슬슬 이야기가 이상하게 진행되어도 괜찮을 시점인데, 아직까지는 너무 정석적인 진행입니다. 좀 느린 것만 빼고요. -_-;;
고아원 모드에서 특징적인 부분은 고아원의 고아와 고아원 외의 봉신/가신에게 맡겨진 고아가 엄격히 분리된다는 점입니다. 고아원의 고아들은 고아원의 시스템에 맞추어, 고아원 이외의 가신이나 봉신에게 맡겨진 고아는 그 가신이나 봉신의 선택에 의하여 양육되는 거죠.
이 아이는 이제 여섯 살이 되었고, 이제 후견인을 들일 수 있는 나이가 되었습니다. 따라서, 이 아이에게 후견인을 붙여서, 고아원에서 떠나보내도록 하겠습니다. 상대방은 봉신 시장. 네. 반쯤 테스트 목적으로 보내는 것입니다.
그리고 며칠이 지난 후, 고아는 고아원으로 되돌아왔습니다. 해당 봉신이 고아를 받기를 거부한 것이죠.
지난 회 뒷부분에서, 고아원 보모의 고민의 한 조각을 보셨을 겁니다. 고아들에 대한 인식이 여전히 좋지 않은 것이죠. 그 결과, 이처럼 보호를 부탁해도 거절당하는 경우가 많이 생기게 됩니다.
> 다만, 처음 생각했던 것과는 달리, 한 번 거절당하면 일정 기간 동안 고아를 맡길 수 없도록 하려던 계획은 도입되지 않았습니다. 따라서, 거절당하더라도 계속 다시 보내서 시도할 수 있어요!
고아들이 많이 늘어나면서, 이제 밀밭 이벤트 이외에 다른 이벤트도 발생할 수 있게 되었네요. 워 게임 이벤트가 발생했습니다. 5살 이상 남자 고아가 4명 이상이 되면 발생이 가능해집니다.
게임의 전개는 네 가지 정도의 템플릿이 있습니다. 한 가지 모양만 계속되면 재미없을 것 같아서요.
대체로 승리한 고아는 무력 2를, 패배한 고아는 무력 1을 얻게 되며, 어떤 전개가 되었냐에 따라서 다른 트레잇을 얻거나 잃게 됩니다.
그리고 우승자는, 무력 2와 음모력 1을 추가로 얻습니다. 이 아이, 지난 회에 추억 이벤트가 발생했던 그 고아네요.
전통(Heritage) 관심사가 설정된 아이에게 문화 변경 이벤트가 발생했네요.
> 아직 투입되지는 않았는데, 고아원 설정 중에서 문화가 다른 고아에게 자동으로 부여되는 관심사에 Heritage 관심사를 포함할지 여부를 설정하는 옵션을 추가할 계획입니다. 어쩌면 공개 버전에는 추가가 된 상태로 공개될지도 모르겠네요.
고아 한 명이 고아원에 늘었습니다.
아까 퇴짜맞았던 아이를, 다시 보호자를 지정하여 보내보도록 하겠습니다. 같은 시장입니다.
이번에는 승인받았네요. 이제 이 아이는 특별한 일이 없는 한, 성년이 될 때까지 Zuchilo 시장에게 키워지게 될 겁니다. 고아원을 떠난 것으로 취급되므로, 고아원과 관련된 모든 이벤트는 이 아이에게 일어나지 않으며, 고아원에서 주도하는 입양 등의 대상에서도 모두 제외됩니다.
그럼, 고아를 다른 외국 군주에게 보내는 기능을 첫 번째로 사용해 보도록 하겠습니다.
이왕이면 인도 계열 - 유럽에서 시작하면 인도 계열 고아를 좋아하게 됩니다. 왜? 가장 먼저 마음 편히 보내버릴 수 있으니까요 - 아이를 골라보겠습니다. Himu 라는 여자 아이입니다. 이처럼 선택하라는 화면이 나오면 해당 고아의 외교 메뉴를 열고 [MOD: 이 고아를 다른 곳으로 보냄] 을 선택하시면 됩니다.
마지막 확인입니다. 이 단계를 넘어가면 더 이상 취소가 안 돼요.
4명의 후보자가 제시되는데, 1,2,3은 무작위로 골라진 3명의 군주, 4는 해당 고아와 문화가 같은 군주가 골라집니다. 만약 4번째에서 해당 고아와 문화가 같은 군주가 없다면, 문화권이 같은 군주가 선택되며, 만약 그조차도 없다면(고아의 경우 그럴 수도 있습니다) 4번째 선택지는 아예 출력되지 않습니다.
보내진 고아의 처우는 기본적으로 해당 군주와의 상호작용에 의해 정해지기 때문에, 고아를 받게 될 군주의 성향은 대단히 중요합니다. 좋은 결과(혹은, 원하는 결과)를 얻기를 원한다면 상대 군주의 성향을 최대한 맞춘다면 확률을 높일 수 있습니다. 저는 주로 4번을 고릅니다.
모든 게 결정됐네요. 이제 고아를 부르겠습니다.
한바탕 소동이 끝나고 나서야, 아이는 새로 자신을 보살펴 줄 군주에 대해서 관심을 보입니다.
온 김에 나머지 고아들과 시간을 보내도록 할까요.
고아가 제법 많이 늘어나서, 보시다시피 영향을 받는 고아도 늘었습니다.
고아가 목적지를 향해 출발했습니다. 이전과 같이, 10%의 이동 도중 사망 확률은 여전히 남아 있습니다.
다행히 무사히 도착했네요.
NEMO 모드를 플레이해 보신 분이라면, 고아를 보내고 받는 돈의 액수가 엄청나게 줄어들었다는 것을 확인하실 수 있을 것입니다. 네. 기본값 자체가 많이 줄었습니다. 그래도 아직 꽤 많은 돈이 들어오는 건 마찬가지입니다.
또 한 가지, 액수를 결정하는 인자가 좀 더 많아졌습니다. 전에는 오직 거리만을 기준으로 계산을 했습니다만, 현재는 이를 기본값으로 잡고 추가적으로 여러 가지 요소 - 문화, 종교 등이 같은지 여부, 특정 트레잇의 소유 여부 등 - 를 기준으로 추가로 지불액이 증가 혹은 감소합니다.
그리고 편지와 함께 그 중 10골드를 다시 고아에게 보내주는 이벤트죠.
NEMO 모드에서는 이 화면이 뜰 때에 이미 고아의 운명은 결정되어 있었습니다. 이미 운명이 결정된 상태에서 의미없이 60일을 기다리는 셈이었죠. 하지만 고아원 모드에서는 그렇지 않습니다. 아직도 이 고아의 운명은 결정되지 않았어요. 이제부터 60일 동안, 이 고아와 군주 사이에서 (물밑에서) 일어나는 이벤트 상호작용의 결과에 따라서, 이 고아의 운명이 결정될 겁니다.
charinfo 치트를 켜 놓은 상태에서 약 20일 동안 관찰한 결과, 엔딩 플래그가 고아에게 켜졌습니다. 끝에 ending_flag_02 라고 보이시죠? 이 고아의 엔딩이 결정되었음을 의미합니다. (네. 테스트/튜토리얼 연대기니까 가능한 전개입니다.) 참고로, 60일 동안 끝까지 아무 엔딩 플래그도 붙지 않는 경우도 있는데, 이 경우에는 노멀 엔딩이 출력됩니다.
또 고아 한 명이 몸이 좋지 않은가 보군요. 이 고아는 질병이 아니라 단순히 건강 수치가 낮은 거네요. 건강 수치가 4.1 보다 낮은 경우에도 이 이벤트가 발생할 수 있어요. 다만, 지난 회의 이벤트와는 달리 이 고아는 AI 가 구출한 고아이기 때문에, 보시다시피 금전 지출을 거절하는 선택지도 고를 수 있습니다. 물론 저는 승인 선택지를 고르겠지만요.
그리고, 두 달 전에 떠났던 고아로부터 드디어 편지가 왔습니다. 사실 무슨 엔딩인지 아까 확인해서 알고는 있지만, 그건 제 이야기고 여러분은 아직 모르시잖아요? 2번 엔딩이 뭔지.
네. 천인공노할 녀석이었군요. 저 꼬마 아이에게 몹쓸 짓을 시키다니. 사살!
이 아이는 그런데도 도망도 못 치고, 그냥 현재의 상황을 받아들이고 있네요. 난 그렇게 가르치지 않았다! 아, 화가 납니다. 두 번째 선택지를 선택하여 두 사람을 궁정으로 부르겠습니다!
이 부분도 NEMO 모드와 달라진 부분인데, 학대 엔딩 중 고아가 탈출하지 않은 이런 경우, 아무 것도 할 수 없는 기존 선택지 외에 적극적으로 개입하여 고아를 다시 구출해 오는 선택지를 고를 수 있게 되었습니다. 고아원 보모와 첩보관을 파견하는 것인데, 선택하면 1) 고아원 보모의 경우 전쟁터에 나가 있더라도 즉시 되돌아오며, 2) 첩보관은 현재 임무 수행중이라도 강제로 취소됩니다. 공통적으로, 최종 보상을 받을 수 없습니다. (예를 들면 전쟁터에서 돌아오면서 받게 되는 보너스를 받을 수 없게 되는 거죠. 단, 쿨타임 5년은 먹습니다.)
보모는 당장이라도 쫓아갈 기세지만, 첩보관은 신중합니다. 물론 선택은 플레이어가 해야 합니다. 이 이벤트가 계속되는 동안에는 고아원 보모도 첩보관도 임무 중 상태가 됩니다.
10골드를 쓴다는 선택을 하면, 구출을 시도하게 됩니다. 참고로, 늘 성공하는 건 아닙니다. 실패하는 경우 몰살입니다. 성공 확률은 첩보관의 능력에 따라서 결정되므로 첩보관의 능력이 낮다면 가능성이 낮습니다.
다행히, 구조에 성공했습니다. 모두 무사히 돌아왔네요!
도망친 고아를 구출한 경우와 같이, 이 경우에도 이 고아는 항상 "플레이어가 구출한 고아" 취급을 받게 됩니다. (제 경우는 이렇게 돌아온 고아들은 다시 보내지 않습니다.)
다시 고아원에 돌아온 Himu 입니다.
그러나 역시 긴 고초 탓에 건강에 문제가 있었나 보네요. 바로 건강 이벤트가 뜹니다. 선택의 여지가 없죠. ^^
다른 동네 일에 신경쓰지 않...으려고 했는데, 내 가신이 끼어있는지라 고민되긴 합니다. 그냥 잊어버릴랍니다.
재상의 임무를 이제 다시 클레임 조작으로 바꿔주겠습니다. 지금 첩보관의 임무가 정상으로 안 돌아오는 버그가 발생한 화면이 눈에 보이는데요. 저 부분은 수정이 필요합니다. 코드를 수정해도 잘 안 되는군요. 7개월이 지나서 임무를 바꿀 수 있게 되면 알아서 다시 선택가능해지니 그때 다시 임무를 주십시오.
새로 투입된 바닐라의 교육 이벤트들을 보면 영 마음에 안 드는 것이, 뭔가 페널티를 입으면서 자신의 피교육자에게 무언가 좋은 트레잇을 달아준다거나 하는 형태의 이벤트가 너무 많아요. 고아는 형식상 플레이어의 피교육자 신분이기 때문에 결국 모든 고아들에 대해서 플레이어가 이따금씩 발생하는 교육 이벤트를 받을 수밖에 없는데...
사실 그래서, 고아원의 고아에 대해서는 아예 바닐라의 교육 이벤트가 발생하지 않도록 하는 것도 고민했었는데, 여러 가지 현실적인 문제가 많아서 보류했습니다.
두 번째 아이를 다른 군주에게 보낼 셈입니다. 이번엔 이집트입니다.
이 아이로 OK.
이번에도 네 번째 선택지를 고릅니다. 군주에게 Cruel 트레잇이 보여서 영 찜찜하긴 하지만..
아이를 불러서, 떠나게 되었다는 사실을 알려줍니다.
이 고아도 울고 난리가 났지만, 결국은 받아들입니다.
알렉산드리아까지 긴 배 여행이 되겠네요. 가는 도중에 풍랑을 만나지 않기를 바랍니다.
무사히 도착했다는 전갈과 함께, 금고에 골드가 들어옵니다.
마찬가지로 편지와 함께 10골드를 보내주겠습니다.
이건 또 무슨 이벤트인가...
만족 대신 Shy 를 얻었습니다. 슬프게도.
이제 이 아이도 60일간의 운명 결정 시간이 흐르게 됩니다.
........안 그래도 아기가 안 생겨서 고민인데, 이런 이벤트가 어떤 효과를 가져올진 모르겠지만 그래도 골라줄 수밖에 없죠.
고아원 개인 이벤트가 떴네요. 고아 한 명이 신나게 사고를 치는 중입니다.
그리고, 고아원 보모는 Patient 트레잇을 얻습니다. 고아는 Rowdy 를 얻게 되었고요.
일단 스크린샷은 몇 장 빼고 다 소모했으니, 다음 이야기는 다음 주에 계속하는 걸로.. ^^
두 번째로 다른 군주에게 보내진 아이의 후일담도 다음 주에 들을 수 있습니다. :-)
첫댓글 잘 봤습니다.
다음 편은 다음 주라고요? 많이 바쁘신가 보네요..
다음 편도 기대하겠습니다~
사실상 주말 외에는 스크립트 작성과 플레이가 힘들거든요..
입양 후 받는 돈을 좀 더 낮게 책정하는 걸 고려해 주심 ㄳㄳ
200만 해도 왠만한 용병대 하나 고용할 수 있는데 600이면 인생역전 로또급 같아요 ㄷㄷ
이전에 비하면 지금도 1/2 이하로 낮춘 거지만, 지금도 조금 높은 느낌이 드나요?
계산공식이 이전보다 더 복잡해져서, 조금 더 두고봐야 할 것 같습니다. 영향을 미치는 요소가 많이 늘었거든요.
(과거에는 유럽 끝에서 인도 끝으로 보내면 2천 골드가 넘기도 했습니다. 지금은 이탈리아 반도에서 인도 대륙 중앙까지 보낸 건데, 그래도 1000 미만이죠.)
아, 그리고 고아가 탈출하면 강인함 붙는 이벤은 사라진건가요 ㅇㅇ?
탈출하면 원래 Strong 이 붙습니다만, 이 경우는 고아가 탈출한 게 아니라 구출한 것이라 Strong 은 붙지 않습니다. :-)
(정확히는 Scarred + Strong 이죠. ^^)
다른 군주에게 고아 보내는 거 말인데요. 쿨타임을 60일 정도로 줄여주시면 안 될까요? 고아원 모드의 재미 중 하나가 고아를 다른 군주에게 보내고 고아가 어떻게 되는지 보는 것인데, 1년에 2번밖에 못 보내는 게 아쉽네요. 그 대신 거리 비례해서 증가하는 금액도 3분의 1 수준으로 낮춰야겠고요.
일단 60일은 무리입니다. 혹시나 발생할 수 있는 이벤트 충돌을 막기 위한 거라서 (NEMO 와는 달리 충돌의 여지를 다 없애긴 했다고 생각하지만, 그래도 사람이 한 일이라 모르는 거거든요. 안전을 위해서...), 최대한으로 줄이면 104일입니다. 고쳐서 쓰신다면 120일 정도로 줄여서 쓰시면 시스템상 문제는 없겠습니다만.. 발생하는 이벤트 중에서 거꾸로 다른 군주 측에서 고아를 보내달라고 요청하는 이벤트도 있는데, 이 이벤트와의 시간상 충돌 문제까지 고려를 해야 해서 공식적으로 더 줄이기는 곤란할 것 같습니다.
뭐, 저도 아이 보내놓고 역설신이 이 아이에겐 어떤 운명을 내려줄까 하면서 두근두근 기다리는 걸 즐기다 보니, 그 기분을 이해는 합니다.. ^^ 그래서 후일담의 결정 방식을 고친 것도 있어요. 기존에는 보내자마자 운명이 결정되는 방식이라 재미가 없었거든요. 최대한 결정시기를 지연시키는...