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안녕하세요. 몇몇 지인의 요청으로 후기를 올립니다 ; RPTQ Top4 에 남아 버려서 기분은 좋지만 GP 출전경험도 없는 저로서는 다이렉트 PT 라니, 얼떨떨 하기도 하고 걱정이 앞서기도 하네요. 본래 지인들과 개인 블로그에서 소통하려던 글을 약간 다듬은것에 불과할 뿐이라서 카드나 단어의 선택에서 영문이나 한글이 제멋대로 날림인 점은 너그러이 봐주시길 부탁드립니다 ㅠ 1. 연습 과정 + 메타게임 읽기 + 덱 선정 직접 만들어서 플레이해본 것. ○ Bant Company ○ Jund Delirium ○ RG Delirium 반트 컴퍼니는 작은 대회들을 여러번 참가하면서 부족하지만 덱의 플레이 패턴에는 익숙해진 편이었으나, 최근 반트를 제외한 모든 엠라쿨덱(BG,Jund,Temur)들이 기본적으로 반트 메타로 만들어진 덱이라는 인상이었고, 실제로 이쉬카나 - 엠라쿨 패턴에 여러번 패배하면서, 이 메타속에서 반트 컴퍼니 플레이에 대한 확신이 들지 않았습니다. 그래서 섬망 계열 덱을 직접 만들어 굴려보기로 결정. ● 준드 섬망 토너먼트에서 한번 플레이했는데, 마나베이스가 꼬이는 현상이 자주 나타났고, 덱 자체가 너무 느리고, 무덤 관리의 프로세스나 셔플, 리빌, 그리고 카드를 선택하는데에 있어서도 고민이 필요한데다, 기본적으로 방어 일색의 운영을 해야 되는 덱이라서 게임 시간이 너무 길어졌습니다. 도저히 제 멘탈로 플레이할수 있는 덱이 아니라서 일단 넘겼습니다. 제 경우에는 안정감이 좀 부족하다고 느껴졌네요. 원래는 Team EUREKA가 만든 준드 - GP 포틀랜드 우승 버전은 초기에 비해서 안정성을 높이기 위해 순례자의 눈 등이 포함된 지금의 형태라고 알고 있습니다만, 제가 말씀드리는 안정성의 문제는 초반에 녹베슬+그래플 등의 섬망을 충족시키기 위한 그린 마나 베이스의 작업과 레드마나 확보로 인한 상대 생물을 견제하고 BB 더블기호가 필요한 릴리아나 혹은 쇠퇴 등을 활용한 운영을 하느냐가 마나베이스/플레이와 충돌하고 있다는 인상이었습니다. 거기에 덧붙여 본래 '출현' 키워드로 만들어진 덱이라서 Distended Mindbender 도 채용하고 있고... 이런 부분은 덱의 시너지이기도 하지만 운영을 하는 덱이 파워 포텐셜을 기대한다 라고 하는 점도 저에게는 매력이라기보다는 일관성이 부족한 포텐셜에 있어서의 선택지 같았습니다. 뭐 그래도, 꼬이고 말리는건 제가 경험이 많지 않아서 그래서일지도 모르고, GP 포틀랜드 우승덱이라는 간판도 생겼기 때문에, 운영에 자신있고 반트 컴퍼니를 견제 하고 싶다 라는 목적을 가진 국내 실력있는 플레이어들의 선호도도 가지고 있었던 것 같습니다. 제 취향은 아니지만, 실제로 연습과정에서 반트컴퍼니로 매치업에서 가장 난조를 보이던 것이 준드 섬망 덱이었고, 과도할정도로 풍부한 제거수단으로 인해 엠라쿨로 이어지는 시간을 저지시키기 어려워서 매우 골치가 아팠습니다. 한편으로 그런만큼 너무 반트 메타성 덱이란 느낌도 들어, 대회 하루 전에는 다른 덱으로 맞상대해보니, 반트 외의 덱들에 특별히 궁합이 좋은 것도 없습니다. GR에게 압도적으로 약하고, UR 비젼에도 약하고... 동형전을 하면 무한한 소멸이나 디스카드 시궁창 싸움 되고... 제 성향상으로는 이건 좀 아니다 싶어서 해고... ● RG 섬망 램프 이후 Reid Duke 가 사용하던 RG 램프+섬망을 Team Mint 가 GP Rimini 에서 사용한 목록이 눈에 들어왔습니다. 원래 램프 덱 스타일을 좋아하는 편이기도 하고, 준드보다는 좀 더 부드럽고 깔끔한 진행이 가능할것같아서였지만 막상 해보니 여기는 램프와 섬망을 섞어서 그런지 너무 시스템 덱에 가까워서, 5턴 이쉬카나 섬망이 어려운 등의 문제는 여전히 있어보였습니다. 준드보다는 확실히 대응력이 떨어져서 반트 컴퍼니와도 궁합이 좋은 편도 아닙니다. 일단 탭랜드가 없어서 녹베슬4 그래플4의 초반 무덤 작업은 안정적으로 되는 편인데 준드나 BG섬망처럼 운영을 하는 덱이 아니라서 좀 불안정함을 느꼈습니다. 강제적인 시스템으로 섬망을 충족하면서 램프 덱의 성격과 혼합하기에, 운영보다는 내가 해야 할 일이 잘 풀려야 하는 느낌입니다. 랜드도 많이 필요하고, 무덤 작업도 해야하고, 또 피니셔도 필요 즉, 카드들이 어느 한쪽이 치우쳐서 나오거나 할 경우 문제점이 생깁니다. 덱에서 역할을 해야하는 카드들이 적시적소에 손에 붙어줘야 한다는 느낌을 강하게 받았는데, 이는 사실 모든 섬망관련 덱의 딜레마인것 같습니다. 역시 가장 이상적인것은 '자연스럽게' 되는것이 중요하다는 인상. 그런 면에서 BG 의 노멀한 섬망 덱이 미드레인지라는 움직임에서 고르게 운영하기에는 좋은 것 같네요. 그래서 결국 모든 매치업이 할만하고 강한 반트컴퍼니를 선택했습니다. 이벤트 커버리지에서 반트 컴퍼니를 사용한 외국 플레이어들이 반트를 Best deck 이라고 한결같이 말하는 이유는 반트가 무지막지하게 강해서라기보다 그냥 어떤 매치업을 만나도 일방적인 불리함이라는것이 없기 때문입니다. ※ GP 리미니의 준우승자인 Petr Sochurek 의 반트 컴퍼니에 대한 코멘트 중 일부 반트 컴퍼니의 시작 위치는 메타 게임의 주요 타겟이 되는 느낌이지만, 실상은 그런 특정 덱들을 이기는데 '적응하는것' 이 매우 쉬운 덱이고, 엠라쿨이 들어간 느린 덱을 목표로 하는 UR 비전에게도 강해서 대체로 메타 상의 덱들과 궁합이 좋은 편이다. 이런 점에서 내가 강조하고 싶은것은 반트 컴퍼니가 최근의 스탠다드에서 압도적인 베스트 덱이라는 것이며 미러 매치가 주요 과제가 될 것이다. 유일하게 우려되는 매치업은 팀 유레카가 사용한 준드 섬망이지만, 다행히도 준드는 그외의 다른 아키타입에 결코 궁합이 좋다고 볼 수 없기 때문에 따라서 인기있지 않을 것이다. 이 내용은 RPTQ 이후 본것이긴 한데, 인기는 있었던것 같습니다 (...) 그런데 토너먼트에서 확실히 반트 외의 이단 매치업과 만나면 골치가 아팠던 듯. 연습과정에서는 GR과 UR한테 상성이 안좋았기때문에... 공감되는 면은 있습니다. 일단 제 플레이 취향에 안맞았던것이 더 큰 원인이긴 했습니다. 선택에 있어서 또 다른 계기는 다카하시 준야의 '당신이 WMCQ를 준비하기 위해 해야 할 일' 이라는 컬럼의 첫 부제인 '친숙한 덱을 선택할 것' 입니다. ※ 원문 번역 내용 중 일부 이것은 무엇보다도 중요한 일이므로 가장 먼저 말해보려고 합니다. 곧 WMCQ가 개최되기 때문에 준비 기간이 짧다는 것을 전제로 한 이야기입니다. 익숙한 덱을 사용한다. 연습해 온 덱을 사용한다. 당연한 것처럼 생각 될지도 모르지만, 메타 게임이나 유행에 현혹되어 대회 직전에 익숙한 덱을 손에서 버리는 사람은 많이 있습니다. 연습해온 덱이 불안하거나 문득 매력적으로 비친 덱을 사용하고 싶다거나. 저 같은 사람은 특히나 그런 생각이 강하고, 이러한 선택을 했을 때 항상 후회했습니다. 이 경우 합리적인 선택과 맞물려 결과가 좋지 않더라도 변명은 준비되어 버립니다. 때문에 차라리 '익숙하지 않은 덱을 사용한다'는 금지 합시다. 그것이 결과적으로 좋은 선택이었다해도, 지금까지 그 덱을 연습 해 오지 않았던 자신이 나쁩니다. 또한 익숙하게 될 정도의 덱을 위해 많은 시간을 투자해 온 시간은 그야말로 허송세월이 됩니다. 특히 WMCQ에서는 익숙한 덱을 사용해야만 하는 이유에 대해서도 간단히 언급하자면, 그것은 WMCQ가 장기전 대회이기 때문 입니다. 우승하기 위해서는 결승전까지 싸워야하기 때문에, 스위스 라운드 9 차전 + SE3 회전과 총 12 라운드를 플레이 해야 합니다. 이렇게 장기전 경기 토너먼트는 드물고, 하물며 하루에 12 라운드를 플레이하는것은 GP에서조차 없습니다. 그리고 그런 경험이 있는 플레이어는 상당히 적습니다. 이러한 장기전의 토너먼트에서는 눈앞의 상대뿐만 아니라 자신과의 싸움도 중요하고 조심해야 하는 것입니다. 즉 플레이 미스와의 싸움 입니다. 덱과의 궁합을 생각하기 이전에, 플레이 미스가 일어나는 빈도가 높으면 유리한 매치업조차도 불리한 매치업으로 기울어져 버립니다 RPTQ도 마찬가지로 5라운드가 아닌 최소 6라운드가 예상되고, Top4 이하 성적은 의미가 없기 때문에 좋든 싫든 7번의 매치 이상에서 최소한의 실수가 용납되지 않는 가혹한 환경. 내가 좋아하는 스타일의 덱, 마음이 끌리는 덱보다는 더 중요한 목표가 있는 대회인만큼 반트 컴퍼니가 단순히 메타게임의 중심에 있고 표적에 있는 덱이라고 해서 마음이 멀어지는 것을 신경 쓰고 있을 상태가 아닌 것입니다. 2. 덱리스트 + 조정과정 제가 사용한 덱 목록입니다.
일단 덱의 조정이나 후기와는 관계가 멀긴 하지만, 카드의 해설부터 시작해보고 싶습니다. ● NO Jace, Vryn's Prodigy? 반트를 프로투어 기반으로 구축할때 신경쓰였던 것은 제이스의 채택 여부인데, 지난 시즌의 4장의 제이스를 사용하던 반트 컴퍼니는 PPTQ 야탑의 1게임 무승부의 악몽같은 기억때문에 운영형이 강한 반트에 약간 트라우마가 있어서 채용 하고 싶지 않았습니다. 단순히 제 취향을 넘어서, 보통 메인 게임은 공격적인 전개로 인한 빠른 게임 진행이 되는 것이 좋고 제이스로 인해 느려지고 복잡한 양상이 되는것을 원하지 않았습니다. 제이스가 플레인즈워커로 변하는것 자체도 어렵기 때문에 공격적인 잠재력을 가진 생물로 비교적 단순하게 구성했습니다만, 1라운드 미러 매치를 지고 조금 후회가 생겼습니다. 사이드 보드 게임이 되면 확연히 달라지는 것을 느낀게, 사이드보드 게임 이후에는 게임이 전체적으로 더 느려지고, 그만큼 공격적인 전개로 이기는 것이 어렵습니다. 일관된 템포와 공세적인 플레이는 오히려 어드밴티지에서 밀리게 되고 상대가 대응하는데 있어서 막기만 하면 자연히 유리하게 되는 상황이 자주 나오기 때문에 독이 될 수 있는 진행이 되어 버립니다. 이런 구도에서는 내가 하는 일에 있어서 막힘없이 최선의 플레이를 할 수 있도록 돕는 제이스의 인간형 능력이 생각 이상으로 강력하게 되어 버리고, 플레인즈워커로 변신이 다가올수록 큰 압박감을 느끼게 합니다. 단순히 제이스가 컴퍼니로 끌려 나오지 않아도 초반의 드로우 + 디스카드 능력이 각종 사이드보드나 좋은 카드를 끌어내는데에도, 목표로 하는 플레이에 있어서도, 마나 문제에 있어서도 막힘 현상을 줄여줘서 제이스를 가진 쪽이 더 뛰어난 대응력과 진행을 가능하게 하기 때문에 단순히 인간형의 능력 자체가 강한 것이었습니다.
결국 미러 매치는 1게임을 이겼지만, 2,3게임 모두 2턴 제이스에 유무에 의한 차이를 느끼게 되어 패배. 지금 생각하면 Duskwatch Recruiter 와 Selfless Spirit 을 한장씩 줄이면서 사용해도 좋다고 생각합니다. 정리하자면, 단순히 제이스의 변신에 필요한 무덤 쌓기가 쉽지 않고, 무덤이 많은 상황이 좋지 않은 차원으로만 생각해버리고 만 저에게 드로우+디스카드 능력 자체는 동형 전에서 외형으로 보이는 것 이상으로 좋은 능력이라는 교훈을 주었습니다 LSV가 왜 제이스를 메인1장 , 사이드 1장 구성으로 덱을 구축했는지 이해가 가는 대목이기도 했습니다. 확실히 저는 연습 과정에서 동형 전보다는 엠라쿨 덱이나 BW컨트롤을 많이 의식하고 연습했기 때문에 제이스의 느린 능력이 얼마만큼 도움이 될 수 있을지 평가하지 않았거든요. 동형 전의 연습이라고 하면, 평일이나 주말의 일반 토너먼트에서만 있었는데, 경험이 적은편은 아니라고 생각하면서도 각종 상황에 이미지 트레이닝을 했지만, 역시 부족했다는 것을 느낍니다. ● Archangel Avacyn - Avacyn, the Purifier 대천사 아바신을 2장 채용하는 덱은 보통 미러에 좀더 강하고자 하는 의도를 가진 버전인 경우가 많고 저 역시 동형 전에서의 교착 트라우마 때문에라도 반트 컴퍼니를 구축 할때부터 아바신 2장은 꼭 사용하고 싶다고 생각했습니다. 저는 플레이가 서투른 편이라 복잡한 게임 양상을 싫어하고, 생물 간의 교착 상태가 되면 2,3턴 간의 전개 예상이나 데미지 계산 따위 해낼 수 없으며, 즉시 머리가 멈춰 버립니다. 그런 상황을 맞이하게 되면, 플레이 자체도 느린 편에 속하기 때문에 무승부가 잦은 것도 필연입니다. 이런 저에게도 승기를 줄 수 있는 것이, 간편하면서도 강력한 카드. 보통 간단한 능력이라고 하는 것은 그만큼 상대방이 대책을 세우거나 대항 하기 쉬운 것이 대부분이지만 아바신에게는 이 말이 쉽게 성립하지 않습니다. 교착 상태를 부술 수 있는 능력 때문에 특별한 의미 부여 없이, '아니 이건 그냥 단순하게 강하잖아' 라고 평가해도 좋을 듯. ● Selfless Spirit 아바신과의 시너지는 절대 작은 것이 아니라서, 꽤 중요도가 높은 접근을 할 필요가 있습니다. 거기에, 최근 Kozilek's Return 을 사용하는 제어 계통에게는 이 신령을 끌어올수록 해답이 되기 때문에 4장을 채용 했습니다. 마지막 희망 릴리아나에 극단적으로 약하기 때문에 3장이 적당하다고 하는 일반론에 이의가 있는 것은 아닙니다만 가장 우려되는 매치업인 준드의 경우 아바신의 변신이 메인 게임에서 꽤 승리 공헌도가 높았던 경험도 있고, 실제 RPTQ내에서 섬망 관련 덱들을 2번 만났는데 2번 모두 메인 매치업에서 변신 효과를 통해 승리했습니다. Fiery Impulse나 Kozilek's Return 에 대해서는 여전히 내성을 가지고 있어서, 준드 상대로 보드아웃 해야 하나 싶은 의문도 있습니다. 한편으로는 위험성도 있지만, 한편으로는 강점도 있는데 강점 쪽이 되려 활약하는 경우의 빈도가 조금 더 높았달까요. 결과론적이지만, LCQ를 우승한 김창회님의 덱이나, RPTQ에서 사용 빈도가 예상한 메타 게임에서 BG 미드레인지 섬망이 예상 이상으로 있었기 때문에 이 덱들을 메타의 하나로 상정한다면 3장이 좋았을 것 같기도 하다는 생각도 듭니다만, 주로 연습 대상으로 삼았던 덱이 준드였기때문에 4장도 특별히 문제는 없음으로 판단 했습니다. ● Duskwatch Recruiter 이 카드도 많은 덱에서 3장정도만 채용하는 경우가 많습니다. 4장째의 Duskwatch Recruiter는 쓰레기다! 라고들 하니까요. 이미 라이브러리에서 생물을 찾는 수단은 충분하고, 기본적으로 마나를 활용할수 있는 수단이 단서 토큰도 있고 비교적 타이트한 편이라서 능력의 활용 기회가 최근 메타게임에서는 매우 적은것도 사실입니다. 장점이라고 하면 대 컨트롤을 상대로 했을때의 선공에서 변신으로 이어지는 이점이 있고, 고통스러운 선공 멀리건 상황에서 2턴 드롭후 3턴 서칭 후 변신이라는 어드밴티지로 멀리건에 강한 점도 좋습니다. 저는 멀리건의 복구를 큰 메리트로 꼽았습니다. 과거 Painful Truth가 그랬던 것처럼 멀리건에 부담을 적게 가질수 있는 것도 반트 컴퍼니만의 매력. 시너지라 하면, Spell Queller 와 이어지는 2-3턴 궁합이 발군이며, 그라인드 싸움을 강하게 하고 마나가 충분히 확보된 타이밍이나, 후반 게임에서 이득을 줍니다. 많은 덱들이 Den Protector를 보딩후 전략에서 사용하는 방법처럼 5마나로 플레이해서 어드밴티지를 반드시 얻을 수 있는 용도처럼 사용해도 좋지요. 이상적인 표현으로는 '우위를 확립하면서, 자원에서도 압도적인 차이를 만들어낸다' 라고 하는 생물입니다. 결국 8강에서 랜드 11개 깔린 상황에서 드로우받아서 승리의 결정 요인이 되기도 했습니다 ; 컴퍼니와는 다르게 대천사 아바신을 끌어 올 수 있다는점도 있고, 26이 아닌 28장의 생물을 채용하기 때문에 제 목록에서는 능력 사용시의 실패확률이 매우 적은 편에 속했기 때문에 4장을 채용. 그럼에도 불구하고 2/2라는 생물이 현재의 스탠다드 환경에서 생물로서의 기능성이 현저히 떨어지기 때문에, 특정 상황이나 매치업에서 2장을 끌어오게 되면 위험성이 있는 것은 사실이라, 제이스를 채용한다면 이쪽을 줄이고 싶다고 생각합니다. ● Thalia, Heretic Cathar 프로투어에서도, 그 이후에서도 대부분의 반트 컴퍼니는 탈리아를 잘 채택하지 않았습니다. 저도 처음엔 제이스가 없는 목록인만큼 중후반 모두 범용적으로 활약할 수 있는 니사를 사용했지만, 막상 반트 미러 매치에서 상대가 사용하는 탈리아의 능력때문에 너무 고생했습니다. 첫번째 게임데이에서는 탈리아에만 2번 진기억이 나네요. 이런 경험으로 인해 GP 포틀랜드의 4강의 반트 중 하나는 극단적으로 탈리아를 3장채용한 버전도 있었던 것이 결과를 남긴 것을 보면 단순히 일부 프로들이 채용하지 않는 것에 막연히 그것에 따라갈 필요는 없다고 느꼈습니다. 미러에도 쓸만한 것 외에도, 뭣보다 상대방의 플레이에 맞춰서 컴퍼니를 사용하는 것은 Spell Queller가 포함된 이후 일반적인 행위가 되었는데, 이때 상대방의 생물보다 먼저 플레이에 도달하는 탈리아가 (특히 이쉬카나를 상대로) 타 매치업에도 꽤나 활약했다는 경험도 있었습니다. 여담으로는 엠라쿨도 누워서 나와 자살 돌격이 어렵게 만들어서, 디스럽팅 수단으로서는 어떤 매치업이나 마찬가지인가 봅니다 (...) 상대의 계산을 크게 벗어나게 만드는 한 장. 정도로 평가 하고 싶네요. 주로 컴퍼니에 의해 끌려나오게 하는 잠재력이 크기 때문에 Spell Queller 외에 상대의 계산이나 움직임을 묶는 카드가 추가로 있는 것도 나쁘지는 않겠다라는 생각과 더불어 운영이 미숙한 저에게 공격성의 장점을 주기 때문에 채용을 결정했고, 동형 전에 추가적으로 대비하는 의미에서 원래는 메인에 2장을 사용했습니다. 그런데 강하다고 알려진 동형 전에서조차 막상 손에 들려 버리면, 확실히 자력 3턴 플레이 타이밍이 좀처럼 잘 나오지 않았네요. 컴퍼니로 끌어 올때는 매우 강력한 한 장입니다만, 전설이라는 것 때문에 2장 끌어올때의 부담도 있고 해서 1장이 적당하다고 생각하고, RPTQ 참가 하루전에 탈리아1장을 니사로 교체하였습니다. 실제 RPTQ에서도 단 1장 넣은 탈리아가 꽤 쏠쏠히 상대를 방해하기도 해서, 단 1장의 슬롯으로의 효율은 꽤 좋았다는 생각입니다. ● Spell Queller Petr Sochurek 은 스펠 퀄러가 과대평가된 카드이고 위험성을 내포한다고 말하고 있어서 3장을 채용하고 있지만, 저는 일단 메인 슬롯에는 4장이 있는것이 맞는것 같다는 생각을 가지고 있습니다. 이제 반트 컴퍼니에 익숙해진 덱들은 모두가 스펠 퀄러를 의식하고 덱을 구축하고 플레이에 있어서도 감안하게 되지만, 단순하게 전개력과 압박능력을 생각할 때 꼭 스펠을 먹지 않아도 단순하게 '인스턴트 스피드로 발동되는 2/3 비행' 은 그렇게 나쁘다고 보기 어렵습니다. 연습 과정에서도 그냥 플레이한 경우도 실제 많았고요. 컴퍼니로 끌어당길때의 잠재력을 높이기 위해서도 많은 매수가 필요하다고 느끼고, 여러장을 드로우했을때도 강하기 때문에 3장이라는 애매한 수치보다는 그냥 '일반적인 4장' 이 좋은 것 같습니다. 하지만 제거가 강한 덱 상대로의 위험성은 있다는 것은 동의 할 수 있기 때문에 준드 섬망 상대로 사이드보드 전략을 만들때에는 1장을 보드아웃했습니다. ● Tireless Tracker 왜 반트 컴퍼니를 극복하는것이 어려운가에 대한 해답 그 자체인 카드입니다. 나쁜 매치업이 존재하지 않으며, 3장을 플레이하는 덱들도 많지만 이 카드는 4장을 무조건 써야만 한다고 느꼈습니다. ● Nissa, Vastwood Seer 마찬가지로 후반을 책임지는 든든한 한 장이며, 컴퍼니로 끌어올때도 강력합니다. 마나 스크류 해소에도 큰 도움을 줍니다. 결국 하루 전에 메인 채용을 결정한 데에는 랜드 스톱을 조금이라도 더 방지하자는 의도가 있었습니다. 니사도 보드 전략에서 항상 들어갔기 때문에, 극단적인 2탈리아 2니사로 나누기보다는 메인과 사이드를 1/1 씩 양분하고 있습니다. ● 26 Land GP 리미니 준우승자인 Petr Sochurek은, 25랜드를 선택한것을 대회 내내 후회했다고 말하고 있습니다. 반트 컴퍼니는 Sylvan Advocate 의 4/5의 강화 기능성이나, Tireless Tracker 의 기능성, 등 여러모로 봐도 땅이 많이 나와서 불행한 일에 빠지는 경우는 거의 없지만, 땅이 스톱되어 패배로 직결해버리는 경우는 매우 흔하기 때문입니다. 사실 2장의 제이스와 2장의 니사를 메인보드에서 사용하는 덱 타입은 25랜드로 플레이하는 플레이어도 많고, 그 것이 충분히 이해할 수 있을만한 일입니다만, 확실히 말해 '적당히 나오는 랜드' 보다 많이 받는것이 나을 정도입니다. GP 리미니의 Top8 야소오카 쇼타가 '덱에서 가장 중요한 카드는?' 이라는 질문에 '땅' 이라고 답한 것이 결코 가볍게 말한 것이 아니라는 것을 다시한번 느끼게 합니다. 니사의 메인보드 선택과 관계없이 랜드는 26이라는 것은 초기에서부터 결정된 사항이었는데, 제가 반트 컴퍼니라는 덱을 접근하게 만드는 계기 이기도 했습니다. 과거 아브잔 어그로처럼 랜드를 잘 플레이 할수록 강해진다는 느낌이거든요 마나 스크류에 대한 멀리건 판단은 쉽지만, 마나 플러드로 인한 경우의수와 그 고민에 관해서는 능동적 움직임을 기반으로 하는 덱들에게는 항상 골칫거리와도 같은 문제이지만, 반트는 마나 플러드로 인해 곤란한 덱은 절대 아닙니다! 3. 타 덱과는 조금 차별화된 부분과 종합적인 해설 ● 왜 Dromoka's Command 가 사이드에? 결론을 말하는 것이 너무 성급한 것 같지만, 제 경험상 UR 비젼을 제외한 모든 덱에 쓸모 없었기 때문이었습니다. 이것은 지금도 그다지 후회하지 않는 선택이네요. 드로모카 커맨드는 언제나 그렇듯 쓰임새가 좋은 카드이긴 하지만, 기본적으로 사이드보드 전략에서 동형전 조차도 보드아웃 되는 카드였기 때문에 메인 덱 채용에 의문이 생겼습니다. 다른 매치업의 경우에도 대부분 Crash of Wills 와 Negate 등의 카운터 플랜으로 바뀌는 경우가 많죠. 드로모카 커맨드가 보드 아웃대상으로 주로 꼽히는 이유중의 하나는, 사이드보드 카드가 생물이 아닌 카드가 대부분이기 때문에 드로모카 커맨드를 남기고 생물을 빼는 보딩은 Collected Company가 헛방이 날 위험성을 높이기 때문에 언제나 생물의 최소 매수 24매를 유지하게 만드는 것이 이상적이기 때문입니다. 원래 기존의 드로모카 커맨드 4 , 컴퍼니 4장을 제외하고, 랜드는 26 고정이기 때문에 남는 슬롯이 26장이 되는데, 이 슬롯 안에서 아바신을 2장을 쓰게 될경우 컴퍼니로 끌어올 수 있는 대상 생물은 24매가 됩니다. 문제는, 예를들어 6장의 사이드보드가 교체되면 드로모카 커맨드의 3~4장을 예외로 한다고 쳐도, 추가적으로 생물을 빼게 되는 것을 피할 수 없었기 때문에 사이드보드를 교체하면 언제나 24를 맞출수는 없었습니다. 아키타입에 따른 사이드보드 교체 전략을 수립하는 과정에서, 이는 큰 문제거리였습니다. 그것은 최근 메타가 반트 컴퍼니를 메타로 하는 블랙 기반 제어 계통에 대해 좀 더 많은 대비가 필요하게 되었기 때문이라고도 해석할 수 있는데, 기본적인 카운터 플랜 만으로도 교체되는 장수가 5장이 넘었습니다. 이때문에 매치업마다 사이드보딩이 7~8장이 되는 괴현상이 일어났는데, 그때문에 생물의 유지 매수 한계선과 겹쳐져서 드로모카 커맨드를 메인에 사용하는데 의문이 생겼습니다. 실제로 여기에 확신하게 된 계기는 GP Portland 8강에 진입한 네임드 프로 Paul Rietzl 이 사용한 반트 컴퍼니에 메인 드로모카 커맨드가 1장도 없었다는 점이었죠. Selfless Spirit 을 4장 채용하고 있는 점때문에, 이부분도 Dromoka's Command와 역할이 겹치는 부분이 있습니다. 릴리아나에 대한 위험성을 내포하고 있기는 하지만, 릴리아나를 상대로하는 매치업에서 드로모카 커맨드가 효율이 좋지 않은 카드인것은 마찬가지라고 생각했기 때문입니다. 그렇다면 아바신을 2장 채용하고싶다는 고집을 유지하면서, 사이드보드 플랜을 생각해서 메인 생물을 늘리고 싶다. 그래서 드로모카 커맨드를 제거하고 보통의 반트 컴퍼니의 생물 매수가 26에 비해 28매수로 늘려서 구성하였습니다. 드로모카 커맨드의 사용에 의구심을 가지는 것은, 현재 스탠다드 환경에서 능동적인 접근을 하는 덱이 반트 컴퍼니밖에 없기 때문입니다. UR Vision 조차도 공세적인 덱이라기보다 천천히 생명점을 갉아먹듯 플레이하는 덱이라고 할 수 있죠. 동형 전에서 여전히 괜찮다면 그것만으로도 사용의 가치가 있을 지도 모릅니다만, 그것조차 쉽지 않았습니다. 드로모카 커맨드의 아바신을 변신시키는 기능성이나, 상대의 플레이에 대응해서 사용한다는 점에 대해서 그 기회를 Selfless Spirit 과 Spell Queller 라는 생물들이 가져가 버렸기 때문에, 이들에 의한 변화의 흐름이 아닐까 생각합니다. 과거 드로모카 커맨드가 했던 GW토큰의 플레인즈 워커 대책도 이들이 맡게 되었다는 점도 비슷하구요. 그냥 단순히 제가 드로모카 커맨드를 잘 활용을 못했던것 뿐인지도 모르겠지만, 말씀드린 것과 같이 저는 플레이가 미숙하기 때문에 '잘 써야만 좋은 카드' 는 '좋지 않은 카드' 라는 인식을 가지고 있습니다. 종합적인 느낌과 결론입니다만 카드 자체의 기능성이 메타 게임과 잘 맞아떨어지지 않고, 드로모카 커맨드가 가진 장점 보다는 아바신 2매를 사용하면서 26장의 생물을 유지시켜 사이드보드 플랜을 수립하기 위해 없는 것이 더 나았다고 생각했기 때문입니다. ● 대체제 - Ojutai's Command 그래서 채택하게 된 것이 오쥬타이 커맨드인데, 사이드보드에서 2매가 고정이었기 때문에, 메인보드로 사용하기로 했습니다. 드로모카 커맨드가 유일하게 강하고 제 역할을 할 수 있는 UR Vision 매치업에도 라이프 회복 능력과 생물을 되살리는 능력이 그에 못지 않기 때문에, 드로모카 커맨드의 장점의 흡수도 될것이라 여겼고, 기본적으로 BG 계열을 상대할때 이쉬카나를 카운터하는데 중요한 역할을 하고, BW 컨트롤조차도 칼리타스나 아바신 등을 쓰기 때문에 미러 매치를 제외한 모든 매치업에서 활약하기 때문에, 사이드보드 플랜에서 항상 들어갔던 카드여서 메인보드로 사용하는것이 현재 메타에 더 맞다고 느꼈습니다. 유일하게 이 카드가 활약할 기회가 적은 편에 속하는 동형 전에서는 이 슬롯을 타미요와 Tragic Arrogance 와 교체하기 쉽다는 것도 하나의 이유였습니다. 보너스로 또 하나의 의미부여라고 한다면... 블랙 계열과 상대할때는 실제로 방어력5가 굉장히 크게 작용하는데, Sylvan Advocate 가 5장 있었으면 좋겠어! 라고 생각하던 제 투정을 해결하는 느낌이란게 컸던 것 같네요. 항상 무덤에서 생물을 꺼내는 대상은 연습과정이나 토너먼트에서나 Sylvan Advocate 였던것 같네요. 사실 블랙 기반 제어계통 상대로는 Sylvan Advocate를 초반에 꺼내서 쉽게 교환당하고 싶지 않다는 생각을 많이 갖게 되는데, 오쥬타이 커맨드 때문에 오히려 상대 제거와 1:1을 해서 무덤에 있기만 하면 4/5로 다시 튀어나와 활약하는 경우가 많았습니다. 또, 이런 점때문에 사용 타이밍이 잘 맞아떨어져야 하는 카운터 능력 외에도 대응력이 강한 컨트롤 상대로는 인스턴트 스피드로 무덤에서 생물을 불러오는 기능성 그 자체가 효과가 매우 좋다고 느꼈습니다. 실제 RPTQ 내에서 승리하게 만든 최고 MVP 카드였습니다! ● 사이드보드 플랜과의 연계성 덱의 구성 목적은 자연히 아바신을 제외하고 생물을 26으로 만들어 메인을 단순화시켜 잠재력을 갖게 하고 사이드보드 플랜에서는 반트전에서 생물로서의 기능성을 제대로 못하는 Duskwatch Recruiter 라던지, 블랙 컨트롤 계열에 활용성이 감소하는 Selfless Spirit 등을 교체하기가 더 쉽게 만드는 것입니다. 사이드보드의 니사와 탈리아는 이들이 제거되면서 매치업마다 생물 숫자를 최소 24매 충당하기 위해 사용됩니다. 예를들면 반트 컴퍼니 미러 매치의 '후공'에서는 Duskwatch Recruiter를 4장 전부 빼버리고 있는데 이유는 후공일 경우 변신이 불가능한 경우가 많고, 2/2는 미러 매치에서 생물로서의 기능성을 거의 하지 못하기 때문입니다. 선공일 경우 보딩후에는 상대가 2턴생물을 플레이하지 못하는 경우의 수도 있고, 선공의 이점을 살려 2턴플레이후 3턴에 전개하지 않고 턴을 넘기면서 Spell Queller를 준비하는 패턴이 존재하지만, 후공의 경우는 이런 기회가 거의 없습니다. 이것은 드로모카 커맨드를 사용하지 않기 때문이군요. 보드 플랜에서 드로모카 커맨드를 유지하는 전략도 있겠지만, 전 사이드보드의 미러 매치가 Reflector Mage를 2,3연타 하지 않는 이상 공세적인 플랜이 그다지 좋아보이지 않습니다. 이것은 하나의 예이지만, 생물을 빼는 교체를 할 때에는 이 경우 생물이 26으로 넉넉하다 하더라도 22장이 됩니다. 하지만 니사와 탈리아라는 미러 매치에서 더 활약할 가치가 높은 생물이 2장 추가됨으로써 24장이 유지되게 되는 형식으로, 대전마다 사이드 보드 방법이 있습니다. 4. Sideboard 해설 ● 2 Clash of Wills + 1 Negate 반트 컴퍼니의 핵심은 사이드 보드에 카운터 주문을 채용하고 있다는 점입니다. 미러 매치에서는 채용하지 않고, 주로 위험한 주문이 많은 블랙 계통 컨트롤에 사용하는것이 정석으로 알려져 있습니다. 플레이하다보면 더 채용하고싶을 정도의 유혹도 받게 되는데, 기본적으로 반트 컴퍼니의 메인 구성에서 빼고 넣을 수 있는 숫자의 한계치가 있는데다, 많이 들리면 오히려 능동적인 움직임에 방해가 생길 수 있기 때문에 자신이 해야할 일과 카운터 주문이 겹쳐져 플레이에 충돌이 일어납니다. 카운터를 우선해야 할 것인가 생물 플레이를 우선해야 할 것인가에 대한 결정은 주로 리스크가 큰 상황을 맞이할 수 있는 경우의 수에 대해서 저울질해보는 것이 가장 쉬운 해답입니다. 예를 들어 BW컨트롤과 상대시 내가 후공일때 2턴에서 생물을 플레이할것인가 Clash of Wills를 들고 있을 때 기다릴 것인가에 대해 보면, 내가 플레이한 생물은 인스턴트 스피드로 쉽게 제거 교환 당하고, 3턴에 상대의 마지막 희망 릴리아나 혹은 Read the Bones 를 허용하는 것이 최악의 흐름이고 정말 자주 나오는 상황이기 때문에 이 경우 내가 입을 수 있는 피해를 최소화 하기 위해서 카운터를 기다립니다. 상대가 아무 액션도 취하지 않았다면, 그것만으로 나쁘지 않은 것입니다. 반트 컴퍼니의 카운터 플랜이 유효한 이유는 두가지로 꼽을 수 있는데, 1. 인스턴트 스피드로 플레이할 수 있는 생물이 있다. 2. 초반의 카운터 경직으로 인한 생물 전개력의 부재를 Collected Company 가 메울 수 있다. 라는 것이겠죠. Negate 일색이 아닌, Clash of Wills 를 채용하는 이유는, 오쥬타이 커맨드의 효과적인 메타와 마찬가지로 '위험한 생물' 이 많아졌기 때문입니다. 일반적으로 반트 컴퍼니에게 특별히 강하다고 알려지고 Spell Queller 가 타겟으로 할 수 없는 대표적인 주문 이슈카나 / 엠라쿨 / Languish 등의 고발비 스펠은 사용 마나가 높기 때문에 매우 쉽게 카운터할 수 있는 것입니다. 이들 주문은 타이밍 좋은 단 한번의 발동으로 인해 불합리한 패배를 당할 수 있기 때문에 그 리스크가 나의 다른 플레이에 비해 더 높은 상황이라면 카운터 주문을 기다리는것이 낫습니다. ● Tamiyo, Field Researcher 반트 휴먼이나 일부 반트 컴퍼니는 Gideon, Ally of Zendikar 를 사이드보드에 사용하고 있지만, 대부분의 블랙 기반 컨트롤 덱들이 능동적인 움직임이 가능한 기디온을 채용하거나 대부분 제거 계통으로 인해 끌고 가는 움직임이어서 램프 덱 기반이 많지 않은 환경에서 타미요가 더욱 범용적인 쓰임새가 있다고 생각합니다. +1 능력은 대 컨트롤 전에 필요한 어드밴티지를 추가로 얻을 수 있는 능력이고, -2 능력은 Dromoka's Command를 채용하지 않는 사이드보딩 후 전략에서 상대 생물의 움직임을 묶어 제거 수준의 역할도 가지고 있습니다. 기디온도 넘어뜨릴 수 있기 때문에 오히려 상위 호환이라는 느낌이라서 BW와 같은 순수 컨트롤 계통부터 미러 매치까지 활약합니다. ● Day's Undoing 섬망 관련 사이드보드입니다. 실전 사용에 매우 기대가 되는 한 장이었습니다만, 결국 본선에서 사용 기회는 없었습니다. Day's Undoing이 실제로 플레이에서 얼마만큼의 효과가 있는가가 문제였는데, 다행히 이틀 전부터 플레이테스팅을 해볼 수 있었습니다. 결과는 뭐 대단히까지는 아니더라도 만족 수준. 사용 감상은 쇠퇴가 존재하는 덱 상대로 좋다 라는 느낌이어서, 거의 대 준드용 사이드보드로 채용. 원래 무덤 관련 사이드보드는 DTK에 존재하는 4마나에 플레이어의 무덤을 섞어버리고 Draw a card 가 붙은 Learn from the Past 라는 카드가 있습니다만, Day's Undoing 이 좀더 쇠퇴와 핸드차이의 어드밴티지를 신경쓰지 않고 공격적으로 할 수 있었던것 같습니다. 섬망 관련 사이드보드는 Learn from the Past 와 Summery Dismissal 모두 테스트 해봤는데, Summery Dismissal은 메인에 오쥬타이 커맨드를 2장 채용하고 있는데다 다른 3장의 카운터 주문도 추가 보딩되는데 여기서 또 들어가면 덱이 너무 수동적으로 무거워지기때문에 해고. Summery Dismissal의 사용 의의는 엠라쿨 단 한장으로 인한 능욕 플레이와 불합리한 패배에 정면으로 도전하는 것입니다만, Learn from the Past 는 Draw a Card 가 붙은 것 때문에 사용에 유혹을 받는 것은 아닐까란 느낌이 있었습니다. 4마나 주문이라고 하면 Collected Company / Ojutai's Command 와 같이 큰 효과가 있는 액션도 막상 4마나를 비우고 턴을 넘기는 것이 단순히 쉬운 결정은 아닙니다. 컴퍼니의 경우는 어떤 생물이 드랍될지 확신하기 어렵고, 1장의 생물밖에 나오지 않을 위험성은 언제나 존재하며, 오쥬타이 커맨드는 상대의 움직임에 의해 사용 효과가 갈리기 때문에 예측이 어렵습니다. 강한 카드이지만 그러한 리스크를 가지고서 4마나를 남기는 것이지만 그만큼의 리턴이 있기 때문에 가치있는 액션입니다. 그런데 4마나를 가지고 캔트립 느낌으로 상대방 서고를 섞는다? 라는 것에 의문이 생길 수밖에 없는 거죠. 오히려 가볍게 사용할수 있는 것이 장점인 느낌이라면, Day's Undoing 이 더 부담 없이 사용 가능하다는 생각이었죠. 당연히, 제 창작은 아니고 이 카드가 섬망 덱 상대로 괜찮다는 소문이 여러방면에서 들려 오고 있었지만, 이런 카드는 실제로 여러번 사용해보지 않으면 그 효능을 알기 어렵습니다. 일단 Day's Undoing의 실질적인 테스트 결과를 정리하자면, '보험' 이라는 느낌이 강했는데, 좀 강한 보험... 상대가 섬망 엔진을 충족시키고 이슈카나를 플레이할 분위기가 되면 알 수 있습니다. 그 이전에 울벤왈드 횡단 여부에 따라서도. 흐름이 별로인데, 내 손에는 오쥬타이커맨드나 크래쉬오브윌 등의 대처 카드나 컴퍼니도 없는 경우의 수에서 패를 갈아엎어 주요 카드를 다시 끌어 올 수 있는것이 좋습니다. 또, 손에 있으면 4턴에 쇠퇴 맞을 것을 두려워하지 않고 능동적으로 할 수 있다는 장점도 있네요. 다시 시작이라지만, 이게 단순히 카드를 다시받기위한 서로간의 공정한 재시작이라고 보기는 어렵고, 섬망 엔진 충족을 다시 시작해야 하는 준드에게 더 불리함이 있습니다. 반트쪽은 최소 3랜드인 상태에서 7장을 받기 때문에 플레이 유동성이 이후로도 상당히 높아집니다. 만약 내가 플레이보드를 우위로 만들고 엎으면 단순히 생각해도 이득이기 때문에 제거 위주, 그리고 플레이보드에서의 이점이 거의 없는 준드에게 불리하게 될 수밖에 없죠. 대응수단이 없을때는 생각할 필요없이 적극적으로 사용하는 카드라서, 대응이 충분히 되는 핸드일 경우는 안 쓰는 선택을 하는 경우도 있었기 때문에 확실히 보험의 의미가 큽니다. 하지만 서로간의 7장이 어떻게 들릴지 알 수는 없지만, 반트의 덱 구성이 기본적으로 어떤 방향성을 가진 것이 아니라 굿 스터프 기반이라 확률성에서도 좀 더 안정성이 있고, 오히려 본래의 핸드로 어떤 목적을 가진 덱의 시나리오를 무위로 돌린다는 점. 어차피 7핸드라면 조건은 같지만, 다시 섬망 충족과 덱이 강해지기 위한 조건을 달고있는 준드쪽보다는 재시작 이후 반트 쪽의 움직임이 좀 더 유연해 집니다. 또 멀리건을 했을때나 어드밴티지 부족으로 고생하거나, 쇠퇴에 교환당하거나 할 경우도 좋네요. Day's Undoing 이 있을때 가장 편했던 점은, 반트가 하는 일에 모든 대응이 가능한 준드 상대로 '고민을 할 필요가 없다' 라는 점이 가장 좋게 느껴졌던 것 같습니다. ● Tragic Arrogance 프로투어 메타의 영향인지 이걸 채용하지 않는 덱들도 꽤 많아졌었고, 저도 초기에는 LSV 덱 타입을 그대로 플레이 해봤습니다만, 결론은 '왜 안쓰는지 이해가 안된다' 였습니다. 미러 매치에서도 핵심 카드이고 아바신을 2장 투입한 전력을 유지시키는 전략을 활용하기에도 좋습니다. ● Elder-Deep Fiend 단순히 교착 상태를 부수는 것이라면 6마나에 4/3인 진압하는 천사보다는 이쪽이 더 뛰어나다고 생각했습니다. Reflector Mage 를 제물로 하는 경우 4마나면 충분하기도 하고 인스턴트 스피드라는것이 강점. Elder-Deep Fiend 는 5/6이란 공방과 상대의 제거능력에 대응해도 단순히 강하기 때문에 BG 섬망 덱 상대로도 사용했습니다. 5. 라운드 후기 최대한 기억을 더듬어 써봅니다 (...) ● 1 라운드 vs Wentao, Qi (vs Bant Company) - OXX 패 Game 1 - 선공후 생물 전개력을 살려서 우위를 가져가고 상대 랜드가 3턴에 한번 끊기면서 아바신 드롭 후 승리. Game 2 - 상대의 2턴 제이스 후 상대의 Spell Queller 와 Reflector Mage에 템포를 뺏기고 제 손에는 Tragic Arrogance가 있어서 그걸 감안한 플레이를 계속 했는데 5번째 랜드가 계속 안나와서 결국 패배. Game 3 - 고통스러운 미러매치 선공멀리건(...) 그런데 스크라이를 포함한 7장이 2턴생물, Reflector Mage , Collected Company, Elder-Deep Fiend 라는 완벽한 공세적 핸드. 어드밴티지를 얻을 수 있는 생물은 없어서, 3턴 메이지 4턴 메인 컴퍼니까지 진행했고, 상대는 제이스로 드로우 디스카드를 반복했는데, 사실 컴퍼니는 미러 매치에서는 상대가 탭아웃된 메인 턴에 써야 한다는 일반론의 강박때문에 메인에서 쳐버린게 좀 독이 된듯했습니다. 컴퍼니를 쳐놓고 금방 생각이 든거지만, 보드 상황이 어차피 상대가 기다려서는 안될 상황같았거든요. 그래서, 상대의 움직임에 대응했어도 될거같았는데, 남은 시간도 별로 없었고 컴퍼니를 치면서 마음속으로는 불안함이 있었습니다. 상대 핸드가 더 많을수밖에 없고, 결국 방어는 해내겠지만, 제 손에 무엇보다 Elder-Deep Fiend 가 있었기 때문에 교착상태를 이루는 방향은 깨뜨릴 수 있지만 Tragic Arrogance 제발...! 하고 마음속으로 빌고 했는데, 결국 맞음. 생물 전멸. 이후 5턴 들어갔는데 라이프 압박을 꽤 해놓은 상태라 변신랜드도 있어서 Elder-Deep Fiend 로 올탭해서 역전의 가능성이 있다고 생각하고 플레이 했지만, 상대가 사용한 첫번째 Reflector Mage, 여기서 하나밖에 안남은 생물을 올려주게 되면 문어를 사용할수 없어서 어쩔수 없이 희생하면서 Elder-Deep Fiend 플레이. 그렇지만 이어지는 상대의 2번째 Reflector Mage (...) 추가3턴째에 바로 악수 청하고 끝. 위의 제이스 해설부분에서 언급했던 것처럼 상대가 꼬이지 않고 이렇게 적시적소에 잘 대응하는 것은 확실히 제이스의 드로우 디스카드 능력이 크다는 생각이 들었네요. 그걸 느낀게 속으로는 제이스로 저렇게 능력반복을 했는데 Tragic Arrogance가 없는것이 더 이상할것 같다는 생각도 들었고, 단순히 플레인즈워커 변신의 활용뿐만이 아니라 인간으로서의 능력도 중요하다는것을 깨달음 (...) ● 2 라운드 vs Oh, Young Seok (vs BW Control) - OO 승 Game 1 - 엘더드래곤 팀의 오영석님. 덱 사전 정보가 없었는데 BW이신걸 보고 연습과정에서 BW 상대전적이 너무 좋았기때문에 약간은 편한 마음가짐으로 할 수 있었습니다. 대 컨트롤전이라는게 그렇듯(...) 세세한 과정은 잘 기억나지 않고, 영석님이 칼리타스나 그외 게임을 이기는 수단의 카드가 나오지 않으셨고, 제가 Tireless Tracker 등의 어드밴티지 생물로 각종 제거와 교환하다 승리한것 같습니다. Game 2 - 선공에서 4턴에 칼리타스를 드롭하셔서 칼리타스에 2번정도 맞고 고생길 시작인가 싶었으나, Reflector Mage로 올린 뒤에 타미요를 깔아서 드로우받았지만, 이어지는 소린이 타미요를 끔살. 그뒤 떨어지는 린발라를 오쥬타이 커맨드로 카운터하면서 생물을 전장으로 돌리고, 중간과정에서 쇠퇴만 신경썼는데 Planar Outburst를 맞으면서 2:1 교환이 되고, 점점 그라인딩 싸움이 되다가 Duskwatch Recruiter 등의 어드밴티지 생물을 활용하면서 이어지는 쇠퇴를 Clash of Wills로 막고 겨우겨우 승리. 컨트롤대전 특성상 자세한 과정이 잘 기억나질 않네요 ㅠ (제가 잘못 기술한점이 있을지도) ● 3 라운드 vs Tavarayuth, Chaichalerm (vs Jund Delirium) - OO 승 Game 1 - 잘 기억나진 않지만 선공잡고 컴퍼니로 생물 전개하는데 상대가 울벤왈드 횡단으로 엠라쿨을 가져오길래, 거미의 향기가 나서 상대의 이슈카나를 오쥬타이 커맨드로 카운터한다음 승리. 아바신을 하나 변신시키고, 2번째 아바신을 깔고 이겼던 기억이 나네요... Game 2 - 상대가 멀리건후 2턴까지 놀고 3턴에 니사 플레이. 대충 보니까 첫턴에 포레스트였는데, 2턴에 BR탭랜드였고 블랙 마나가 꼬인거같아서 쇠퇴 안맞겠지 하고 컴퍼니로 생물 전개한다음 무덤에 코질렉리턴도 없어서 카운터 대기하다가 니사 먹고 나온 마인드벤더를 카운터하고 승리. 중간과정에서 Selfless Spirit 을 2장 남겨뒀는데, 상대의 Ultimate Price를 상쇄해준것도 도움이 되었던거같네요. 연습과정에서 스피릿은 준드상대로 올아웃 할필요는 없고 (뭘 생각해도 정답은 없는 것 같아서) 골고루 보드아웃 했는데 원래의 2턴 생물로 이어지는 능동적 플레이를 해치지 않는 느낌이었습니다. 후공일때는 Spell Queller 도 한장 보딩아웃 하는 식으로 연습했거든요. 오히려 상대 덱에 비효율적이라고 생각하는걸 너무 몰아서 빼면 좀 덱이 흐트러지는 듯한 느낌이 들고 , 준드는 어떻게 보딩해도 상황마다 정답은 없는것 같아요. ● 4 라운드 vs Tan, Chin Heng (vs BW Control) - OXO 승 Game 1 - 또 선공. 상대의 Read the Bones를 Spell Queller 로 먹고, 칼리타스를 리플렉터로 올리면서 공세 플레이를 했는데, 우려하던 쇠퇴를 맞지 않고 승리. 사실 1게임은 쇠퇴 맞으면 진짜 우울한 상황이었는데 결국 안 맞음 ... .. 후 덱 체크. Game 2 - 4랜드 2컴퍼니1생물 핸드로 출발했는데, 상대가 2턴 Transgress the Mind 로 컴퍼니 빼고, 3턴에 또 쳐서 2번째 컴퍼니도 뺌. 그후 랜드만 너무 받다가 칼리타스에 맞기시작해서 패. Game 3 - Transgress the Mind 2연타 멘탈붕괴덕분에 BW에 오랜만에 지면서 선공이라서 비슷한 시나리오가 나오면 더 위험하다고 생각했는데, 3랜드가 2 Evolving Wild 1 UW탱고랜드여서 초반 전개력 상실이었지만 Tireless Tracker 2장과 Collected Company1장이 있었기 때문에 킵. 첫 랜드를 뭘 내리느냐가 관건이었는데, 랜드를 받고 싶었기 때문에 선공에서 라이브러리 섞어서 확률을 떨어뜨리고 싶지 않아서 고심하다 UW탱고를 먼저 플레이 인. 다음턴 드로우 랜드! 2턴에 또 Transgress the Mind 를 맞았지만, Tireless Tracker로 지칠 줄 모르는 어드밴티지 확립 후 컴퍼니도 안정되게 발사. 상대는 랜드가 스탑. Languish를 맞았지만 3장째의 Tracker를 드롭하고 상대의 디나이얼을 Spell Queller로 잡은 뒤 어찌저찌 승리. ● 5 라운드 vs Seo, Dong Gyun (vs UR Fevered Visions) - OO 승 Game 1 - 초반 생물 전개하다 비젼을 플레이하시고, 거기다 두번째 비젼을 플레이하심. 그래도 또 선공의 이점으로 압박을 하다가 1장의 오쥬타이커맨드를 믿고 Sylvan Advocate를 꺼내오면서 4점 회복후 2장째의 오쥬타이 커맨드를 받고, 비젼에 의해 라이프가 5가 된 상황. 이제 선택은 그냥 딱 심플하게 동균님이 제 생물을 찍는가, 제 몸에 번을 쓰느냐였고 땅바닥에 Lumbering Falls 와 4/5 Sylvan Advocate가 2마리 있는 상황이고 해서 다음턴에는 제가 생물로 이길 수 있는 상황에서, 카운터 안되는 4점 번스펠을 제 몸에 쏘심. 스택으로 오쥬커로 4점 또 회복해서 승리. 계속 선공으로 플레이하는것이나, UR 상대로 드로모카 커맨드가 없는 버전이라 메인게임이 좀 우려되는 매치업인데, 2장 넣은 오쥬타이 커맨드가 다 나오는거나.. 하필 UR이 찍기 어려운 Sylvan Advocate가 3장 나오는것이나... 모든 상황이 그래서 이때 오늘 좀 되는 날이구나 싶은 생각이 들었습니다 (...) Game 2 - 보딩 후 첫핸드가 Negate , Dromoka's Command 보딩 카드가 2개나 있어서 좋은 핸드로 출발. 그런데 동균님이 좀 뭔가 꼬이셨는지 3턴까지 아무것도 플레이 안하셨고, Duskwatch Recruiter 가 변신까지 함. 그후 Fiery Temper 를 고심하다 Fevered Vision 이 더 무서워서 Negate와 교환하고 다음턴 다시 찍히고, Lightning Axe를 Spell Queller 로 먹고 드로모카 커맨드를 아끼면서 서로 교착 상태. Sylvan Advocate는 4/5로 깔기위해 들고 있다가 동균님이 Thunderbreak Regent 를 플레이 하셨고 Sylvan Advocate를 깔고 카운터 파이트시켜서 5/6 만들고 SpellQuller 손에 들고 4번 공격해서 승리했습니다. 제가 좀 잘 나오고 동균님이 좀 잘 안나오신듯 했네요. 멩구치가 Tireless Tracker랑 Collected Company 보딩아웃 하라고 해서 2장씩 뺐는데, 결국 컴퍼니는 1장이 나와버려서 디스펠 맞고(...) 랜드는 홍수나듯 나와서 많이 깔고있는데 추적자는 없어서 좀 답답하기도 했네요 애초에 쉽게 죽긴 한다지만 보드 전략 자체가 비젼 대비를 하게끔 되어있는 구성인데, 추적자를 많이 빼는것도 좀 아닌거같다는 생각도 들었습니다. ● 6 라운드 vs Tak, Myung Hyun - ID 스탠딩하고 페어링 보니까 10점으로 드로우가 있는 분이 3분 계셨는데, 저희가 3번테이블이었고 상위 4명은 ID. 10점인 3분이 각자 9점과 페어링되어서 3분모두 이기면 어찌 될지 모르는 상황이었는데, 10점인 제순근님과 태국 반트 플레이어랑 동점 페어링이 되어서 ID 해도 괜찮았던것 같습니다. 1라 패배라 OP는 구렸지만... 이 럭을 더 이어나갈 자신이 없어... ● 8강 vs Charm Derek (BG Delirium) - OO 승 Game 1 - 일단 BG 섬망덱이라는 사전 정보가 있었고, 제가 강제후공이었기 때문에, 오쥬타이 커맨드나 컴퍼니 등의 어드밴티지 카드가 없으면 멀리건이라는 심정으로 첫 핸드를 뽑았습니다. 랜드는 3랜드였지만, Tireless Tracker 와 오쥬타이커맨드, 컴퍼니가 모두 있는 핸드였네요. 하지만 랜드가 잘 나와줘야 하는 핸드지만 목표하던 카드가 있었기에 킵. 후공이기도 하고. 역시 이 핸드도 Evolving Wilds 2장이었기 때문에 한장은 쓰고 2턴에 Sylvan Advocate 플레이했지만 Grasp 맞고 끔살. 초반 압박을 전혀 넣지 못한데다 상대가 릴리아나까지 깔아서 원래라면 패색이 짙은 상황. 상대는 울벤왈드 횡단 사용으로 엠라쿨 찾아옴(...) 작업이 필요없이 자연스럽게 섬망이 되니 확실히 대응력과 안정성이 좋아져서 더 골치 아프다고 느꼈네요. 이후 6턴에 떨어지는 이슈카나를 오쥬타이 커맨드로 카운터하면서 Sylvan Advocate 를 무덤에서 꺼냈고, 4/5로 한번 때려서 상대 15점. 그후 7랜드일때 손에 Archangel Avacyn + Selfless Spirit 이 있었고 이어 다시 나온 이쉬카나를 아바신으로 처리하기로 고심끝에 마음먹었습니다. 컴퍼니로 인해서 Duskwatch Recruiter 가 2장 있던 상황이라 제 생물도 많이 죽여야 하는 부담이 있었지만, 상대방 손에 엠라쿨 한장(...) 랜드하나만 나와도 엠라쿨이 드롭될 상황이라 천천히 가서는 이길수가 없다 판단했습니다. 때문에 어떻게든 이슈카나를 없애야 한다는 생각으로 스피릿을 플레이했고, 상대가 릴리 능력으로 스피릿을 타겟으로 할때 아바신 플레이. 그리고 돌아온 제턴 업킵에 아바신을 변신시키고 3점을 릴리가 아닌 몸에 때려 12점. 그리고 토큰과 제 생물 2개 사망. 혼자 남은 이쉬카나를 Reflector Mage로 올린뒤에 10점 때림. 상대 2점. 생물 상황은 Avacyn, the Purifier , Sylvan Advocate , Reflector Mage , 변신랜드인 Lumbering Fall 이 있었기 때문에 상대가 엠라쿨을 깔아 조종해도 2점 뚫리는걸 막을수 없는 상황이라서 승리했습니다. Game 2 - 첫판을 유리하다고 생각했는지 1게임에서는 상대가 비교적 자신있고 편하게 했는데, 이슈카가나 오쥬타이 커맨드를 맞고 아바신이 변신하면서 초반과는 다르게 표정이 굳어지고 긴장을 하면서 플레이를 조심스럽게 하기 시작했습니다. 2게임은 그런 영향의 탓인지, 2랜드 킵을 하셨던 듯하고, 2랜드에서 5랜드로 이어지기까지 상당한 랜드 스톱이 되었습니다. 랜드를 못깔길래 이제 말아서 이기나! 싶었는데 그래도 2마나 제거로 제 생물이 공세를 이어가지 못했고, 저도 계속 랜드만 드로우하게 된 상황(...) 마나 스크류 vs 마나 플러드 의 싸움. Evolving Wild를 받았을때 거의 10랜드 가까이 플레이했고, 라이브러리 상태가 심상치않아서 섞을까 말까 고민하다 Tireless Tracker 의 드로우를 생각했을때 유지하는게 낫다고 생각했더니 드로우 또 랜드 (...) 그래서 다음턴에 그냥 섞어버렸는데, 맨 윗장 안볼려고 하다가 슬쩍 봤는데 Collected Company(...) 마음속으로 ㅠㅠㅠ를 반복하며 상대가 Grim Flayer 와 이쉬카나를 깔면서 복구해가는데 이때 드로우받은것이 Duskwatch Recruiter ! 이미 랜드는 10~11개에다 손에도 2장정도가 있어서 어떻게 보면 이것은 컴퍼니보다 좋은 상황. 생물을 계속 서칭하면서 드로우 어드밴티지를 받아가면서 문어를 찾았으나 나오지 않고 Spell Queller 와 Reflector Mage를 찾은 다음, Grim Flayer를 올리고... 중간 과정이 잘 기억 안나지만 상대방 1점 남은 상황에서 생물 전개하다 2턴후 나온 Grim Flayer를 상대가 정보를 확인한 Spell Queller로 먹고, 드로우로 몰래 받은(...) 2번째 Spell Queller로 상대의 Tireless Tracker를 먹어서 변신랜드와 함께 올어택해 2점이 뚫려서 겨우 승리했습니다. 주저리 잡다하게 쓴것같지만, 확실히 이번 토너먼트에서는 좀 되는 날 같다는 생각을 많이 했습니다. 1. 선공도 계속 잡고, 2. 적재적소에 필요한 카드들도 붙어 줬고, 3. 1라운드 져서 그런지 반트 컴퍼니 미러매치가 1라운드 진걸 제외하면 한번도 없었다는 점. 모든 부분에서 운이 많이 따라줬다는 느낌이네요. 그리고 좀 조심스러운 이야기지만, RPTQ라서 그런지 많은 분들이 상당히 긴장하면서 게임하신다는 인상을 받았습니다. 제가 긴장을 안했다라고 하는게 아니고 (...) 특히 8강전의 중국 분과 5라운드때 서동균님께서는 예측하지 못한 상황으로 인해 패하시면서 2게임때 상당히 좀 흔들리시는것같은 느낌을 받았네요... 그래서 상대적으로 좀 게임하기 편해졌달까 그런것도 있었습니다. 저도 개인적으로 사소하게 즐길수 있는 토너먼트조차도 너무 진지빨고 긴장하는 타입이라서 많이 부족하다고 여기는데 저 스스로도 신기하게도 이번 RPTQ는 좀 편한마음으로 한 것 같습니다. 1라운드 졌을때도 상대분이 정말 잘하는 플레이어란게 느껴졌었고, 좀 최선으로 할수있는걸 하다 졌다고 해야하나 그래서 지고 나서도 기분좋게 악수 청하고 그랬는데... 평소 제 모습이 스스로도 아니라고 느꼈어요 (...) 역시 멘탈관리가 정말 중요하다는걸 다시한번 깨닫게 된것 같고, 국내 강호 플레이어들의 공통점도 덱 선택이나 덱 구성같은걸 떠나서 그냥 강한 정신력인것 같다는 생각을 다시한번 하게 되었습니다. 마지막으로 연습을 도와주신 이주하님 조정우님 CC팀과 김창겸 (번외 이준수)에게 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다! |
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첫댓글 상세한 후기 잘 봤습니다. PT에서도 좋은 성적거두길!
멋진 후기 감사합니다. 기다린 보람이 있네요! (특히 덱 구성 및 튜닝기에서 왜 이 카드를 넣게 되었는가 에 대한 이유가 잘 쓰여있는 부분이 멋집니다.)
논문이 하나 올라왔다길레 구경 왔습니다.
논문이 하나 올라왔다길래 구경 왔습니다. 2
논문이 하나 올라왔다기에 구경 왔습니다. 3
역시 김교수!!! 이번 논문은 반트컴의 끝판왕이군!!
구경와서 보니 논문 맞군요! 많은 연구와 노력이 RPTQ 에서 결실을 거둔것 같네요. PT 준비도 잘 하셔서 좋은 성적 거두시길!
진짜 논문이네요. 공부한다는 느낌으로 잘 읽었습니다!
와 저도 읽으면서 논문?! 했는데 다들 똑같이 느꼈군요ㅎㅎ 좋은글 잘읽고 갑니다^^
잘봤습니당
축하합니다! PT도 이렇게!!
정말 잘 보고 갑니다 ~!
멋지네요!
축하드립니다.
PT에서 좋은 성적 거두시길 응원합니다!
좋은글 감사합니다! 반컴이 굴리고 싶어지는 글이네요..
명문 cc!
칼럼수준의 후기네요 감사합니다^^
메인에 드로모카 거맨드가 없는 반트컴퍼니라니 저는 상상도 못한 덱 리스트네요
연구 하시느라 고생하셨고 그만큼 좋은 성적 축하드립니다!
좋은글도 감사합니다.
크아 각고의 노력 끝에 좋은 결실을 맺으셨군요 축하축하~~
넘나 좋은 글!
축하드려요~^^
재밌게 잘 봤습니다. ㅋㅋㅋ PT에서도 화이팅~!
축하드려요~| 정성글 잘 읽었어요