[문화:기술 - 문화와 기술의 만남] 문체부 KOCCA
문화기술 RnD지원사업 2015년 종료과제
2002년 차세대 유망기술로 선정된 이래 지속적으로 투자가 증대되고 있는 문화기술(CT)은 미래를 이끌어 갈 핵심 산업으로과감한 기술투자와 중장기적인 R&D 강화가 필요하다. 이에 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은
문화기술의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 문화기술 R&D 지원사업을 수행하고 있고,총 396억 예산을 투입한 문화기술 지원사업(게임, 공연전시, 캐릭터/애니메이션, 영화, 음악, 융·복합장르)의총 42개 연구과제 모두 성공리에 마무리되었다.문화·기술을 반영하는 매체로서 기술과 예술 사이에 있는게임은 초기단계부터 현재에 이르기까지 기술과 밀접하게 연관되어 발전했다. 이번 2015년에 종료된 문화기술 게임연구과제 중㈜퍼니스톤의 <멀티OS 지원의 B2C 특화 마케팅 플랫폼>연구개발은 인디게임 개발자들이 전세계 스마트폰 사용자를 대상으로인디게임을 홍보할 수 있는 온라인/모바일 통합관리 CMS시스템을 구축한 것이고, 트라이픽스는 태블릿 기기의 보급화에 편승해을 개발해 서로 다른 네트워크 환경에서 PC와 태블릿 기기에서 실시간 동기화가가능하게 했다. 게임 산업의 수요자가 점차 다양해지는 가운데 ㈜마상소프트는 게임/콘텐츠의 글로벌 판매를 위한 <다국어 B2B
플랫폼용 알고리즘 응용기술>을 개발했고, 게임 이용자의 증가에따라 한국전자통신연구원(ETRI)은 동시 접속자수 3,000명 규모의 온라인 게임 서버군에 대한 <대규모 게임봇 탐지 및 대응 솔루션>을 개발해 게임 내 불공정 경쟁을 야기하고 게임시장을 혼탁하게 만드는 ‘게임봇’을 자동으로 탐지할 수 있게 되었다
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