강제로 모든 랭크전/퀵매치 및 각종 토너먼트 대회 룰의 유닛사이즈를 ultra로 올리면 50%그냥 해결됩니다.
왜냐하면 포병과 마법은 스케일링이 되지 않도록 되어있는데 애초부터 싱글위주였던 게임인만큼 마법과 포병들은 ultra기준에 맞춰져있을 겁니다. 상식적으로 포병이 활약할려면 그만큼 맞아야되는 전장의 적 숫자가 많아야 효과를 발휘할 확률이 높을 것이며 마법 또한 싱글 ultra기준이여야만 데미지 위주의 마법들은 적정수준이 되고 이번 패치에서 버프먹은 각종 버프마법들의 효용성이 증가하거든요.
대표적으로 논란이 되는 단일 타겟팅 마법들과 직격마법들[쉠의 불타는 시선/나가쉬 응시/오크 죽창/유나의 운명 등등]은 막상 싱글 ultra에서 플레이할 시 그렇게 사기라고 느껴지지 않고 딱 적정선의 강력한 효과를 보여주고 맙니다.
영웅 같은 경우에도 유닛사이즈에 따라서 체력이 스케일링 되는 지라 보통 영혼 흡수 3방이면 딸피 되는 영웅이
ultra 사이즈에서는 5번을 써야되는 데 이러면 총 7x5=35마나를 쓰게 됩니다.
아니 겨우 2방 차이인데 그래도 영혼 흡수 사기에요오오옷! 할수도 있는 데 3번이면 21마나 소모로 39비축량이 남기 때문에 충분히 다른 마법 활용할 여분이 남게 됩니다만 울트라 사이즈에서 순수하게 영흡으로 영웅 킬을 할 시에는 25마나 밖에 남지 않습니다.
시스템 상 비축량이 넉넉하게 있으며 여유 마나통을 채우고 나서 마법을 써야만 장기적인 마법 사용 비축량 싸움에서 안 밀린다는 것을 볼 때, 이것은 상대방이 교전을 빨리 하러 올지 장기전을 할 지 알 수 없는 멀티에서 큰 단점입니다.
유나의 운명 경우에도 마찬가지입니다.
이미 유나의 운명은 ultra사이즈에서 분대체력 %딜량은 패치너프 먹은 지금의 large사이즈 분대체력 % 딜량과 같습니다.
이게 무슨 의미냐면 지금 패치버전에서 ultra사이즈를 공식적으로 바꿀 시 유나의 운명은
드워프 상대로는 씨알도 안 먹히게 되버린다는 겁니다. 지금 large사이즈의 드워프에게 유나의 운명을 써보시면 아시겠지만 예전에도 드워프 종특 마법저항 때문에 정말 딜량효율이 안 좋았지만 깡딜로 우겨넣는 식이였는 데
지금은 정말 미미하게 딜량 들어갑니다. 롱비어드에게 쓰면 체력 4분의 1밖에 안 달아요
이렇기 때문에 ultra사이즈로 바뀔시 보통 3분의 1체력을 깍는 수준으로 % 딜량이 떨어질것인데
13마나나 주고 1분대에 대해서 3분의 1체력을 까는 것이라면 충분히 기회비용 위험성이 있기 때문에 추가 너프는 필요가 없구요
단일영웅 죽창마법들도 똑같죠.
지금은 날탈 말이 아닌 완전 대형날탈[용/그리핀]들에 대해서 강화 죽창 시전 2방이 둘 다 정타로 들어갈시 체력 100~500밖에 남지 않지만 ultra사이즈로 옮겨가게 되면 살아남을 확률이 높아집니다.
이렇게 되면 50%의 오버캐스팅 부담감+마나를 대량 소모라는 기회비용 위험성은 커지는 데 반해
이제동안 쓰래기 취급받던 근접영웅들[카오스 드래곤 오거 영웅 제외]과
똑같이 쓰래기 날탈 취급인 데스클로/좀비 드래곤 등의 효용성이 조금이나마 증가하게 되죠
다른 한편으로 지속시간 증가 패치를 먹은 각종 마법들의 효용성은 확실하게 증가합니다.
유닛 사이즈가 증가했다는 것은 교전 접촉면과 교전대기인원이 증가했다는 것이고
분대체력% 피뻥은 상대적인 마나 대비 효용성에서 직격 데미지 마법들에 꿇리지 않게 된다는 것이죠.
특히 요즘 문제가 되는 네헥의 기도조차도 ultra사이즈를 피할 수 없기 때문에 풀피를 채울려면
광역네헥을 한번이라도 더 써야되는 상황이 찾아와버립니다.
즉, 마법을 헛투루 쓰지 말고 제대로 쓰는 사람만이 마법운영 효능을 톡톡히 볼 것이며
유닛 자체의 운영과 컨트롤 능력 비중%도 증가할 거란 말입니다.
또한 유닛 개수가 워낙 많아지다 보니 전통적인 대규모 진형 배치와 진형 운영의 비중 또한 증가하고요
"결론은 CA가 어떻게 판단하고 있냐면,
개발진에서는 이제동안 싱글 위주의 게임 개발을 했기 때문에 싱글플레이의 ULTRA사이즈 기준과
오.로.지 켐페인에서의 밸런스만 보는 좁디좁은 시야를 가지고 있으며
멀티플레이에서는 LARGE사이즈로 설정해놓고 툭 던져버린 다음에 자기들이 그런 구조적 문제를 만들어놓고
상황 파악 못하고 있다"가 되겠습니다. 이런 근본적인 구조적 문제를 인지하지 못하는 건 양놈NOOB들도 마찬가지입니다"
이런 사태이다 보니까 팀플레이 퀵매치 랭킹전에서 사양에 따라 반 강제로 유닛사이즈 스케일링 되야되겠다는 이유로
매우 작은 사이즈나 작은 사이즈로 다운그레이드 된 경기를 치루게 되면 더욱 발암에 걸리게 됩니다.
위에 적은대로 마법/포병은 스케일링이 안되고 ULTRA를 표준으로 상정한 능력치를 지니고 있기에...
더도 말고 강제 다운그레이드 유닛사이즈 경기에서
말 태운 와이트킹이 풀쿨키고 차지 한방+칼질 3방 정타면 영웅 죽는 게 현실이거든요.
이런 데 하물며 마법/포병은 어떨까요?
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추가적으로 적자면, 본래 워해머 원작들에 있던 기능인 영웅의 분대합류시스템이 미구현인 것도 큽니다.
본래 뱀파이어도 뱀파이어 본인을 보호하기 위해 그레이브가드라던가 소모품에 합류해서 고기방패를 시키고
다른 종족들도 다른 분대 합류 시 해당분대의 리더쉽상승이라던가 이런 요소들이 있었는데 말이죠.
결정적으로 이렇게 영웅합류시스템이 구현되버리면 분대딜링[유나의 운명]경우 영웅이 나누어서 피해를 입어주고
특히 영혼 흡수의 경우 분대가 영웅이 맞는 영흡딜을 같이 맞아주게 되버립니다.
영흡이 분대체력 딜링에 비효융ㄹ적이고 유나가 단일딜이 비효율적인 걸 생각해보고
영웅 합류된 유닛의 리더쉽 증가요소와 합류분대의 보디가드 역활 등을 생각해보면
이 영웅합류시스템이 전술적인 부분에서 매우 간단한 시스템이지만 어마어마한 양의 전술 변화를 불러오죠
이렇게 되면 마법논란이니 치즈니 뭐니 그냥 종결되버립니다.
첫댓글 참고로 토탈워의 경우 싱글 >>> 넘사벽 >> 멀티 ㅠㅠ
그리고 밸런스에 관련된 또 다른 해결방법 중 하나가 유저가 옵션으로 병력을 맞추는 것 (ex: 병력숫자를 small에서 Ultra까지 마음대로 지정-매칭은 둘 중 낮은 옵션에 맞춤)을 마음대로 하는게 있을거라고 생각하는데 이렇게 했다간.. 예전에 내가 쇼군2에서 스몰전으로 멀티에서 완전히 꿀빨았잖아!!
안될거야 아마.
솔직히 요즘 멀티는 줄창 언데만 나옴 오크아님