|
1. 서론
『17세. 다국적 용병 길드 섀도우&애쉬(Shadow&Ash)에서 활동중인 골치덩이 탐정. 기분파에다 상당한 주당일 뿐만 아니라 시니컬한 어투로 상대방을 화나게 하는 화술의 대가다. 명쾌한 추리력과 빠른 상황 판단 능력은 타의 추종을 불허할 정도지만, 천성적으로 게을러서 생각하는 것 자체를 귀찮아하기 때문에 실제로 그 능력을 활용하는 경우는 극히 드물다. 특별히 검술을 배운 적은 없지만, 자신의 몸을 지키는 데 필요한 기술들만큼은 확실히 익히고 있다. 단지 그 기술이란 게 제대로 무기를 다루는 법을 배운 적도 없이 그저 되는 대로 사용해온 것이 몸에 밴 터라, 사실상 검술을 사용하는 게 아니라 검이나 도를 가지고 각목이나 몽둥이로 후려갈기는 느낌에 가깝다. 또한 마법은 잘 사용하지 못하지만, 바람술사로서의 재능이 있어 본능적으로 바람을 사용하는 방법을 알고 있어 무의식적으로 이를 활용하고 있다.』 - 출처. 테일즈위버 공식 홈페이지 막시민 리프크네 소개 페이지
테일즈위버의 밸런스 패치 시즌을 맞이하여 1차로 조슈아, 란지에, 클로에, 시벨린의 밸런스 패치가 진행중이다. 최근 2차 대상자로 확정된 막시민, 이자크, 티치엘에 대한 논의가 시작되었으며, 이 중 막시민은 테일즈위버 오픈 베타 시절 부터 현재까지 PK에 강한 것으로 꾸준히 언급되었던 캐릭터에 해당한다. 이자크를 제외한 타 캐릭터군이 범접하기 어려운 수준을 자랑하는 명중률 상승 버프인 적중검을 활용하여 PK 분야에 있어서 절대 우위를 점할 수 있었다. 그러나 막시민은 마법의 늪 업데이트 이후 하향세를 타게 되며, 근접 물리 캐릭터라는 캐릭터 특성 한계에 부딪혀 데린세히르 업데이트 이후 막레기의 칭호를 획득하게 된다. 이후 시오칸하임 업데이트에서 막시민의 화려한 디버프 스킬을 활용하여 특정 보스에 대한 우위를 점할 수 있었으나 반짝 주목을 받은 이후 새벽의 탑에서는 할 수 있는 것이 전무하다는 사실이 밝혀지고 말았다. 정령의 신전이 업데이트 된 현재까지 PK를 제외한 대부분의 컨텐츠에서 막시민은 불가촉 천민의 위치를 차지하고 있으며, 적어도 1인분을 하기 위해서는 클로에 다음으로 고자본을 필요로 하는 캐릭터로 자리매김했다. 이러한 현 상황에서 맞이한 밸런스 패치는 막시민의 문제점을 되짚어 보는 좋은 계기가 되었다. 본 논의에서는 막시민의 특징에 대해 살펴보고 각각의 무기 계열에 따른 스킬 밸런스와 속성에 관한 논의, 기타 사항 들을 언급하겠다.
2. 밸런스 패치 이전 막시민의 특징
막시민의 특징을 짧게 요약 하자면 다음과 같다. 잡다한 능력꾼. 이는 도플갱어의 숲에서 도플갱어(막시민)을 다량 학살할 시 얻을 수 있는 특별한 칭호와 같다. 막시민은 사용할 수 있는 무기가 세 종류 존재하며, 그에 따라 선택할 수 있는 육성 방식이 다양한 편에 속한다. 막시민, 보리스, 루시안, 이스핀 총 4개의 캐릭터가 공통으로 사용할 수 있는 평도는 빠른 딜레이로 물리스킬 선후무딜을 쉽게 달성할 수 있는 이점을 갖고 있으며, 물리복합과 마검사 스타일에 비해 장비 인챈트의 효과를 강하게 받을 수 있는 데미지 유도 공식을 가진 특징이 있다. 물리복합형 막시민은 주로 태도를 사용하며 초반에는 긴 딜레이로 육성에 어려움이 있으나 시오칸하임 이후 던전에서 사냥할 시 앰플을 활용하여 강력한 데미지를 자랑하는 콤보 폭을 사용할 수 있는 장점이 있다. 마검사형 막시민은 주로 대검을 사용하며 선후무딜을 달성하기 어려운 특징을 갖지만 물리스킬을 사용하는 평도, 태도에 비해 원거리라는 절대적 이점을 가진 관계로 대부분의 막시민 유저가 극후반부에 대검을 사용하는 모습을 보여주고 있다. 물론 평도를 들고 마검사형 스킬을 사용하는 평마검 유저도 있으며, 이는 대검의 긴 딜레이를 평도로 대체하는 방식이지만 데미지를 증가시키는 버프가 없는 막시민의 특성상 고자본을 필요로 한다는 단점이 있다. 유사한 위치에 있는 캐릭터로는 보리스 진네만이 있으나 무지막지한 데미지를 제외하고는 막시민 만큼 다양한 버프와 디버프를 갖고있지 않다는 특성이 있다.
무기에 따른 특징 외에도 막시민의 고유 스킬에 따른 특징들이 존재한다. 가장 두드러지게 나타나는 버프 스킬은 서론에서 언급했듯 타 캐릭터군은 범접할 수 없을 정도의 명중률을 보정해주는 적중검이다. 적중검은 실험 결과 Lv. 7 기준으로 [31 + (상대 회피 포인트/5)]*1.1 의 명중률을 가지고 있다(출처: http://cafe.daum.net/MagicWeaver/OCDU/6202). 이는 상대 회피 포인트가 증가할수록 더욱 명중 보정을 주는 방식으로 PK에서 이자크와 함께 강한 특성을 보이게 만들었다. 적중검 외에도 실프윈드라는 버프 스킬이 있으며, 아주 먼 과거 회피율을 10% 올려주는 방식이었으나 문제시 되어 회피율 보정을 약 8 정도 수치 보정해 주는 것으로 바뀌었다. 실프윈드를 사용시에는 이동속도 증가가 되며, 달리기 시 SP 소모가 없다는 특징이 있으나 이동속도 증가 확장 아이템들이 많아지고 SP 흡수 및 착취 몬스터 카드 스킬이 생긴 이후 큰 메리트가 없는 스킬로 그저 버릇처럼 사용하는 스킬로 전락했다. 다른 버프 스킬로는 전격계의 스파크 보디가 있으며, 이는 타격한 몬스터에게 일정 확률로 상태이상 감전을 걸어주는 스킬이지만 그 발동 확률이 매우 낮기에 사장된 버프 스킬이 되었다. 또한 타인에게 걸어줄 수 있는 버프 스킬인 바람계의 스피드 업의 경우 루시안의 범위형 스피드 업 패치에도 불구하고 막시민은 그대로 1인 타겟 스킬로 남아있어 항상 문제시 되었다. 공통계열 스킬인 드렁큰 슬립의 경우 거의 개그를 위해 사용되거나, 최근 뒤틀린 전장에서 꼼수로 이용되는 수준에 그 활용이 그치고 말았다.
막시민의 경우 타 캐릭군에 비해 다양한 디버프 스킬을 가지고 있는 특징도 존재한다. 일반적으로 암속성과 관계된 몇몇 캐릭터 군에서 발견되는 블라인드, 커스, 포이즌, 언데드 등은 기본으로 갖고 있으며, 추가적으로 범위의 상대에게 물리 방어력을 하락시키는 러스트 아머 스킬과 언데드와 포이즌의 역할을 동시에 수행하는 미스틱 터치 스킬을 갖고 있다. 미스틱 터치는 시오칸하임 보스 중 피 회복 특성을 가진 보스들(주정뱅이 바르도, 마법갑옷, 포르기네이 등)에게 사용하여 큰 효과를 보여 줄 수 있다. 전격계에도 상대방을 마비시킬 수 있는 퍼랠러시스를 가지고 있으며, 잘 쓰이지 않으나 물리 공격력을 감소시키고 명중률을 하락시키는 일렉트릭 쇼크 스킬도 가지고 있다. 공통계열 스킬로 조슈아의 쇠약과 비견되는 독설 스킬을 가지고 있어 시오칸하임 보잡에 주로 사용되었으나, 겹친 몹에 사용시 주변 몹으로 독설이 튀는 등의 현상과 긴 중딜레이가 사용하기에 어려움을 주었다. 그러나 앞서 언급된 모든 디버프 스킬은 새벽의 탑 이후 등장한 보스몬스터 들에게는 전혀 적용이 되지 않는 모습을 보여주었고, 이로 인해 막시민은 보스 레이드 파티에서도 딱히 환영받을 만 한 존재가 될 수 없었다.
3. 밸런스 패치 후 상황
조란클시로 정리되는 1차 밸런스 패치가 진행되기 직전 전 캐릭터의 속성 정리 작업을 실시한다는 내용이 공지되었고, 막시민의 경우 뢰속성 10 포인트와 풍속성 10 포인트를 갖게 된다는 내용이 포함되어 있었다. 유저들의 의견은 대체로 실프윈드에 회피율 보정 정도의 메리트를 추가해주고, 오화월광참의 타수를 상향받기 바랐으며, 루시안과 같이 스피드 업 스킬이 범위형으로 바뀌길 바라고 있었다. 또한 적중검을 통해 저덱스 재분을 선호하는 막시민의 특성상 덱스 필요 포인트 1이라는 특징은 항상 재분배 효율을 감소시키는 제 1 원인으로 지적받았기에 필요 포인트 개선 작업이 이루어져야 한다고 판단하였다(출처 : http://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIS/17773).
그러나 실제로 밸런스 패치 내용에서는 당황스럽게도 실프윈드에서 문제가 발생하였다. 이자크의 밥줄 스킬로 알려진 섀도우 무빙 스킬과 실프윈드가 거의 동일한 스킬이 되는 쪽으로 밸런스 패치 공지가 난 것이다. 이는 버프 아이템 회피의 쿠키와 동일한 효과이므로 실제로 실프윈드에 이러한 효과가 달려 나오는 경우 PK 밸런스에 영향을 막대하게 끼칠 것으로 보인다는 우려의 목소리가 여기저기서 터져나오게 되었다. 비유적으로 정리하자면 명중률 보정 스킬인 적중검이라는 한쪽 날개를 가진 캐릭터에게 회피율 보정이라는 다른 쪽 날개도 달아준 격이 된 것이다. 이로써 막시민은 PK에서 죽이기도 까다로울 뿐더러 맞으면 다타 스킬이 전부 명중되는 무시무시한 캐릭터로 보여지게 된 것이다. 운영진은 이를 사전에 인식하고 있었는지, 이에 따른 디메리트로 피격시 피해량이 30% 증가한다는 조건을 달고 나왔으나, 이는 또 다른 논쟁을 불러일으키고 말았다. 막시민이 다양한 버프와 디버프 스킬을 보유하고 있다곤 해도 피격데미지를 감소시킬 수 있는 버프는 겨우 낮은 % 방어율의 버프스크롤 뿐이거나 혹은 티치엘에게 구걸하여 받은 셋팅이었기에, 한대 맞으면 치명적으로 데미지가 들어오는 신전 보스 등에게 피격시 피해량 30% 증가 시 쉽게 죽는 모습을 보이게 될 것이라는 점이었다. 결과적으로 각 캐릭터 특성을 보스토벌이나 몰이사냥 등으로 잡으려 했던 운영진이 그 공지를 철회하는 모습을 보였음에도 말과 행동이 다르게, 막시민은 결국 PK 극강 캐릭터로 방향을 잡아 버렸다는 여론이 형성되었다.
반면 실프윈드와 적중검이라는 뜨거운 감자를 제외한 기타 스킬 면에서 밸런스 패치의 결과를 살펴 보면 운영진의 고심한 흔적들이 여실하게 드러나고 있다. 적중검 스킬을 감안하여 시벨린 연에 비해 2타 적은 10타의 연과 막시민의 숙원사업이던 오화월광참의 타수 상향(9타)를 실시한 것이다. 만약 연이 시벨린과 동일하게 12타로 넘어온다면 PK 시 타 캐릭과의 밸런스가 무너질 것을 고려한 것으로 보이고, 오화월광참의 경우 한자 이름을 다섯 오(五)에서 밝을 오(旿)로 변화시키며 타수 상향을 이루어 냈다. 오화월광참이 9타인 이유는 보리스의 빙격참이 8타임을 감안하여 결정된 것으로 보인다. 또한 정령의 신전 특성상 범위가 좁아 사용이 거의 되지 않았던 롤하쉬 스킬의 범위를 28*28로 늘리며 평도 막시민에게 범위 스킬을 선택할 권한을 준 바람직한 방향을 보여주었다. 다만 최근 사용되는 타 캐릭의 범위기들이 5~7 (때론 11) 타수까지 증가되는 모습을 볼 때 4타의 롤하쉬는 사냥에 그렇게 특화된 캐릭은 아니지만 구색은 맞춰 주겠다는 타협점인 것으로 보인다. 반면 현재 막시민의 밥줄 스킬이라고 볼 수 있는 실피드 랜스는 1타의 타수 상향을 받아 5타가 되었으나 퍼뎀이 낮아지는 아쉬운 점을 남겼다. 물리복합의 주력 스킬인 폭의 경우 기존에도 적절한 타수와 범위 그리고 스턴이라는 상태이상까지 포함되어 있기 때문인지 전혀 언급되지 않고 넘어간 것이 특징이며, 태도를 들거나 평도를 들고 사용할 수 있는 1:1 스킬로 포이즌 슬래시가 Stab+Hack 스킬로 개편되어 8타의 타수를 갖고 나타난 것이 눈에 띄게 되었다.
이외에도 타 캐릭터의 상향안에 언급되었던 디버프 스킬의 범위화와 스피드 업의 범위화가 동시에 이루어 졌으며, 지속 시간이 MR에 영향을 받던 실프윈드와 적중검 등의 스킬이 20분으로 지속 시간이 늘어나 고정되었다. 또한 드렁큰 슬립의 시전 시간 60초 동안 완전회피가 되어 좀 더 오랫동안 개그를 보여줄 수 있게 되었다.
이에 관한 자세한 정리는 http://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIS/17848 에서 확인할 수 있다.
4. 속성에 관한 논의
필자가 이 글을 쓰게 된 핵심적인 이유는 속성 때문이라고 볼 수 있다. 밸런스 패치 초기에 나타난 뢰속성 10 패치는 막시민의 다양성을 더욱 강화시킬 수 있는 좋은 방향성이라고 생각되었다. 정령의 신전 사냥 시 루시안의 경우 4타의 실프커터보다 3타의 충뢰를 사용하게 된 이유는 충뢰에 감전이라는 좋은 상태이상이 포함되어 있기 때문이었다. 또한 신캐릭으로 추가된 녹턴 드 뷔엥의 경우 모든 스킬에 감전 상태이상을 부여받았기에 신전 사냥시 좋은 효율을 보여주어 루시안을 슬프게 만들었다. 물론 감전 상태이상은 물리판정 공격을 하는 몬스터들에게만 효과가 있기에 모든 사냥터에서 사용하기에 효율이 좋다고 할 수는 없으나 현재 최고 난이도 던전인 정령의 신전 사냥 시에는 있으면 사냥이 굉장히 편해지는 상태이상으로 생각되고 있다.
그러나 이번 밸런스 패치 내용에 뢰속성 스킬들에 관한 내용은 일절 언급되지 않고 있으며, 운영진도 이 부분을 일부러 아예 언급하지 않는 태도를 보이고 있다. 그 이유는 다른 버프 스킬을 모두 지속시간 20분이라는 상향을 시켰음에도 전격계의 스파크 보디 스킬은 언급되지 않았기 때문이다. 이는 의도적인 전격계 배제 정책으로 생각되며, 이에 따른 견해는 http://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIS/17854 에서 확인할 수 있다. 간단히 정리하자면 실프윈드에 피격시 피해량 30% 증가라는 디메리트를 주었기 때문에 감전을 활용하게 되면 이 디메리트를 상쇄시킬 수 있기에 오버밸런스라는 문제를 피하고자 전격계 상향을 의도적으로 피했다는 것이다. 클로에의 썬더레인 11타 상향시에도 이 부분의 문제는 불거져 나왔으며, 운영진도 이를 반영하고자 했는지 상태이상 감전의 발동 확률을 '대폭' 하향하는 방식으로 맞대응 했다. 그러나 이는 운영진의 썬더레인 11타 라는 의견을 고수하고자 전혀 다른 방식으로 문제를 해결하려는 시도를 보여준 것이기에, 실프윈드도 결국 운영진의 의도대로 회피의 쿠키 효과와 30% 피해량 증가가 유지될 것으로 추측된다.
따라서 필자는 전격계에 대하 다음과 같은 타협안을 제시하고자 한다. 볼트샤워의 경우 시오칸하임 주방에서 많은 양의 투구 어빌이 드랍되며, 그 효과도 퍼뎀 +30이라는 쓸모 있는 수준으로 알려져 있다. 그러나 볼트샤워는 16*16의 아주 좁은 범위와 1.4초의 다소 긴 중딜레이를 갖고 있는 단점이 있다. 또한 타격시 데미지가 뜨는 것이 모션이 끝난 후 뜨는 식의 방식으로 나타나 사용시 답답함을 유발하는 특징을 갖고 있다. 이를 개선하여 약 24*24 범위로 상향하고 타수를 3타, 퍼뎀은 현행 236% 에서 250% 정도로 소폭 상향, 중딜레이는 1.2 초 정도로 하는 것이 좋을 것으로 보인다. 감전이라는 상태이상을 감안하여 타수를 롤하쉬와 폭, 실피드 랜스에 비해 낮게 책정 하는 것이다. 이 경우 뢰속성 막시민은 대체로 저자본으로 마검사형 막시민을 경험하고자 하는 유저들에게 사용될 수 있으며, 타수는 낮지만 높은 퍼뎀으로 실피드 랜스에 비해 접근성이 용이하고 커서 위치에 사용되는 범위 스킬의 편리함, 감전으로 인한 생존성 증가 등을 적절한 수준에서 구현시킬 수 있을 것으로 보인다.
또한 포이즌 슬래시를 물리복합 1:1 스킬로 개선한 점을 예로 들어 뇌전검 스킬을 전격계 막시민의 근접 1:1 스킬로 활용할 수 있도록 개편하는 것이 필요해 보인다. 보리스의 경우 빙격참을 마검사용 근접 1:1 스킬로 갖고 있기 때문에 뇌전검도 이와 유사하게 145%에 8타, 1.2초의 중딜레이 정도를 갖도록 하는 것이 바람직해 보인다. 또한 원거리 1:1 스킬인 일렉트릭 볼의 경우 현재 135%, 8타, 중딜레이 1.4초 사거리 20을 갖고 있으나, 클로에와 티치엘(공법)의 일렉트릭 볼 상향안을 감안하여 110%, 10타, 중딜레이 1초, 사거리 28 정도 수준으로 상향시킬 필요가 있다.
풍속성 막시민에 비해 타수는 낮지만 안정적인 사냥이 가능하다는 특징을 가진 계열로 그 특성을 살려 뢰속성 막시민을 만들었으면 하는 생각이다.
5. 기타 논의
테일즈위버 공식 홈페이지에 나와있는 막시민 소개의 스테이터스 성장/특징 항목을 확인하면 막시민의 경우 손목에 리스트/라운드 실드를 착용할 수 있는 것으로 나타난다. 그러나 이 정책은 붉은 수련의 숲과 붉은 수련의 길이 패치된 시즌 이후로 사장되고 말았다. 막시민이 현재 착용할 수 있는 최고 사양의 방패는 125 레벨 제한의 하이페리온 실드이며, 이는 반드시 붉은 수련의 숲 혹은 붉은 수련의 길에서 레어로 획득해야만 한다. 보급상자에서 나오는 하이페리온 실드는 모양과 이름은 똑같지만 막시민은 착용 불가능하고 루시안과 이스핀만이 착용 가능하다. 필자는 이것을 보통 티치셋을 받지 못하는 경우 마방을 끌어올려 버프스크롤을 방어율을 올릴 때 스위칭해서 사용하는데 그치고 있다. 이후에 추가된 이지스나 보안의 라이온 방패, 스파르탄의 거대 방패 등은 모양은 분명 둥글지만 막시민은 착용할 수 없는 방패이다.
정령의 신전에서 드랍되는 3합 아쿠아~칼리고 리스트의 베기 수치는 50을 상회하며, 합뎀을 따질 경우 110을 상회한다. 이 정도의 합뎀이 제거되면 막시민의 경우 주력 스킬의 데미지가 급감하는 것을 체험할 수 있다. 반대로 말하면 리스트 착용 불가 물리 캐릭인 나야트레이나 밀라의 경우 데미지 올리기가 얼마나 어려운 지 보여주는 점이라 하겠다. 이러한 상황이기 때문에 반 강제적으로 막시민은 리스트만을 착용하고 있으나, 둥근 방패는 막시민의 미세하지만 좋은 특성으로 나타났다는 점을 강조하려 한다. 앞서 캐릭터 특성에서 설명했듯 막시민은 그 성장 방향이 다양한 것이 특징이다. 물리공격, 마법공격이라는 개념을 동시에 아우르며, 주로 회피형 캐릭터이지만 둥근 방패를 이용하여 탱커형 캐릭터로 육성하는 것도 초창기엔 가능했던 것이다.
즉, 막시민 만큼 다양한 육성 방향을 보여 줄 수 있는 캐릭은 드물다는 점을 강조하기 위하여 둥근 방패에 대해 논의 한 것이다.
6. 결론
앞서 쓸데없는 이야기를 주저리 주저리 늘어놓은 이유는 결국 막시민 만큼 다양성을 보전하고 있는 캐릭이 또 있을까 싶어서였다. 단일 물리계열을 하고싶으면 평도를 들면 되고, 물리복합을 하고싶으면 태도를 들면 되며, 마검사의 로망을 갖고 있으면 평도나 대검을 들면 된다. 게다가 풍속성과 뢰속성의 다양한 스킬을 갖고 있기 때문에 속성도 입맛에 따라 선택하여 빠르고 타수 많은 풍속성을 타거나 타수가 적지만 안정적인 뢰속성을 타는 등 마검사의 선택권도 넓은 편이다. 또한 강력한 버프와 디버프를 이용하여 파티에서도 환영받을 수 있다(디버프 미적용 보스들이 대부분인 점 때문에 현실은 시궁창인 점이 안타까울 뿐이다). 또한 회피를 하고싶으면 실프윈드를 사용하여 회보를 끌어올리고, 탱커를 하고싶으면 손목에 방패를 끼는 등 무궁무진한 육성법의 다양성을 갖고 있다. 그런데도 운영진의 최근 밸런스 패치 행보를 보면 단 하나의 길만 제시해 주고 그것을 따라가도록 만드는 점에서 큰 아쉬움을 느낀다.
막시민은 잡다한 능력을 갖고 있는 캐릭터이기 때문에 각각의 스킬들이 모두 다 다른 캐릭들에 비해 좋을 필요까진 없다. 다만 그것들이 다른 캐릭터의 80% 정도의 효율을 낸다면 괜찮을 것으로 보인다.
필자는 테일즈위버 오픈베타 시절부터 101스킬 202스킬을 찍어가며 막시민을 키워왔고, 현재도 계속해서 막시민으로 찾을 수 있는 재미들을 찾아가는 중이다. 이것은 막시민 유저로서 할 수 있는 최소한의 발언이라고 생각하며 누구나 이 의견에 대해 코멘트를 할 수 있고 비판을 할 수 있다.
막시민 게시판을 방문하는 모든 막시민 유저들에게 다음의 글을 읽어보길 바라며 글을 마친다.
http://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIS/11318
첫댓글 고생하셨네요~
감사합니다~ 언제 또 얘기 나눠 봅시다 ㅎㅎ
빙격참 9타가 아니라 8타 입니다. 글 잘 읽엇습니다!
앗 그렇군요 수정하겠습니다!
삭제된 댓글 입니다.
감사합니다!
따봉드려여 크큭
잘먹겠습니다 ㅋㅋ
와... 고생많으셨습니다!
감사합니다~
비밀글 해당 댓글은 작성자와 운영자만 볼 수 있습니다.15.05.13 12:36
비밀글 해당 댓글은 작성자와 운영자만 볼 수 있습니다.15.05.13 14:57
비밀글 해당 댓글은 작성자와 운영자만 볼 수 있습니다.15.05.13 14:43
비밀글 해당 댓글은 작성자와 운영자만 볼 수 있습니다.15.05.13 14:47
비밀글 해당 댓글은 작성자와 운영자만 볼 수 있습니다.15.05.13 14:49
비밀글 해당 댓글은 작성자와 운영자만 볼 수 있습니다.15.05.13 14:51
비밀글 해당 댓글은 작성자와 운영자만 볼 수 있습니다.15.05.13 14:56
비밀글 해당 댓글은 작성자와 운영자만 볼 수 있습니다.15.05.13 14:58
비밀글 해당 댓글은 작성자와 운영자만 볼 수 있습니다.15.05.13 15:08
비밀글 해당 댓글은 작성자와 운영자만 볼 수 있습니다.15.05.13 15:13
비밀글 해당 댓글은 작성자와 운영자만 볼 수 있습니다.15.05.13 15:14
이걸보고 막시민을 키우고 싶어졌다