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Virtual reality, then, to get more flexible than this, you can't film, you can't take analog media, and make it much more flexible than watching a static story. So, it's when we get to the digital age that we start to see that we can get what we now consider to be virtual reality. The key parts being that the person can move around, they can choose their own point of view in the film, and they can experience audio from the first-person point of view. So a seminal system of this start of this digital age is Ivan Sutherland's Sword of Damocles System. So this was built in 1968 and is really what most people considered to be the first digital, virtual reality system. It was quite a large contraption. It's a head-mounted display, which is suspended from the ceiling from a mechanical gantry.
But it had all of the facilities that we expect of virtual reality, in that the head-mounted display tracks what the person is doing with their head. So they move around, it changes the graphics. Those graphics are rendered from the first-person point of view. So as they move around and look, the graphics would change in the same manner. So this being so early was quite crude.
Of course, it was y frame graphics and very low fidelity, but it's got some of the essential features and we'll see throughout the head mounts displays. So if we jump forward 10 years, or 20 years even, we get to a system that is now starting to be built in the industry. So this is a system called the VIEW workstation from NASA. This was built in the 80s. And this picture's from 1989. And what you can see here is sort of the prototype of what we now consider to be a virtual reality system. No large mechanical assembly, what you can see is something that sits on the head. It's got a large box at the front with screens and the person can move around freely. You can also see that the user is wearing headphones and also that they have gloves on their hands so that this system can track their finger movements, it can also track where they're pointing.
So this system was used by NASA for various projects, including training astronauts. And then, this was sort of the start of the industry in the 1990s. Some of this technology was then taken by a company called VPL, and which was in part founded by who's a name you'll come up against in many histories of virtual realities, being the most visible of the pioneers of the early 90s. So what I'll show you now is where I get started in the field when I was a Ph.D student. So, what you see in this, this video is really what the state of the art was at the time. This is a virtual reality system based on a head-mounted display called the virtual research flight helmet and driven by a system called the division provision.
Now, I have the head mounted display here, it's not functional anymore. But it's got all the bits that we might expect to see in a head-mounted display. Now importantly, it's got on here, a tracking device. This is a tracker. So this tracks where this whole head mounted display is. It also, inside, has two screens. And this has been taken apart for various experiments. And actually, pull the screens out and these little television screens, portable television screens from the late 1980s, early 90s. So, together with a fast computer, you can use the head-mount display tracking information to generate a picture on here that the person can see. Now, there's one important bit which I haven't shown you because I've taken it out to show separately. And that's this. This is the leap optics. This is the optical system that goes inside the head mount display. And this, if you hold up to your face, generates a very wide field of view of the screen. So the screens are quite small but once you put this in, you're seeing about a 100 degrees field of view. So, it has a great sense of immersion inside the virtual world.
But as you can see in the video, that world is quite crude. So it's not very visually realistic, it's only got a few hundred polygons in it. But even then, we were starting to see some interesting phenomena. So this is a part of a demonstration we've had in 1993. And this shows somebody standing on a plank, looking over an edge down into. Now this phenomenon, this experience for the user is quite dramatic. Though when the person looks at the image, and remember they've got a head-mounted display, and they're looking down, they're showing signs of fear. And it's very crude graphics, as you can see. It's only got a few hundred polygons, there's just a box with a plank. There's a plane, looks about 20 feet below you, where you could fall on. But the person is visibly shocked. And their fear of heights was something we noticed very early on, and that virtual reality, even when it was quite so crude, was able to elicit.
가상현실은, 이것보다 더 유연해지려면, 촬영도 할 수 없고, 아날로그 매체를 찍을 수도 없고, 정적 스토리를 보는 것보다 훨씬 더 유연하게 만들 수 있습니다. 이제 디지털 시대에 접어들면서 우리가 가상현실로 간주하는 것을 얻을 수 있다는 것을 알게 됩니다. 사람이 움직일 수 있는 중요한 부분은 영화에서 자신의 관점을 선택할 수 있고, 1인칭 관점에서 오디오를 경험할 수 있다는 것입니다. 이 디지털 시대의 시작에 대한 새로운 시스템은 이반 서덜랜드의 다모클레스 시스템입니다. 1968년에 구축된 이 시스템은 대부분의 사람들이 최초의 디지털 가상현실 시스템이라고 생각하는 시스템입니다. 꽤 큰 장비였어요. 기계식 간트리로 천장에 매달려 있는 헤드 마운티드 디스플레이입니다.
하지만 우리가 가상현실에 기대하는 모든 시설들을 갖추고 있었습니다. 머리에 부착된 디스플레이는 사람이 머리로 무엇을 하고 있는지 추적한다는 점에서 말이죠. 그래서 그들은 움직이고, 그래픽을 바꿉니다. 이러한 그래픽은 1인칭 관점에서 렌더링됩니다. 그래서 그들이 움직이고 볼 때, 그래픽은 같은 방식으로 바뀌게 됩니다. 그래서 이것은 너무 일찍 일어난다는 것은 매우 조잡합니다.
물론 y 프레임 그래픽과 매우 낮은 충실도였지만, 몇 가지 필수 기능이 있습니다. 헤드 마운트 디스플레이 전체에서 볼 수 있습니다. 그래서 우리가 10년, 혹은 20년이라도 앞으로 뛰어들면, 우리는 이제 산업에서 구축되기 시작하는 시스템에 도달하게 됩니다. 이것은 NASA의 VIEW 워크스테이션이라고 불리는 시스템입니다. 이것은 80년대에 지어졌습니다. 그리고 이 사진은 1989년에 찍은 것입니다. 여기서 볼 수 있는 것은 우리가 가상현실 시스템이라고 여기는 것의 원형입니다. 큰 기계 조립품도 없고, 여러분이 볼 수 있는 것은 머리 위에 놓여 있는 것입니다. 앞쪽에 스크린이 있는 대형 박스가 있고 사람이 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다. 또한 사용자가 헤드폰을 착용하고 있고 손에 장갑을 끼고 있는 것을 볼 수 있습니다. 이 시스템이 손가락의 움직임을 추적할 수 있고, 또한 그들이 가리키는 곳을 추적할 수 있습니다.
그래서 이 시스템은 NASA가 우주비행사들을 훈련시키는 등 다양한 프로젝트에 사용했습니다. 그리고 이것은 1990년대의 산업의 시작입니다. 그 후 이 기술 중 일부는 VPL이라는 회사에 의해 개발되었습니다. 이 기술은 가상 현실의 많은 역사에서 여러분이 마주치게 될 이름에 의해 설립되었습니다. 90년대 초반의 선구자들 중 가장 눈에 띄는 것이었죠. 제가 지금 보여드릴 것은 제가 박사였을 때 그 분야에서 시작하게 된 것입니다.D 학생입니다. 이 비디오에서 보시는 것은 그 당시 미술의 상태였습니다. 가상연구비행헬멧이라 불리는 헤드마운트 디스플레이를 기반으로 한 가상현실 시스템이며, 사단제공이라는 시스템에 의해 구동되는 시스템입니다.
여기 헤드 마운팅 디스플레이가 있습니다. 더 이상 작동하지 않습니다. 하지만 헤드마운트 디스플레이에서 볼 수 있는 모든 비트가 있습니다. 이제 중요한 것은, 추적 장치입니다. 이것은 추적기입니다. 그래서 이것은 이 헤드 마운티드 디스플레이가 있는 곳을 추적합니다. 또한 내부에는 두 개의 스크린이 있습니다. 그리고 이것은 다양한 실험을 위해 분해되어 왔습니다. 그리고 실제로, 1980년대 후반에서 90년대 초반의 휴대용 텔레비전 스크린과 이 작은 텔레비전 스크린을 꺼냅니다. 따라서 빠른 컴퓨터와 함께 헤드 마운트 디스플레이 추적 정보를 사용하여 사용자가 볼 수 있는 사진을 생성할 수 있습니다. 자, 제가 따로 보여드리기 위해 꺼내서 보여드리지 않은 중요한 부분이 하나 있습니다. 이것이 바로 도약의 광학입니다. 헤드 마운트 디스플레이 내부에 들어가는 광학 시스템입니다. 그리고 이것은, 만약 여러분이 얼굴을 들고 있다면, 매우 넓은 시야의 화면을 만들어냅니다. 그래서 화면은 상당히 작지만 일단 이걸 넣으면 약 100도 정도의 시야가 보입니다. 그래서 가상세계에 대한 몰입감이 뛰어납니다.
하지만 비디오에서 볼 수 있듯이, 그 세계는 꽤 조잡합니다. 그래서 이것은 시각적으로 매우 현실적이지 않습니다. 단지 수백개의 폴리곤을 가지고 있을 뿐입니다. 하지만 그때까지도 우리는 몇 가지 흥미로운 현상들을 보기 시작했습니다. 이것은 1993년에 있었던 시위의 일부입니다. 그리고 이것은 누군가가 널빤지 위에 서서 가장자리 너머로 들여다보고 있는 것을 보여줍니다. 이 현상은 사용자에게 매우 극적인 현상입니다. 비록 그 사람이 이미지를 보고, 그들이 머리에 달린 디스플레이를 가지고 있고, 아래를 내려다보고 있다는 것을 기억할 때, 그들은 두려움에 떨고 있습니다. 보시는 것처럼 매우 조잡한 그래픽입니다. 몇 백개의 폴리곤밖에 없습니다. 판자가 있는 상자만 있습니다. 비행기가 있습니다. 20피트 아래를 보세요. 추락할 수 있는 곳이죠. 하지만 그 사람은 눈에 띄게 충격을 받았습니다. 그들의 고소공포증은 우리가 아주 일찍부터 알아차린 것입니다. 그리고 가상현실이, 아주 조잡할 때에도, 그것을 이끌어낼 수 있었습니다.
So those systems were then, that one inspired our research and similar phenomenon inspired a lot of people over the past 20 years in virtual reality. And these days you can find that plank illusion or virtual drop illusions can be found in almost all consumer virtual reality systems. So it won't be too hard for you to find one to try yourselves. So in the 1990s, there was this big interest in virtual reality and you could find it in quite a few places. So here I'm showing a picture from a commercial system, which you can find in many arcades or tourist attractions, called the virtuality system. And this was a fairly bulky head-mount display, but it had all the same elements. It had head tracking. It also had trackers for the hands so that you could point at things in the world. And you could play various games in the system. And these, although they're expensive to store and run, were quite popular for about ten years.
But the big problem was really that you needed a lot of computer power to drive these systems. Computers at the time, of course, home computers, were not very powerful at all. It was actually quite rare to have a 3D graphics accelerator. So our systems were expensive and the systems in arcades were also expensive.
But over the next ten years, systems did get cheaper and people did try to make consumer electronics. So this is a VFX1 Forte head mounting display. And it's one of an example of many examples of people trying to commercialize virtual reality systems for the consumer market. It didn't take off at the time, and to be honest, the main reason for that is just the quality of the graphics. And also a phenomenon that it's quite disrupting to the user which is lag.
So unfortunately when the person moves their head around, the images would take a little bit time to catch up. And this with the two computers at that time would be quite long. So 100, 150 milliseconds wasn't too uncommon. But having said that, what you can see is that there was a lot of interesting research done on virtual reality, and we can see in this video again from our laboratory. That somebody is going into the head mounted display, they're standing in a room which is actually a copy of the lab.
So the 3D model is of the lab. They're wearing a different head-mounted display, this time it's a bit more sophisticated. This is Virtual Research VR 1280. This one still works. It's actually still the highest resolution head mounted display in the lab until about two years ago. And it gives a more convincing sense of presence. The computers have got better. You'll see in the video if you look carefully, you actually see a little 3D model of the computer that we use, which was a silicon graphics onyx system.
And what you see in the video is somebody using a virtual body, and reaching out and touching. And this experiment was one of several that we ran which were to show that the virtual body has a big impact on how the person interacts in the virtual world. Okay, so we've come to describe the early virtual reality systems, so, now let's talk a bit about where it went. So the public perception of virtual reality is that it went away, in the late 90s and early 2000s. But in actuality, it became more of a professional system. You saw Labs investing in equipment that could produce virtual reality but at a higher cost because it was so interesting to study.
And an important system which many labs built is a variant of a system called the CAVE. So the CAVE is a recursive acronym, it stands for cave automatic virtual environment. And the first one was invented by Carolina Cruz-Neira, Daniel Sandin, and Thomas DeFanti of the University of Illinois. And this has a very different structure to a head mount display. In a head mount display, you wear the images on your head, but in a CAVE-like system, the images are on the walls around you, so that you, you see the projection and that the computer has to update the images on the walls.
You still need a head tracker. You will need to wear some small glass because you want to have a stereo image inside for the user. But the big advantage of these systems is that the perception of latency or lag when you move your head is very low. So actually in our system which we're showing here which is the CAVE-like system that we have at University College London. We almost never found anybody got ill or suffered negative symptoms when using this system. So this image shows a typical cave that's got three walls and a floor. And each wall can be dedicated to a separate computer, so you've got that idea of using multiple computers now to get the speed and the quality of the graphics that you want. And these became reasonably common in laboratories that are interested in virtual reality. They also became quite common in certain engineering disciplines.
그래서 이 시스템들은, 우리의 연구에 영감을 주었고, 비슷한 현상이 지난 20년 동안 가상 현실에서 많은 사람들에게 영감을 주었습니다. 그리고 오늘날 여러분은 플랭크 착시나 가상 드롭 착시현상이 거의 모든 소비자 가상 현실 시스템에서 발견될 수 있다는 것을 발견할 수 있습니다. 그래서 여러분이 직접 시도해 볼 수 있는 사람을 찾는 것은 그리 어렵지 않을 것입니다. 1990년대에는 가상현실에 대한 관심이 매우 컸습니다. 그리고 꽤 많은 곳에서 가상현실을 찾을 수 있었습니다. 그래서 저는 상업적인 시스템에서 찍은 사진을 보여드리고 있습니다. 많은 오락실이나 관광지에서 볼 수 있는 가상 시스템입니다. 그리고 이것은 꽤 큰 헤드마운트 디스플레이였지만, 모든 요소들이 같았습니다. 헤드 트래킹이 있었어요 또한 손에는 추적기가 달려있었습니다. 그래서 세상의 것들을 가리키도록 말이죠. 그리고 시스템 내에서 다양한 게임을 할 수 있습니다. 그리고 이것들은 보관하고 운영하는데 비용이 많이 들지만, 약 10년 동안 꽤 인기가 있었습니다.
하지만 큰 문제는 이러한 시스템을 구동하기 위해서는 많은 컴퓨터 전력이 필요하다는 것입니다. 물론 당시 컴퓨터, 가정용 컴퓨터는 전혀 강력하지 않았습니다. 사실 3D 그래픽 가속기가 있는 것은 매우 드물었습니다. 그래서 우리의 시스템은 비쌌고 오락실의 시스템도 비쌌습니다.
하지만 그 후 10년 동안, 시스템은 더 저렴해졌고 사람들은 가전제품을 만들려고 했습니다. 이것은 VFX1 Forte 헤드 마운팅 디스플레이입니다. 그리고 이것은 소비자 시장을 위해 가상현실 시스템을 상용화하려는 사람들의 많은 예 중 하나입니다. 그 당시에는 잘 안 풀렸고, 솔직히 말해서, 그 주된 이유는 그래픽의 품질 때문입니다. 또한 사용자에게 지연되는 현상도 있습니다.
그래서 불행하게도 그 사람이 고개를 돌렸을 때, 그 이미지들은 따라잡기 위해 약간의 시간이 걸릴 것입니다. 그 당시 두 대의 컴퓨터가 있는 이 작업은 상당히 길었습니다. 100, 150밀리초는 그리 흔하지 않았습니다. 하지만 그렇게 얘기하셨다면, 여러분이 볼 수 있는 것은 가상현실에 대한 흥미로운 연구가 많이 이루어졌다는 것입니다. 그리고 우리는 이 비디오에서 우리의 실험실에서 다시 볼 수 있습니다. 누군가가 헤드 마운팅 디스플레이에 들어간다는 것은, 실제로 실험실의 복제품인 방에 서 있다는 것입니다.
3D 모델은 실험실의 모델입니다. 다른 머리에 장착된 디스플레이를 착용하고 있는데, 이번에는 좀 더 정교합니다. Virtual Research VR 1280입니다. 이건 아직 효과가 있어요. 실제로 약 2년 전까지만 해도 연구실에서 가장 높은 해상도의 헤드 장착 디스플레이입니다. 그리고 그것은 더 설득력 있는 존재감을 줍니다. 컴퓨터가 좋아졌어요. 비디오에서 자세히 보시면, 우리가 사용하는 컴퓨터의 작은 3D 모델을 보실 수 있습니다. 실리콘 그래픽 onyx 시스템이었죠.
비디오에서 보시는 것은 가상의 몸을 사용하고 손을 뻗어 만지는 것입니다. 이 실험은 우리가 실행한 여러 실험 중 하나였습니다. 가상의 몸이 가상 세계에서 어떻게 상호작용하는지에 큰 영향을 미친다는 것을 보여주기 위해서였죠. 자, 이제 초기 가상 현실 시스템에 대해 설명하겠습니다. 이제 그 가상 시스템이 어디로 갔는지 좀 설명하겠습니다. 그래서 가상현실에 대한 일반인들의 인식은 90년대 후반에서 2000년대 초반에 사라졌습니다. 하지만 사실 그것은 전문적인 시스템이 되었습니다. 여러분은 Labs가 가상현실을 만들 수 있는 장비에 투자하는 것을 보셨을 것입니다. 하지만 더 높은 비용을 들여서 공부하는 것은 매우 흥미롭기 때문입니다.
그리고 많은 실험실에서 만든 중요한 시스템은 CAVE라고 불리는 시스템의 변형입니다. CAVE는 반복적인 약자로, 동굴 자동 가상 환경을 나타냅니다. 첫번째는 캐롤라이나 크루즈-네이라, 다니엘 샌딘, 그리고 일리노이 대학의 토마스 드판티에 의해 발명되었습니다. 이것은 헤드 마운트 디스플레이와 매우 다른 구조를 가지고 있습니다. 헤드 마운트 디스플레이에서는 이미지를 머리에 착용하지만 CAVE와 같은 시스템에서는 이미지가 주변 벽에 있으므로 투영을 보고 컴퓨터가 벽에 있는 이미지를 업데이트해야 합니다.
당신은 여전히 추적기가 필요합니다. 사용자를 위해 스테레오 이미지를 내부에 갖고 싶기 때문에 작은 유리를 착용해야 합니다. 그러나 이러한 시스템의 큰 장점은 머리를 움직일 때 지연이나 지연에 대한 인식이 매우 낮다는 것입니다. 그래서 우리가 여기서 보여드리는 시스템에서는 런던대학에 있는 CAVE와 같은 시스템을 볼 수 있습니다. 우리는 이 시스템을 사용할 때 병에 걸리거나 부정적인 증상을 가진 사람을 거의 발견하지 못했습니다. 이 사진은 3개의 벽과 1개의 바닥을 가진 전형적인 동굴입니다. 각 벽은 별도의 컴퓨터 전용이 가능하므로 여러 대의 컴퓨터를 사용하여 원하는 그래픽의 속도와 품질을 얻을 수 있습니다. 그리고 이것들은 가상현실에 관심이 있는 실험실에서 상당히 보편화되었습니다. 또한 특정 엔지니어링 분야에서도 매우 보편화되었습니다.
So what we've got here is a picture of a system that was built at Jaguar Land Rover in the United Kingdom. And they used the CAVE-like systems to investigate aspects of their cars. So, for example, how the user might interact with the car. Not just using the steering wheel, but, for example, fitting things, in and out, of the boot space in the car. And that gave them a big advantage compared to other means of doing those types of task.
Because these are engineering tasks that are very three-dimensional. You need to have a very good idea about where the objects are, and how to manipulate them. So CAVE systems and head-mounted displays, of course, will give you a good sense of the proximity and the space of the objects that you're looking at.
Of course, if you had the budget, you could buy a very high-end head-mounted display. So several companies were making head-mounted displays, servicing industry, academia that wanted to get those high-quality systems. So this picture is of an NVIS 111 head-mounted display. Which is an admittedly expensive but very high-quality head-mounted display that's about five to ten years old.
What I wanted to convey there is that virtual reality continued to evolve, it continued to get better equipment and the science of understanding virtual reality progressed quite dramatically. But it's really with the confluence of 3D image generators, graphics cards that were driven by consumer technology, that we really start to see a vast acceleration in the quality of virtual reality. And there's really a point to note, which is that in the early 2010s, so 2011, 2012, several groups were now sort of looking at the possibilities of using consumer electronics for virtual reality.
So I'd like to mention just a couple of them. One is the field of view to go system, or FOV to go system from the University of Southern California. And what they built was a system which you can make yourself, you can still make, the plans are freely available. That you could put a phone or an iPad in and you could then have a virtual reality system that you could hold to your face.
And later on, of course, we come across systems like [INAUDIBLE] cardboard which take the same principle and apply it to a much cheaper way of fabrication. But the key thing of that is really of that system, the smartphones, iPhone 4S, in particular, Had reached the level of quality of real-time computer graphics that they could be considered to be suitable for putting inside head-mounted displays. This is another system, this actually is a system that we built at University College London. It actually uses a very old head-mounted display, or relatively old head-mounted display called a Sony Glasstron. This is from the late 1990s, but it's driven now off a smartphone.
So it's driven off an iPhone 4S. And that with generating a solid 60 frames per second, so you could turn your head and you could see the same virtual reality that you might see on one of these high-end systems that we had. That cost a lot more. So now, you're looking at their components, obviously, this was an expensive head-mounted display. But you see, it's only got a couple of screens and the images are generated by smartphone.
So there isn't much, more than we need, more specialized equipment. So then, of course, we get to perhaps the most disruptive system is that in 2012, 2013, we start to see the emergence of truly consumer systems. So with the system, the Oculus Rift developer kit 1, or DK1 was launched in 2013. And now we're here, so now we have the very cheap, high quality, consumer's head-mounted display. At the same time, we've got the power in our desktop computers that really means that we can have an effective high-quality virtual reality in everybody's home. And that's why we're here, that's the point of this course is that to learn all about well how this technology is going to be used in the next few years.
여기 보시는 것은 영국의 재규어 랜드로버에서 만들어진 시스템 사진입니다. 그리고 그들은 CAVE와 같은 시스템을 사용하여 자동차의 측면을 조사했습니다. 예를 들어, 사용자가 차량과 어떻게 상호작용할 수 있는지 알아봅니다. 단순히 핸들을 사용하는 것이 아니라, 예를 들어 자동차의 트렁크 공간 안과 밖으로 물건을 장착하는 것입니다. 그리고 이것은 다른 종류의 작업에 비해 그들에게 큰 이점을 주었습니다. 왜냐하면 이것들은 매우 3차원적인 공학적인 작업들이기 때문입니다. 물체는 어디에 있는지, 어떻게 조작해야 하는지 아주 잘 알 수 있어야 합니다. CAVE 시스템과 헤드마운트 디스플레이는 여러분이 보고 있는 물체의 근접성과 공간을 잘 알려줍니다. 물론 예산이 있다면 최고급 헤드마운트 디스플레이를 살 수도 있습니다. 그래서 몇몇 회사들은 헤드마운트 디스플레이, 서비스 산업, 학계를 만들고 있었습니다. 그들은 이런 고품질 시스템을 얻기를 원했습니다. 이 사진은 NVIS 111 헤드마운트 디스플레이입니다. 5년에서 10년 정도 된 고품질의 헤드마운트 디스플레이입니다. 거기서 제가 전달하고자 하는 것은 가상현실은 계속 진화했고, 더 나은 장비를 계속 얻었고, 가상현실을 이해하는 과학은 상당히 극적으로 발전했다는 것입니다. 하지만 3D 이미지 생성기와 소비자 기술에 의해 추진된 그래픽 카드가 결합되면서 가상 현실의 질에 엄청난 가속이 붙기 시작합니다. 그리고 주목할 점이 있습니다. 2010년대 초, 그러니까 2011년, 2012년, 몇몇 그룹들은 이제 가상현실에 가전제품을 사용할 수 있는 가능성을 검토했습니다. 그래서 저는 그 중 몇 가지를 언급하고 싶습니다. 하나는 남부 캘리포니아 대학교의 FOV(Forn California University of Southern California)의 시스템입니다. 그리고 그들이 만든 시스템은 스스로 만들 수 있고, 여전히 만들 수 있고, 자유롭게 사용할 수 있는 시스템입니다. 전화기나 아이패드를 넣고, 얼굴에 대고 있을 수 있는 가상현실 시스템을 만들 수 있습니다. 그리고 나중에 우리는 [INAUDIBLE] 마분지와 같은 시스템을 보게 됩니다. 마분지는 같은 원리를 가지고 훨씬 더 저렴한 제작 방법에 적용합니다. 하지만 그 중 중요한 것은 스마트폰, 특히 아이폰 4S가 헤드마운트 디스플레이에 적합하다고 여겨질 수 있는 실시간 컴퓨터 그래픽의 품질 수준에 도달했다는 점입니다. 이것은 또 다른 시스템입니다. 이것은 우리가 런던 대학교에서 만든 시스템입니다. 실제로 매우 오래된 헤드 마운트 디스플레이 또는 비교적 오래된 헤드 마운트 디스플레이인 소니 글래스스트론을 사용합니다. 이것은 1990년대 후반의 일입니다. 하지만 지금은 스마트폰에서 출발합니다. 그래서 아이폰 4S를 구동합니다. 그리고 초당 60개의 프레임을 생성함으로써 여러분은 고개를 돌려 우리가 가지고 있던 하이엔드 시스템 중 하나에서 볼 수 있는 것과 동일한 가상 현실을 볼 수 있습니다. 비용이 훨씬 더 많이 들었어요. 자, 이제 그들의 구성품을 보세요. 분명히 이것은 비싼 헤드 마운팅 디스플레이였습니다. 하지만 보시다시피, 화면은 몇 개밖에 없고, 이미지는 스마트폰으로 만들어집니다. 그래서 우리가 필요로 하는 더 많은 특수 장비가 없습니다. 물론, 가장 파괴적인 시스템은 2012년, 2013년부터 본격적으로 소비자 시스템이 등장하기 시작합니다. 그래서 이 시스템을 통해 2013년에 Oculus Rift 개발자 키트 1 또는 DK1이 출시되었습니다. 그리고 이제 우리는 여기에 있습니다. 그래서 우리는 매우 싸고, 질 좋은 소비자용 헤드 장착 디스플레이를 가지고 있습니다. 동시에 데스크톱 컴퓨터에도 강력한 성능이 적용되어 모든 가정에서 효과적인 고품질 가상 현실을 구현할 수 있습니다. 이것이 우리가 여기 있는 이유입니다. 이 코스의 요점은 이 기술이 앞으로 몇 년 동안 어떻게 사용될지에 대해 잘 알기 위해서입니다. [MUSIC]입니다.
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