안녕하세요 여러분, 그리고 새로운 스텔라리스 개발 다이어리에 오신걸 환영합니다. 오늘은 2주전 개발 다이어리에서 했던 이야기(행성 시스템 개정)를 이은, 즉 2.2 르 귄 업데이트 이야기를 할 것입니다. 이게 너무 거대하면서 게임의 많은 영역에 건드리는 터라, 우리는 이걸 4부분으로 나눌수 밖에 없었습니다. 오늘은 여기중에서 행복도와 안정도, 그리고 범죄에 대해 이야기 해보도록 하지요
행성 안정도
르 귄 업데이트에서 행성 안정도는 행성의 생산과 더불어 번영을 결정하는 중요한 척도입니다. 행성 안정도는 행성의 전체적인 정치 안정도를 표현하며, 그리고 또한 많은 수의 팩터들, 예를들어 팝의 행복도, 집, 쾌적함, 범죄 등등 말이죠. 행성 안정도는 0에서 100%이며, 기본 레벨은 50%입니다. 만약 50%이상일 경우 자원 생산과 더불어 이주 압력 보너스를 받을 것이지만, 반대로 50% 이하라면 자원 생산에 패널티를 받게 되고, 이민 압력이 증가하게 됩니다. 40% 이하로 떨어지게 되면 예를들어서 배고픈자들의 파업, 테러리스트들의 폭탄테러 등등의 반란 이벤트들이 시작되고, 이것들은 또한 무장 반란이 시작될 정도로 행성 안정도를 낮출수 있습니다. 현재 우리는 이전의 반란 이벤트를 새로운 범죄 시스템에 유지하면서 대체 혹은 변환하려고 하고 있으며, 이로 인해서 언제 반란 이벤트가 터지면서, 무장 반란이 벌ㅇ어지는지는 아직 결정된것이 없으며, 차기 개발 일지에서 이를 이야기하고자 합니다.
팝 행복도와 호감 등급
팝 행복도는 행성 안정도에 중요한 팩터입니다. 각각의 행성에는 최소한 자유의지를 가진 한 팝이 존재하며, 이 팝은 정치력에 의해 조정된 평균적인 팝의 행복도를 나타내는 호감 등급을 가지고 있습니다. 각각의 팝은 그들의 게층과 삶의 형태에 따라 정치력 값을 가지고 있습니다. 예를 들어 지도자 계층의 팝이 계층적 경제에 살게 된다면, 매우 높은 정치력을 갖게 되며, 그들의 행복도는 12명이상의 근로자 팝들보다 높을수 있습니다. 그러나 정치력이 없는 팝이라도 할지라도, 여러분의 평균 호감 등급을 떨어트릴수 있기에, 막대한 노예가 있는 행성에서는 화가난 노오예들을 다룰수 있는 약간의 지도자 팝이 필요합니다. 각각의 팝 레벨에서는 더이상 행복도는 생산에 관여하지 않기에 안정도에 더 초점을 맞추고, 또한 행복한 서민들로 안정도를 장악하든지 혹은 철권으로 장악하든지 일반적인 플레이 스타일을 설정해야 하지요. 각각의 팝들의 행복도는 통치 윤리관을 수용하는 정도와 더불어 아래에 나올 범죄가 얼마나 일어날 것인지를 결정합니다.
쾌적함/쾌적도
행복과 관련된 시스템을 정ㅇ리하면서 우리는 새로운 값인 행성의 쾌적함(Planet Amenities)을 넣어놨습니다. 쾌적함은 인구가 일상적으로 필요를 충족하는인프라와 더불어 시설들을 의미합니다. 패널티를 받지 않으려면 인프라마다 어느정도의 편의시설을 필요로 하며, 쾌적함이 낮거나 혹은 상승하게 되면 팝의 행복도도 같이 낮아지거나 상승하게 됩니다. 모성의 건물들과 더불어 많은 지도자 팝들은 기본적인 양의 쾌적도를 생산하며, 충족은 만약 광산지대라면 낮겠지만 도시화된 행성의 경우, 어느정도 그들의 인프라를 쾌적함을 생산하는 직업들 - 연예인 - 들에게 바쳐서 행복도를 유지해야 할 것입니다. 오래된 타일 시스템에서 쓰인 것들 (예를들어서 특별한 건물이라던가 지역 하인들)은 이제 쾌적함을 생산하고, 그리고 직접적인 행복도 버프 모디파이어가 이제 희귀하게 바뀌었기 때문에 여러분의 팝들을 행복하게 만드는데는 몇개의 건물만 던져놓고 땡이 아니라 관심과 자원이 필요해 질 것입니다.
범죄
우리가 새로운 시스템으로 달성하려는 것중 하나는 인구밀도가 높은 세계에서 직접적인 패널티나 혹은 반란 없이 사회 불안도를 나타내는 것입니다. 범죄는 자유의지를 가진 팝들이 생산하며, 이것도 0%에서 100%사이의 값을 가집니다. 행복한 팝은 당근 범죄율이 낮을것이고, 불행한 팝들은 범죄를 더 저지르겠지요. 물론 100% 행복한 팝만이 범죄를 전혀 저지르지 않는다는 것이 함정이지만요, 범죄는 직접적인 패널티는 없지만, 밀수꾼 조직이라던가 혹은 조직 범죄가 행성에 자리내김할수 있습니다. 이런 이벤트와 조건들은 해로운 것이지만, 완벽한 법과 제도가 없는 행성에서는 안나오는 기회들과 더불어 결정들을 열어줍니다. 그럼에도 높은 수준의 범죄는 일반적으로 거부해야 하는데, 범죄는 안정도를 낮출수 있으며, 이로 인해서 팝들이 자기네 일자리에서 빠져나와서 특정한 범죄자로 자원을 생산하는대신 빼돌리는 역할을 수행할수 있기 때문입니다. 범죄와 싸위기 위해서는 교외 지구에 범죄를 억제하는 인포서 직업을 생산하는 건물을 지을수 있습니다. 기본적으로, 억압으로 돌아가는 제국의 경우 더 많은 인포서를 고용해야 하며, 다른 범죄 억제 수단, 예를들어 범죄 산업을 여러분의 사회에 편입시키는 것도 있을수 있습니다. (이것에 대한 자세한건 현재 작업중인 부분입니다)
자~ 여기가 오늘의 끝입니다! 다음주에는 이 것의 마지막인 기계 제국, 하이브 마인드, 거주지와 더불어 다른 메커니즘이 이 행성 재작업에서 어떻게 바뀌었는지 구경해보죠
첫댓글 호오..
이런 매커니즘이 게슈탈트 의식 (기계,하이브 마인드)에서 어떻게 싹다 고쳐서 적용될지 궁금하네요
일단 범죄같은게 안일어난다면.. 게슈탈트가 너무 op가 되겠죠(지금도 op인데..)
@Life-seeded 프로그램 오류or 연결오류
사이보그 낙원;;
범죄자 pop이 생긴다는 게 신기하네요
추석전에만 나오기를 -_ㅠ
이판이면 나중에 형벌부대도 나올것같네요ㄷㄷㄷ
노예부리는 권위주의 제국은 간접너프들이 많을것 같네요