 그렇듯 곧 나올 체인지로그 풀버전에는 여기에서는 언급하지 않은 미세한 변화들도 많이 존재한답니다.
그리고 이번 패치가 논란의 여지 없이 여러분을 실망시킬 것이란 걸 저희도 잘 알고 있습니다. 특히 저는 1.12가 나왔을 무렵의 포럼의 모습을 아직도 잊지 못하고 있습니다. 여러분이 원하는 바를 표현할 때에는 그에 맞게 예의를 지켜야 합니다. 저라도 저희가 왜 이렇게 패치를 했는지 하나하나 설명해 드리고 싶지만, 세상에는 수많은 생각과 시선이 존재하는 법이니까요. 아무튼 읽어주셔서 감사합니다.
이런 얘기 하는 것이 마음에 들지 않으신다면, 이번 업데이트에서 달라진 국가 아이디어를 살펴보도록 하죠. 이번에는 벵골 왕국과 벵골 지역의 소국들을 들여다보도록 하겠습니다.

(*참고로 사진 제목이 'I love U'입니다(...))
벵골 아이디어
전통: 보병 공격력 +10%, 국가 인력 변동치 +15%
bng_combat_piracy = 무역 효율 +10%
bng_habshi_generals = 연간 육군 전통 +0.5
bng_clearing_the_delta = 개발 비용 -10%
bng_attract_sufis = 이념 가격 -10%
bng_conquest_of_the_gangetic_plain = 육군 지휘관 충격 +1
bng_rupees = 국가 조세 변동치 +10%
bng_bengali_industrialization = 국가 무역력 +10%
야망: 뒷열 포병의 피해량 +15%
벵골계 소국 아이디어
전통: 상인 +1, 보병 전투력 +10%
hindu_sufi_syncretism = 종교 통일성 +50%
ganges_brahmaputra_confluence = 무역 효율 +10%
rice_fields = 국가 인력 변동치 +20%
mustard_oil_ilish_mach = 전쟁 피로도 감소 비용 -10%
jute_production = 생산 효율 +10%
opium_fields = 국가 조세 변동치 +10%
bengali_renaissance = 시대관 전파 속도 +10%
야망: 연간 위신 +1
이것도 싫고 저것도 싫으시다면, 뭐, 다음 주에는 새롭게 바뀐 건물 인터페이스 얘기나 해보죠. 다르마가 출시하기까지 올라올 개발일지가 몇 개 남아있으니까요.
*제가 번역을 잘못하지 않았고, 이해를 잘못한 것이 아니라면 이 양반 글쓰다가 삐진 듯 합니다?;;
첫댓글 모두다 휴가가고ㅋㅋㅋ
출시일이 도대체 언제 ㅠㅠ 준주 개종 불가면 원페이스 깨기 엄청 까다롭겠네요
주로 넣었다 뺐다 하거나 속국 상태에서 개종하거나 해야 할 듯. 행정 포인트 낭비가 으으..
짜잘한 디엘시 추가요소 한번 보여주고 패치 내역 한번 보여주고 컨텐츠팩 한번 보여주고 8월 둘째주나 셋째주 예상해봅니다.
종속국 상태로 만든 다음 종교 강요하고 개종 싹다 해준 다음 먹는 방법이 있죠 더럽게 복잡한 방법이지만요...
"이와 더불어서, 모든 국가의 기본 '가능한 주의 수'는 이전보다 2배 가량 증가합니다(5~10개 정도)."는 아마도 현재 기본 주 갯수가 5개인데 이걸 10개로 늘린다는 얘기일겁니다.
아무래도 정복을 제한하는 것이다보니 반발이 심할 수밖에 없겠죠. 저는 플레이스타일이 내정 중심이라 크게 달라질 건 없을 것 같긴 한데.. 오히려 계층 관리하기가 쉬워져서 더 좋을지도 모르겠네요.
확인해보니 정말 그렇네요. 피드백 감사합니다
준주에서 선교불가는 뭐죠 인본아이디어 필수가 되는건가
변신불가능 국가도 정말 별로네요
어차피 ai는 변신같은거 안하니깐 플레이어가 못하게 한다는 건데 컨셉플레이 막는 거면 뭐가좋다고 하는건지 모르겠네요
역사적 고증대로 할사람은 하는거고 컨셉플 하는사람은 하는건데 그걸 뭐하러 막는건지...
그러면 동로마로 로마제국 부활을 못한다는 모순적인 상황이?
그건 가능해요. 원본 보시면 이런 문장 있음요.
(Holy Roman Empire, Rome and Papal States are so special they trump this list, eg: Byzantium can for Rome, Italy can form Holy Roman Empire...).
@Rhox 글쿤요
이대로면 북아프리카 내륙같은 똥땅에 프로빈스수 적은 곳은 지금보다 더 계륵이 되겠네요. 그리고 준주지역에 개종이 막히면 속국을 통한 개종밖에 답이 없을테고 간접적으로 속국 버프가 되는군요.
주로 넣었다 개종 후 다시 푸는 방법도 있긴 하죠. 행정 포인트 낭비가 있겠지만서도요.
@윤종민 단순히 주로 편입하는 건 행정력이 안 듭니다. 주로 편입한 뒤에 다시 코어를 심는 건 영구 코어로 만들어주는 효과만 있는 걸로 압니다.
이거 패치가 언제죠?
그전에 업적을 깨둬야겠는데
지들 욕 먹을 거 알고 미리 양해 구하는 자세를 보니까 좀 마음이 풀리긴 하네요. 어쨌든 지들이 무슨 폭탄을 집어던져놨는지 자각은 있다는 소리니까...
그나저나 아덴만 쟁탈전이 사라지게 되어서 좀 시무룩하네요. 인도에서 이익을 보려면 인도양을 제패해야 하는 건데, 굳이 그럴 필요가 없게 되었으니 고증상 좀...
그리고 인도 무역로도 손을 봤는데, 아무래도 역설사에서 ‘하나의 인도’ 정책을 미는 것 같습니다. 임페라토르 롬에서도 굳이 필요없는 남인도까지 꾸역꾸역 집어넣던데... 인도 통일에 대한 어떤 강렬한 집착 같은 것이 느껴지네요.
공격적으로 개종하려면 늘 주 슬롯을 하나 비워놓고 준주로 만들었다가 주로 만들었다가 해야 되겠네요.
준주 선교 불가말고는 다 괜찮은듯요?
문변은 못해도 선교정도는 할수있게해줘야지 안그러면 인본>>>>>종교 되는데.
근데 무역회사 안그래도 유럽에게 너무 유리한데 디엘씨에 추가 기능에다가 준주로 세지도 않으니 너무 떡상시켜주는거 같음.
원 페이스 못 깨겠네 이제ㅋㅋㅋㅋㅋ
뭔 개짓거리지.
그렇게 역사시뮬레이터 만들고싶으면 역사에 있지도않은 영국병신같은 미션 다지우고 따밍 조선정복미션같은것도 다 지우고 빅토리아나 만들지.
뭐라 포장해도 결국 땅따먹기게임인데 땅먹는걸 병신으로 만드네 ㅋㅋ
폴란드가 프로이센 되는걸 막는군요.
주 슬롯 한개 남겨놓으면 여전히 원페이스 가능할거같네요
정복 후 준주 코어(territorial core) 만든 뒤에 주 선포하고 주 코어 혹은 완전 코어(full core)는 만들지 않은 상태에서 개종한뒤 개종 끝나면 다시 준주로 내리면 될거같은데
@블랑쉬네즈 문제는 엄청 귀찮고 그냥 1.25할래요
지금도 주설정하고 자치도 올리고 주해제하는 식으로 반란도와 자치도 관리하는것도 귀찮다고 그냥 자치도 올려버리는경우 많은데 10달마다 개종한다고 주해제~주설정~개종이 얼마나 귀찮을지가 예상되네요.
거기다돈도 문제일걸요. 과확장100이면 부패도1인데도 적자운영되기 십상인데 준주좀 오버하고나면 항상 과확100이상인 재정임 ㅋㅋㅋ
확실한건 동방유목민은 망할예정이라는거죠.
지들이 언제부터 고증에 그렇게 신경썼다고...
땅 따먹기 게임에서 땅 따먹기를 피곤하게 만들면 어쩌자는 거죠?
종교패널티를 아예 절대주의시대부터 없애주면 되겠다
역설사가 그 이름대로 역설적으로 게임을 만드는군요
쓸데없는거에 고증을 들이미는군요
역설사가 더위먹은거 같더라고요 그동네에서 30도를 겪어보지 못했을테니
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
내정위주 플레이, 판도주의, 컨셉 플레이어인 저에게는 정말 반가운 소식입니다ㅋㅋ
여기에다가 CK적 요소인 왕가 보물, 복잡한 혈통 체계 등 미시적인 컨텐츠도 추가되면 갓갓겜 등극!
다만 기존의 파괴적 점령 플레이는 WC를 향하는 플레이 방식인 만큼 일반 모드는 건들지 말고
이번에 추가되는 내용처럼 고증, 사실주의적 플레이 모드를 별도로 만들었다면 더 좋았을뻔 하는 생각이 드네요.
유교 떡상하나요?
아니... 폴란드로 프로이센 못만드네;;
만들수있어요 커먼웰스 형성 이후에 프로이센으로 못갈아타는거죠
아니 이 무슨... 탐확 상향인가요...?
유로파는 확장겜 아니었나요? 게임 컨셉을 그냥 바꿔버리네;;
유로파 땅따먹기겜일텐데 정체성을 버리는건가..
저같은 컨셉러들은 입이 찢어집니다.
근데 확장에 너무 떡하향 하는건 아닌지 싶네요. 방향 자체는 마음에 듭니다.
지금 확장컨텐츠 말곤 오래 즐길게 별로 없을텐데 말이죠
저도 컨셉질러라서 괜찮은거 같긴 한데. 확장제한이 좀 심하게 걸리네요.
wc가 점점 어려워 지네요....미리 해놓길 잘했군요.
유린이가 이해한 것: 그렇다면 앞으로 땅을 먹을 때 준주 단위로 먹어야겠군요? 두 개의 프로빈스를 먹는다 쳤을 때, 같은 준주에 속해있는 두 프로빈스를 먹는 것과 서로 다른 준주에 속해 있는 두 프로빈스를 먹는 것이 먹는 땅 개수는 같지만 부패도 패널티는 두 배가 차이나겠군요
그런 셈이죠. 준주 갯수 줄이려면 그렇게라도 해야 하니까요. 생각할수록 역설사놈들 진짜 더위먹었나 싶습니다 ㅡ,ㅡ;;
조공국의 속국이 독립할때 명이 안나서는건 참 좋은듯 몽골의 난이도도 낮아졌고, 여진들이나 조선 입장에선 오이라트 견제도구로 몽골 독립지원이 참 계륵같았는데 이젠 그냥 소갈비 돼지갈비네요
보기좋은 판도 만큼만 먹은 뒤 개발,속국 놀이하는 저같은 사람한테는 좋은 변화인것 같네요
땅먹따먹는 게임에서 가장 중요한 플레이 방향을 박살 내 버리면 당연히 반발이 있을 수 밖에 없죠. 놀 수 있는걸 늘려줘야지 도리어 줄이고 있어요.
wc 플레이 하면 나중엔 부패도 꽉 차려나 ㅋㅋ
무역이나 좀 패치하지
무역노드 일방통행에서 쌍방으로 바꾸고
무역에 영향을 주는 요소를 더 많이 늘리면 재밌을텐데
절대주의 이후에 이 게임에 무슨 컨텐츠가 있다고 확장을 막죠?
더 재밌어지네요 어차피 이 겜 하는 유저는 마음만 먹으면 1700년 안에 wc도 하는 게임이었죠 영토가 넓어질 수 록 확장이 어려워지는건 대찬성임