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게임을 검토해본 결과, 이러한 러시 전술들은 대부분 소버린스 워치를 공격적으로 사용해 시간을 벌고, 이후에 스트라이크 노드나 파워 뱅크와 같은 더 위협적인 공격으로 전환하는 패턴을 보였습니다. 소버린스 위치를 공격적으로 활용하는 것은 분명히 흥미로운 전략이지만, “멋진" 상황에서보다 악용될 가능성이 더 컸습니다. 이 문제를 해결하기 위해 여러 가지 방안을 고려해보았지만, 결국 최소한의 변화로 직접적인 해결책을 제공할 수 있는 방법을 선택했습니다.
재기드 모 맵 에서 자주 발생하는 대규모 모프 코어 러시는 소버린스 워치에 크게 의존하지 않고, 방어 구조물이 완성되기 전에 제압할 수 있는 모프 코어의 능력을 중심으로 이루어집니다. 모프 코어가 초반의 스카웃이나 헥센의 공격, 그리고 게임 초반의 스카웃 러시 등을 막아내기 위해 공격 능력을 갖추고 있어야 한다는 것은 분명한 사실이지만, 모프 코어가 구조물에 그렇게 강력한 피해를 줄 필요가 있는지는 의문입니다.
재기드 모 맵에 대해 말하자면, 이 맵을 아예 삭제해달라는 요청이 많았습니다. 일단 재기드 모를 맵 풀에 유지하면서 짧은 공대공 러시 거리가 게임플레이에 미치는 영향을 분석할 계획입니다. 맵 풀은 클라이언트 쪽 패치 없이도 변경이 가능하므로, 만약 이 맵이 추가적인 문제를 일으킨다면 신속하게 제거할 것입니다.
■ 일반 밸런스 및 매치 구성
첫 주 동안 각 진영의 전반적인 승률을 분석하면서 개발팀도 놀랐습니다. 현재 셀레스철의 승률은 53%, 인퍼널은 50%, 뱅가드는 47%로 나타났습니다. 이 수치만으로 보면 얼리 액세스 첫 주의 성과에 만족할 만한 결과입니다. 하지만 매치업을 자세히 들여다보면 특정 진영이 일방적으로 유리한 양상이 드러나기도 했습니다. 현재 통계에 따르면, 뱅가드>인퍼널>셀레스철>뱅가드 순으로 매치업에서 유리함이 보입니다. 이 매치업들 각각에 대해 조금 더 깊이 이야기해 보겠습니다.
■ 뱅가드 vs 셀레스철
커뮤니티의 의견과 내부 통계에 따르면, 셀레스철이 뱅가드에 대해 지나치게 강한 모습을 보였으며, 이 매치업이 가장 불공평한 것으로 드러났습니다. 논의의 중심에는 크리 유닛이 있었는데, 이 유닛의 압도적인 힘 때문에 게임 중반이나 후반의 데이터는 거의 무의미해져 버렸습니다. 현재 크리는 두 가지 이유로 과도하게 강력하다고 판단됩니다.
인퍼널도 이런 기습을 막아내기 어렵긴 하지만, 그래도 그들의 핵심 유닛들이 크리와 맞서 싸울 수 있는 능력을 가지고 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해, 개발팀은 크리를 더 전문화된 역할로 이동시키고, 뱅가드의 크리 카운터를 능력을 강화하기로 결정했습니다.
또한, 최근 받은 피드백에 따르면, 초반에 벡터 빌드를 이용해 쉽게 뱅가드 플레이어를 본진에 가둘 수 있고, 그 사이 셀레스철 플레이어가 공격적으로 확장하면서 맵의 모든 크립을 차지할 수 있다는 문제가 제기되었습니다. 더욱이, 지난 며칠 사이에 더 개선된 초반 벡터 빌드가 등장하면서 이 전술의 빈도가 점점 증가하고 있습니다. 이를 해결하기 위해, 개발팀은 티어 1에는 랜서가 대응할 수 있도록 조정하고, 티어 상승 과정을 일부 변경하여 뱅가드가 벌칸을 사용할 수 있는 시점을 앞당기기로 했습니다.
이 문제는 최근에 부각되기 시작 했기 때문에, 패치 이후 벡터 중심의 전략이 어떻게 변화하는지 면밀히 관찰할 예정입니다.
■ 뱅가드 vs 인퍼널
인퍼널의 통계를 처음 확인했을 때, 이 매치업이 뱅가드에게 두 번째로 유리하다는 점이 의외였습니다. 하지만 자세히 분석해 보니 상황이 조금 다르게 나타났습니다. 게임이 시작된 후 10분까지는 인퍼널이 상대적으로 유리하지만, 10분 이후에는 뱅가드가 훨씬 더 유리한 흐름을 보였습니다.
개발팀은 게임 초반에 속도 업그레이드를 한 건트와, 나이트폴 인페스테이션의 조합으로 인해 강세를 보이는 것으로 판단했습니다. 이 조합은 건트가 빠르게 핀드를 생성할 수 있어 뱅가드에게 큰 압박을 주는 요소였습니다. 이를 조정하기 위해, 건트의 전투력 상승을 억제하고, 랜서를 강화하여 뱅가드가 모든 매치업에서 게임 초반의 압박에 효과적으로 대응하고. 직접 공격에 나설 수 있도록 변경 사항을 적용했습니다.
뱅가드가 10분을 견뎌낸 후에는 공격을 감행하는 패턴을 보였습니다. 보병의 규모가 일정 수량 이상 도달하면, 인퍼널 플레이어가 대응하기가 매우 어려워졌습니다. 뱅가드의 보병 구성이 전반적으로 강하고, 개별 유닛의 시너지도 뛰어나지만, 특히 인퍼널을 상대할 때 엑소가 가장 강력하다고 개발팀은 판단했습니다. 인퍼널 플레이어는 측면 공격을 하거나, 하빈저로 마그마돈과 플레임 임프, 헬본을 떨어뜨리는 방식으로 대응할 수 있었습니다. 그러나 이러한 대응 방법은 인퍼널 플레이어에게 높은 실력이나 방어적인 플레이를 요구했습니다.
이 문제를 해결하기 위해, 개발팀은 다음과 같은 변경 사항을 적용하여 뱅가드 보병의 전반적인 위력을 제한하고, 인퍼널에게 추가적인 대응 방안을 제공할 계획입니다.
앞으로 이 매치업의 밸런스와 보병 부대의 게임플레이의 상호작용을 계속 주시할 예정입니다.
다음으로 넘어가기 전에, 전투력이 상승하는 기간에 대한 개발팀의 철학을 간단히 설명하겠습니다. 적당한 전투력 상승은 긍정적인 요소입니다. 양쪽이 번갈아 병력이 강해지며 공세를 취하는 것은 플레이어가 받는 보상이라고 할 수 있습니다. 그러나 다음 두 가지 상황에서는 바람직하지 않다고 보고 있습니다.
다시 본론으로 돌아가서, 현재까지는 게임 극후반에 한쪽 진영이 상대 진영보다 크게 유리하다는 증거는 찾지 못했습니다. 뱅가드 플레이어는 게임 중반의 기세를 이어가면서 게임 후반에 유리한 상황을 만들기는 했습니다.
■ 인퍼널 vs 셀레스철
저희는 또한 뱅가드 캠페인에 더 몰입 할 수 있도록 뱅가드 유닛 외관을 "전쟁에 참여하고 있는 피폐한 병기스러운" 컨셉으로 변경을 구상하고 있습니다.
새로운 유닛 스킨이 준비 되면, 캠페인에 부분적으로 나누어 순차 적용하고 최종적으로는 각 캠페인 미션 전체에 스킨이 적용되도록 계획을 준비중입니다.
뱅가드 유닛들에게 좀 더 거칠고 강한 분위기를 조성하고 그들의 세력이 종말 이후 세계와 자연스럽게 이어지도록 도움이 될 것입니다.
이 매치업은 게임 초반에는 셀레스철이 유리하고, 게임 후반에는 인퍼널이 크게 유리해지는 경향을 보입니다. 게임 초반에는 셀레스철의 공격적인 러시와 크리 유닛의 기습 덕분에 셀레스철이 유리했습니다. 이 문제에 대한 해결 방안은 앞서 이미 언급했습니다.
반면, 게임 후반에는 인퍼널이 확실히 강해졌습니다. 이건 티어 3 업그레이드를 완료한 마그마돈과 헬본, 플레이드 드래곤을 상대할 강력한 카운터가 셀레스철에는 부족하기 때문으로 생각됩니다. 이 문제를 해결하기 위해, 개발팀은 다음과 같은 변경 사항을 통해 셀레스철 플레이어들에게 강한 카운터를 제공하고자 합니다.
■ 미러전에 대한 생각
뱅가드 vs 뱅가드 매치에서는 스카웃 미러전이 엑소 미리전으로 진화하는 경우가 많이 보였습니다. 개발팀에서는 플레이어분들이 더욱 다양한 빌드로 플레이하시는 것을 희망 하고 있습니다. 랜서와 엑소, 벌칸의 변경 사항이 앞으로 더 다채롭도 재미 있는 전투를 만들어 줄 것으로 기대하고 있습니다.
인퍼널 미러전에서는 건트와 마그마돈이 전장을 지배하고 있습니다. 이는 얼리 액세스 출시에서 마그마돈의 카운터 역할을 해야 하는 위버가 너무 약하기 때문입니다.
셀레스철 미러전은 현재 다양한 전진 및 공격적 전략으로 인해 상당히 혼란스러운 상황이라, 향후 전개 방향도 예측하기가 어렵습니다. 개발팀은 전진 아전트 플레이를 면밀히 지켜보면서 셀레스철 플레이어들이 아전트 외의 유닛을 활용하는 쪽으로 변화하는지 모니터링할 예정입니다.
전반적으로, 개발팀은 미러전의 진화 가능성이 여전히 많다고 보고 있으며, 현재로서는 즉각적인 대응이 필요하지 않다고 생각하고 있습니다.
■ 상호작용 증진
개발팀은 플레이어들이 더 많이 상호작용할 수 있도록 유도하기 위한 방안을 계속해서 모색하고 있습니다. 현재 개선이 필요하다고 생각되는 두 가지 측면은 소버린의 워치의 가동 시간과 일꾼의 내구성입니다. 이로 인해 셀레스철이 쉽게 괴롭히기 어려운 상황입니다.
■ 게임 초반 경제/페이스
이번 얼리 액세스 버전에서 많은 피드백이 게임 초반이 너무 느리다는 것이었습니다. 게임이 느려진 이유로는 크립의 난이도 증가, 티어 업그레이드 시간 연장, 업그레이드 개수 증가 등이 지적되었습니다. 저희는 이 피드백이 타당하다고 생각하며, PvP에서 이 문제를 수정해야 한다고 인식하고 있습니다. 이번 패치에서 완전히 해결할 수는 없겠지만, 상황을 개선하기 위해 몇 가지 조치를 취할 예정입니다.
얼리 액세스 출시에서는 게임의 초반, 중반, 종반을 명확히 구분하기 위해 티어 1에서 티어 2로 테크를 업그레이드하는 시간이 15초에서 60초로 크게 증가했습니다. 이런 변화의 방향이 바람직하다고 생각되지만, 이로 인해 테크 기반 빌드의 매력이 떨어지고, 테크 상향 시간 동안 일꾼 생산이 중단되면서 특히 뱅가드 플레이어의 경제가 불안정해지는 등 부정적인 결과가 나타났습니다. 그래서 이런 변경 사항을 통해 밸런스를 개선하려 합니다.
이와 유사하게, 얼리 액세스 출시에서 크립 난이도 증가도 바람직한 방향이었다고 생각되지만, 유닛 1~2기로 크립과 싸우는 것이 불가능해지고, 레벨 1 크립은 쉽게 처리할 수 있지만 레벨 2 자원 캠프를 상대하기 어려워지는 등의 문제가 발생했습니다. 이번 패치에서는 여러 크립의 공격력을 감소시켜 난이도를 낮추고, 이들을 처치하는 시간 자체는 유지할 계획입니다. 특히 랜서가 슬라임과 섀도 마스티프 크립을 처리하는 데 훨씬 쉬워질 것입니다.
■ 크립 관련 추가 변경 사항
시즈 캠프의 경비병은 처치 시 얻을 수 있는 보상에 비해 너무 강했습니다. 또한, 점프 능력이 멋지긴 해도 버그가 너무 많았습니다. 나중에 다시 도입할 예정이니 기다려 주세요.
섀도 마스티프의 질주 능력은 상대하기에 재미는 있었지만, 피해가 적어서 피하는 것이 의미가 없게 느껴졌습니다.
마지막으로, 개발팀은 플레이어가 크립과 더 많이 교전하기를 바라는 만큼, 크립의 전리품을 증가시켜서 전투를 유도하기로 했습니다.
■ 사용 빈도가 낮은 유닛 버프
위에 언급한 내용과 더불어, 상대적으로 사용 빈도가 떨어지는 유닛들을 다음과 같이 개선할 예정입니다.
참고로 위버는 경로 찾기 관련 임시 변경 사항으로 인해 다른 유닛 위를 지나갈 수 있는 능력을 잃었습니다. 향후 업데이트에서 이 기능을 다시 도입하고, 이 유닛의 밸런스를 재평가할 예정입니다.
■ 사용 빈도가 낮은 업그레이드 버프
저희는 사용 빈도가 낮은 몇 가지 업그레이드 비용을 줄이기로 했습니다.
■ 테크 구조물 버프
다음과 같은 변경 사항을 통해 일부 테크 발전 과정의 어려움을 줄이기로 했습니다.
■ 몇 가지 버그 수정
마지막으로 밸런스에 영향을 주는 몇 가지 주요 버그가 수정되었습니다.
■ 함께해 주셔서 감사합니다.
앞서 이야기 드린 대형 유닛이 아군 유닛을 밀어내는 것은 개발팀에서 장기적으로 다시 추가하고 싶은 기능입니다. 하지만 현재로서는 긍정적인 면보다는 부정적인 부작용이 더 큰 것으로 판단됩니다. 이 기능은 나중에 다시 준비해서 돌아올 예정이니, 조금만 기다려 주시기 바랍니다.
오늘 준비한 소식은 여기까지입니다! 이 글을 끝까지 읽어 주신 분들께 감사드리며, 늘 저희와 함께해 주시고 많은 피드백을 주셔서 감사합니다. 앞으로도 여러분의 많은 피드백을 기다리고 있겠습니다.
래더에서 뵙겠습니다!
감사합니다.
Kevin Dong
Lead Competitive Designer
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