현) ㈜ 이온소프트 프리프 Live 감독 2007년 ㈜ 탑픽 개발2실 차장 [포포조이 담당] 2005년 ㈜ 넷타임 소프트 플로렌시아 PM 2003년 ㈜ 하이윈 신화 온라인 PD 2001년 ㈜ 위메이드 엔터테인먼트 미르의 전설2 기획팀장, 미르의 전설3 메인 기획 2000년 ㈜ 이야기 판타지 포유 메인기획
호서대 문화 콘텐츠 대학원 석사 (게임 PD전공) 한국콘텐츠진흥원 게임 아카데미 외래 전문 교수 2004년 동아방송대학 출강, 청강문화산업대학 외래교수
온라인 게임 시장이 커지면서, 게임 스토리텔링이 부각되고 있다. 기존 사용자들은 슈팅 게임, 레이싱 게임, 보글보글과 같은 게임의 단순한 플레이가 주는 재미에 만족했다. 그러나 스타크래프트, 리니지 게임 등이 큰 인기를 얻으면서 복잡한 세계관과 정교한 캐릭터 설정 등이 게임 요소에 중요한 축으로 자리 잡았고, WOW(World Of Warcraft)의 인기로 퀘스트 중심의 플레이, 즉 사용자에게 선택권을 줘서 게임 내에 이야기를 만들어 갈 수 있는 플레이 방식이 점차 확대되고 있다. 점점 중요해지는 게임 스토리텔링에 대해 알아봤다.
갤러그, 테트리스 등 추억의 게임들은 반복적인 플레이로도 사용자들이 충분히 즐거워했다. 반면에 최근 MMORPG 게임들은 복잡하고 정교한 세계관과 캐릭터 설정을 가지고 화려한 비주얼을 보여준다. 인기 MMORPG 게임들은 사용자가 어느 공간에서 어떤 퀘스트를 선택할 것인지에 따라 한 편의 에피소드를 만들 수 있다. 이렇듯 게임의 세계관, 캐릭터 설정뿐만 아니라, 플레이 과정 중에 사용자가 이야기를 만들게 하는 것을, 게임의 스토리텔링이라고 말한다. 위메이드의 ‘미르의 전설’ 2, 3에 기획자로 참여했던 김남훈 이온소프트 실장을 만나 게임 시나리오와 게임 스토리텔링이란 무엇인지 얘기를 들어봤다.
게임 스토리텔링의 특징 대부분의 RPG 게임의 스토리텔링은 만화, 애니메이션, 소설 등과 같은 시간적 흐름의 스토리와 달리 공간 중심으로 스토리가 전개된다. 게임 스토리텔러들은 게임 속 허구적 공간에 의미를 부여하기 위해 판타지, 무협 등과 같은 요소가 들어간 신화, 전설, 소설 등의 얘기를 끌어와 탄탄한 세계관을 구성하려 노력한다. 게임 시나리오 작가인 김남훈 실장에게 게임 스토리텔링이 만들어지는 과정을 들어봤다. “게임 스토리텔러, 즉 게임 시나리오 작가들은 세계관, 백성들 문화와 건축 양식 등과 같은 국가관, 그리고 종족의 생활 양식 등을 만들어냅니다. 판타지는 스토리를 만들기에 참고 자료가 많습니다. 배경 스토리가 만들어지면, 캐릭터와 NPC(Non-Player Character), 몬스터, 퀘스트를 설정합니다. 퀘스트는 게임의 진행 방향과 정보를 주고 사용자들이 사건, 사고에 몰입할 수 있도록 만들어 줍니다.” 최근 RPG 게임은 사용자들의 선택에 따라 플레이 과정 속에 이야기가 다르게 펼쳐진다. 게임 시나리오 작가들은 퀘스트를 통해 여러가지 미션을 던져 주고 사용자들이 그것들 중에 하나를 선택해 나가면서 다양한 결말을 이끌게 한다. “게임의 중간 단계에 다양한 플롯과 결말을 준비하는 것이 좋아요. 좋은 게임은 사용자들이 미션에 적극적으로 반응할 수록 빠른 레벨업 등과 같은 이점을 주고, 미션을 선택하면서 다양한 결론을 맺는 재미를 주는 것이라고 생각합니다.”
게임 스토리텔링이 변화되어 온 과정 게임 스토리텔링은 게임과 사용자들의 쌍방향성, 즉 사용자의 선택에 따라 게임 결과가 달라지는 것에 대한 비중이 높아지면서 변화를 겪어왔다. 여자 아이 캐릭터를 성인으로 키우는 ‘프린세스 메이커’는 쌍방향성을 극대화시켜 다양한 결말 가능성을 구현한 최초의 게임이다. 또한 리니지는 동물이나 몬스터와 같은 NPC를 죽일수록 캐릭터의 경험치와 레벨업을 성장시켜 사용자가 캐릭터와 동일시하게 되고, 게임에 더욱 몰입하게 한다. 김남훈 실장에게 게임 스토리텔링의 변화에 대해 들어봤다. “WOW(World Of Warcraft)는 퀘스트 중심으로 게임 플레이를 진행하게 하면서 큰 인기를 끌었습니다. 이후 게임들은 WOW의 영향을 받고 퀘스트 수를 더욱 늘려가고 있습니다. 아쉬운 점은 퀘스트가 질적으로 늘어나는 것이 아니라 양적으로 늘어난다는 것입니다. 한 편의 영화를 보는 듯한 파이널판타지, WOW 그리고 드래곤퀘스트, 콘솔 게임인 창세기전 등과 같이 탄탄한 세계관과 훌륭한 스토리텔링을 갖춘 게임을 요즘에 찾기가 힘든 것 같습니다. 온라인 게임보다는 콘솔 게임에서 스토리텔링이 훌륭한 게임이 더 많습니다. 그러나 온라인 게임 중에서 매카니즘 세계관이 돋보였던 RF온라인, 아이온 등은 좋은 스토리텔링을 보여줬다고 생각합니다. 리니지를 만든 송재경 XL게임즈 대표가 제작하는 ‘아키에이지’의 스토리텔링이 기대되는 이유입니다.” 김 실장은 인기 게임 사례를 들어 게임 스토리텔링에 대한 구체적인 설명을 덧붙였다. “앞으로 게임이 추구하는 스토리텔링은 사용자들 간에 협업 구도와 병렬 관계가 강화되고, 게임규모와 사건이 부풀어지는 것이에요. 이런 점에서 ‘반지의 제왕’은 잘 만들어졌어요. ‘반지의 제왕’ 게임은 퀘스트 중심으로 사용자들 간의 협업을 통해 진행됩니다. 한 편의 영화를 보는 것과 같아요. WOW는 워해머시리즈, 워크래프트를 통해 몇 십년간 축적된 스토리를 기반해서 나온 것이기 때문에 게임 배경이 탄탄합니다.”
게임 스토리텔링을 만들 때 고려해야할 점 게임은 사용자와 쌍방향성에 대한 비중이 높아지면서 나라별로 사용자들의 특성을 분석하는 것이 중요해졌다. 북미와 유럽 시장과 우리나라, 아시아의 게임 사용자들은 게임을 즐기면서 저마다 다른 특징을 갖고 있다. “유럽, 북미 사용자들은 게임 스토리 기반의 커뮤니티가 활성화돼 있습니다. 반면 국내 사용자들은 얼리아답터 기질이 강해 새로운 것에 대한 관심이 많고 빨리 받아들입니다. 그만큼 국내 유저들은 그래픽에 민감하게 반응합니다. 마니아 사용자를 타깃으로 삼으려면 스토리가 탄탄해야겠죠. 게임 업체들은 국내에서 게임을 발표할 때 그래픽, 마케팅, 새로운 요소 등을 많이 고려합니다. 이온소프트의 ‘프리프’를 발표했을 때 국내외 사용자 반응이 달랐습니다. 해외 사용자들은 퀘스트에 대한 요구를 더 많이 하는 편이에요.” 온라인 게임 시장의 규모가 커지고 게임이 점차 대중화되면서, 게임 시나리오 작가를 꿈꾸는 이들이 늘어나고 있다. 게임 시나리오가 되기 위해서 필요한 것은 무엇일까? “무협이든 판타지든 게임 세계관에 대한 개념이 잡혀있고 지식의 양이 많아야 해요. 예를 들어 판타지 게임을 만든다면, 판타지에 대한 세계관과 규칙 등을 알고 있어야 합니다. 캐릭터, 싸움 방식, 레벨 업 방식 등 게임에 대한 규칙을 정리한 ‘TPRG(table/talk RPG)’ 책을 공부하면 게임 관련된 시스템을 많이 이해할 수 있습니다. 또한 TPRG를 참고해서 게임을 만듭니다. TPRG 책 중에는 판타지 RPG 게임을 위한 ‘D&D(Dungeons & Dragons)’와 많은 일본 게임 제작자들이 참고했던 ‘소드월드’가 있고 SF, 무협, 밀리터리 장르 게임을 위한 ‘겁스’ 등과 같은 책이 있습니다. 게임을 많이 해보는 것은 기본이 돼야겠죠."
게임 시나리오는 ‘스토리가 포함된 기획서’로서, 게임 시나리오 작가는 게임 속 이야기를 만드는 문학적 기능 이외에 게임의 상품 가치를 판단하고 제작하는 기획력도 요구된다. 이것은 게임이 사용자들에게 매력적으로 스토리를 전달하는 능력, 곧 스토리텔링을 강조하는 이유이다. 미래의 게임이 어떤 스토리텔링을 보여주어 우리를 놀라게 할 지 기대를 가져본다.
현) ㈜ 이온소프트 프리프 Live 감독 2007년 ㈜ 탑픽 개발2실 차장 [포포조이 담당] 2005년 ㈜ 넷타임 소프트 플로렌시아 PM 2003년 ㈜ 하이윈 신화 온라인 PD 2001년 ㈜ 위메이드 엔터테인먼트 미르의 전설2 기획팀장, 미르의 전설3 메인 기획 2000년 ㈜ 이야기 판타지 포유 메인기획
호서대 문화 콘텐츠 대학원 석사 (게임 PD전공) 한국콘텐츠진흥원 게임 아카데미 외래 전문 교수 2004년 동아방송대학 출강, 청강문화산업대학 외래교수
온라인 게임 시장이 커지면서, 게임 스토리텔링이 부각되고 있다. 기존 사용자들은 슈팅 게임, 레이싱 게임, 보글보글과 같은 게임의 단순한 플레이가 주는 재미에 만족했다. 그러나 스타크래프트, 리니지 게임 등이 큰 인기를 얻으면서 복잡한 세계관과 정교한 캐릭터 설정 등이 게임 요소에 중요한 축으로 자리 잡았고, WOW(World Of Warcraft)의 인기로 퀘스트 중심의 플레이, 즉 사용자에게 선택권을 줘서 게임 내에 이야기를 만들어 갈 수 있는 플레이 방식이 점차 확대되고 있다. 점점 중요해지는 게임 스토리텔링에 대해 알아봤다.
갤러그, 테트리스 등 추억의 게임들은 반복적인 플레이로도 사용자들이 충분히 즐거워했다. 반면에 최근 MMORPG 게임들은 복잡하고 정교한 세계관과 캐릭터 설정을 가지고 화려한 비주얼을 보여준다. 인기 MMORPG 게임들은 사용자가 어느 공간에서 어떤 퀘스트를 선택할 것인지에 따라 한 편의 에피소드를 만들 수 있다. 이렇듯 게임의 세계관, 캐릭터 설정뿐만 아니라, 플레이 과정 중에 사용자가 이야기를 만들게 하는 것을, 게임의 스토리텔링이라고 말한다. 위메이드의 ‘미르의 전설’ 2, 3에 기획자로 참여했던 김남훈 이온소프트 실장을 만나 게임 시나리오와 게임 스토리텔링이란 무엇인지 얘기를 들어봤다.
게임 스토리텔링의 특징 대부분의 RPG 게임의 스토리텔링은 만화, 애니메이션, 소설 등과 같은 시간적 흐름의 스토리와 달리 공간 중심으로 스토리가 전개된다. 게임 스토리텔러들은 게임 속 허구적 공간에 의미를 부여하기 위해 판타지, 무협 등과 같은 요소가 들어간 신화, 전설, 소설 등의 얘기를 끌어와 탄탄한 세계관을 구성하려 노력한다. 게임 시나리오 작가인 김남훈 실장에게 게임 스토리텔링이 만들어지는 과정을 들어봤다. “게임 스토리텔러, 즉 게임 시나리오 작가들은 세계관, 백성들 문화와 건축 양식 등과 같은 국가관, 그리고 종족의 생활 양식 등을 만들어냅니다. 판타지는 스토리를 만들기에 참고 자료가 많습니다. 배경 스토리가 만들어지면, 캐릭터와 NPC(Non-Player Character), 몬스터, 퀘스트를 설정합니다. 퀘스트는 게임의 진행 방향과 정보를 주고 사용자들이 사건, 사고에 몰입할 수 있도록 만들어 줍니다.” 최근 RPG 게임은 사용자들의 선택에 따라 플레이 과정 속에 이야기가 다르게 펼쳐진다. 게임 시나리오 작가들은 퀘스트를 통해 여러가지 미션을 던져 주고 사용자들이 그것들 중에 하나를 선택해 나가면서 다양한 결말을 이끌게 한다. “게임의 중간 단계에 다양한 플롯과 결말을 준비하는 것이 좋아요. 좋은 게임은 사용자들이 미션에 적극적으로 반응할 수록 빠른 레벨업 등과 같은 이점을 주고, 미션을 선택하면서 다양한 결론을 맺는 재미를 주는 것이라고 생각합니다.”
게임 스토리텔링이 변화되어 온 과정 게임 스토리텔링은 게임과 사용자들의 쌍방향성, 즉 사용자의 선택에 따라 게임 결과가 달라지는 것에 대한 비중이 높아지면서 변화를 겪어왔다. 여자 아이 캐릭터를 성인으로 키우는 ‘프린세스 메이커’는 쌍방향성을 극대화시켜 다양한 결말 가능성을 구현한 최초의 게임이다. 또한 리니지는 동물이나 몬스터와 같은 NPC를 죽일수록 캐릭터의 경험치와 레벨업을 성장시켜 사용자가 캐릭터와 동일시하게 되고, 게임에 더욱 몰입하게 한다. 김남훈 실장에게 게임 스토리텔링의 변화에 대해 들어봤다. “WOW(World Of Warcraft)는 퀘스트 중심으로 게임 플레이를 진행하게 하면서 큰 인기를 끌었습니다. 이후 게임들은 WOW의 영향을 받고 퀘스트 수를 더욱 늘려가고 있습니다. 아쉬운 점은 퀘스트가 질적으로 늘어나는 것이 아니라 양적으로 늘어난다는 것입니다. 한 편의 영화를 보는 듯한 파이널판타지, WOW 그리고 드래곤퀘스트, 콘솔 게임인 창세기전 등과 같이 탄탄한 세계관과 훌륭한 스토리텔링을 갖춘 게임을 요즘에 찾기가 힘든 것 같습니다. 온라인 게임보다는 콘솔 게임에서 스토리텔링이 훌륭한 게임이 더 많습니다. 그러나 온라인 게임 중에서 매카니즘 세계관이 돋보였던 RF온라인, 아이온 등은 좋은 스토리텔링을 보여줬다고 생각합니다. 리니지를 만든 송재경 XL게임즈 대표가 제작하는 ‘아키에이지’의 스토리텔링이 기대되는 이유입니다.” 김 실장은 인기 게임 사례를 들어 게임 스토리텔링에 대한 구체적인 설명을 덧붙였다. “앞으로 게임이 추구하는 스토리텔링은 사용자들 간에 협업 구도와 병렬 관계가 강화되고, 게임규모와 사건이 부풀어지는 것이에요. 이런 점에서 ‘반지의 제왕’은 잘 만들어졌어요. ‘반지의 제왕’ 게임은 퀘스트 중심으로 사용자들 간의 협업을 통해 진행됩니다. 한 편의 영화를 보는 것과 같아요. WOW는 워해머시리즈, 워크래프트를 통해 몇 십년간 축적된 스토리를 기반해서 나온 것이기 때문에 게임 배경이 탄탄합니다.”
게임 스토리텔링을 만들 때 고려해야할 점 게임은 사용자와 쌍방향성에 대한 비중이 높아지면서 나라별로 사용자들의 특성을 분석하는 것이 중요해졌다. 북미와 유럽 시장과 우리나라, 아시아의 게임 사용자들은 게임을 즐기면서 저마다 다른 특징을 갖고 있다. “유럽, 북미 사용자들은 게임 스토리 기반의 커뮤니티가 활성화돼 있습니다. 반면 국내 사용자들은 얼리아답터 기질이 강해 새로운 것에 대한 관심이 많고 빨리 받아들입니다. 그만큼 국내 유저들은 그래픽에 민감하게 반응합니다. 마니아 사용자를 타깃으로 삼으려면 스토리가 탄탄해야겠죠. 게임 업체들은 국내에서 게임을 발표할 때 그래픽, 마케팅, 새로운 요소 등을 많이 고려합니다. 이온소프트의 ‘프리프’를 발표했을 때 국내외 사용자 반응이 달랐습니다. 해외 사용자들은 퀘스트에 대한 요구를 더 많이 하는 편이에요.” 온라인 게임 시장의 규모가 커지고 게임이 점차 대중화되면서, 게임 시나리오 작가를 꿈꾸는 이들이 늘어나고 있다. 게임 시나리오가 되기 위해서 필요한 것은 무엇일까? “무협이든 판타지든 게임 세계관에 대한 개념이 잡혀있고 지식의 양이 많아야 해요. 예를 들어 판타지 게임을 만든다면, 판타지에 대한 세계관과 규칙 등을 알고 있어야 합니다. 캐릭터, 싸움 방식, 레벨 업 방식 등 게임에 대한 규칙을 정리한 ‘TPRG(table/talk RPG)’ 책을 공부하면 게임 관련된 시스템을 많이 이해할 수 있습니다. 또한 TPRG를 참고해서 게임을 만듭니다. TPRG 책 중에는 판타지 RPG 게임을 위한 ‘D&D(Dungeons & Dragons)’와 많은 일본 게임 제작자들이 참고했던 ‘소드월드’가 있고 SF, 무협, 밀리터리 장르 게임을 위한 ‘겁스’ 등과 같은 책이 있습니다. 게임을 많이 해보는 것은 기본이 돼야겠죠."
게임 시나리오는 ‘스토리가 포함된 기획서’로서, 게임 시나리오 작가는 게임 속 이야기를 만드는 문학적 기능 이외에 게임의 상품 가치를 판단하고 제작하는 기획력도 요구된다. 이것은 게임이 사용자들에게 매력적으로 스토리를 전달하는 능력, 곧 스토리텔링을 강조하는 이유이다. 미래의 게임이 어떤 스토리텔링을 보여주어 우리를 놀라게 할 지 기대를 가져본다.