> 최대 맨파워 = 연간 맨파워 * 10
맨파워가 완전히 고갈 됬을 때 다시 최대치까지 회복하는 데는 기본적으로 10년이 걸립니다.
맨파워회복속도에 영향을 주는 것으로는 군사전통(+50%까지), 전쟁피로(1당 –1%), 아이디어(금권주의의 노예해방 +20%, 양의 소년징집?(the young can serve) +20%),
입헌군주제(+10%)가 있습니다.
> 연간 맨파워 = 1000(국가의 기본 맨파워) + 지방 맨파워의 총합
아무리 작은 나라라도 최대맨파워는 1만이 넘습니다.
> 지방 (연간) 맨파워 = {(기본 맨파워 * 기본인수) + 군사건물로 늘어나는 맨파워} * 맨파워효율
지방창에 나타나는 맨파워가 100이라면 최대 맨파워를 1천만큼 올려주는 데 기여하고 있고 연간 100만큼의 맨파워를 채워주고 있다는 뜻입니다.
따라서 무기고를 지으면 최대맨파워는 250이 늘고 연간 맨파워 충원량은 25가 늡니다.
>지방창의 맨파워를 마우스 오버하면 지방맨파워에 영향을 주고 있는 것들이 쭉 나타납니다.
* base : 1000 ~ 10000
기본맨파워를 나타냅니다. 이제부터는 편의상 기본맨파워를 인구수, 지방맨파워를 맨파워라고 하겠습니다.
인구수(기본맨파워)가 1000이라고 해도 (지방)맨파워 기여량은 대략 25정도 밖에 안됩니다. 인구수에 기본인수를 곱해야 하기 때문입니다.
프랑스의 수도 일드프랑스의 인구수는 8천, 콘스탄티노플의 인구수는 1만인데 아마 1만이 최고치 일 것 같네요. 황량한 중앙아시아, 시베리아라면 1000~2000 정도 되겠습니다.
러시아, 비잔틴(초반에 치트..., 오스만을 상대로 돈치트, 맨파워치트로는 부족합니다. 치트로 군사기술까지 올리지 않으면 병력들이 녹아 납니다.)을
해 온 동안 알게 된 건 데 흑해 북쪽과 북동쪽에 있는 크리미아, 골든호드, 카잔 땅이 인구수가 보통 5천쯤 됩니다. 세금도 높은 편이고요.
같은 호드라도 노가이나 티무르, 오이랏 호드가 차지한 중앙 아시아와는 땅이 질적으로 다릅니다.
모스크비에게나 모스크비를 견제하는 국가에게나 중요한 곳이라고 생각합니다.
* base factor: 0.025 * 상품 유닛수
기본인수는 0.025에 상품 유닛수를 곱해서 얻습니다. 상품유닛수는 기본세금과 상품생산량을 올려주는 건물의 영향을 받습니다.
지방의 기본적인 상품유닛수는 1인데, 이것은 상품생산량이 100%라는 뜻도 됩니다.
기본세금이 상품생산량에 영향을 주는데 기본세금 옆에 %를 붙인 만큼 상품생산량을 올려줍니다.
기본세금이 4면 기본생산량에 4%가 더해져서 그 지방의 상품생산량은 104%가 되며 상품유닛수로는 1.04가 됩니다.
(사원이나 주식거래소는 기본세금을 늘려주고 군대제한을 늘려주지만 상품생산량은 늘려주지 않습니다.)
이곳에 작업장을 지으면 생산량이 20% 느니까 상품유닛수는 1.24가 됩니다. 그리고 기본인수는 0.025 * 1.24 = 0.31이 됩니다.
상품 얘기가 나온 김에 관련해서 몇 가지를 더 적자면
한달 생산수익 = 상품가격 * 상품유닛수 * 생산효율 / 12
한달 무역수익 = 상품가격 * 상품유닛수 * 해당 무역노드의 지분율 * 무역효율 / 12 입니다.
1444년도 시작시에 기본인수는 보통 0.025나 0.026쯤 됩니다.
왜냐하면 상품 유닛수에 세금이 미치는 영향이 미미하고 상품 유닛수를 늘려주는 건물들이 별로 안 지어져 있기 때문입니다.
따라서 게임초반에 지방의 맨파워는 인구수/1000 * 25하면 대충 비슷한 값이 나옵니다. 암산하기도 편하죠.
참고로 무기고가 맨파워를 25 올려주는데 이것은 인구수 1000당 얻는 맨파워 수치와 비슷한 정도니까
어느 지방의 인구수가 맨파워에 어느정도의 효과를 주는지 따져보는데 기준이 될 수 있겠습니다.
이것 저것 따져서 간단하게 몇가지 결론을 내자면
1) 상품생산량 4%마다 기본인수가 1/1000씩 더해져서 올라가며, 맨파워는 인구수에 1/1000을 곱한 만큼 올라갑니다.
2) 상품생산량를 4로 나눠서 나오는 소숫점이하의 숫자들은 기본인수의 증가에 아무런 영향을 못주고 따라서 맨파워의 증가에 아무런 도움을 못 줍니다.
3) 2번의 이유로 인해서 기본세금이 1-3인곳은 기본세금으로 인한 효과로는 맨파워가 1도 안 늡니다.
기본세금 1인 곳은 값싼 양털(보통2두캇정도)로 인한 생산수익보다 더 적은 세금수입을 얻습니다.
기본세금 2인 곳은 조금 더 비싼 보통의 상품들으로 인한 생산수익보다 더 적은 세금 수입을 얻습니다.
기본세금 3인 곳은 육군제한을 0.75밖에 안 늘려줍니다. 세금효과로 인한 맨파워 증가가 조금도 없습니다.
러시아로 중앙아시아에 호드들 때려봤자 무역노드 독점하는 것 빼고는 별 것 없습니다. 상품들도 양털 천지입니다. 양이나 키우게 냅두고 가능한한 빨리 중국을 먹어줍시다.
4) 기본세금이 맨파워에 미치는 영향은 미미합니다.
기본세금이 12-15, 인구수가 8000인 곳이라야 세금의 효과로만 추가로 맨파워가 24 올라갑니다.
5) 제조소(manufactory)는 생산량을 100% 올려주기 때문에 인구수에 따른 맨파워도 2배 가량 증가시켜 줍니다.
콘스탄티노플의 인구수가 1만이고 곡물을 생산하는 곳이니까 이곳에 농장 영지?(farm estate, 행정점수 10점, 500두캇 필요)를 지으면
생산수익, 무역수익뿐만 아니라 맨파워 또한 250만큼 얻을 수 있습니다.
무기고로 맨파워 250 올리려면 군사점수 100점, 500두캇이 필요합니다.
곡물값이 싸서 수익은 별로일지도 모르지만 인구수가 높은 곳이라면 맨파워를 늘리기 위해 지어주는 것도 좋겠습니다.
6) 인구수가 5000인 곳에 작업장(workshop)을 지으면 맨파워가 25 올라갑니다.
상품생산량이 인구수로 인한 맨파워에 미치는 영향이 크기 때문에 관련한 내용을 더 적습니다.
종교관용이 부정적이면 상품생산량이 줄어듭니다. 종교관용 –1일 때 상품생산량은 –10%, 반란위험은 +1.25가 됩니다.
반란위험도 상품생산량에 부정적인 영향을 줍니다. 반란위험 1당 –5%입니다. 부정적인 종교관용은 상품생산량에 이중으로 나쁜 영향을 줄 수 있습니다.
기본인수가 0이 된다면 그곳에서는 인구수로 인한 맨파워를 얻을 수 없습니다.
반란위험을 높이는 것들로는 민족주의, 다른문화, 다른종교, 전쟁피로, 오버익스텐션, 낮은종교일치, 낮은 정통성, 부정적인 안정도 등이 있습니다.
* 건물로 늘어나는 맨파워
무기고(+25), 훈련장(+25), 병영(+50)을 지으면 맨파워도 늘어납니다. 이렇게 얻는 맨파워는 기본인수의 영향을 받지 않습니다.
* 맨파워 효율
인구수에 기본인수를 곱해서 얻은 맨파워, 그리고 건물로 늘어난 맨파워는 모두 맨파워효율로 인해 증감합니다.
기본적으로 100%인데, 코어를 박지 않았으면 –75%, 다른문화면 –33%, 먼 해외(식민지)면 –50%입니다.
군사 건물중에서도 맨파워효율을 높여주는 건물들이 있습니다.(연대캠프, +20%)
아이디어, 정책, 정부형태, 조언가, 종교(정교, 이슬람), 십자군명분의 전쟁(가톨릭)으로 맨파워 효율을 높여 줄 수 있습니다.
첫댓글 오 도움많이되었네요
추천!!