|
[진북 이러닝 #8] EBS 초등 수학 콘텐츠 활용 하브루타 메타인지 학습지도 방법은 무엇일까? - 획기적인 교육 프로그램을 찾고 있는 분들을 위한 수학 카드 학습법
얼마 전 부산교육청에서 e-학습터를 활용한 <초등 원터치 공부방>을 운영한다는 보도자료를 접하고, 학년별 과목별 샘플 학습계획안에 따른 하브루타와 메타인지 활용 수업 플로어를 SNS로 공유했습니다. 그랬더니 수학 교육 프로그램을 개발해서 프랜차이즈 사업을 하고 계신 대표님 한 분이 힘들 때 좋은 정보를 공유해줘서 감사하다는 댓글을 남기셨더군요. 답글로 응원해 주셔서 감사하다는 인사를 전했더니 네이버에서 'OOOOO'라고 검색하면 수학 교육 프로그램에 대한 자세한 안내가 되어 있다고 했습니다.
잠시 시간을 내어 해당 프로그램 소개글을 살펴봤더니 굉장히 체계적이란 느낌이 들었습니다. 일단 단원과 학기, 학년에 따라 흩어져 있는 수학 개념 간의 연관성을 파악하는데 중점을 두었고, 여러 가지 개념을 통합해서 묻는 수능형 문제해결에 강하다는 것이 차별화된 요소였습니다.
그리고 수학을 중심으로 다양한 인문학적 배경지식을 쌓을 수 있도록 교과독서를 강조하는 것이 눈에 띄더군요. 해당 개념 관련 인문학적 수학 이야기로 흥미를 불러 일으키고 난 후에 개념강의를 듣고 개념노트에 정리합니다. 이어서 실생활과 연관된 텍스트를 통해 수학 개념과 원리를 이해하고 다시 개념노트에 정리합니다. 문제풀이 수업을 들으며 핵심 내용을 노트에 정리하고, 틀린 문제는 다시 한 번 풀어보며 오답관리를 합니다.
이후의 과정은 다른 프로그램들과 비슷합니다. 기본문제, 응용문제, 심화문제 등으로 문제를 많이 풀어보고, 매일 간단 테스트를 하며, 소단원을 마칠 때마다 단원평가를 합니다. 그리고 다시 한 번 개념을 정리합니다.
일반적인 수학 교육 프로그램들은 대부분 수업 후에 과도한 숙제를 통해 '반복'의 문제를 해결합니다. 그런데 이곳은 수업 중에 발표도 하고, 마인드맵도 그려보고, 수업 후 수학일기도 쓰고, 도전 골든벨로 수학 개념 퀴즈도 풀어보면서 재미있고 즐겁게 반복을 합니다. 마지막으로 하나의 과정을 잘 마치면 수료증을 수여하며 격려를 통해 지속적인 동기부여를 합니다. 전반적으로 개념 중심의 반복학습을 통해 수학의 체계를 잡는데 큰 도움이 되는 프로그램이라는 생각이 들었습니다.
최근에 온라인과 오프라인 수학 교육 콘텐츠와 프로그램들을 살펴보면서 상향 평준화가 많이 이루어졌다는 생각이 들었습니다. 이제는 어떤 콘텐츠와 프로그램을 선택하든 만족할 만한 수준이 되었다는 의미입니다. 앞으로 우리가 고민해야 할 부분은 이렇게 우수한 콘텐츠와 프로그램을 잘 활용해 어떻게 상향 평준화된 결과를 얻느냐는 것입니다. 그러기 위해 반드시 적용되어야 할 2가지가 바로 ‘하브루타’와 ‘메타인지’입니다.
이번 시간에는 EBS 초등 수학 콘텐츠를 활용한 하브루타 메타인지 학습지도 방법에 대해 자세히 살펴보겠습니다. 하브루타와 메타인지를 이러닝(온라인학습)에 적용하는 방식은 아주 간단합니다. 어떤 콘텐츠든 하브루타는 ‘경설궁실자(경험/설명/궁금/실천/자유)’ 키워드 하브루타, 메타인지는 구분과 반복의 원리에 따른 누적복습 시스템입니다. 이번 시간에는 하브루타와 메타인지의 원리를 가장 쉽고 효과적으로 구현할 수 있는 수학 카드 학습법을 집중 조명해 보겠습니다.
EBS 초등 홈페이지 -> https://primary.ebs.co.kr/
어떤 과목이든 마찬가지겠지만 특히 수학의 학습내용을 잘 이해하고 문제를 잘 풀려면 '개념'을 확실하게 알아야 합니다. EBS 초등 사이트에서 '수학'으로 검색을 해보면 초등 3학년에서 6학년을 위한 <초등 수학 개념잡기/최현지 선생님>라는 40차시 강좌가 개설되어 있습니다. 차시당 30분 정도의 강좌를 들으며 카드 학습법을 활용해 어떻게 '수학개념 완전학습'을 할 수 있는지 살펴보겠습니다.
기본적인 하브루타와 메타인지 학습지도 방법은 ‘영어’와 비슷하니 앞서 소개한 초급과 중급, 고급 방법을 참고하시기 바랍니다.
EBS 초등 영어 콘텐츠 활용 초급 하브루타 메타인지 학습지도 방법
-> https://cafe.naver.com/zinbook/8589
EBS 초등 영어 콘텐츠 활용 중급 고급 메타인지 학습지도 방법
-> https://cafe.naver.com/zinbook/8604
먼저 <초등 수학 개념잡기> 강좌로 하루에 한 차시씩 30분 정도 수업을 듣습니다. 이때 누적복습 시스템에 따라 기본적인 수업 내용 반복이 이루어지면 좋습니다. 그리고 수업 후에 새로 배운 개념 중심으로 차시당 5~10개 정도 수학 개념 카드를 만듭니다. 초등 3~4학년은 부모님이 만들어 주는 게 좋고, 초등 5~6학년은 스스로 만들 수 있게 도와주면 좋습니다. 초등 5~6학년이라도 수학을 싫어하거나 어려워하는 학생의 경우에는 부모님이 만들어 주는 게 바람직 합니다.
카드를 만들 때는 2가지 원칙을 지켜야 합니다. 첫째, 한 장의 카드에는 한 개의 개념만 적습니다. 둘째, 앞면에 개념, 뒷면에 설명을 구분해서 적습니다. 이렇게 한 장에 여러 개의 개념을 적지 않고, 앞뒤로 개념과 설명을 적는 이유는 개념을 보고 2초 이내로 암기가 되었는지 안 되었는지를 확인하기 위해서입니다. 메타인지의 원리에 따라 자연스럽게 ‘구분’을 할 수 있도록 카드를 만드는 것이 중요합니다.
만든 카드를 외울 때는 ‘누적복습’의 원리를 적용해서 반복해야 합니다. 누적 복습이란 매번 새로운 개념을 익히는 게 아니라 한 번 외웠던 개념을 5번 이상 반복할 수 있도록 눈을 쌓듯이 기존 개념에 새로운 개념을 추가해 나가는 방식입니다. 실전에서는 암기가 안 되는 어려운 개념을 중심으로 암기가 될 때까지 반복하는 것이 핵심입니다. 누적복습을 활용하는 방법은 ‘내용’에 초점을 맞추는 방식과 ‘형식’에 초점을 맞추는 방식이 있습니다. 기본적인 누적복습을 통한 카드 학습법은 ‘한글’과 비슷하니 앞서 소개한 한글카드 학습법을 참고하시기 바랍니다.
EBS 유아 콘텐츠 활용 하브루타 메타인지 기본 한글카드 학습법
-> https://cafe.naver.com/zinbook/8585
EBS 유아 콘텐츠 활용 하브루타 메타인지 응용 한글카드 학습법
-> https://cafe.naver.com/zinbook/8587
자, 이제 수학 개념카드로 어떻게 하브루타와 메타인지를 활용한 학습지도를 할지 살펴보겠습니다. 전반적인 수업 플로어는 60~120분을 기준으로 매 차시마다 반복되며, 60분이 넘을 경우 2교시로 나누어서 진행하는 것을 권장합니다. 기본적인 뼈대는 5~10분 궁금 하브루타, 20~30분 이러닝 강좌 수강, 5~10분 설명 하브루타, 5~10분 학습일기, 5~10분 개념카드, 10~20분 핵심개념 복습, 10~30분 문제풀이 등입니다. 예를 들어 <초등 수학 개념잡기> 강좌 중 16강 ‘도형의 신’ 부분을 수강할 경우 다음과 같은 방식으로 학습지도를 하면 됩니다.
‘16강 도형의 신 - 도형의 기초(선, 각, 수직, 평행)’ 수강 전 5~10분 정도 학습 주제와 관련해 궁금한 것을 물어보면서 궁금 하브루타를 합니다. 30분 정도 이러닝 강좌를 수강합니다. 수강 후 5~10분 설명 하브루타를 합니다. 이때 선생님처럼 앞에 나가서 학생들에게 설명을 하듯이 역할극을 하면 더욱 효과적입니다. 학생들이 2명 이상일 때는 2명씩 짝을 지어서 3분 정도씩 설명 하브루타를 하도록 지도합니다.
설명 하브루타를 마친 후 수업 내용과 관련해 기억나는 것과 느낀 점을 중심으로 5~10분 학습일기를 씁니다. 체계적 학습관리와 학습효과를 높이기 위해 이 때도 카드를 사용하는 것이 좋습니다. 학습일기를 쓴 후에는 5~10분 정도 개념카드를 만듭니다. 앞면에 개념, 뒷면에 설명으로 구분해서 한 장에 한 개의 개념씩 적는 방식으로 도형, 평면도형, 곧은 선, 변, 꼭짓점, 삼각형, 사각형 등 수학 개념카드를 만듭니다.
개념카드를 만든 후에는 10~20분 정도 핵심개념을 복습하기 위한 개념카드 맞추기 게임 하브루타를 합니다. 설명을 보고 개념을 맞추는 것은 쉬운 방법이고, 개념을 보고 설명을 맞추는 것이 조금 더 어려운 방법입니다. 이때 도전 골든벨 방식을 적용해 재미있게 진행해도 좋습니다. 학생들이 4명 이상일 때는 다른 과목의 카드들을 섞어서 승자승 토너먼트 방식을 적용해도 재미있습니다. 게임 하브루타가 끝나면 10~30분 정도 문제풀이를 하면서 개념을 완벽히 이해하고 암기합니다. 이런 과정을 잘 거치면 개념의 습득과 터득을 넘어 체득의 수준까지 이를 수 있을 거라 믿습니다.
메타인지 자기주도 공부습관을 들이기 위한 방법으로 ‘카드 학습법’을 권장하는 이유는 학습카드가 기억과 학습의 원리에 따른 최고의 학습도구이기 때문입니다.
첫째, 학습카드는 학습에 대한 부담을 줄여줍니다. 노트에 뭔가를 적으려면 빈 공간을 채워야 한다는 압박감이 큽니다. 하지만 학습카드는 보통 명함 사이즈나 명함 2배 정도 사이즈가 일반적이기 때문에 기록에 대한 부담을 크게 줄여줍니다.
둘째, 학습카드는 휴대가 간편합니다. 기억의 황금률에 따라 ‘주기적 5회 이상 누적복습’을 실천하려면 언제 어디서든 공부할 내용을 휴대할 수 있어야 합니다.
셋째, 학습카드는 오감을 활용할 수 있습니다. 카드를 손에 잡고 한 장씩 넘기면서 손을 자극하고, 한 장에 한 단어(개념)씩 집중하므로 눈을 자극하며, 단어(개념)를 보면서 소리내어 읽으면 입을 자극하고, 소리내어 읽은 단어(개념)를 자신의 귀로 들으면서 귀를 자극합니다.
넷째, 생각할 시간이 충분합니다. 단어를 암기하면서 뜻이 생각나지 않을 때는 그 단어가 무슨 뜻인지 고민하는 과정이 중요한데, 카드를 한 장씩 넘기면서 자연스럽게 깊이 고민할 수 있습니다.
다섯째, 공부할 내용을 작은 부분들로 나눌 수 있습니다. 단어집 한 권을 모두 외우려면 최대한 잘게 나누는 것이 좋습니다. 한 장의 카드에 적힌 한 개의 단어(개념)는 가장 작게 나눈 학습 단위입니다.
여섯째, 학습 속도와 반복 횟수를 자신의 지능과 노력에 맞출 수가 있습니다. 기본적인 암기능력과 노력의 정도에 따라서 맞춤식으로 응용이 가능합니다.
일곱째, 이미 알고 있어서 흥미가 떨어지는 내용을 복습하지 않아도 됩니다. 우리 뇌는 아는 것을 반복하는 것을 무척이나 싫어합니다. 그런 뇌의 특성을 고려해 공부할 수 있습니다.
여덟째, 메타인지 능력을 향상시킵니다. 앞면에 단어, 뒷면에 뜻을 적는 방식은 단어와 의미를 연결짓기 위한 인지적 활동이 촉진될 수 있고, 학습자에게 단어를 회상할 기회를 주기 때문에 메타인지와 기억 능력 향상을 위한 이상적인 방법입니다.
아홉째, 투입한 시간과 노력에 비해 효율이 높습니다. 사전을 찾거나 물어보는 방식에 비해 학습 카드를 활용하는 방식이 10배 정도 효율적입니다.
열째, 문맥이나 사전을 이용하는 경우에 비해 신속하게 기본적인 어휘의 풀을 만들 수 있습니다. 의도적이고 의식적으로 단어에 집중하도록 돕기 때문에 어휘력을 크게 향상시킬 수 있습니다.
열한번째, 메모하는 습관을 기를 수 있습니다. 카드를 직접 만드는 과정을 통해 메모하는 습관이 형성됩니다.
열두번째, 복습하는 습관이 길러집니다. 카드를 만들면서 자연스럽게 복습할 수 있고, 만든 카드를 휴대하기 때문에 복습의 기회를 많이 가질 수 있습니다.
열세번째, 자투리 시간 활용에 효과적입니다. 언제 어디서든 카드만 있으면 학습이 가능하므로 자투리 시간 활용을 통한 효율적인 시간관리에 매우 유용합니다.
열네번째, 성취감을 맛볼 수 있습니다. 구체적인 학습 목표를 정한 후에 즉시 달성하면 성취감과 함께 자신감도 얻을 수 있습니다.
열다섯번째, 기억과 학습의 원리를 배울 수 있습니다. 학습 카드 활용법에는 메타인지와 자기주도학습을 실천할 수 있는 다양한 원리가 담겨 있으므로 학습의 원리를 배우는데 효과적입니다.
카드 학습법의 궁극적인 목적은 학습 효과를 높이거나 성적 향상, 좋은 입시 결과를 얻는 것이 아니라 카드를 활용한 자신만의 데이터베이스 구축 방법을 익히는 것입니다. 편집학을 다룬 <에디톨로지>의 저자 김정운 교수가 책에서 강조한 내용을 요약하면 이렇습니다.
“효과적인 편집을 위해서는 '카드를 활용한 데이터베이스 구축 방법'이 최고입니다. 독일 유학 시절 배운 것을 한 마디로 요약하면 '공부는 데이터베이스(database) 관리‘라는 것입니다. 데이터베이스란 편집 가능한 형태로 축적된 자료를 뜻합니다. 독일에서 심리학의 구체적인 내용을 공부한 것이 아니라 공부하는 방법을 익혔습니다. 교수들에게서 머리로 배운 것이 아니라 도서관과 박물관, 자료실을 찾아다니며 발로 배웠습니다. 독일이 철학과 인문학, 사회과학이 발달한 이유는 이런 자료 축적의 문화 때문입니다. 데이터베이스 구축을 위한 핵심 도구가 바로 '카드'입니다. 카드는 편집의 가능성을 크게 확장시키기 때문에 자신의 이론을 쉽게 구성할 수 있게 도와줍니다. 카드는 필요에 따라 다양한 편집이 가능하지만 노트는 편집이 불가능하기 때문입니다.”
카드를 활용한 창조적 편집으로 지식정보 데이터베이스를 구축한 <에디톨로지>의 김정운 교수를 포함해 카드 상자에 게임의 원리를 적용한 암기법의 달인 <공부의 비결>의 세바스티안 라이트너, RTM 노트 필기법과 메모카드 학습법으로 고시에 합격한 <생생 공부>의 권혁도, 하루만에 영어 단어 3,500개를 외운 <월드클래스 공부법>의 박승아, 900만 네티즌이 열광한 <소유흑향의 영어공부법>의 노경원 등 카드 학습법 달인들의 스토리를 좀 더 자세히 알고 싶다면 마이웹에서 출간된 전자책(e-Book) <머리에 쏙쏙 카드 암기법>을 참고하시기 바랍니다.
전자책 자세히 보기->http://www.yes24.com/24/goods/35107162?scode=032&OzSrank=1
이번 시간에는 EBS 초등 수학 콘텐츠 활용 하브루타 메타인지 학습지도 방법에 대해 알아봤습니다. 다음 시간에는 EBS 중등 사회 콘텐츠 활용 메타인지 학습지도 방법에 대해 살펴보려 합니다. 글이 도움이 되셨다면 좋아요와 댓글로 성원과 격려를 보내주시기 바랍니다. 여러분의 참여가 좀 더 나은 교육 프로그램 개발에 큰 힘이 됩니다. 고맙습니다.
#이러닝 #e-Learning #온라인학습 #사이버교육 #스마트러닝 #인터넷강의 #에듀테크 #Edu-Tech #하브루타 #메타인지 #홈스쿨 #홈스쿨링
|