안녕하세요 눈밤입니다.
아래의 글은 전에 엘사 부활카페에 엘사 개발팀장님께서 엘사 부활 운동이 한창이던 지난 2004년 2월에 올리셨던 엘사 개발에 관한 개인적인 소견을 적은 내용입니다.
그리고 아래의 내용을 참고로 할때 월 정액 1만원 4만명을 목표로 해야 할것 같구요
최소 2만명은 돼야 말이 될듯 하구요.
월 1개월 1만원 정액 2만이면 24억!!
울 1개월 1만원 정액 4만이면 48억!!
그리고 일단 저희 카페에다 엘사부활약정운동본부란 방을 설치하여 약정을 받기로 하겠습니다.
뜻이 있으신 엘사 유져 여러분의 많은 참여 바랍니다. http://cafe.daum.net/batian
감사합니다!!
- 아 래 -
여러분들이 맘고생을 하시는걸 보면 안타깝고 해서...
그렇다고 해서 현실을 무시할 수는 없고...
제가 현재 상황에 대해 좀더 설명을 드리겠습니다.
1. 엘사 데이타는?
인터뷰에서 말씀드렸다시피 여러분들이 플레이한 유저데이타는 없습니다.
(이는 엘사 개발이 중지된 후 약 1년간 엑사인을 개발하는 과정에서 엘사를 담당했던 게임 운영자가 엘사 개발 중지와 동시에 회사를 떠나셨고, 이후 엘사에 대한 운영이 중단된 상태였기 때문에 정기적인 유저 데이타 백업을 지원받지 못했습니다.
따라서 유저데이타가 없다고 보는 것이 맞을거 같습니다)
대신에 서버와 클라이언트 소스는 백업된 것이 있기 때문에 다시 복구하는 것이
불가능하지는 않습니다.
2. 중단될 때의 상태로 다시 복구한다면?
물론 위에서 언급했다시피 백업된 소스를 찾아서 다시 개발 중단된 상태로 복구하는 것은 어찌어찌 가능하리라 봅니다. 하지만 그 상태에서 바로 오픈을 한다고 했을 때 만사가 OK가 되진 않습니다. 일단 당시에도 여러 버그와 민핵/칼핵과 같은 해킹프로그램에 무방비상태인 문제들이 많았었고, 이런 문제는 지속적인 작업과 패치를 통해서만 해결이 될 수 있는 상황이지만, 개발팀이 모두 흩어지고 없는 현재로선 다시 부활해봤자 이런 문제점들로 인해 오히려 불만만 쌓이게 될 가능성이 큽니다.
게다가 유저분들도 지난 2년간 (엘사 개발이 중단된 2001년 겨울부터 계산하면 2년이 넘죠) 그보다 훨씬 발전한 수많은 게임들을 봐왔기 때문에 이제와서 다시 엘사를 보신다
해도 아무래도 비교가 될테고, 부족한 점이 많아 보일 겁니다. (엑사인조차도시스템면에선 엘사보다 훨씬 발전한 것입니다. 엘사 시스템을 계승해서 1년이상 작업을
한 게임이니까요)
3. 개발팀을 다시 만들어서 개발을 하기 위해선?
이를 위해선 결국 회사에서 수익이 보장된다는 확신을 가져야 합니다.
당시에도 결국 수익 문제때문에 개발이 중단된 것인데, 또다시 같은 잘못을 저질러선 안되니까요. 따라서 부활하기 위한 대전제는 부활했을 때 얼마만큼 수익이 보장되는가를 따질수 밖에 없습니다.
구체적으로 얼마만큼의 수익이 보장되어야 하는가...
이는 과거의 손실은 잊고 당장 개발팀이 유지되는 것만 계산한다 하더라도...
여러분들이 생각하는 것 이상으로 개발하는데 비용이 많이 든답니다.
보통 개발팀의 인건비 (이른바 연봉)만 계산하시기 쉽상인데...
실제로는 회사에선 1사람당 드는 비용을 연봉 x 3 배로 하는 편입니다.
(그래서 연봉협상시 자신이 받는 돈의 3배를 벌 수 있다는 것을 어필하라는 말이 있죠) 이는 그 사람이 회사에서 일하기 위한 작업 환경과 복지 지원때문입니다.
(회사 사무실 임대료를 비롯한 사무실 유지비, 4대 보험 지원비, 각종 복지 정책,
식대, 운영비, 인터넷 회선 사용비, 서버 구매비와 감가상각비, 재투자비 등등등)
게다가 게임 하나가 운영되기 위해선 개발팀만 필요한게 아니라 운영팀과 고객서비스팀, 마케팅팀, 웹팀 등등의 각종 지원팀이 필요하게 됩니다.
이런 모든 비용을 따진다고 하면 여러분들이 단순히 생각하는 개발팀의 인건비가 아니라 그보다 몇배 또는 몇십배의 비용이 들 수 있는 것입니다.
예를 들면...
1년짜리 프로젝트라 했을 때...
가장 간단한 온라인 게임을 만든다 했을 때, 개발팀 구성만 보면, 서버 프로그래머 1명, 클라이언트 프로그래머 1명, 기획자 1명, 운영자 1명, 원화가 1명, 3D 모델러 1명, 애니메이터 1명, 배경 디자이너 2명, 이펙트 디자이너 1명 이정도 인원이 필요합니다. (물론 인적파워에 따라 이보다 늘수도 있고, 줄수도 있습니다.
만일 엘사를 만들려면 이 인원의 2~3배가 더 필요합니다.)
위의 간단한 온라인 게임을 만들기 위한 개발팀만 해도 10명입니다.
이 10명의 1년간 들어가는 인건비를 평균 연봉 2000만원(?)으로 잡았을때
(실제로는 사람마다 차이가 큽니다. 평균 연봉이라 하지만 갓 학원을 졸업하신 분은
1200만원도 안될때가 있고, 경력이 많으신 분은 3000만원이 넘어가기도 하죠.)
2억 4천만원이 됩니다. 여기에 아까 말씀드렸다시피 3배를 곱하면 7억 2천만원이고...
거기에 기타 다른 지원팀의 인건비를 계산하면 대충 잡아도 10억이 넘어가게 됩니다.
문제는...이런 개발팀의 비용은 그야말로 최소이고, 엘사가 이보다 2~3배의 규모였다는걸 감안했을 때 30억이 들어갔다는 계산이 나온다는 것입니다. (물론 마케팅비용이나 사운드 외주, 동영상 외주 등등을 합친 비용이고요)
따라서 여러분들이 계산하시는 정액비만 가지고 본다면...
현재 넥슨에서 책정한 요금을 무시하고 유저분들이 희망하는 요금대인 월정액 1만원으로 계산했을 때...유료 회원수가 5천명이면 한달에 들어오는 돈은 5천만원...
1년이라고 해봤자 6억밖에 안되기 때문에 회사로선 무려 24억이란 적자가 난다는 것입니다.
(물론 실제 계산은 다릅니다. 전 단지 간단하게 이해할 수 있도록 예를 들뿐입니다)
이런 손익계산서 가지고 과연 경영진이 부활을 시키고 개발을 하도록 만들거라 생각하시나요?
이것이 현실입니다. T.T
좀더 가능성있는 방법이라면...
월 정액 1만원 x 유료 회원수 1만명 = 1억
1억 x 12개월 = 12억
대신 개발팀 인원은 10명내로 줄이고 그에 따른 개발 속도를 유저들이 이해해줘야 함
or
월 정액 2만원 x 유료 회원수 1만명 = 2억
(월 정액 1만원 x 유료 회원수 2만명 = 2억)
2억 x 12개월 = 24억
만일 개발팀이 10명이면 어느정도 개발 가능하고, 20명이면 적자임
or
월 정액 2만원 x 유료 회원수 2만명 = 4억
4억 x 12개월 = 48억
개발팀 20명으로 개발 가능하며 회사로서도 흑자임
(당시 회사에서 바라던 수익구조임)
따라서...진정으로 엘사를 살리고 싶다면 적어도 한달에 1억 이상 매출이 보장된다는 것을 경영진한테 납득시키고 개발팀 인원은 10명 내의 소규모로 꾸려서 유저들과 함께 꾸준하게 업데이트를 하는 방법이 가장 가능성이 높을 겁니다.
마지막으로...위에서 말한 내용은 그야말로 최선의 경우일뿐...
실제로는 그리 쉽지 않답니다.
예를 들어 1명의 개발자가 연봉이 1천만원이라고 할때, 이 사람한테 A란 일을 시키면 1억이란 수익이 나고, B란 일을 시키면 2억이란 수익이 난다 했을때 과연 어느쪽 일을 시키리라 생각하시나요? 또한 거꾸로, 먹고 살아야 하는 개발자 입장에서 봤을때 A란 일을 해서 1억이란 매출로 인한 보너스와 B란 일을 해서 2억이란 매출로 인한 보너스를 받는다 했을 때 어느쪽 일을 하고 싶어 할까요? (이런 이유로 개발팀을 만든다 해도 이미 다른 곳에서 안정된 위치에서 일하시는 구 개발자분들을 다시 끌어모은다는 것이 그리 쉽지 않고...그렇다고 해서 처음 게임 개발을 하는 신규 개발자를 끌어모으게 된다면 그 사람들은 처음부터 일을 배워야 하기 때문에 예전 엘사와 같은 퀄러티가 나오려면 꽤 오랜 시간이 걸리게 됩니다)
여러분들이 게임을 사랑해주시는 맘에 저를 비롯한 과거 엘사를 개발하느라 고생하셨던 많은 개발팀원들은 모두 감동하고 눈물을 흘렸답니다.
아무쪼록 모두가 행복해질 수 있는 방향으로 나아가길 바랍니다.